G-セルフ(パーフェクトパック)

正式名称:YG-111+BPMF-01 G-SELF PERFECT PACK パイロット:ベルリ・ゼナム
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 特射中は3連射可能
射撃CS トラフィック・フィン - 76~144
14~110
標的との距離で性能変化
格闘CS フォトン・トルピード (1) 1~194 1出撃1回のみ
当たり方で威力変動
レバーNサブ射撃 アサルトモード 2 70~140 足を止めて2発同時発射
レバー前サブ射撃 2 45~162 前進しながら2連射
前進中バリアあり
特殊射撃 リフレクターモード 300 - 全身ビームバリア
特殊射撃中
特殊射撃
全方位レーザー - 30~106 攻撃力のあるプレッシャー
後格闘 トラクタービーム - 2~20 引き寄せるビーム
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 246 出し切り強制ダウン
前格闘 飛び込み突き→斬り上げ→
二刀斬り下ろし→斬り抜け
前NNN 223 高度によってダメージ増加
横格闘 斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし 横NN 169 標準的な3段格闘
射CS中
後格闘
斬り上げ 70 単発
BD格闘 斬り抜け→縦回転斬り→斬り抜け BD中前NN 172 大きく動く
特殊格闘 高トルクモード 特NNN 232 4連撃
前特NN 269 9連撃
横特N 159 バウンド
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
バックパック換装コンボ 3ボタン同時押し 317/305/315 射撃も多い乱舞攻撃


解説&攻略

『ガンダム Gのレコンギスタ』より、ベルリ・ゼナムが駆るG-セルフの追加装備形態。
ビーナス・グロゥブの技術を用いてハッパが作り上げた専用バックパックは、各種パックの性能を換装無しで再現可能になった。

高性能な格闘・射撃をバランス良く備える3000コスト万能機。
時限強化を除いた30最速組とほぼ同等で、さらに旋回が非常に良好。
変形を交えた射撃主張力を強みにした2500コストG-セルフとは毛色が異なり、射撃バリアを見せつけての押し引きがメインという点ではνガンダムに近い。
比べるとスパアマ格闘やプレッシャーで近接択に優れるが、高弾速射撃の無さと降りテク不足に難がある。

武装はいずれも独自性が強く、特にビーム射撃主体の相手にははっきりと強く出られる時間がある。
一方で、射撃の手数がやや物足りず、CSを常時撒いていく前提でも3000万能機としては並以下。
降りテクが無い事で攻めのきっかけを作りづらい割に、安易に逃げ撃ちをしていけるかというとそうでもなく、押し引きに癖がある。
奥の手の格CSを確実にを当てていけるかもダメージレースに関わってくるだろう。

射撃戦だけで優位を取れる相手は少ないため、複数の近接択をどれだけ活かしていけるかが重要。
もしくはνガンダム同様、射撃への生存力を活かした後落ち役としての活躍も考え得る。
迎撃力は非常に高いのが本機の強みで、「射撃バリアを張った状態」の格闘耐性なら同系でもピカイチ。生半可な荒らし行動なら火傷してお帰り頂ける。
押し引きと落ち順を計画的に、時にはチャンスを掴むために向こう見ずに動き、"完璧なGそのもの"たる性能を引き出そう。

機体の演出回りもかなり手間がかけられている。
ブーストダッシュ時にはフォトン・リングが後方に発生する。
各パック武装を使用時は対応して機体の色が変化する。アサルト:赤、リフレクター:灰紫、高トルク:緑
シールドガードではビーム・プレーンを形成したフォトン装甲シールド(通称コピペシールド)を前方に展開する。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:GレコOP1のタイトルポーズから1回転してBRを構える。
覚醒時勝利:フォトンリングを展開しながら両手を掲げる。
敗北時:半壊状態で墜落する。カバカーリーとの決戦後の再現


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「撃ちますよ!」
コスト平均のビームライフル。
移動撃ちできる武装がこれしかなく、攻防両面での依存度が高いので闇雲な牽制に使うとすぐに弾がなくなる。
中距離での牽制は射撃CSに頼り、脚を止めたくない場面での牽制や追撃にはこちらを使うなどなるべく節約したい。
リフレクターモード中は3連射可能だが、無闇に連射するといざという時に弾が足りなくなるので注意。

