バンシィ(デストロイモード)

 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ)
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:△
バンシィ NT-D・覚醒考察
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 アームド・アーマーBS 5 80 弾が少ない
射撃CS アームド・アーマーBS【両手撃ち】 - 120 単発ダウンビーム
サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 9~41 サーベル4本投擲
特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 90 ユニコーンモードよりも持続が長い
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 アームド・アーマーVN NNNN 231 ダメージ優秀
派生 回転斬り抜け NNN前 219 カット耐性重視
派生 アームド・アーマーBS N射 164 打ち上げ強制ダウン
NN射 209
NNN射 241
前格闘 突き→叩きつけ 前N 147 出し切りバウンド
横格闘 振り払い→横薙ぎ→引っ掻き 横NN 176 出し切りが極めて早い
派生 VN&サーベル乱舞 横N前NNN 246 ダメージ重視
後格闘 アッパー 86 多段ヒット
BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNNN 243 伸び・カット耐性が優秀
特殊格闘 アームド・アーマーVN N特 134~164 掴んでから落下前進して爆破
前後特 126~173 宙返りから掴み
横特 118~166 くの字に接近して掴み
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
アームド・アーマーBS【最大出力】 3ボタン同時押し 309/294 掃射から火柱発生
レバー横で薙ぎ払い


解説&攻略

バンシィが特殊OS「NT-D」を起動した姿、デストロイモード。
ユニコーンモードで格闘CSを使用・覚醒発動・耐久が239以下のいずれかでこの形態になる。
格闘CSの場合効果時間は15秒、覚醒時は覚醒終了までこの状態を維持できる。

機動性が目に見えて上がる。アプデ以後は同コストトップレベルのパラメータも多い。
旋回性能が悪く降りテクも無いが、それらを一切感じさせないぐらい素晴らしい質のステBDと慣性ジャンプを出力できる。
これにより距離調節性能が非常に高い。

攻撃性能もメイン以外はほぼ全面強化される。
近距離戦で強い各択と最高クラスの判定を持つ特格、それらをつなぐキャンセルルートのシナジーが強力。
格闘も強化され、短時間でダメージを奪えるN・横、伸びの良いBD格闘と強力な物が揃う。

ただユニコーンモード時のメインが撃ち切りリロードになりアプデで威力差も付いたので、弾幕ではこちらの方が劣るように。
格CSや覚醒時はあまり関係ないが、耐久減換装に入るとはっきりと中距離圧が減る。
新たな射撃CSもあるので頼って枯渇を補いたい。

トップクラスの自衛力と、息切れしやすいが高い攻め性能を持つ時限強化らしい性能。
換装モーションをいちいち挟む事がその代償となっているきらいもあるので目立たせないように立ち回っていきたい。
またメイン以外補正率があまり良くないため無闇に連撃せずきちんと考えてダウンまで持っていく事。


射撃武器

【メイン射撃】アームド・アーマーBS

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「殺す!」
ビーム・マグナムとは異なり、こちらは常時リロードで発生も標準的なBR。
サブ・各種特格にキャンセル可能。
NT-D発動のたびに補充されるため格CSで換装した場合はある程度潤沢に使える。
だが弾数が少ないため他の射撃や特格キャンセル、格闘などで弾数を補っていくことも必要。
特に永続NT-D発動後はユニコーンモードに戻れなくなるため重要になってくる。

【射撃CS】アームド・アーマーBS【両手撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「悲鳴を上げてみろ!」
左手をBSに添えてビームを撃つ。一般的な単発強制ダウン系の射撃。
発生はνガンダムなどに近くやや溜める動作がある。直前の慣性を引継ぎ滑る。
誘導はやや心もとないが弾速は優秀でちゃんと狙えば引っ掛ける性能はある。
弾数の少なさを補え、他の射撃では取れなかった硬直や着地取りを取っていける。
コンボ〆にも有用で、手早くそこそこの威力で締めたい時や特格〆で隙を作りたくない時には重宝する。
また、サブや特射が活かしづらい後衛時にも仕事がしやすくなった。

【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1.0(0.2*5)/1発][補正率:65%(-7%*5)/1発]
ユニコーンモードの動作に加え、時間差で更に外側へとサーベルを投げつける。
威力もわずかながら増加しているが、ダウン値・補正率は同等。キャンセル補正はかからない。
バンシィの代名詞とも言える主力武器で、攻め・自衛の起点となる。
特射・各種特格にキャンセル可能。

