正式名称:YG-111+BPMF-01 G-SELF PERFECT PACK パイロット:ベルリ・ゼナム
コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
特射中は3連射可能 |
射撃CS |
トラフィック・フィン |
- |
76~144 14~110 |
標的との距離で性能変化 |
格闘CS |
フォトン・トルピード |
1 |
1~194 |
1出撃1回のみ 当たり方で威力変動 |
レバーNサブ射撃 |
アサルトモード |
2 |
70~140 |
足を止めて2発同時発射 |
レバー前サブ射撃 |
2 |
45~162 |
前進しながら2連射 前進中バリアあり |
特殊射撃 |
リフレクターモード |
300 |
- |
全身ビームバリア |
特殊射撃中 特殊射撃 |
全方位レーザー |
- |
30~106 |
攻撃力のあるプレッシャー |
後格闘 |
トラクタービーム |
- |
2~20 |
引き寄せるビーム |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNNN |
246 |
出し切り強制ダウン |
前格闘 |
飛び込み突き→斬り上げ→ 二刀斬り下ろし→斬り抜け |
前NNN |
223 |
高度によってダメージ増加 |
横格闘 |
斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし |
横NN |
169 |
標準的な3段格闘 |
射CS中 後格闘 |
斬り上げ |
後 |
70 |
単発 |
BD格闘 |
斬り抜け→縦回転斬り→斬り抜け |
BD中前NN |
172 |
大きく動く |
特殊格闘 |
高トルクモード |
特NNN |
232 |
4連撃 |
前特NN |
269 |
9連撃 |
横特N |
159 |
バウンド |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
バックパック換装コンボ |
3ボタン同時押し |
317/305/315 |
射撃も多い乱舞攻撃 |
解説&攻略
『
ガンダム Gのレコンギスタ』より、ベルリ・ゼナムが駆る
G-セルフの追加装備形態。
ビーナス・グロゥブの技術を用いてハッパが作り上げた専用バックパックは、各種パックの性能を換装無しで再現可能になった。
高性能な格闘・射撃をバランス良く備える3000コスト万能機。
時限強化を除いた30標準組とほぼ同等で、さらに旋回が非常に良好。
25のGセルフとはまるで違い、射撃バリアを見せつけての押し引き・ビットの高い回転率によるローテンポな射撃戦をする。
武装はいずれも独自性が強く、特にビーム主体の相手にはバリアによってはっきりと強く出られる時間がある。
近距離補助の武装の数々により、距離が開いた状態ならリターンのある迎撃択の数々で格闘機も含めて御しやすいのも強み。
状況が限られるが、3000としては唯一リロードするプレッシャー持ちなのも特徴。
一方で、射撃の手数がやや物足りず、CSを常時撒いていく前提でも3000万能機としては並以下。
降りテクが無い事で攻めのきっかけを作りづらい割に、安易に逃げ撃ちをしていけるかというとそうでもなく、押し引きに癖がある。
奥の手の格CSを確実に当てていけるかもダメージレースに関わってくるだろう。
結局あくまで相手の機体が何が苦手か、何をされたくないかで射撃戦やリフレクター込みの接近戦を仕掛ける万能機である。
もしくはバリアを生かした後落ち役としての活躍も考え得る。
待ち受けてる時の迎撃力は非常に高いのが本機の強みで、「射撃バリアを張った状態」の格闘耐性なら同系でもピカイチ。
生半可な荒らし行動なら火傷してお帰り頂ける。
迎撃力を押し付けた戦い方もできなくはないが、降りテクの無さが痛い。
特に相手も近距離で押し付けられる射撃を持っている場合、無暗に着地できず捕まるハメにもなる。
一応引っ掛けやすく慣性が乗るサブがあり何も出来ない事は無いが危険。発生の遅さもあり起き攻めにも強くない方。
万能機らしく相方の得意な戦術に合わせる事も大切。
機体の演出回りもかなり手間がかけられている。
ブーストダッシュ時にはフォトン・リングが後方に発生する。
各パック武装を使用時は対応して機体の色が変化する。アサルト:赤、リフレクター:灰紫、高トルク:緑
シールドガードではビーム・プレーンを形成したフォトン装甲シールド(通称コピペシールド)を前方に展開する。
モードチェンジを含めた様々な武装を使いこなし、相手を無力化できれば、プレイヤーと
G-セルフとパーフェクトパックで“完全”になれるだろう。
通常時勝利:GレコOP1のタイトルポーズから1回転してBRを構える。
覚醒時勝利:フォトンリングを展開しながら両手を掲げる。
敗北時:半壊状態で墜落する。カバカーリーとの決戦後の再現
・メイン→両サブ、特射、各特格
・CS→特射
・格CS→特射
・両サブ→特射
・後格→特射、各格闘、各特格
・CS使用中後格hit時→両サブ
サブ射撃:リロード-1秒(7秒→6秒)
前サブ射撃:ビーム、前面バリアの発生向上。強よろけに変更。ダウン値軽減、補正増加(合計:170→158)
特殊射撃:クールタイム-2秒(8秒→6秒)
特殊射撃中特殊射撃:攻撃判定拡大
特殊格闘(共通):発生向上、スーパーアーマー時間延長。
前格闘:追従性能向上、ダウン値減少、3段目ダメージ向上(合計:213→223)
後格闘:発生向上、ステップでのキャンセルが可能に
BD格闘:追従性能向上
バーストアタック:6段目の攻撃判定拡大
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「撃ちますよ!」
コスト平均のビームライフル。
唯一の移動撃ち武装なので依存度が高い。リフレクターモード時は3連射可能。
メイン赤ロ保存からサブや特格などのキャンセルで射撃戦にも近接戦でも使い倒す。
またリフレクターモードの3連射メインは弾数共有のため適当に撃ちまくっていると枯渇しがち。
ゲーム展開が早くない場合は牽制に優秀な射撃CSがあるため、牽制はそちらに任せて温存できるとよい。
【射撃CS】トラフィック・フィン
[チャージ時間:3秒]
「トリッキーモード!」
バックパックからフィン2基を射出するオールレンジ系武装。距離による取り付き限界あり。