【射撃CS】トラフィック・フィン

[チャージ時間:3秒]
「トリッキーモード!」
バックパックからフィン2基を射出するオールレンジ系武装。
使用中は射撃CSゲージが消滅し、連続使用は不可。
また後格がトラクタービームから斬り上げ1段に変化する。レジェンドの後格闘と似たような仕様で、取り付いた瞬間の相手との距離によって攻撃内容が変化。取り付き後からの攻撃発生も早い。

射程距離内の場合、取りつく場所は敵機真横のやや上方。真横に陣取る配置のためか、ときたま甘いステやフワステさえ食うこともある。
そのため、なるべくなら射程内になるように使用したい。
相手にブースト消費を強要させる武装としても、内部硬直の短さを利用してのフィン射出からの仕込み盾による自衛もどちらも非常に強力。
チャージが3秒と長いが、常時使える射撃武装がメインサブしかなく手数不足なためフル回転させないと厳しい。

動き回る相手に射出した場合、1つが突撃、もう片方はビーム射出するという事も起こる。

ファンネル系の武装であるため、サイコミュジャックの影響を受ける。
長時間CSゲージが消失しCSと後格(トラクタービーム)が使用不能になるため敵機にユニコーン、FAユニコーンがいる場合は注意。

  • 射程内:突撃
[属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:1.5(弾頭1.4/爆風0.1)/1基][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)/1基]
近距離では取りついてからフィン本体が突撃。ヒット時は爆風が発生する。
弾頭60ダメ、爆風20ダメ。
基本的にhit時は赤ロック内にいるためサブ追撃が安定する。

使用感としては量を減らした代わりに性能が大幅に強化されたファンネルミサイルと言ったところか。あちらよりも理不尽な当たり方をすることも多々ある。
上述の通り、CS→盾での格闘拒否は強力。

  • 射程外:トラクタービーム
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:2.75(0.55*5)/1基][補正率:70%(-6%*5)/1基]
遠距離ではフィンから短射程の照射ビームを放つ。
1本で直撃64ダメージ、2本フルヒットなら強制ダウン。その分追撃猶予は皆無でダメージは伸びない。
リボガンやホッスクなどが持つ同系の武器と比べると性能は低い。
能動的に活かすならゲロビを撃とうと下がり気味になった相手への牽制などだろうか。基本的には射程内の突撃の方が強力なため、なるべくこちらにならないように使いたい。

【格闘CS】フォトン・トルピード

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値5.04(弾頭0/爆風0.42*12)/1発][補正率:51%(弾頭-1%/爆風-4%*12)/1発]
「どうなっても知らないからな!」
10個の小さな光弾を扇状に発射する。
機体、地面、建物等のオブジェクトに当たると多段ヒットする小さな爆風を発生させる。
22話におけるパーフェクトパックでの初出撃時の際に使用した兵装。
銃口補正が強く、近距離でもしっかり敵を捕捉する上に高弾速。
それぞれの弾は左右に広がった後、中央の4発は多少誘導がかかって中央に収束するように動く。
弾頭1、爆風1ヒット20ダメージ。
覚醒中は光弾1発+爆風フルヒットでは非強制ダウン。

爆発前の光弾は非常に視認性が悪く、加えて高弾速で範囲も横に広い。光弾間の密度も高く、変にすり抜け避けもされづらい。
3000機体の撃ち切り武装らしく、そしてこの手の横移動狩り武装ではトップクラスの性能で、絶対に忘れず撃ち切る事。
この性能を活かすためにはなるべく地面と水平に、もしくは撃ち降ろす状況で使いたい。
距離にもよるが、撃ち降ろせば地表で盾を構えた相手を捲ることもあるためである。
一応中距離から寄ってくる格闘機への拒否択としても優秀であるが、足が止まる事から隙にもなりやすい。
ある程度「射撃戦でこう使おう」と言うイメージを予め持っておくと吉。
開幕早い段階で吐くのもまったく悪くはない。

留意点として、実弾属性なので敵の射撃で消え、盾やバリア属性の武装にぶつかると爆風は発生しない。アシスト機体は貫通する。
BDキャンセルのタイミングによっては中央の2、3個しか発射されないこともある。10個射出するタイミングを覚えておきたい。
広範囲攻撃だが味方に当たるのもネック。威力はそこそこ(1発52)だが拘束時間が長いため、間違って当ててしまうと状況が不利に傾く。

