正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ)
コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
アームド・アーマーBS |
5 |
80 |
弾が少ない |
射撃CS |
アームド・アーマーBS【両手撃ち】 |
- |
120 |
単発ダウンビーム |
サブ射撃 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
1 |
9~41 |
サーベル4本投擲 |
特殊射撃 |
アームド・アーマーBS【高出力】 |
1 |
90 |
ユニコーンモードよりも持続が長い |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
アームド・アーマーVN |
NNNN |
231 |
ダメージ優秀 |
派生 回転斬り抜け |
NNN前 |
219 |
カット耐性重視 |
派生 アームド・アーマーBS |
N射 |
164 |
打ち上げ強制ダウン |
NN射 |
209 |
NNN射 |
241 |
前格闘 |
突き→叩きつけ |
前N |
147 |
出し切りバウンド |
横格闘 |
振り払い→横薙ぎ→引っ掻き |
横NN |
176 |
出し切りが極めて早い |
派生 VN&トンファー乱舞 |
横N前NNN |
246 |
ダメージ重視 |
後格闘 |
アッパー |
後 |
86 |
多段ヒット |
BD格闘 |
連続斬り抜け→斬り落とし |
BD中前NNNNN |
243 |
伸び・カット耐性が優秀 |
特殊格闘 |
アームド・アーマーVN |
N特 |
134~164 |
掴んでから落下前進して爆破 |
前後特 |
126~173 |
宙返りから掴み |
横特 |
118~166 |
くの字に接近して掴み |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
アームド・アーマーBS【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
309/294 |
掃射から火柱発生 レバー横で薙ぎ払い |
解説&攻略
バンシィが特殊OS「NT-D」を起動した姿、デストロイモード。
ユニコーンモードで格闘CSを使用・覚醒発動・耐久が239以下のいずれかでこの形態になる。
格闘CSの場合効果時間は15秒、覚醒時は覚醒終了までこの状態を維持できる。
この形態では機動性が目に見えて上がり、いくつかの性能はコスト最高峰。
旋回性能が悪く降りテクも無いが、それらを補えるほど高性能のステBDと慣性ジャンプを扱えるため距離調節性能が非常に高い。
攻撃性能も性質は変わるがほぼ全面が強化される。
近距離戦で強い各択と最高クラスの判定を持つ特格、それらをつなぐキャンセルルートのシナジーが強力。
格闘も強化され、短時間でダメージを奪えるN・横、伸びの良いBD格闘と強力な物が揃う。
ただユニコーンモード時のメインが撃ち切りリロードになりアプデで威力差も付いたので、射撃戦では一概に有利とも言い難い。
特に耐久減換装に入るとメインの弾数を気にして立ち回る必要が出てくるため、中距離圧が大きく減る。
新たな射撃CSもあるので頼って枯渇を補いたい。
また、総合的な奪ダウン力の低さが自衛面に響いており、ダウン取りにブーストを消費して敵僚機に取られるという形でダブルロックに弱い。
トップクラスのブースト性能と、息切れしやすいが高い攻め性能を持つ時限強化らしい性能。
換装モーションをいちいち挟む事がその代償となっているきらいもあるので目立たせないように立ち回っていきたい。
またメイン以外補正率があまり良くないため無闇に連撃せずきちんと考えてダウンまで持っていく事。
- メイン、CS→サブ、各特格
- サブ→特射、各特格
- 特射→各特格
- 格闘hit時→各特格
【共通】
耐久力が700→600に
CSがハイパー・バズーカ→アームド・アーマーBS【両手撃ち】に変更
情報が不足しています。情報提供求む。
【デストロイ時】
機動力上昇、メイン射撃の弾数増加(4→5)、追撃した際にダメージが伸びやすくなるように調整。それに伴い、ダメージ減少(90→80)
射撃CSからサブ射撃及び特殊格闘へのキャンセルルート追加
BD格闘の最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすいように調整、最終段以降に追撃した際にダメージが伸びにくくなるように調整
【共通】
サブ射撃の攻撃判定拡大
射撃武器
【メイン射撃】アームド・アーマーBS
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「殺す!」
ビーム・マグナムとは異なり、こちらは常時リロードで発生も標準的なBR。
サブ・各種特格にキャンセル可能。
NT-D発動のたびに補充されるため格CSで換装した場合はある程度潤沢に使える。
だが弾数が少ないため他の射撃や特格キャンセル、格闘などで弾数を補っていくことも必要。
特に永続NT-D発動後はユニコーンモードに戻れなくなるため重要になってくる。