使用中は射撃CSゲージが消滅し、連続使用は不可。また後格がトラクタービームから斬り上げ1段に変化する。
射撃戦の要。取り付いた瞬間の相手との距離によって攻撃内容が突撃またはトラクタービーム照射に変化する。
動き回る相手に射出した場合、1つが突撃、もう片方はビーム射出するという事も起こる。
無限に送れるファンネル武装としては優秀だがチャージ時間が長いのが難点。セカインなどで攻撃の手を緩めないよう工夫しよう。
サブが迎撃以外だとやや頼りない為、射撃戦における手数の少なさを補うためにも後格闘が必要な場面以外は積極的に撒いていきたい。
ファンネル系の武装であるため、サイコミュジャックの影響を受ける点に注意。
[属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:1.5(弾頭1.4/爆風0.1)/1基][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)/1基]
トラフィックフィンが近距離で取り付いた場合、敵機左右を囲んで斜め上方からフィン本体が突撃。
弾頭60ダメ、爆風20ダメ。
ヒット後は軽く打ち上げ、追撃可能。
他機体のビットよりも補正は悪いがダメージが高く、ヒット時に浮かせるため追撃も容易。
弾速と突撃距離・取り付きから攻撃までの早さが優秀で左右から取り付く関係上、横移動を狩りやすく盾も捲くりやすい。
特に地走機には適当に撒くだけでも圧を掛けられる。
他にも恒常的に撒ける弾の中では唯一の実弾属性なのでマント持ちなどには一層フル活用していこう
後述するトラクタービーム照射よりも弾として強く、なるべくこちらを出すためにも赤ロック内からCSを送りたい。
取り付きの優秀さや硬直の短さから盾を交えた足掻きや自衛に使いやすい。鞭を多用する相手には特に使えるので頭の片隅に留めとくと良い。
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:2.75(0.55*5)/1基][補正率:70%(-6%*5)/1基]
トラフィックフィンが遠距離で取り付くとフィンから短射程の照射ビームを放つ。
1本で直撃64ダメージ、2本フルヒットで強制ダウン。
他機体のオールレンジ照射と比べると回転率や取り付きの速さが優秀。
しかし発射数の少なさはもちろん射程や持続時間に劣り、発生の条件上取り付き位置も遠くなりがち。
軸を意識しなくても慣性ジャンプでフィンから離れるだけで簡単に避けられてしまう。
カスヒットしやすい割には殆ど浮かないためリターンも取りにくい。
それでも突撃と違って判定が持続するぶん相手の進路を妨害したり、迂闊な折返しBDや近くの敵相方に引っ掛けやすい。
直接当てる性能は突撃が上だが、2on2の撃ち合いなどで前に踏み込み辛い状況ではこちらもそこそこ仕事はしてくれる。
【格闘CS】フォトン・トルピード
[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値5.04(弾頭0/爆風0.42*12)/1発][補正率:51%(弾頭-1%/爆風-4%*12)/1発]
「どうなっても知らないからな!」
10個の小さな光弾を扇状に発射する。
機体、地面、建物等のオブジェクトに当たると多段ヒットする小さな爆風を発生させる。
22話におけるパーフェクトパックでの初出撃時の際に使用した兵装。
発生はやや遅いが、発射直前まで強い銃口補正がかかる。
特に着地タイミングに合わせて放つと自由落下も食らいつく銃口と広範囲のばら撒きで巻き込みやすい。
一方で肝心のトーピード本体は弾速こそ速いが、誘導は弱く発射軌道からほぼ曲がらない。
基本は銃口と範囲で相手を軌道上に巻き込むことを意識しよう。
それぞれの弾は左右に広がった後、中央の4発は多少誘導がかかって中央に収束するように動く。
1発あたり弾頭1ダメージ、爆風1ヒット20ダメージの12ヒット。
覚醒中は光弾1発+爆風フルヒットでは非強制ダウン。
爆発前の光弾は非常に視認性が悪く、加えて高弾速で範囲も横に広い。光弾間の密度も高く、基本的にすり抜けの心配はない。
前述の着地狩り狙いはもちろん、安易な横BDにも銃口で食らいつくので遅めの発生さえ読み切る距離感、隙があれば近中距離においては当てに行ける場面は多い。
3000コストの撃ち切り武装としてはダメージこそ控えめだが優れた当て性能を誇る。
一方で見た目に反して実弾属性のためビームで消えてしまう。
また盾やバリアなどで光弾を防がれると爆風が発生しないため、噛み合いの悪い択を持つ相手にはバリアリロード中やロック外れの一瞬で出すのが望ましい。
他にもBDキャンセルのタイミングによっては中央の2、3個しか発射されないこともあるのでしっかり出し切ってからキャンセルしよう。
広範囲攻撃な分、誤射の危険も大きい。威力はそこそこ(1発52)だが拘束時間が長いため、間違って当ててしまうと状況が不利に傾く。
【サブ射撃】アサルトモード
[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム]
バックパックをアサルトモードに切り替えてビームを撃つ。
レバー前入れで挙動変化。
どちらも自衛や近接択としてなかなか優秀な選択肢なのだが、基本的に遠間の敵にも撃っていけるNサブが中心となる。
リフレクター展開中にサブ、前サブを使用すると通常形態に戻る。リフレクターの耐久を節約できるが反撃に注意
【レバーNサブ射撃】アサルトモード
[ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「ここからでも狙える!」
足を止めて2発のビームを同時発射。キャンセル時は1発50。やや慣性が乗る。
単発ダウン射撃としては弾の判定が(並列に撃つ為特に横側が)非常に大きい。
誘導も標準はあるため寄ってくる相手への迎撃や、近寄りながら先着地しようと甘い近接機への引っ掛けとして優秀。
上記の特徴から、リフレクターのBR3連射からフワステで離れながら撃つと怪しい引っ掛かり方もする。
同時ヒット140ダメージで追撃可とリターンも高いが、当たり方でダメージがブレやすい。
一方で発生・弾速・銃口補正がイマイチなため、中遠距離での着地取りはオバヒ以外では難しい。
そこは素直に射撃CSに任せて、射撃CSを嫌がり迂闊に接近してきた所を狙ったり、当たっていたら追撃で使う程度の意識で良い。
常時リロードだがそこそこ回転率も良く、射撃戦でも無駄に撃ちまくらなければ回していける。