【レバーNサブ射撃】アサルトモード

[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム]
バックパックをアサルトモードに切り替えてビームを撃つ。
レバー前入れで挙動変化。

【レバーNサブ射撃】アサルトモード

[ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「ここからでも狙える!」
足を止めて2発のビームを同時発射。キャンセル時は1発50。
ビーム1本が非常に太く、加えて2本並列に撃つため当たり判定が大きい。
ただ発生と銃口補正が悪く、弾速も決して速くはない。

火力が高く、コンボの〆に持ってくるだけで簡単にダメージを底上げできる。
弾の太さから格闘迎撃にも有効だが、発生が遅いので引きつけすぎるのは危険。
迎撃時にメインから即座に撃てる武装がこれしかないのでなるべく一発は残しておきたい。

【レバー前サブ射撃】アサルトモード【連続射撃】

[浮かしよろけ][ダウン値:2.6(1.3*2)/1セット][補正率:80%(-10%*2)/1セット]
「ここを通す訳にはいきません!」
フォトン装甲シールドからビーム・プレーンを展開し、前進しながらビームを2セット撃つ。
1セット90ダメージ(45*2)。キャンセル時70ダメージ(35*2)
弾数はレバーNと共有している。2回撃つが弾数消費は1発。
命中すると電撃エフェクトの浮かしよろけ。

前進している間前面に射撃シールド判定有り。
背部ユニットが前方に向いてからシールド判定が出るため入力直後は判定が出ていないことに注意。

前サブの直進移動には各種格闘や移動技のように追従性能が付いておらず、入力時点で方向は固定される。
ビームは移動が開始されてから発射されるため、体感的な銃口補正とはやや発射される方向がズレて見える。
入力した時に敵機がいた位置に向かって直進し、それに付随してビームが発射される武装であると捉えた方がよいだろう。

したがって、使用はS・F覚醒に絡めて攻めの一助に使う、近距離で相手の脚が止まる射撃択に対するカウンターとして運用するなどに絞られることになる。
ただその場合でも銃口補正の弱さとキャンセルルートの不足からいまいち頼りきれない。
射撃バリア自体は強力な選択肢なので、相手の虚をつくような使い方で上手く活かしていきたい。
正面からのゲロビなら突っきってカウンターでビームを当てられる。

【特殊射撃】リフレクターモード

[特殊リロード:20秒/300][クールタイム:6秒][効果時間:12秒]
「反射させれば!」
ビーム攻撃を防ぐリフレクターを展開する。機動力には一切影響を与えない。
ノーマルG-セルフのリフレクターは背面のみだったが、こちらは全身に効果がある。

時間経過での消費に加えてヒットストップがあり、照射ビームを受けると貫通されやすい。
モード発動中はGセルフ同様にメインが3連射可能になる。
ただしサブ・特格を使用すると即解除されるため、これらの武装との併用はできない。
また使用中に特射再入力で下記の全方位レーザーが使用可能。

全方位レーザーを使用すると即座に弾が0になるがサブ・特格で解除した場合は0にならず、クールタイム後その時点からリロードが始まる。
そのため、必要がない場面ならサブor特格を振って任意解除し、回転率を上げるようにしたい。覚醒中は10秒リロード。

【リフレクターモード中特殊射撃】全方位レーザー

[属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:2.5(0.5*5)][補正率:25%(-15%*5)]
「ふっ飛べえぇぇっ!」
全周囲にレーザーを放射する。発生すると特射の弾数が即座に0になる。
リフレクターモードでの全方位レーザー→使用後ノーマルモードに移行は最終話でカバカーリーのビーム・リングによる拘束を破ったシーンの再現。

ダメージがあるプレッシャー系武装。
攻撃動作が終わるまでスーパーアーマーがつく。
範囲はプラクティス半径2.9かそれよりほんのり大きく、標準的な大きさ。

プレッシャー系の中でも発生は遅い部類だが、SA+リフレクターのビーム射撃防御判定と合わせた守りの最後の砦となる。
ただし攻撃属性はビームであるため、バリアだけでなくABCマントでも防がれる。
加えてSAこそ持続するが攻撃発生と同時にバリアは切れるため、発生後に向けられる攻撃に対しては変わらず無力。
威力に対して補正はかなり重く、ここからの追撃はダメージがかなり低下する。