【射撃CS】アームド・アーマーBS【両手撃ち】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「悲鳴を上げてみろ!」
左手をBSに添えてビームを撃つ。一般的な単発強制ダウン系の射撃。
発生はν
ガンダムなどに近くやや溜める動作がある。直前の慣性を引継ぎ滑る。
誘導はやや心もとないが弾速は優秀でちゃんと狙えば引っ掛ける性能はある。
弾数の少なさを補え、他の射撃では取れなかった硬直や着地取りを取っていける。
コンボ〆にも有用で、手早くそこそこの威力で締めたい時や特格〆で隙を作りたくない時には重宝する。
また、サブや特射が活かしづらい後衛時にも仕事がしやすくなった。
【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1.0(0.2*5)/1発][補正率:65%(-7%*5)/1発]
「向かってくるかっ!」
ユニコーンモードの動作に加え、時間差で更に外側へとサーベルを投げつける。
威力もわずかながら増加しているが、ダウン値・補正率は同等。キャンセル補正はかからない。
バンシィの代名詞とも言える主力武器で、攻め・自衛の起点となる。
特射・各種特格にキャンセル可能。
連投の際に銃口補正を直すため、動く相手に使うと前に投げた分と合わせて隙間なく投げることもある。
うまく引っ掛ければ各種キャンセルで強制ダウンも取りやすいが、補正の悪さは相変わらずでダメージは伸びにくい。
ユニコーン時とはゲージを共有しており、換装や覚醒でリロードできないことは覚えておきたい。
【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.5][補正率:-40%]
「焼いてやる、苦しむが良い!」
威力以外はユニコーン時と同性能。各種特格へキャンセルできる。
キャンセル時は威力70になる。
デストロイメインの回転率の悪さから、ズンダのように使う場面もあるだろう。
サブと違ってゲージは非共有で、換装するとユニコーン時に使った直後でも使用可能。
格闘をチャージしながら使える武装なので、積極的に使っていける。
格闘
展開したアームド・アーマーVNやビーム・トンファーを使う。抜刀なし。
アームド・アーマーVNを使う格闘は爪の軌跡を残す。
全体的に伸びが大きく強化されており、特にN格とBD格は純格闘機クラスの間合いを持つ。
大幅に威力が上がっているが特格以外の判定は真っ向から振り合うには心もとない。
とはいえ伸び・発生が上がっているので明らかに振りやすい。
射撃の弾数が心もとないため、NT-Dの間はできるだけ狙えるようにしたい。
【通常格闘】アームド・アーマーVN
左腕のアームド・アーマーVNで連続引っ掻きから斬り上げる4段格闘。
4段目に視点変更あり。
初段の伸びがかなり長い部類。
それでいて並の3段格闘よりも出し切り速度に優れる割に230ダメージ超えと、時間対効率に優れる優秀なコンボパーツでもある。
ただし全体的に多段で、動作の途中で強制ダウンを取るようなコンボを組むと威力が落ちてしまいやすい。
出し切りで打ち上げるが角度が絶妙で、直接CSCはほぼ確定で外れるため工夫が必要。
1~3段目から射撃派生、3段目から前派生が可能。
【通常格闘前派生】飛び越え斬り抜け
デスヘルBD格のように敵の頭上を飛び越えつつ切り裂く。
素早く移動するカット耐性重視択。N4段目と違って単発で取るため、ルートによっては単純に出し切るよりもダメージが伸びる余地がある。
ただしバウンドはせず真下に叩きつけるため追撃余地は皆無。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
引っ掻き |
58(86%) |
30(-7%)*2 |
1.4 |
0.7*2 |
浮かしよろけ |
76(80%) |
20(-6%) |
1.7 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目 |
引っ掻き |
123(70%) |
30(-5%)*2 |
1.9 |
0.1*2 |
よろけ |
137(65%) |
20(-5%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
引っ掻き |
160(59%) |
17(-3%)*2 |
2.1 |
0.05*2 |
よろけ |
182(53%) |
12(-2%)*3 |
2.25 |
0.05*3 |
膝つきよろけ |
┣4段目 |
斬り上げ |
231(33%) |
50(-10%)*2 |
3.2 |
0.5*2 |
縦回転ダウン |
┗前派生 |
斬り抜け |
219(43%) |
69(-10%) |
3.2 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘射撃派生】掴み→アームド・アーマーBS接射
VNで掴み、BSを接射し打ち上げる。
手早く打ち上げ強制ダウンが奪えるが全く動かずカット耐性に難あり。
単発かつ出し切りより高威力のため、コンボの〆に使いやすい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN |
N |
NN |
NNN |
┗射撃派生 |
掴み |
100(80%) |
157(65%) |
198(53%) |
30(-0%) |
1.7 |
2.0 |
2.2 |
0 |
掴み |
BS |
164(--%) |
209(--%) |
241(--%) |
80(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【前格闘】突き→叩きつけ
ユニコーン時と基本的な動作は似通っているがダメージ・ダウン値推移は異なり、出し切ると叩き付けてバウンドさせる。
早く終わり、バウンドで拘束できるため手早くコンボを切り上げたい時に使える。
全段多段ヒットなので途中で強制ダウンを取るとダメージが落ちやすい点には注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
77(79%) |
27(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┗2段目 |
叩き付け |
147(63%) |
46(-8%)*2 |
2.8 |
0.5*2 |
バウンド |
【横格闘】振り払い→横薙ぎ→引っ掻き
VNで左振り払い→右トンファーで横薙ぎ→VNで左に引っ掻く3段格闘。
N格同様出し切り速度が機敏。かつこちらは2段目以外は単発なのでダメージは安定しやすい。
ただし万能機相手にさえ判定は劣るので注意。
出し切りからの追撃は難しく、覚醒中なら最速N特格キャンセル、F覚醒で最速前ステで格闘が入るかといった程度。
2段目から前派生が可能。
【横格闘前派生】VN&トンファー乱舞
トンファーとアームド・アーマーで連撃を繰り出す4段派生。
出し切り高威力だが動作はやや緩慢。
上記の通り横格出し切りからの追撃は見込めないため、横格始動でダメージを伸ばすならこちらの出番となる。
ただし出し切りのダウン値が高く、基本的に何かしらの追撃で横格闘を当てた時は最後が1ヒット止まりになり、威力が激減する。
3段目は膝つきよろけを取れるため、ここで止めれば攻め継も作りやすい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り払い |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
124(64%) |
35(-8%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
よろけ |
┣3段目 |
引っ掻き |
176(52%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
アッパー |
169(52%) |
70(-12%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
┗2段目 |
膝蹴り |
195(42%) |
50(-10%) |
2.6 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
袈裟斬り |
208(38%) |
30(-4%) |
2.7 |
0.1 |
よろけ |
逆袈裟 |
216(32%) |
10(-3%)*2 |
2.9 |
0.1*2 |
膝つきよろけ |
┗4段目 |
斬り上げ |
246(22%) |
50(-5%)*2 |
4.9 |
1.0*2 |
側転ダウン |
【後格闘】アッパー
基本動作はUCモードと同様だが、こちらは爪を振り上げる多段ヒット1段格闘。
1段格闘として見れば補正率が優秀で、カス当てからのCSCや特格はダメージ水増しに有効。
特にルート取り次第では不安定になる特格連続掴みに後格1ヒットキャンセルを混ぜることでダメージ増加とヒット安定を両立させられる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アッパー |
86(82%) |
15(-3%)*6 |
1.8 |
0.3*6 |
半回転ダウン |
【BD格闘】引っ掻き→斬り下ろし→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け→斬り落とし
「お前の腹も切り裂いてやる!」
VN振り下ろし→トンファー振り下ろし→3連斬り抜け→最後に敵の頭上を取って背面宙返りしながらの斬り落としでバウンドさせる6段格闘。
3段目から視点変更あり。
一般的な連続切り抜け系格闘とは異なり、1・2段目はその場で振る。
伸びはN格よりも長いが判定は並で、生で狙う場合は振り返しに気を付けよう。
バンシィのN格・特格と並ぶ主力技。
伸びの長さに優れ、更にここから各種特格に繋げば高火力コンボにも持ち込める。
また3~5段目にかけて敵を打ち上げつつ追いかけて自分も上昇するためカット耐性が高く、斬り抜けから打ち上げる技で追撃すると長時間拘束を取れる。
ただし出し切りに3秒以上かかり、換装時間の短いバンシィのNT-Dではこればかり狙うのも考えもの。
また全体のダウン値が高く、各種射撃から当てると出しきれないことが多いことも気をつけよう。