いざ詰められたときに咄嗟に出せるよう残弾を1発残しておくのを意識すると良い。
。
【レバー前サブ射撃】アサルトモード【連続射撃】
[浮かしよろけ][ダウン値:2.6(1.3*2)/1セット][補正率:80%(-10%*2)/1セット]
「ここを通す訳にはいきません!」
フォトン装甲シールドからビーム・プレーンを展開し、前進しながらビームを2セット撃つ。
1セット90ダメージ(45×2)。キャンセル時70ダメージ(35×2)
弾数はレバーNと共有している。2回撃つが弾数消費は1発。
命中すると電撃エフェクトの浮かしよろけ。
前進している間は前面に射撃バリア有り。
発射するビームはかなり判定が広いのか、横から格闘を振ってきた相手に当たることもある。下手にNサブで迎撃するよりも良い場合がある。
主に近距離での着地取りや当たり判定とバリアを活かした暴れ択として機能する。
バリア自体は爆風やブメに貫通されるが実弾なら太いビーム連射のおかけでかき消しやすい。
またゲロビに対してもサテライトキャノン以外なら一方的に打ち勝てる。オバヒでも出せるため最後の足掻きとしても有効。
距離を詰めるのに使えるが本機は降りテクを持たないため、詰めたあとのケアは考えておくこと。
また、背部ユニットが前方に向いてからシールド判定が出るため入力直後は判定が出ていないことに注意。
発射するビームは一切誘導せず、突撃部分もほとんど追従しない。
そのうえ銃口補正が劣悪で、近距離で動き回る相手に撃つと明後日の方向に進むことすらある。
【特殊射撃】リフレクターモード
[特殊リロード:20秒/300][クールタイム:6秒][効果時間:12秒]
「反射させれば!」
ビーム攻撃を防ぐリフレクターを展開するバリア系武装。2500のGセルフのリフレクターと違って全身にバリア判定がある。
また、よろけや赤ダウン、スタン状態でもバリア判定は残っている。サブ、特格でリフレクターのカウントそのままに途中解除可能。
展開中はメインが3連射可能となるほか、特射再入力で全方位レーザーが使用可能。全方位レーザーについては後述。
対ビームに限ればバリアの耐久はν
ガンダムのFFバリア並に硬い。降りテクが無い機体なので強引にでも着地取りへのケアができるメリットは大きい。
一方でヒットストップがかかる点やサブ・特格と併用できない点、キャンセルルートが存在しない点、ビーム以外は防げないなどからバリア頼みで無理矢理敵を追いかけるのはやや難しい。
【リフレクターモード中特殊射撃】全方位レーザー
[属性:オーラ+ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:2.5(0.5*5)][補正率:25%(-15%*5)]
「ふっ飛べえぇぇっ!」
原作ではガイトラッシュやカバカーリーに対して使用した技。
全周囲にダメージ判定のあるレーザーを複数回放射する。当たると強よろけ。入力時点で特射の弾数が0になる。
攻撃動作が終わるまでスーパーアーマーがつく。
範囲はプラクティス半径2.9かそれよりほんのり大きく、標準的な大きさ。
攻撃判定はビーム属性のためABCマントなどに防がれてしまうが、基本的に剥がしきってよろけを取れる。
プレッシャー特有のオーラ属性も併せ持っており、盾で防ぐことはできない。
パーフェクトパック最大の押し付け武装かつ、全機体でも独特の性能を持つプレッシャー。
プレッシャー系だがダメージがあるため範囲攻撃として迎撃や起き攻め、壁際での押しつけ、(瀕死の覚醒技含むSA攻撃してくる相手への)ミリ殺しにも使える。
また動作を終了するまでスパアマがつくので相手のスパアマ格闘を潰しやすく、バエルのサブなどに対しても相討ちに持っていける。
ただリフレクターを展開していないと出せないため、相手から全方位レーザーを狙っているのがバレやすい。
また発生もプレッシャー系としては遅い。
迎撃ではしっかりと敵を引きつけ、起き攻めでは壁に追い込んだり逃げる方向や起き上がるタイミングを予測したうえで置かないと逃げられやすい。
もちろん他のプレッシャーと同じく、単発ダウン射撃にも注意すること。(これに関してはビーム属性であればバリアで防げるが…)
【後格闘】トラクタービーム
[属性:照射ビーム][浮かしよろけ][ダウン値:1.0(0.1*10)][補正率:90%(-1%*10)]
「動きを止める…!」
機体の左右から2本のビームを伸ばす。カバカーリー戦やマズラスター戦で披露した武装。
射CSでフィンが外れている間は使えず、専用の斬り上げ1段に変化する。
判定は左右で分かれているが同時ヒットはせず、直撃でも片側のみの命中でも10ヒット20ダメージ。
命中すると一拍置いて敵を手前に引き寄せる。
発生した時点でヒットしなくても各格闘へキャンセル可。射撃武装だが虹ステ可能。
使い勝手はビーム属性で引き寄せ専門のアンカーといった所。
その為見た目と違いS覚醒の射撃同士のキャンセルルート解放対象にはならず、F覚醒の射撃から格闘のキャンセルルート解放対象になっている。
ただし処理は『吹き飛び方向が自機側に向いたよろけ属性の照射ビーム』であるため、
ダウン属性の攻撃を受けて吹っ飛んでいる相手に当ててもダウンしたまま引き寄せるので攻め継には使えず、バリア武装やABCマント等の対ビーム防御武装にも防がれる。
一方で射撃なのでシールドされても弾かれないうえ、相手の実弾射撃もかき消せる。
特にこの点は使用率の高いルプスレクスには尻尾とアシスト以外消せるので嫌らしい迎撃択になる。
高度差がある時に当てても相手は必ず横方向に姿勢を崩すため、赤ロック維持がかかるとはいえ格闘追撃は確定ではない。
高弾速で射程限界まで伸び、判定も本体のほぼ真横以上まであるため、自衛力に一役買っている。
他にも強めな銃口補正や格闘ヘのキャンセルルート、判定の持続時間からリフレクターの全方位レーザー対策の起き上がり単発強制ダウンCSなどの潰し含めて起き攻めの一つにも使える。
ただ発生はそこまでいいものではなく、他の射撃属性アンカーとは違って慣性が全く乗らないので、ある程度先読みは必要になる。
相手が格闘を仕掛けてきそうなら、とりあえずこれを見せるだけでも牽制になり得る。
格闘
抜刀なし。
N・前・特格は高威力で、Nサブの存在もありコンボ火力は高め。
その反面よく動くように見えるがカット耐性はよろしくないのと、サブ抜きで素早く切り上げる派生が無い。
非常によく動くBD格、全体的にテンポが早い横格があるため、コンボの際は何を優先するかで使い分けたい。