【後格闘】トラクタービーム

[属性:照射ビーム][浮かしよろけ][ダウン値:1.0(0.1*10)][補正率:90%(-1%*10)]
「動きを止める…!」
機体の左右から2本のビームを伸ばす。判定は1本。命中すると一拍置いて敵を手前に引き寄せる。
カバカーリー戦で披露した武装。
発生した時点でヒットしなくても各格闘へキャンセル可。虹ステ可能。

使い勝手はビーム属性で引き寄せ専門のアンカーといった所。
ただし処理は『吹き飛び方向が自機側に設定されたよろけ属性の照射ビーム』であるため、
ダウン属性の攻撃を受けて吹っ飛んでいる相手に当ててもダウンしたまま引き寄せるので攻め継には使えず、バリア武装やABCマント等の対ビーム防御武装にも防がれる。
射撃なのでシールドされてもよろけず、相手の実弾属性の射撃もかき消せる。

高度差がある時に当てても相手は必ず横方向に姿勢を崩すため、赤ロック維持がかかるとはいえ格闘追撃は確定ではない。

一瞬で射程限界まで伸び、判定も本体のほぼ真横以上まであるため、自衛力に一役買っている。
ただ発生はそこまでいいものではなく、他の射撃属性アンカーとは違って慣性が全く乗らないので、ある程度先読みは必要になる。
相手が格闘を仕掛けてきそうなら、とりあえずこれを見せるだけでも牽制になり得る。

格闘

抜刀なし。
N・前・特格は高威力で、Nサブの存在もありコンボ火力は高め。
その反面よく動くように見えるがカット耐性はよろしくない。
非常によく動くBD格があるため、コンボの際は何を優先するかで使い分けたい。
特格はSAがあるため殴り合いでは有利に立ち回りやすい。

【通常格闘】ビーム・サーベル

逆袈裟→突き→回転しつつ斬り抜け→二刀挟み突き&斬り開きの4段格闘。3段目から視点変更有り。
出し切りダメージが高く、下手な万能機のフルコンボ程。

斬り抜けで大きく動くのだが、最初の2段は動きが少なく4段目は全く動かないためカット耐性は全体で見れば悪い。
3段目の斬り抜けからコンボに移行するのが吉か。ここから透かしコンにも繋げられる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ
 ┗3段目 斬り抜け 152(53%) 50(-12%) 2.3 0.3 横回転ダウン
  ┗4段目 二刀突き 190(43%) 70(-10%) 2.3 0 掴み
出力上昇 203(43%) 30(-0%) 2.3 0 掴み
斬り開き 246(23%) 100(-20%) 7.3 5.0 ダウン

【前格闘】飛び込み突き→斬り上げ→二刀斬り下ろし→斬り抜け

飛び込んで多段ヒット突き→斬り上げ→サーベル2本で斬り下ろし→宙返りし、サーベル2本を重ねて薙ぎ払う4段格闘。3段目から視点変更有り。
初段はフワ格軌道を取るが描く山は小さく、攻撃をギリギリまで引きつけても飛び越しは狙いにくい。
3段目の斬り下ろし部は高度によりヒット数が増加する。
ただしヒット数には限界があり、高高度で当ててしまうとその位置からバウンドさせてしまい4段目を空振りさせてしまいやすい。
滅多にあることでもないだろうが留意すること。
コンボ時間が長いが後半は縦の動きはかなり大きくカット耐性が高い。
出し切りから前特初段を透かせる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み突き 60(79%) 21(-7%)*3 1.8 0.6*3 のけぞりよろけ
┗2段目 斬り上げ 108(64%) 60(-15%) 2.1 0.3 半回転ダウン
 ┗3段目 斬り下ろし 129(46%) 32(-18%) 2.1 0 掴み
194~255(31~10%) 32(-3%)*5~14 2.1 0 掴み
204~259(21~10%) 32(-10%) 2.1 0 バウンド
  ┗4段目 斬り抜け 223~268(11~10%) 90(-10%) 3.1 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし

オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。
発生もかなり素早いので差し返しとして優秀。
出し切りのダウン値が低く、メイン横出し切りや横N>横NNNでは強制ダウンにならない。
緩く浮かせるため前フワメインで追撃可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り飛ばし 169(53%) 26(-4%)*3 2.99 0.33*3 ダウン