動作の前半と最後で足を止めるのもネック。
状況に応じて途中でキャンセルし他の択で追撃することをおすすめする。
初段を格闘の伸びギリギリで当てると2段目を空振りすることもあるため距離感に注意。
初段がダウン属性なのですぐに反撃されることがないのが救いか。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
引っ掻き |
76(80%) |
40(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り下ろし |
132(65%) |
70(-15%) |
2.1 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
165(55%) |
50(-10%) |
2.4 |
0.3 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
187(45%) |
40(-10%) |
2.7 |
0.3 |
ダウン |
┗5段目 |
斬り抜け |
210(35%) |
50(-10%) |
3.0 |
0.3 |
半回転ダウン |
┗6段目 |
斬り落とし |
243(25%) |
50(-5%)*2 |
4.0 |
0.5*2 |
バウンド |
【特殊格闘】アームド・アーマーVN
爪を展開して掴みかかり、握りつぶして爆破する。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。いずれも掴み中格闘入力で追加ダメージを与える。
CS以外のすべてのコマンドからキャンセル可能なのは通常時と同様。
格闘からキャンセルする場合、状況と特格の種類によっては繋がらない。
繋がるコンボレシピをいくつか覚えておく事も重要。
またOH時はレバー入力に関わらずN特格しか出せず、伸びの性能も落ちる。
どれも判定は出しっぱなしかつ凶悪で、マスターの全ての格闘に勝ち、ベルガBD格と相打ちが取れるレベル。
直進して敵の胸に掴みかかり、降下して地面に押し付ける。
初段の伸びが極めて長い上に突進速度も早く、掴み成立後の落下部分もかなり高速で軸があっていない射撃でのカットは困難。
ただし地面に付いた後の移動速度は遅め。低空や地対地で掴んだ場合はカットに注意。
追加入力中は移動距離がその分延長されるが、地面に接触してからしか行えない。高高度で掴むと地面に到達する前に爆発するため追加入力は行えない。
他の特格と異なり出し切りで強制ダウンが取れる点と、上記のカット耐性がN特格の魅力。
ただし出し切ると真横に吹き飛ばすため、他の特格ほど長い拘束は取りにくい。
オーバーヒート中に出すと各種性能が低下し、露骨に踏み込み速度と伸びが悪くなる。
これが原因でOH中は一部のコンボが繋がらなくなるため、OHした時のために繋がるレシピ・繋がらないコンボを覚えておこう。
N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
50(80%) |
50(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
┗追加入力 |
引きずり |
50~90(80~70%) |
10(-2%)*0~5 |
0 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
爆発 |
134~164(--%) |
105(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
宙返りしつつ垂直上昇した後降下しつつ敵の頭部に掴みかかる。
宙返りが入る分発生は遅めだが、フワステを絡めることで急上昇しつつの移動にも使える。
掴み中は動作時の慣性が乗るため、たいてい掴み中に落下する挙動になる。
そのため低空だと爆発前キャンセルからの追撃は入れにくい。
こちらは出し切りで受身不能の非強制ダウン。低空なら着地してからでも追撃可能。
N特格と比べるとカット耐性・発生に劣るが、BD格からのコンボにはこちらのほうが安定して入れやすい。
3種特格の中では最もダメージが高いため、カットの恐れが無い状況ではこれを使ってダメージ底上げを狙いたい。
また相手の起き上がりに合わせて使用すると無敵が切れるタイミングで凶悪判定の格闘が上から降ってくる形になるため起き攻め択として非常に優秀。
前後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
50(80%) |
50(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
┗追加入力 |
追撃 |
50~106(80~70%) |
14(-2%)*0~5 |
0 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
爆発 |
126~173(40%) |
95(-30%) |
3.0 |
3.0 |
砂埃ダウン |
くの字軌道で接近して敵の腹を掴み、持ち上げる。