特格はSAがあるため殴り合いでは有利に立ち回りやすく、乱舞系覚醒技やバエルの暴れのサブ、プレッシャー対策をしやすい。
【通常格闘】ビーム・サーベル
逆袈裟→突き→回転しつつ斬り抜け→二刀挟み突き&斬り開きの4段格闘。3段目から視点変更有り。初段性能は発生はやや早めでそれ以外は万能機標準。
生当てでも下手な万能機のフルコンボ並の威力。
斬り抜けで大きく動くのだが、最初の2段は動きが少なく4段目は全く動かないためカット耐性は全体で見れば悪い。
伸び、拘束、サブ抜きのコンボ威力がN特格と変わらない上にメインから出せるあちらの方が利便性があるためにあまり出番がない。
幸い2段目までの動作は早いので3段目の斬り抜けが受け身不可の打ち上げな為、止めるかコンボに移行するのが良い。この点はBDからしか出せないBD格闘を除いて早めに行動不能して離脱しやすいのが利点。最速後ろステップでN格闘の初段がすかせる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
119(65%) |
23(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
のけぞりよろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
152(53%) |
50(-12%) |
2.3 |
0.3 |
横回転ダウン |
┗4段目 |
二刀突き |
190(43%) |
70(-10%) |
2.3 |
0 |
掴み |
出力上昇 |
203(43%) |
30(-0%) |
2.3 |
0 |
掴み |
斬り開き |
246(23%) |
100(-20%) |
7.3 |
5.0 |
ダウン |
【前格闘】飛び込み突き→斬り上げ→二刀斬り下ろし→斬り抜け
飛び込んで多段ヒット突き→斬り上げ→サーベル2本で斬り下ろし→宙返りし、サーベル2本を重ねて薙ぎ払う4段格闘。3段目から視点変更有り。
伸びや突進速度は優秀だがフワ格としては上下への動きが小さく、攻撃をギリギリまで引きつけてもBRすら飛び越しにくい。
攻撃の発生も上下移動を挟むぶん遅く、かち合いに弱い。さらに落下速度も遅いため、下方向にいる相手になかなか届かない。
判定に関しても必ず水平方向にしか突き出さないせいでフワ格の割には上昇の速い機体に追い付いても外したりと頼りない。
3段目の斬り下ろし部は高度によりヒット数が増加する。
ただしヒット数には限界があり、高高度で当ててしまうとその位置からバウンドさせてしまい4段目を空振りしてしまいやすい。
滅多にあることでもないだろうが留意すること。
出し切り時間は長いが2段目までなら早めに終わり、後半は縦の動きがかなり大きくカット耐性は高い。
基本的にはBD格闘2段目からの火力・カット耐性・拘束両立コンや、もう片方の敵機を誘って相方に取らせたりするのに使うのが良い。
あとは突進速度と伸びの良さを活かして接近して敵の迎撃を誘ってからの虹ステサブや後格のセットプレイ。
出し切りから後ステでN格や前特の初段すかしコンが可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
飛び込み突き |
60(79%) |
21(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
108(64%) |
60(-15%) |
2.1 |
0.3 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
斬り下ろし |
129(46%) |
32(-18%) |
2.1 |
0 |
掴み |
194~255(31~10%) |
32(-3%)*5~14 |
2.1 |
0 |
掴み |
204~259(21~10%) |
32(-10%) |
2.1 |
0 |
バウンド |
┗4段目 |
斬り抜け |
223~268(11~10%) |
90(-10%) |
3.1 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし
オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。二段目までの動作がカバカーリーを撃墜した動きにかなり酷似している。
伸びや突進速度、回り込みと発生は並だが全体動作は他万能機より素早い。
出し切りのダウン値が少し低く、メイン>横NNや横N>横NNでは強制ダウンにならない。
緩く浮かせるため前フワメインや前ステNサブ、前BDCからの格闘追撃も十分可能。
横特よりかは回り込まないが振りが速いため素早い振り返しによる反応されにくいカウンターに使いやすく、こちらはダメージを伸ばす余地があるのと、突進速度が悪くない為攻めの一つに使える。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
返し斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り飛ばし |
169(53%) |
26(-4%)*3 |
2.99 |
0.33*3 |
ダウン |
【CS射出中後格闘】斬り上げ
CSでフィンを外している間のみ使用可能。シンプルな斬り上げ1段。
伸びは悪いが発生判定は優秀。
命中から両サブにキャンセル可能。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→縦回転斬り→X字斬り抜け
斬り抜け→体を横に倒しての上昇縦回転斬り→宙返り斬り抜けの3段格闘。2段目から視点変更有り。
2段目はかなり独特な軌道を取り、全体で見ると横・縦・横と大きく機敏に動くため高いカット耐性を持つ。
加えて2段目以降はどこで止めても打ち上げ受身不能ダウンが取れる本機の主力格闘。発生も早く起き上がりの振り返しや繋ぎに使いやすい。
ただ発生以外の初段性能と出し切り威力は平均的な部類で、圧倒的に優秀というほどではない。
射撃からの追撃や格闘2段からの追撃など、確実に決められる状況を選んで使いたい。
注意点として、2段目の誘導が非常に悪いのかよく取りこぼし、直撃コースだったとしてもダメージの確定速度が遅い。
伸びギリギリだったり、初段が建物や画面端に到達したり、覚醒中の機動力UPに追いつかずスカすとなかなか信用できない。