【CS射出中後格闘】斬り上げ

CS使用中は単発の斬り上げになる。
サブ・前サブにキャンセル可能。
伸びは悪いが発生判定は優秀。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(-20%) 1.7 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→縦回転斬り→X字斬り抜け

斬り抜け→体を横に倒しての上昇縦回転斬り→宙返り斬り抜けの3段格闘。2段目から視点変更有り。
2段目はかなり独特な軌道を取り、全体で見ると横・縦・横と大きく機敏に動くため、非常にカット耐性が高い。
ただ初段性能自体と出し切りダメージは万能機相応で、圧倒的に優秀というほどではない。

ダメージ確定こそ遅いもののカット耐性と打ち上げダウンが取れる性質もあり本機の主力格闘。
格闘コンボや射撃の追撃にはとりあえずこれ、と言える性能はある。
ただ3段目のダメージ確定が遅いため2段目キャンセルサブで離脱する等々の判断も大事。

注意点として、2段目の誘導が非常に悪いのかよく取りこぼす。
伸びギリギリだったり、初段が建物や画面端に到達したり、覚醒中の機動力UPに追いつかずスカすとなかなか信用できない。
主力格闘で振る機会は多くなるため、初段〉Nサブなど肝心な場面では出し切るのを諦めるなどして気を付けよう

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 回転斬り 120(64%) 18(-4%)*4 2.02 0.08*4 砂埃ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 172(52%) 80(-12%) 3.02 1.0 縦回転ダウン

【特殊格闘】高トルクモード

「高トルクパンチは!!」
高トルクモードによる素手格闘を仕掛ける。
レバー入れで3種類を使い分け可能。
いずれも出し切り強制ダウンでメインからキャンセル可能。

踏み込みにはスーパーアーマーがあり、格闘の読み合いで多用することになる
だが相手によっては発生負けで潰されることがある。
横以外はダメージが高いが段数も多く、動かないためカット耐性は悪い。

レバーN:右ストレート→左フック→膝蹴り→ダブルスレッジハンマー

緩慢な動作で繰り出す4段格闘。
2段目から視点変更有り。
発生が早いのだが、そのせいでスーパーアーマーを活かしづらい。
前特と違ってダウン値2.6から当て始めても出し切れるため、前サブ1セットからの追撃や、前特ほど時間がかからない点を重視したコンボパーツとして出番がある。

N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ストレート 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┗2段目 フック 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ
 ┗3段目 膝蹴り 181(53%) 85(-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ
  ┗4段目 ハンマー 232(33%) 95(-20%) 7.3 5.0 バウンド

レバー前:右フック→7連撃→左アッパー

右フック→左パンチ→右ジャブ→右ミドルキック→左膝蹴り→右ジャブ→左ジャブ→右ストレート→左アッパーで打ち上げる3入力9段格闘。
2段目から視点変更有り。

伸びがN・横特格より少し長くN格と同程度で、逆に発生は遅いがその分SAを活かしやすい。
非常に動作時間が長く補正効率はN特格に劣るが、その分総火力は覚醒技クラス。
中途のダウン値も高めだが、メイン1射や格闘2段からなら出し切れる程度の推移。
2段目の7連撃は覚醒抜けされたり途中で強制ダウンを取っても止まらないため、場合によっては莫大な隙を晒す。
低カット耐性・ハイリターンを地で行く仕様のため、使いどころは要吟味。
覚醒中初段すかし当てで非強制ダウン。

前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 パンチ 109(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ
ジャブ 148(53%) 60(-12%) 2.3 0.3 よろけ
キック 180(43%) 60(-10%) 2.6 0.3 回転よろけ
膝蹴り 206(33%) 60(-10%) 2.9 0.3 よろけ
ジャブ 230(23%) 70(-10%) 2.9 0 よろけ
ジャブ 247(13%) 70(-10%) 2.9 0 よろけ
正拳 257(10%) 70(-10%) 2.9 0 のけぞりよろけ
 ┗3段目 アッパー 269(10%) 120(-20%) 7.9 5.0 縦回転ダウン