回り込みモーションはHi-νの共振中特格に近い挙動で、速度は劣るが伸びは勝る。
動作が機敏で、敵を追う際にも有効。
前後特格同様、攻撃前に回り込みモーションがある事から純粋な発生はN特格に劣る。
掴みが成立すると頭上に持ち上げるため、対地でも出し切り前キャンセルでの格闘追撃が安定するのが他の特格との違い。
反面出し切りの威力は最も低く、ダウン値も前後特格と同程度あるため追撃は可能だが効率はやや悪め。
こちらは出し切ると勢いよく吹き飛ばすが、同じく受身不能なので追撃できなくても拘束は取れ、低空なら着地してからでも追撃できる。
以上の点から、コンボの始動・中継ぎとしての役割も大きい。
ただ他の特格と違って掴み中は完全に足を止めるため、追加入力最大からのコンボは状況を見て行いたい。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
50(80%) |
50(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
┗追加入力 |
追撃 |
50~106(80~70%) |
14(-2%)*0~5 |
0 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
爆発 |
118~166(40%) |
85(-30%) |
3.0 |
3.0 |
縦回転ダウン |
バーストアタック
アームド・アーマーBS【最大出力】
「バンシィ…憎しみを流し込めぇっ!!」
レバーN/前後で手前から奥に、レバー横で入れてないほうから入れたほうへとビームを掃射し、着弾地点から順番に火柱を生む。
初動のビーム照射の間合いと火柱の間隔は固定で、近距離でのレバー横は火柱の範囲外になる。
同様に高高度からの対地はビーム着弾自体が不発となる。
ビームと火柱の間合いが固定されているため、敵機が前後に動くとそれだけでレバー横は不発になりがち。
対してN/前後は自機目の前から奥へ向けて火柱を生むのでこちらの方が使い勝手はいいか。
火柱の位置と射程はサブに近く、横覚醒技でサブ射程限界より僅かに遠間に、N覚醒技では若干短い。
技全体は非常に短いため、射撃系覚醒技の中ではまあまあ出し得。
火柱の位置は大きく重なり気味になっており、同時ヒットも成立するので大きなダメージになる。
上空から地面へN版を撃ちこみ火柱を密集させると狙いやすい。
角度を調整して多数の火柱を同時ヒットさせた場合448ダメージもの実測結果が出ているが、さすがに実戦では狙いにくい。
大型ボス相手ならばそのまま撃っても同時ヒットしやすい。
ビーム直撃時のスタン時間はそこそこで、火柱が当たらなかった場合は格闘追撃も可能。
覚醒終了で換装解除硬直が発生した場合はさすがに間に合わない。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
掃射 |
147/140(70%) |
147/140(-30%) |
1.8 |
1.8(2.0) |
弱スタン |
2段目 |
火柱 |
309/294(--%) |
231/220(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
各種特格は出し切りは特、出し切り前キャンセルは特掴と記載 原則追加入力は最大の値を掲載
レバー前後特殊格闘は前特と記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
基本ズンダ。できるだけ避けたい |
メイン≫NNNN |
211 |
格闘追撃基本。前派生で208 |
メイン≫NNN→N特 |
220 |
やや入力タイミングがシビア |
メイン≫横NN |
190 |
短時間で済む |
メイン≫横N前NNN |
208 |
〆がCSで215 |
メイン≫後>メイン |
182 |
メイン節約しつつ打ち上げ |
メイン≫BD格NNN>メイン |
207 |
2回斬り抜けた瞬間に左フワステ。BD格は出し切れない。CS〆213 |
メイン≫BD格NNN→前特 |
223 |
|
メイン≫BD格NNN→前特掴>N特 |
234 |
メイン始動高ダメ |
メイン≫BD格NNNN |
203 |
斬り抜け3回目で強制ダウン |
メイン→N特 |
182 |
結構な距離を移動する |
サブ≫メイン≫メイン |
121 |
サブの補正で伸び悩む サブカス当たりならBSが3発入るが、狙えるものではない。覚醒中なら安定 |
サブ→N特 |
105 |
近距離でサブが刺さったら。数値はサブ密着当て時 |
サブ→特射→N特 |
110 |
格闘迎撃3点セット。数値はサブ密着当て時 |
サブ≫BD格NNNN→前特 |
174 |
ダメージは伸びるが時間がかかる。N特格だと170 |
サブ≫BD格NNNNN |
159 |
サブの補正がきつくダメージは伸びない。数値はサブ1枚フルヒット時 |
特射≫メイン≫メイン |
162 |
基本 |
特射≫メイン→N特 |
169 |
↑の弾節約版 |
特射≫横NN |
178 |
基本。短時間で終わる |
特射≫BD格NN→N特 |
199 |
特射からは斬り抜け2回目で強制ダウン。前特は繋がらない |