怪しい部分では初段>Nサブに切り替えるなど、外せない肝心な場面では臨機応変に対応したい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
回転斬り |
120(64%) |
18(-4%)*4 |
2.02 |
0.08*4 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
172(52%) |
80(-12%) |
3.02 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】高トルクモード
「高トルクパンチは!!」
高トルクモードによる素手格闘を仕掛ける。
レバー入れで3種類を使い分け可能。
いずれも踏み込みにはスーパーアーマーがあり、格闘距離の読み合いで多用することになる。
だが相手によっては発生負けで潰されることがある。
また横以外はダメージが高いが段数も多く、動きも遅いためカット耐性は悪い。
全てメインと後格闘からキャンセル可能。
レバーN:右ストレート→左フック→膝蹴り→ダブルスレッジハンマー
緩慢な動作で繰り出す4段格闘。
2段目から視点変更有り。
発生が早いのだが、そのせいでスーパーアーマーを活かしづらい。
他の特格群に比較すると突進速度とダウン値と威力、出し切りまでの時間が中間。
高火力だがダウン値も高めの前特と違ってダウン値2.6から当て始めても出し切れるため、前サブ1セットからの追撃や、前特ほど時間がかからない点を重視したコンボパーツとして出番がある。
N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ストレート |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
フック |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
のけぞりよろけ |
┗3段目 |
膝蹴り |
181(53%) |
85(-12%) |
2.3 |
0.3 |
浮かしよろけ |
┗4段目 |
ハンマー |
232(33%) |
95(-20%) |
7.3 |
5.0 |
バウンド |
レバー前:右フック→7連撃→左アッパー
右フック→左パンチ→右ジャブ→右ミドルキック→左膝蹴り→右ジャブ→左ジャブ→右ストレート→左アッパーで打ち上げる3入力9段格闘。
2段目から視点変更有り。
伸びがN・横特格より少し長くN格と同程度で、突進速度も速め。逆に発生は遅いがその分SAを活かしやすい。
非常に動作時間が長いのが欠点だが、その分出し切れた時の威力は最も高い。
中途のダウン値も高めなので、コンボに組み込む際はきちんと出し切れる構成にしないと威力が激減する。
メイン1射や格闘2段からなら出し切れる程度なので必ず把握しておこう。
2段目の7連撃は覚醒抜けされたり途中で強制ダウンを取っても止まらないため、場合によっては莫大な隙を晒す。
低カット耐性・ハイリターンを地で行く仕様のため、使いどころは要吟味。
覚醒中初段すかし当てで非強制ダウン。
前特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フック |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
パンチ |
109(65%) |
55(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
ジャブ |
148(53%) |
60(-12%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
キック |
180(43%) |
60(-10%) |
2.6 |
0.3 |
回転よろけ |
膝蹴り |
206(33%) |
60(-10%) |
2.9 |
0.3 |
よろけ |
ジャブ |
230(23%) |
70(-10%) |
2.9 |
0 |
よろけ |
ジャブ |
247(13%) |
70(-10%) |
2.9 |
0 |
よろけ |
正拳 |
257(10%) |
70(-10%) |
2.9 |
0 |
のけぞりよろけ |
┗3段目 |
アッパー |
269(10%) |
120(-20%) |
7.9 |
5.0 |
縦回転ダウン |
レバー横:左手刀→回転踵落とし
入力方向に回り込みながら水平チョップ→踵落としでバウンドさせる2段格闘。
2段目の発生が遅いが、段数が少ない分手早く終わり、バウンドで拘束が取れる。
比較するとNサブ同等のダウン値でより高火力な〆択だが、その分若干の出し切り時間を要する。
格闘として見る場合、そこそこ回り込むのでBR程度なら回避しつつ刺し返しも見込める。
耐久を温存orスパアマを使えない時にブースト消費を抑えつつ行動不能にしたい時は横格よりもメインからキャンセルできるのもあって出番となる。
更に食いつきも良く角度ある下格からの追撃にも他の格闘は外すが横特なら当たったということが多い。
メイン→横特格などセットプレイを前提に使う機会もあるだろう。
ただ伸びはN特と大差無い。
そもそもメイン繋ぎにしてもこれ頼みにするなら他特格SAのカウンターや虹横、前サブ押し込みセットプレイなどより安定で期待値がある択も多い。
F覚は生当てで非強制ダウン。まとまった追撃はNサブか覚醒技ぐらいに限られるが、F選択時は覚えておきたい。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
手刀 |
63(80%) |
33(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
踵落とし |
159(60%) |
120(-20%) |
6.8 |
5.0 |
バウンド |
バーストアタック
バックパック換装コンボ
「殺し合うという事が、どういう事か分かれ!」
斬り抜け→左ストレート→左ハイキック→右後ろ蹴り→右アッパー→全方位レーザー→足を止めてアサルトモードで〆。
斬り抜けはノーマル、格闘コンボは高トルク、全方位レーザーはリフレクター、最後にアサルトと技名通り各形態に切り替えながら繰り出す乱舞系覚醒技。
23話にてロックパイ駆るガイトラッシュを撃墜した一連の攻撃の再現。