レバー横:左手刀→回転踵落とし

入力方向に回り込みながら水平チョップ→踵落としの2段格闘を仕掛ける。
2段目の発生が遅いが、段数が少ない分手早く終わり、バウンドで拘束が取れる。
回り込みも万能機としては良い方で攻めのライフル程度ならダメージを貰わずに反撃して取れる事も。
ただ伸びはN特格と大差無く、メインからの繋ぎで使うには不安が残るとオバヒでも頼りづらかったりする
F覚醒中は生当てで非強制ダウン。まとまった追撃はNサブか覚醒技ぐらいに限られるが、F選択時は覚えておきたい。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 手刀 63(80%) 33(-10%)*2 1.8 0.9*2 膝つきよろけ
┗2段目 踵落とし 159(60%) 120(-20%) 6.8 5.0 バウンド

バーストアタック

バックパック換装コンボ

「殺し合うという事が、どういう事か分かれ!」
斬り抜け→左ストレート→左ハイキック→右後ろ蹴り→右アッパー→全方位レーザー→足を止めてアサルトモードで〆。
斬り抜けはノーマル、格闘コンボは高トルク、全方位はリフレクター、最後にアサルトと技名通り豪勢な乱舞系覚醒技。
原作23話にて、ロックパイ駆るガイトラッシュを撃墜した一連の攻撃。

攻撃時間は長くはなく、斬り抜け以降はゆっくり前進しながら攻撃するが、全方位レーザー以降は全く動かないためカット耐性は悪い。
一応打ち上げ動作が多いためはるか上空に連れ去ればカットはされ難い。
それで倒しきれれば問題はないが高コストが上空で長々とコンボしているのは相方負担が非常に大きい。
SA目的では特格もあるため安易な使用は厳禁。しかし5段目まで短時間かつダメージが大きめで特格より生当てしやすいため、終盤の耐久が低い相手には止めとして選択肢に入りはする