特射→N特 |
172 |
迎撃2点セット |
N格始動 |
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NNN>NNNN |
262 |
高威力かつ手早いが動きが直線的でカットされやすい 〆が前派生で264、射撃派生で268、N特格で278 |
NNN>横NN |
255 |
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NNNN>メイン |
258 |
基本1。覚醒中は非強制ダウン。 |
NNNN→N特 |
266 |
基本2。オバヒ時は壁際以外ではつながらない |
NNNN→(前特→)CS |
271 |
前特格の飛び上がりにCSCで安定 |
前格始動 |
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前N→CS |
223 |
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前N>横NN |
243 |
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前N→前特 |
241 |
N特格だと236 |
横格始動 |
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横>NNNN→N特 |
258 |
カット耐性は低いがダメージ効率はいい |
横N>NNNN |
238 |
ゆるやかに打ち上げダウン。〆が前派生で236、射撃派生で244、N特格で249 |
横N>前N→CS |
242 |
手早くまとまったダメージ |
横N>横NN |
221 |
基本。すぐ終わる |
横N>横N前NNN |
236 |
前派生を使うなら始動から当てないと非効率 |
横N前NN>横NN |
256 |
切り下ろしでキャンセル。〆が横N>CSで260 |
横N前NN>後>メイン |
252 |
距離を離しつつ手早く。CS〆で257だが下に落とす |
横N前NN>後→前特掴>N特 |
278 |
高威力だが長い |
横N前NNN>メイン |
264 |
出し切りから隙なく〆 |
横N前NNN→N特 |
273 |
主力 |
横N前NNN→(前特→)CS |
273 |
前特格の飛び上がりにCSCで安定 |
後格始動 |
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後→N特 |
213 |
ノーブーストで手早く終わる |
後1hit→前特掴≫BD格NNNN→前特掴>後1hit→前特掴>N特 |
284 |
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BD格始動 |
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BD格NN≫BD格NN→CS |
252 |
比較的短時間で終わり高威力 |
BD格NN≫BD格NN→N特 |
261 |
比較的短時間で終わり高威力 |
BD格NNNN>後→CS |
258 |
高高度打ち上げ。ヒット後チャージ開始で間に合う |
BD格NNNN>後→N特 |
262 |
よく動くが、掴み時間はかなり長い |
BD格NNNN→前特掴>後1hit→前特掴>後5hit→前特 |
289 |
ブーストをすべて使う |
BD格NNNNN>メイン |
266 |
出し切り後の回転が終わった後に横ステでタイミング合致 |
BD格NNNNN→(特格→)CS |
271 |
バウンド見てからCSCで安定しやすい 特格を挟めばNTDゲージ0でも安定して繋がる オバヒでも問題ない |
特格始動 |
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前特→CS |
221 |
対地で掴んだ時は最速でないと着地が先に入る |
前特>N特 |
214 |
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横特掴>NNNN→N特 |
258 |
N特をCSで249 |
横特掴>横N前NNN→N特 |
260 |
横特始動高火力 |
横特掴≫BD格NNNN→前特掴>後1hit→前特掴>後1hit→N特 |
284 |
高火力だがブーストと換装時間をすべて消費する |
横特掴≫BD格NNNNN→CS |
251 |
CSはキャンセルでも繋がるが後ステで安定 |
横特>N特 |
207 |
N特をCSで214 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
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メイン≫NNNN→(前特→)CS |
234/223/228 |
前特格の飛び上がりにCSCで安定 |
メイン≫NNNN→N特 |
250/232/236 |
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メイン≫BD格NNNN→前特掴>N特 |