初段の伸びはパーフェクトパックの中では最も長く、前格やBD格にも勝る。
初段命中から出し切りまで約4秒と標準的な部類で、斬り抜け以降はゆっくり前進しながら攻撃する。
しかし縦の動きは皆無かつ、全方位レーザー以降は全く動かないためカット耐性は悪い。
本機は敵を打ち上げる格闘が多いため、上空に連れ去ったコンボの〆に組み込む使い方ならカバーしやすい。
全方位レーザーは特射と違ってSAもバリアもないためカットに弱いが、攻撃範囲は見た目通りで近くの敵味方を容赦なく巻き込む。
レーザーとアサルトモードはビーム射撃属性。
全体的に重補正・高威力の傾向で、覚醒技単体で補正下限に達する。
それを考慮してか補正下限でもダメージの最低保証は高く、350補正がかからない範囲であれば覚醒技のみで85ダメージ上乗せ可能。
お世辞にもコンボ火力が高いとは言えない本機としてはコンボ初段覚醒技や〆覚醒技とお世話になるだろう。
注意点としては、最後のレーザーとアサルトビームはビーム属性かつ補正下限で命中が前提のため、マントやバリア持ちに対する破壊力は50~60前後と極めて安い。
そのため、マントバリア中の相手はここで確定こぼしから反確になるので使用厳禁。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
63/60/60(80%) |
63/60/60(-20%) |
0 |
0 |
弱スタン |
2段目 |
ストレート |
118/112/112(65%) |
65.25/65/65(-15%) |
よろけ |
3段目 |
キック |
166/158/158(53%) |
73.5/70/70(-12%) |
膝つきよろけ |
4段目 |
後ろ蹴り |
211/201/201(43%) |
84/80/80(-10%) |
のけぞりよろけ |
5段目 |
アッパー |
250/238/238(33%) |
89.25/85/85(-10%) |
のけぞりよろけ |
6段目 |
レーザー |
287/275/281(10%) |
60/60/67.2(-15%)*3 |
のけぞりよろけ |
7段目 |
アサルト |
317/305/315(--%) |
150/150/168(--%)*2 |
18.0 |
9.0*2(10.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
全方位レーザーはレーザーと表記
前格は始動高度でダメージが変動するため、ダメージ範囲を明記しない場合は平地始動時の一例を記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本ズンダ |
メイン≫(→)Nサブ |
173(145) |
|
メイン≫(→)前サブ |
185(162) |
2セット当たるためNサブよりも高威力 |
メイン≫メイン≫(→)Nサブ |
184(168) |
|
メイン≫メイン≫BD格 |
154 |
メイン節約 |
メイン≫NNNN |
206 |
|
メイン≫横NN>メイン |
201 |
横出し切りまでだと非強制ダウン |
メイン≫BD格NN |
182 |
迷ったらこれ 最後サブで202 |
メイン→N特NNN |
211 |
最後がサブで222 |
メイン→前特NN |
225 |
擬似タイでメインが当たったなら。効率は悪い。 |
近接射CS2発≫Nサブ |
200 |
実際にはCSやサブの同時ヒットが安定しないためこの数値はなかなか出ない |
格CS≫Nサブ |
240↑ |
強制ダウン前に割り込む。不安定だが高威力 |
前サブ1セット≫NNNN |
258 |
高威力 |
前サブ1セット≫前NNN |
236 |
N繋ぎより威力を上げるには相当高度を上げる必要がある |
前サブ1セット≫BD格NN |
219 |
迷ったら |
前サブ1セット≫N特NNN |
258 |
N繋ぎと同値 |
前サブ1セット≫横特N |
213 |
迷ったら。手早く強制ダウン |
レーザー≫メイン≫メイン |
133 |
レーザーのヒット数が少ないほど威力が上がる |
レーザー≫Nサブ |
142 |
同上 |
レーザー1hit≫N特NNN |
215 |
同上。ヒット確信時に。Nサブ〆で232 |
レーザー4hit≫前特N>サブ |
170 |
伸びないが拘束力はある。前特最終段前で止めれば156の攻め継 |
後≫Nサブ |
150 |
|
後→NNNN |
227 |
後格始動は全てヒット数が少ない程ダメージが上がる |
後≫BD格NN>Nサブ |
220 |
最後がメインで203 |
後→N特NN>Nサブ |
240 |
|
N格始動 |
|
|
NNN>サブ |
228 |
|
NNN>NNNN |
254 |
|
NNN>前NNN |
262~311 |
〆がサブで284~317 |
NNNN2hit>NNNN |
270 |
|
NNNN2hit>前NNN |
291~315 |
〆がサブで296~320 |
NNNN2hit>N特NNN |
268 |
威力はN格繋ぎと大差無いがバウンド |
前格始動 |
|
|
前NN>前NNN |
278~335 |
〆がサブで283~340 |
前NNN>Nサブ |
239~278 |
サブが1hitだと232~271 |
前NNN>(N)NNN |
257 |
すかしコン。繋ぎは微ディレイ後ステ。手間の割に伸びない |
前NNN>(前特)N>Nサブ |
277 |
すかしコン。繋ぎは最速後ステだが盾に化けやすく高難易度。前特を出し切ると275 記載数値は前特2段目の2ヒット目も空振りした時の数値 |
横格始動 |
|
|
横>横NN>Nサブ |
240 |
初段キャンセル |
横N>横NN>メイン |
231 |
横出し切りまでだと非強制ダウン |
横N>前特NN |
257 |
|
横NN>Nサブ |
245 |
繋ぎは前ステ |
横NN>横N>メイン |
242 |
〆がNサブで254 |
横NN≫BD格>Nサブ |
252 |
打ち上げ |
横NN2hit>前NNN |
253~285 |
繋ぎは前ステだが、横3段目をフルヒットさせると前Nで220強制ダウン |
横NN2hit≫BD格N>Nサブ |
246 |
横3段目をフルヒットさせるとBDNで225強制ダウン |
BD格始動 |
|
|
BD格N>前NN>Nサブ |
254~261 |