連投の際に銃口補正を直すため、動く相手に使うと前に投げた分と合わせて隙間なく投げることもある。
うまく引っ掛ければ各種キャンセルで強制ダウンも取りやすいが、補正の悪さは相変わらずでダメージは伸びにくい。
ユニコーン時とはゲージを共有しており、換装や覚醒でリロードできないことは覚えておきたい。

【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.5][補正率:-40%]
威力以外はユニコーン時と同性能。各種特格へキャンセルできる。
キャンセル時は威力70になる。
デストロイメインの回転率の悪さから、ズンダのように使う場面もあるだろう。
サブと違ってゲージは非共有で、換装するとユニコーン時に使った直後でも使用可能。
格闘をチャージしながら使える武装なので、積極的に使っていける。

格闘

アームド・アーマーVNを使う格闘は爪のような軌跡を残す。
大幅に威力が上がっているが初段性能はそこまで高いわけではなく、特に判定は特格以外は真っ向から振り合うには心もとない。
とはいえ伸び・発生が上がっているので明らかに振りやすい。

【通常格闘】アームド・アーマーVN

左腕のアームド・アーマーVNで連続引っ掻きからの斬り上げで打ち上げる4段格闘。
4段目に視点変更あり。
出し切りでダメージが230を超えと、時間対効率のいい優秀なコンボパーツ。
ただし最終段も多段なのでコンボの〆には向かない。
1~3段目から射撃派生、3段目から前派生が可能。

【通常格闘前派生】飛び越え斬り抜け

デスヘルBD格のように敵の頭上を飛び越えつつ切り裂き、地面に叩きつける。
素早く移動するのでカット耐性重視。
またN4段目と違って単発で取るため、コンボの〆に使えば単純に出し切るよりもダメージが伸びる余地が出る。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 引っ掻き 58(86%) 30(-7%)*2 1.4 0.7*2 浮かしよろけ
76(80%) 20(-6%) 1.7 0.3 よろけ
┗2段目 引っ掻き 123(70%) 30(-5%)*2 1.9 0.1*2 よろけ
137(65%) 20(-5%) 2.0 0.1 よろけ
 ┗3段目 引っ掻き 160(59%) 17(-3%)*2 2.1 0.05*2 よろけ
182(53%) 12(-2%)*3 2.25 0.05*3 膝つきよろけ
  ┣4段目 斬り上げ 231(33%) 50(-10%)*2 3.2 0.5*2 縦回転ダウン
  ┗前派生 斬り抜け 219(43%) 69(-10%) 3.2 1.0 ダウン

【通常格闘射撃派生】掴み→アームド・アーマーBS接射

VNで掴み、BSを接射し打ち上げる。
手早く打ち上げ強制ダウンが奪えるが全く動かずカット耐性に難あり。
ダメージは出し切りより高いため、コンボの〆に使いやすい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN N NN NNN
┗射撃派生 掴み 100(80%) 157(65%) 198(53%) 30(-0%) 1.7 2.0 2.2 0 掴み
BS 164(--%) 209(--%) 241(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前格闘】突き→叩きつけ

ユニコーン時と基本的な動作は似通っているがダメージ・ダウン値推移は異なり、出し切ると叩き付けてバウンドさせる。
早く終わり、バウンドで拘束できるため手早くコンボを切り上げたい時に使える。
全段多段ヒットなので途中で強制ダウンを取るとダメージが落ちやすい点には注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 77(79%) 27(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┗2段目 叩き付け 147(63%) 46(-8%)*2 2.8 0.5*2 バウンド

【横格闘】振り払い→横薙ぎ→引っ掻き

VNで左振り払い→右トンファーで横薙ぎ→VNで左に引っ掻く3段格闘。
出し切りまでが非常に早く、2段格闘並み。
N格闘同様、万能機相手にさえ判定は劣るので注意。
2段目から前派生が可能。

【横格闘前派生】VN&サーベル乱舞

サーベルとアームド・アーマーで連撃を繰り出す。
出し切り高威力だが動作はやや緩慢。
出し切りのダウン値が高く、メイン始動では出しきれない。
派生3段目の強よろけで攻め継を狙ったり、特格キャンセルで拘束兼ダメージコンボを狙うのが主、

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 124(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ
 ┣3段目 引っ掻き 176(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 アッパー 169(52%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗2段目 膝蹴り 195(42%) 50(-10%) 2.6 0.3 よろけ
   ┗3段目 袈裟斬り 208(38%) 30(-4%) 2.7 0.1 よろけ
逆袈裟 216(32%) 10(-3%)*2 2.9 0.1*2 膝つきよろけ
    ┗4段目 斬り上げ 246(22%) 50(-5%)*2 4.9 1.0*2 側転ダウン