全方位レーザーは特射と違ってSAもバリアもないため簡単にカットされるが、攻撃範囲は見た目通りで近くの敵味方を容赦なく巻き込む。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 63/60/60(80%) 60(-20%) 弱スタン
2段目 ストレート 118/112/112(65%) 65(-15%) よろけ
3段目 キック 166/158/158(53%) 70(-12%) 膝つきよろけ
4段目 後ろ蹴り 211/201/201(43%) 80(-10%) のけぞりよろけ
5段目 アッパー 250/238/238(33%) 85(-10%) のけぞりよろけ
6段目 レーザー 287/275/281(10%) 60(-15%)*3 のけぞりよろけ
7段目 アサルト 317/305/315/(--%) 150(--%)*2 18.0 10.0*2 ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
全方位レーザーはレーザーと表記
前格は始動高度でダメージが変動するため、ダメージ範囲を明記しない場合は平地始動時の一例を記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本 ズンダ
メイン≫(→)Nサブ 173(145)
メイン≫(→)前サブ 185(162) 2セット当たるためNサブよりも高威力
メイン≫メイン≫(→)Nサブ 184(168)
メイン≫メイン≫BD格 154 メイン節約
メイン≫NNNN 206
メイン≫横NN>メイン 201 横出し切りまでだと非強制ダウン
メイン≫BD格NN 182 迷ったらこれ 最後サブで202
メイン→N特NNN 211 最後がサブで222
メイン→前特NN 225 擬似タイでメインが当たったなら。効率は悪い。
近接射CS2発≫Nサブ 200 実際にはCSやサブの同時ヒットが安定しないためこの数値はなかなか出ない
格CS≫Nサブ 240↑ 強制ダウン前に割り込む。不安定だが高威力
レーザー≫メイン≫メイン 133 レーザーのヒット数を減らすと威力が上がる
レーザー≫Nサブ 142 同上
レーザー4hit≫前特N>サブ 170 伸びないが拘束力はある。前特最終段前で止めれば156の攻め継
後≫Nサブ 150
後→NNNN 227 後格始動は全てヒット数が少ない程ダメージが上がる
後≫BD格NN>Nサブ 220 最後がメインで203
後→N特NN>Nサブ 240
N格始動
NNN>サブ 228
NNN>NNNN 254
NNN>前NNN 262~311 最後がサブで284~317
NNNN2hit>NNNN 270
NNNN2hit>前NNN 291~315 最後がサブで296~320
NNNN2hit>N特NNN 268
前格始動
前NN>前NNN 274~335 最後がサブで283~340
前NNN>Nサブ 231~278 サブが1hitだと231~271
横格始動
横N>横NN>メイン 231 横出し切りまでだと非強制ダウン
横>横NN>Nサブ 240 初段キャンセル
横N>前特NN 257
横NN>Nサブ 245 繋ぎは前ステ
横NN>横N>メイン 242 最後がサブで254
横NN≫BD格>Nサブ 252 打ち上げ
横NN2hit>前NNN 253~285 横格出し切りから前ステで前格が当たるが、フルヒットさせると前Nで220強制ダウン
横NN2hit≫BD格N>Nサブ 246 横格をフルヒットさせるとBD2段目で止まり225
BD格始動
BD格N>前NN>Nサブ 254~261 BD格は浮かせる度合いが小さく、見かけほどダメージ増加には貢献しない
BD格N>前特NN 255
BD格NN>Nサブ 248
BD格NN>(横)NN>Nサブ 272 すかしコン。繋ぎは横ステ
BD格NN>横特N 243
特格始動
N特NN>Nサブ 257 手早くまとまったダメージ
N特NN>N特NNN 267 最後がサブで271
前特N>N特N>Nサブ 286 繋ぎが横N>サブで285
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫メイン≫覚醒技 242/237/259
メイン≫BD格NN>Nサブ 218/213/226 最後が覚醒技で282/275/292
メイン→N特NN>覚醒技 291/282/298
メイン≫覚醒技 261/254/270
射CS≫覚醒技 258/253/280
格CS≫覚醒技 323/319/350
前サブ≫覚醒技 315/310/339 1セット315/306/325
NNNN2hit>覚醒技 331/316/323
前NNN>覚醒技 318/304/311
横NN≫BD格N>覚醒技 330/315/322 PVコンボ
横NN>覚醒技 316/301/308
後→N特NN>N特NN>Nサブ 260/248/253
後>覚醒技 289/279/297
BD格NN>N特NN>Nサブ 273/259/261
BD格NN>NNNN2hit>覚醒技 347/331/338
BD格NN>覚醒技 315/302/309
N特NN>NNNN2hit>覚醒技 351/341/348
N特NN>覚醒技 328/313/320
前特N>NNNN2hit>覚醒技 358/354/356
前特N>覚醒技 351/342/349
レーザー≫前特N>覚醒技 263/260/274 レーザーフルヒットから一応ここまで出る
F覚醒中限定
前サブ1セット→横NN>Nサブ 270 覚醒技〆で330
前サブ1セット→前NNN>覚醒技 326
前NNN>前NNN>覚醒技 360 よく動くがかなり長い
前特N>前NN>前NN>覚醒技 364
前特N>前特N>覚醒技 361 カット耐性はお察し
横特N>覚醒技 321

戦術

射撃択よりも近接択のほうが性能が良いが、トータルで見ればどちらもそれなり。
特に射CSは弾切れ不足解消・中距離圧改善・近接でも盾とのセットプレイ可能…と本機の裏の生命線になる武装。常に溜めても良い。

昨今の新機体には珍しく降りテクが無く、変形やピョン格などもない(フワ格、サブなどの前方向への荒らしはある程度持つが)。
そのため意外と射撃バリアからの近接押し付けへのきっかけを掴みづらく、大して得意ではないのほほんとした射撃戦に終始しがち。
相手が格闘機ならそれでもちろん良いのだが、射撃寄り機体相手だと自分から攻めないと厳しい。
相手によって距離感やプレイングを自在に変えていくこと。

基本的にスタンドプレーはしづらく、ロックをガンガン引きに行けるバリア時はややスピードに欠けるため追い詰めづらい。
逆に言うと通常時はわりと相方に負担がかかりがち。
そしてNサブ以外の奪ダウン力が低い。相方との連携が重要になってくる機体である。

本機は自衛力という面では出色の性能を持ち、降りテクがないが迎撃力はそれを補って余りある。
そのためある程度後落ちを考える事も可能。特に相方を守ろうと格闘機に出張ると裏目を引きやすいため、自在に行こう。