BD格は浮かせる度合いが小さく、見かけほどダメージ増加には貢献しない |
BD格N>前特NN |
255 |
|
BD格NN>Nサブ |
248 |
|
BD格NN>横特N |
243 |
|
特格始動 |
|
|
N特NN>Nサブ |
257 |
手早くまとまったダメージ |
N特NN>N特NNN |
267 |
最後がサブで271 |
前特N>N特N>Nサブ |
286 |
繋ぎが横N>サブで285 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫BD格NN>Nサブ |
218/213/226 |
最後が覚醒技で282/275/292 |
メイン→N特NN>覚醒技 |
291/282/298 |
|
メイン→前特N>覚醒技 |
311/298/314 |
メイン始動超火力 |
メイン≫覚醒技 |
261/254/270 |
メイン2発始動だと242/237/259 |
射CS≫覚醒技 |
258/253/280 |
|
格CS≫覚醒技 |
323/319/350 |
|
前サブ≫覚醒技 |
315/310/339 |
1セット315/306/325 |
レーザー≫前特N>覚醒技 |
263/260/274 |
レーザーフルヒットから一応ここまで出る |
後→N特NN>N特NN>Nサブ |
260/248/253 |
|
後>覚醒技 |
289/279/297 |
|
NNNN2hit>覚醒技 |
331/316/323 |
|
前NNN>覚醒技 |
318/304/311 |
|
横NN≫BD格N>覚醒技 |
330/315/322 |
PVコンボ |
横NN>覚醒技 |
316/301/308 |
|
BD格NN>N特NN>Nサブ |
273/259/261 |
|
BD格NN>NNNN2hit>覚醒技 |
347/331/338 |
|
BD格NN>前NN>覚醒技 |
355/352/354 |
BD格からの繋ぎは横フワステ。ヒット数を格段に増やせる平地始動高火力コン |
BD格NN>覚醒技 |
315/302/309 |
|
N特NN>NNNN2hit>覚醒技 |
351/341/348 |
|
N特NN>覚醒技 |
328/313/320 |
|
前特N>NNNN2hit>覚醒技 |
358/354/356 |
|
前特N>覚醒技 |
351/342/349 |
|
F覚醒中限定 |
|
|
前サブ1セット→前NNN>覚醒技 |
326 |
|
前サブ1セット→横NN>Nサブ |
270 |
覚醒技〆で330 |
前NNN>前NNN>覚醒技 |
360 |
よく動くがかなり長い |
BD格NN>前NNN>覚醒技 |
358 |
〆がサブで318 |
前特N>前NN>前NN>覚醒技 |
364 |
|
前特N>BD格N>前NN>覚醒技 |
364 |
↑よりカット耐性up |
前特N>前特N>覚醒技 |
361 |
カット耐性はお察し |
横特N>覚醒技 |
321 |
|
戦術
射撃択よりも近接択のほうが性能が良いが、トータルで見ればどちらもそれなり。
特に射CSは弾切れ不足解消・中距離圧改善・近接でも盾とのセットプレイ可能…と本機の裏の生命線になる武装。
常に溜めても良いくらいだがチャージ時間は長いのでセカインを推奨。
昨今の新機体には珍しく降りテクが無く、変形やピョン格などもない(フワ格、サブなどの前方向への荒らしはある程度持つが)。
そのため意外と射撃バリアを用いた近接押し付けへのきっかけを掴みづらく、大して得意でもない「のほほんとした射撃戦」に終始なりがち。
相手が格闘機ならそれでもちろん良いのだが、射撃寄り機体相手だと自分から攻めないと厳しい。
とは言え前記の通り攻めは不得手で、無理に攻め込むと痛い目に遭うのも事実。射撃CSでミス待ちをする事も大事。
相手によって距離感やプレイングを自在に変えていくこと。これに尽きる。対策ページを参考にして動きをつけたい。
基本的にスタンドプレイはしづらく、ロックをガンガン引きに行けるバリア時はややスピードに欠けるため追い詰めづらい。
Nサブ以外の奪ダウン力が低く、多角的な攻撃は射撃CSのみ…と敵からすると見ていなくてもある程度は対処できる機体。
このため見た目以上に相方に負担がかかる。
本機は自衛力という面では出色の性能を持ち、降りテクがないが迎撃力はそれを補って余りある。
そのためある程度は後落ちを考える事も可能。特に相方を守ろうと格闘機に出張ると裏目を引きやすいため、自在に行こう。
EXバースト考察
「殺しあって、恨みだけを生んだって!!」
万能機なだけあってどの覚醒も活かすことができる一方で特段相性の良い覚醒もない。
自身の立ち回りや狙いに応じて選ぼう。
逆転性やワンチャン力に欠けるところがあるので特に理由がなければS覚醒推奨。
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
生格闘の性能を考慮すると格闘ガン攻めとはいかないが、機動力と格闘補正は30らしく立ち回りやすい。
その上リフレクターを展開しての格闘戦は一部キャラに対して全方位レーザーもあり滅法強気にいける。
基本は機動力を活かしたシンプルな立ち回り、併用でバリア格闘、そして前サブからのキャンセル格闘が強味となる。
前格にはF覚の追従性能大幅向上は乗らないので注意。
こちらはバリアと全方位レーザーを最大限活かす、相性ゲー特化の覚醒と言える。
防御補正-25%
固定で相方の爆弾戦術を考えた時に上がりやすい覚醒。
降りテクが無いことや足を止めて迎撃することが多いためにダブルロックに弱く、それを補えるのがポイント。
普通に使っても射撃と格闘は平均以上の性能をしており、覚醒技やサブを絡めればダメージを取れるため火力も然程問題では無いが、
他のバーストに比べるとできることが増えたりしないので普段からダメージを取れてる場合に限るのと、
シャフでは様々な機体と組む可能性があるため、パワー不足回避の為に他の覚醒が良い
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
高速リロードチャージ、赤ロック延長、メインキャンセル落下、青ステ解放など立ち回りの幅を広げつつ射撃火力を底上げできる。
Nサブからのメイン落下や前サブからの青ステはシンプルに強力。強力な弾を落下しながら撒けるため近距離での圧は高い。