【後格闘】アッパー

爪を振り上げる多段ヒット1段格闘。
1段格闘として見れば補正率が優秀で、カス当てからのCSCや特格はダメージ水増しに有効。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 アッパー 86(82%) 15(-3%)*6 1.8 0.3*6 半回転ダウン

【BD格闘】引っ掻き→引っ掻き→斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ→斬り落とし

「お前の腹も切り裂いてやる!」
2連引っ掻きから斬り抜けを続け、最後にカメラを変えてアクロバティックに斬り落とす。
他機体のような連続斬り抜けではなく、初段の引っ掻きから急加速するようなモーションを取る。
初段の性能は判定は並で、生で狙う場合距離に気を付けよう。
最終段の斬り落としで受身不可ダウン。

バンシィのN格や特格と並ぶ主力技。
カット耐性と火力を両立しており、更にここから各種特格に繋げば高火力コンボにも持ち込める。
また斬り抜けでどんどん自分と敵の高度が上がるため、斬り抜けからコンボを、特に打ち上げるタイプの技で締めると長時間強制ダウンさせられる。

ただし初段と6段目で足を止めてしまうのがネック。
カット耐性を重視するなら出しきらずにメインやCSで手早く締めてしまうことをおすすめする。
また全体のダウン値が高く、各種射撃から当てると出しきれないことが多いことも気をつけよう。

初段を格闘の伸びギリギリで当てると2段目を空振りすることもあるため距離感に注意。
初段がダウン属性なのですぐに反撃されることがないのが救いか。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 引っ掻き 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン
┗2段目 叩き斬り 132(65%) 70(-15%) 2.1 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 165(55%) 50(-10%) 2.4 0.3 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 187(45%) 40(-10%) 2.7 0.3 ダウン
   ┗5段目 引っ掻き 210(35%) 50(-10%) 3.0 0.3 半回転ダウン
    ┗6段目 叩きつけ 243(25%) 50(-5%)*2 4.0 0.5*2 バウンド

【特殊格闘】アームド・アーマーVN

爪を展開して掴みかかり、握りつぶして爆破する。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。いずれも掴み中格闘連打でダメージが増加する。
CS以外のすべてのコマンドからキャンセル可能なのは通常時と同様。
格闘からキャンセルする場合、状況と特格の種類によっては繋がらない。
繋がるコンボレシピをいくつか覚えておく事も重要。
またOH時はレバー入力に関わらずN特格しか出せず、伸びの性能も落ちる。

どれも判定は出しっぱなしかつ凶悪で、マスターの全ての格闘に勝ち、ベルガBD格と相打ちが取れるレベル。

  • レバーN:直進掴み→引きずり→爆破
直進して敵の胸に掴みかかり、降下して地面に押し付ける。

初段の伸びが早く、掴み成立後の落下部分はかなり高速で軸があっていない射撃でのカットは困難。
ただし地面に付いた後の移動速度は遅め。低空や地対地で掴んだ場合はカットに注意。
追加入力中は移動距離がその分延長されるが、地面に接触してからしか行えない。高高度で掴むと地面に到達する前に爆発するため追加入力は行えない。

他の特格と異なり出し切りで強制ダウンが取れる点と、上記のカット耐性がN特格の魅力。
ただし出し切ると真横に吹き飛ばすため、他の特格ほど長い拘束は取りにくい。

オーバーヒート中に出すと各種性能が低下し、露骨に踏み込み速度と伸びが悪くなる。
これが原因でOH中は一部のコンボが繋がらなくなるため、OHした時のために繋がるレシピ・繋がらないコンボを覚えておこう。

N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み
┗追加入力 引きずり 50~90(80~70%) 10(-2%)*0~5 0 0 掴み
 ┗最終段 爆発 134~164(--%) 105(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

  • レバー前後:飛び上がり掴み→アイアンクロー→爆破
宙返りしつつ垂直上昇した後降下しつつ敵の頭部に掴みかかる。
宙返りが入る分発生は遅めだが、フワステを絡めることで急上昇しつつの移動にも使える。
掴み中は動作時の慣性が乗るため、たいてい掴み中に落下する挙動になる。
そのため低空だと爆発前キャンセルからの追撃は入れにくい。
こちらは出し切りで受身不能の非強制ダウン。低空なら着地してからでも追撃可能。

N特格と比べるとカット耐性・発生に劣るが、BD格からのコンボにはこちらのほうが安定して入れやすい。
3種特格の中では最もダメージが高いため、カットの恐れが無い状況ではこれを使ってダメージ底上げを狙いたい。