EXバースト考察

「殺しあって、恨みだけを生んだって!!」
万能機なだけあってどの覚醒も活かすことができる。
ただし、特化機のような爆発力は持たないため覚醒中も冷静な立ち回りを求められる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
スピード向上と射撃→格闘キャンセルルート追加。
補正的には大した事ないが、本機の押し引きを補ってくれるため3000らしい前衛をしたいなら最有力。
前サブ>(特)格闘も押し付けとして機能する。

  • Eバースト
防御補正-25%
平時の立ち回りで優位を作りやすいため、相手の覚醒を潰す意味でE覚醒も強力。
相方に先落ちを譲る場合や事故った場合でも対応がしやすく、汎用性ではダントツ。
一方、射撃にせよ格闘にせよゴリ押しできる機体ではないので、他2つのように無理やり覚醒を押し込むことは難しい。
元々の押し引きの弱さを助長させるだけ、という見方もできてしまう。
これを選ぶなら後落ち、0落ちを戦況に応じて切り替えられることが望ましい。逆に言えばPセルフ独自の戦術を築きやすい覚醒。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
前サブからのメイン降りなど、攻めの行動が強くなるのは当然、守りの運用もしやすい。
射撃補正も中々高い部類で、チャージも早くなり、元々はこちらを使わせようとした嫌いがある。
念願の射撃降りテクも解放される。
ただ射撃の押し付け力は高い部類では無く、これでダメージを取るビジョンが薄いのが難点。
総じて最も相性は悪い。次回作以降だと逆に推奨覚醒なのでマキオンへの逆回帰プレイヤーは注意。

僚機考察

3000コス万能機ということもあって、どんな機体と組んでもそれなりには戦える。
相方のやりたいことをさせてあげられるよう、こちら側が合わせていくような形になるだろう。

3000

今作たまに固定でも見かける組み合わせ。
Pセルフが後方で戦況を支え、相方に前衛をやってもらうという形が安定する。
Ex-Sやサバーニャなどが相方の場合自分が前に出てもよいので、融通は効く。
だが、わざわざ選んでまで3000同士の組み合わせをするのならば、他の機体を選ぶべきだろう。
強いて言うなら、V2やフルクロスなどの時限強化機体をサポートするなら選択の余地に入るか。
もしくはセブソなどと組み、コストパワーを活かしての擬似タイマンで相手を潰していくなどか。

2500

高水準な万能機なので、基本的には誰と組んでも強力。
強いて言うなら、Pセルフに足りない弾幕を補える試作三号機やキュベレイ、格闘で能動的に火力を稼げる赤枠改、アヴァランチなどが好相性。
ただしライン上げの難しさから、基本的には見られると弱い機体と組むのは難しいか。
固定ならばやりたい戦術に合わせて柔軟に機体を選べるだろう。

  • G-セルフ
様々なパックを付け換えて戦っていたG-セルフとのコンビ。
ネタのように見えるが、お互いに距離を選ばず、一気にしかけるよりマイペースに戦い、自衛力も高めなため相性が良い。
P-セルフのCSで動かしてG-セルフのアサルトサブ・特射で取るのは単純ながら強力。G-セルフ側もダウンを取りづらい方な為、宇宙用サブや特格から手軽にダウンを取りつつダメージを取れるNサブを撃てるP-セルフはありがたい。
しかしお互いに開幕から重要な自衛武装が無く、荒らされると弱い。更にP-セルフは30前衛としてはラインを上げにくい為、G-セルフのアサルトを活かしにくい事もある。連携が重要である。
P-セルフのリフレクターは宇宙用サブ・特格は防げない上、動けなくなる時間がそこそこ長いため誤射注意

2000

コスト全般が不遇なため組みにくいが、しっかり立ち回ることができればPセルフのダメ勝ちのしやすさの一助となることもできる。
エクシア、バルバトス、赤枠などの格闘よりの機体たちはもちろん、ガナザクやローゼンなどで面制圧力をさらに高めていくのも面白い。

1500

コスト的に組みづらいが、相手の攻めを抑制しやすいPセルフは他の3000よりは組みやすい。
ラゴゥ、アッガイ、リガズィなど暴れが強い機体たちには3落ちを譲る選択肢も十分視野。

外部リンク

コメント欄

  • 前格出し切りからは最速後ろロングステップでN格闘が、N格闘3段目からは催促後ろステップでN格闘が透かせます。 -- 名無しさん (2020-09-16 19:53:28)
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最終更新:2020年10月10日 14:55