257/239/243 |
前特出し切りで240/228/232 |
メイン≫BD格NNNNN |
225/213/217 |
覚醒時は出し切りが入る |
NNN≫BD格NNN→前特掴>N特 |
328/300/300 |
前特出し切りで311/289/289 |
NNNN>横NN |
292/272/272 |
F覚は追撃猶予あり |
NNNN>N覚醒技(1) |
296/278/280 |
覚醒技を使ったお手軽高火力攻め継。繋ぎは前or後ステ |
横N>NNNN→N特 |
283/259/259 |
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横N前NN>NNN→CS |
288/269/270 |
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BD格N>NNNN→N特 |
294/269/269 |
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BD格NNN≫BD格NNN→前特掴>N特 |
310/282/282 |
前特出し切りで293/271/271 |
BD格NNNN>NNN→CS |
286/267/268 |
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BD格NNNNN>覚醒技 |
312/294/297 |
繋ぎはバウンド見てから前ステ |
F覚醒中限定 |
|
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メイン≫(→)NNNN>{後1hit→前特掴}*2>後1hit>前特 |
287 |
メインからここまで伸ばせるが、コンボ時間は長い |
メイン≫BD格NNNNN≫N特 |
253 |
N特格への繋ぎは前BDCでバウンドを追いかける キャンセルN特格で敵機の目の前まで移動するため、そちらを挟んでも良い |
メイン≫BD格NNNNN>覚醒技 |
247 |
↑でいい |
NNNN>NNNN→N特 |
336 |
〆がCSで320 |
NNNN>NNNN>後1hit→前特掴>N特 |
348 |
↑に+αでここまで伸びる |
NNNN>横NN→N特 |
320 |
手早く終わる |
NNNN>横N前NN→N特 |
333 |
↑よりも伸ばしたい時に |
NNNN>横N前NN>{後1hit→前特掴}*2>N特 |
352 |
F覚N始動高火力だがブースト10割消費 |
NNNN≫BD格NNNN→{前特掴>後1hit}*2→前特 |
352 |
F覚N始動高火力だがブースト10割消費 |
横N前NN≫BD格NNNN→{前特掴>後1hit}*2→前特 |
344 |
F覚横始動高火力だがブースト10割消費 |
BD格NNNN→前特掴>NNNN>後1hit→前特掴>後1hit→N特 |
348 |
F覚BD格始動高火力だがブースト10割消費 |
EXバースト考察
「私を救ってくれる光…誰にも奪わせはしない!」
覚醒中はNT-Dを発動する。
F・E・Sのどれも選択肢に入り得るが、覚醒抜けによるNT-D時間短縮は本機にとっては非常に痛いデメリットであることは念頭に置いておこう。
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
格闘性能が強化され、特にBD格闘の伸びや突進速度向上は見逃せない。生当ても十二分に期待できる。
コンボは今後の研究待ちだが、バンシィに欠ける「ワンチャンスでダメージを持っていく能力」はある程度補える。
但し、アップデートでメインの補正率は改善されたもののサブ→格闘はあまりダメージが伸びない。
元々射撃から判定の強力な特格にキャンセルできることから「射撃→格闘のルート開放」の恩恵もいまいち体感しにくい。
現状、汎用性ではSに劣るか。
防御補正-35%
半覚で覚醒抜けできるようになり、ただでさえ固いバンシィをさらに固くしてくれる覚醒。
永続NT-Dへスムーズに移行できるため、バンシィの強みである中盤~終盤の粘り強さにも貢献する。
ただ他2つの覚醒と違い火力補正がなく、火力不足という弱点をほとんどカバーできない。
更に、通常時に半覚抜けを行うと覚醒がすぐ終わり、解除モーションがすぐに入る。
そこを狙われやすくなるので、バンシィの強みである覚醒強化の恩恵を感じにくくなる。
他の機体、他の覚醒以上に使い方を選ぶ必要がある、かなり固定向きの選択。
射撃攻撃補正+5% 防御補正-20%
枯渇しがちなメインの回転率を補える。
強力なメインの連射やサブのリロード向上、CSのCT短縮など相手には脅威となる。
またCS・サブ・特射からメインで落下できるようになり、動きやすさも格段に向上する。
今流行の落下テク・キャンセルルートを持たないバンシィにとっては見逃せない恩恵である。
堅実に勝負を詰めるならこれか。後衛に回るならこちらの方が恩恵は多い。
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最終更新:2024年09月03日 18:34