前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み
┗追加入力 追撃 50~106(80~70%) 14(-2%)*0~5 0 0 掴み
 ┗最終段 爆発 126~173(40%) 95(-30%) 3.0 3.0 砂埃ダウン

  • レバー横:回り込み掴み→持ち上げ→爆破
くの字軌道で接近して敵の腹を掴み、持ち上げる。
回り込みモーションはHi-νの共振中特格に近い挙動で、速度は劣るが伸びは勝る。
動作が機敏で、敵を追う際にも有効。

前後特格同様、攻撃前に回り込みモーションがある事から純粋な発生はN特格に劣る。
掴みが成立すると頭上に持ち上げるため、対地でも出し切り前キャンセルでの格闘追撃が安定するのが他の特格との違い。
反面出し切りの威力は最も低く、ダウン値も前後特格と同程度あるため追撃は可能だが効率はやや悪め。
こちらは出し切ると勢いよく吹き飛ばすが、同じく受身不能なので追撃できなくても拘束は取れ、低空なら着地してからでも追撃できる。

以上の点から、コンボの始動・中継ぎとしての役割も大きい。
ただ他の特格と違って掴み中は完全に足を止めるため、追加入力最大からのコンボは状況を見て行いたい。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み
┗追加入力 追撃 50~106(80~70%) 14(-2%)*0~5 0 0 掴み
 ┗最終段 爆発 118~166(40%) 85(-30%) 3.0 3.0 縦回転ダウン

バーストアタック

アームド・アーマーBS【最大出力】

「バンシィ…憎しみを流し込めぇっ!!」
レバーNで手前から奥に、レバー横で入れてないほうから入れたほうへとビームを掃射し、着弾地点から次々と火柱を放つ。

火柱が2つ同時ヒットするとかなりのダメージになる。
上空から地面へN版を撃ちこみ火柱を密集させると狙いやすい。
大型ボス相手ならばそのまま撃っても同時ヒットしやすい。

ただし掃射には射程限界があり、高高度から撃つと火柱が発生しない。
ビーム直撃時のスタン時間はそこそこで、火柱が当たらなかった場合は格闘追撃も可能。
覚醒終了で換装解除硬直が発生した場合はさすがに間に合わない。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 掃射 147/140(70%) 147/140(-30%) 1.8 1.8(2.0) 弱スタン
2段目 火柱 309/294(--%) 231/220(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
各種特格は出し切りは特、出し切り前キャンセルは特掴と記載 原則追加入力は最大の値を掲載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168 基本ズンダ。できるだけ避けたい
メイン≫NNNN 211 格闘追撃基本
メイン≫NNN前 208 ↑よりカット耐性あり
メイン≫NNN→N特 220 やや入力タイミングがシビア
メイン≫横NN 190 短時間で済む
メイン≫横N前NNN 208 CS〆215
メイン≫後>メイン 182 メイン節約しつつ打ち上げ
メイン≫BD格NNN>メイン 207 2回斬り抜けた瞬間に左フワステ。BD格は出し切れない。CS〆213
メイン≫BD格NNN→前後特 223
メイン≫BD格NNN→前後特掴>N特 234 メイン始動高ダメ
メイン≫BD格NNNN 203 斬り抜け3回目で強制ダウン
メイン→N特 182 結構な距離を移動する
サブ≫メイン≫メイン 121 サブの補正で伸び悩む
サブカス当たりならBSが3発入るが、狙えるものではない。覚醒中なら安定
サブ→N特 105 近距離でサブが刺さったら。数値はサブ密着当て時
サブ→特射→N特 110 格闘迎撃3点セット。数値はサブ密着当て時
サブ≫BD格NNNNN 159 サブの補正がきつくダメージは伸びない。数値はサブ1枚フルヒット時。
サブ≫BD格NNNN→前後特掴 174 ↑からダメージ水増しを図った場合。N特格だと170
特射≫横NN 178 基本。短時間で終わる
特射≫BD格NN→N特 199 特射からは斬り抜け2回目で強制ダウン。前後特は繋がらない
特射→N特 172 迎撃2点セット
N格始動
NNN>NNNN 262 基本だが、攻撃時間が長くカットされやすい
最後が前派生で264、射撃派生で268、N特格で278
NNN>横NN 255
NNNN>メイン 258 基本1。覚醒中は非強制ダウン。
NNNN→N特 266 基本2。オバヒ時は壁際以外ではつながらない
NNNN→(前後特→)CS 271 前後特格の飛び上がりにCSCで安定
前格始動
前N→CS 223
前N→前後特 241 N特格だと236
前N>横NN 243
横格始動
横>NNNN→N特 258 カット耐性は低いがダメージ効率はいい
横N>NNNN 238 ゆるやかに打ち上げダウン。カット耐性は低いがダメージ効率はいい
横N>前N→CS 242 手早くまとまったダメージ
横N>横NN 221 基本。すぐ終わる
横N>横N前NNN 236 前派生を使うなら始動から当てないと非効率
横N前NN>横NN 256 切り下ろしでキャンセル。〆が横N>CSで260
横N前NN>後>メイン 252 距離を離しつつ手早く。CS〆で257だが下に落とす
横N前NN>後→前後特掴>N特 278 高威力だが長い
横N前NNN>メイン 264 出し切りから隙なく〆
横N前NNN→N特 273 主力
横N前NNN→(前後特→)CS 273 前後特格の飛び上がりにCSCで安定
後格始動
???
BD格始動
BD格NN≫BD格NN→CS 252 比較的短時間で終わり高威力
BD格NN≫BD格NN→N特 261 比較的短時間で終わり高威力
BD格NNNN>後→CS 258 高高度打ち上げ。ヒット後チャージ開始で間に合う
BD格NNNN>後→N特 262 よく動くが、掴み時間はかなり長い
BD格NNNNN>メイン 266 出し切り後の回転が終わった後に横ステでタイミング合致
BD格NNNNN→CS 271 バウンド見てからCSCで安定しやすい
特格始動
???
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NNNN→N特 250/232/236
メイン≫BD格NNNNN 225/213/217 覚醒時は出し切りが入る
メイン≫BD格NNNN→前後特掴>N特 257/239/243 前特出し切りで240/228/232
NNNN>横NN 292/272/272 F覚は追撃猶予あり
NNN≫BD格NNN→前後特掴>N特 328/300/300 前特出し切りで311/289/289
横N>NNNN→N特 283/259/259
横N前NN>NNN→CS 288/269/270
BD格N>NNNN→N特 294/269/269
BD格NNN≫BD格NNN→前後特掴>N特 310/282/282 前特出し切りで??/271/271
BD格NNNN>NNN→CS 286/267/268
BD格NNNNN>覚醒技 312/294/297 繋ぎはバウンド見てから前ステ
F覚醒中限定
NNNN>NNNN→N特格 336
NNNN>横NN→N特格 320 汎用コンボから+α
メイン≫BD格NNNNN>覚醒技 247