加えバリア中でも使えるが他の覚醒でチャージ時間の長さでテンポを悪くし使いにくい射撃CSまで織り交ぜやすくなるため、意外にもバリア中にも恩恵があるのも見逃せない。その射撃CSもメイン二発降りながら当てられて十分なダメージになる。
格闘CSも控えめなダメージが補強され、チャージ時間も短くなるので咄嗟の決定力が増す。
F覚醒と比べるとこっちは通せる相手を増やしたり、相手の覚醒を潰す方に特化していると言える。
バリア抜きでも自衛力が上がり、そのバリアがリロードされるまでの繋ぎとしても(それだけで発動していい訳じゃないが)選択肢に入る。
一方でブースト回復量が少なく、覚醒したは良いがブーストが足りず詰めきれないということになりかねない。
攻めに使う際は一度着地を通すこと。この事から短時間で仕掛けてダメージを纏めにくいため、すぐ噛み付けず負けたりするならF覚醒も考えられると言うところか。
僚機考察
3000コス万能機ということもあって、どんな機体と組んでもそれなりには戦える。
リフレクターが溜まりさえすれば先落ちを譲っても耐えやすいことや、P-セルフ自身にこれといった立ち回りが無いことからも相方がやりたい戦術に寄り添う事になるので、射撃か格闘のどちらかに強みがある機体と組むのがベスト。
3000
今作たまに固定でも見かける組み合わせ。
Pセルフが後方で戦況を支え、相方に前衛をやってもらうという形が安定する。
Ex-Sやサバーニャなどが相方の場合自分が前に出てもよいので、融通は効く。
だが、わざわざ選んでまで3000同士の組み合わせをするのならば、他の機体を選ぶべきだろう。
強いて言うなら、V2やフルクロスなどの時限強化機体をサポートするなら選択の余地に入るか。
もしくはセブソなどと組み、コストパワーを活かしての擬似タイマンで相手を潰していくなどか。
2500
高水準な万能機なので、バリア待ちにも付き合ってくれやすく、基本的には誰と組んでも強力。
強いて言うなら、Pセルフに足りない弾幕を補える試作三号機や
キュベレイ、格闘で能動的に火力を稼げる赤枠改、アヴァランチなどが好相性。
ただしライン上げの難しさから、基本的には見られると弱い機体と組むのは難しいか。
固定ならばやりたい戦術に合わせて柔軟に機体を選べるだろう。
様々なパックを付け換えて戦っていた
G-セルフとのコンビ。
ネタのように見えるが、お互いに距離を選ばず、一気にしかけるよりマイペースに戦い、自衛力も高めなため相性が良い。
P-セルフのCSで動かして
G-セルフのアサルトサブ・特射で取るのは単純ながら強力。
G-セルフ側もダウンを取りづらい方な為、宇宙用サブや特格から手軽にダウンを取りつつダメージを取れるNサブを撃てるP-セルフはありがたい。
しかしお互いに開幕から重要な自衛武装が無く、荒らされると弱い。更にP-セルフは30前衛としてはラインを上げにくい為、
G-セルフのアサルトを活かしにくい事もある。連携が重要である。
P-セルフのリフレクターは宇宙用サブ・特格は防げない上、動けなくなる時間がそこそこ長いため誤射注意
同時解禁機体ペア。お互いに逆転性のある武装を抱えてもいる。
基本はルプスの一回限りの撃ち切り各種武装の回数を増やす爆弾戦法で前に出てもらい、P-セルフがCSやサブで援護してダウンを奪いルプスが斬り込みやすい状況を作ったり張り付けるようにする。後落ちでもこちらの格CSがもう一回使えたりもして柔軟性も意外とあり、お互いに拘束や高火力コンボもあり擬似タイもこなしやすいが、ルプスは撃ち切り武装二種が25らしさのある強武装である為にできれば二落ちを譲りたい。
お互いに相性が出やすいのも難点。特にゲロビ系はルプスの射撃が実弾しか無い、リフレクターがヒットストップありのバリアの為に要注意。
2000
コスト全般が不遇なため組みにくいが、しっかり立ち回ることができればPセルフのダメ勝ちのしやすさの一助となることもできる。
エクシア、バルバトス、赤枠などの格闘よりの機体たちはもちろん、ガナザクやローゼンなどで面制圧力をさらに高めていくのも面白い。
1500
コスト的に組みづらいが、相手の攻めを抑制しやすいPセルフは他の3000よりは組みやすい。
ラゴゥ、
アッガイ、リガズィなど暴れが強い機体たちには3落ちを譲る選択肢も十分視野。
外部リンク
コメント欄
- 前格出し切りからは最速後ろロングステップでN格闘が、N格闘3段目からは催促後ろステップでN格闘が透かせます。 -- 名無しさん (2020-09-16 19:53:28)
- 編集で大きめな意見があるならコメントに残すのが良いと思うねい -- 名無しさん (2021-08-23 00:51:43)
- 確かにそうかもですね。下格闘の解説に相手の実弾武装を打ち消して当てるという記述が解せなかったのでCOしました。割と最近追加された記述だったのと明らかに武装の特性を理解してない文章だったので無言で削除してもいいとすら思うんですが・・・CO部分に2週間待つと書いてしまったので一応待ちます。 -- 名無しさん (2021-08-23 18:02:33)
- 全方位レーザーの所の「実はマキオンの時点では毛色が違うとはいえリロードされるプレッシャーを持っているのはパーフェクトパックのみのため独自の強み。」ってどういう意味?書いた人まだ見てるなら教えてほしい -- 名無しさん (2022-03-21 09:56:08)
- 3000コストでリロードされるプレッシャー、って事かなぁ クアンタとフルコーンは一方通行換装と同期してるから1出撃の間で繰り返し使えないし -- 名無しさん (2022-03-21 11:52:10)
- ↑その解釈で合ってます -- 名無しさん (2022-07-09 00:39:58)
- BD格闘の透かしコン全然出来ないんだけど出来たとしても横格3段目しか入らないし、できるんだとしたらタイミングとかもっと詳しく書くべきでは? -- 名無しさん (2022-12-02 18:28:19)
- 荒らし機体と組むと強い。ゴリアスのせいで有名なのはルプス&Pセルフペアだけど、アルケーPセルフもなかなか気持ち悪い -- 名無しさん (2025-02-17 13:44:08)
- あとは覚醒抜きでもコンスタントに火力出せるから、E覚を詰みやすいってメリットもある。素の自衛力もかなり高いし。FXのような圧倒的な逃げ性能はないけど、FXよりも援護能力が高いから爆弾相方適正はFXより高いと思う。 -- 名無しさん (2025-02-17 13:52:20)
最終更新:2025年04月21日 23:14