EXバースト考察

「私を救ってくれる光…誰にも奪わせはしない!」
覚醒中はNT-Dを発動する。
F・E・Sのどれも選択肢に入り得るが、覚醒抜けによるNT-D時間短縮は本機にとっては非常に痛いデメリットであることは念頭に置いておこう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
格闘性能が強化され、特にBD格闘の伸びや突進速度向上は見逃せない。生当ても十二分に期待できる。
コンボは今後の研究待ちだが、バンシィに欠ける「ワンチャンスでダメージを持っていく能力」はある程度補える。
但し、アップデートでメインの補正率は改善されたもののサブ→格闘はあまりダメージが伸びない。
元々射撃から判定の強力な特格にキャンセルできることから「射撃→格闘のルート開放」の恩恵もいまいち体感しにくい。
現状、汎用性ではSに劣るか。

  • Eバースト
防御補正-35%
半覚で覚醒抜けできるようになり、ただでさえ固いバンシィをさらに固くしてくれる覚醒。
永続NT-Dへスムーズに移行できるため、バンシィの強みである中盤~終盤の粘り強さにも貢献する。
ただ他2つの覚醒と違い火力補正がなく、火力不足という弱点をほとんどカバーできない。
更に、通常時に半覚抜けを行うと覚醒がすぐ終わり、解除モーションがすぐに入る。
そこを狙われやすくなるので、バンシィの強みである覚醒強化の恩恵を感じにくくなる。
他の機体、他の覚醒以上に使い方を選ぶ必要がある、かなり固定向きの選択。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-20%
枯渇しがちなメインの回転率を補える。
強力なメインの連射やサブのリロード向上、CSのCT短縮など相手には脅威となる。
またCS・サブ・特射からメインで落下できるようになり、動きやすさも格段に向上する。
今流行の落下テク・キャンセルルートを持たないバンシィにとっては見逃せない恩恵である。
堅実に勝負を詰めるならこれか。後衛に回るならこちらの方が恩恵は多い。

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最終更新:2020年11月07日 03:48