エクストリームガンダム ゼノン-F

正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:○(極限進化) MF系地走型BD
エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F進化状態 : 極限進化状態
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 レオスショット 1 60 太めの光弾
射撃CS 気合でレオスショット - 80 スタン属性の光弾
サブ射撃 爆雷球 2 80 タキオンの雷球
特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動
特殊格闘 極限進化発動 100 0 波動を放ちつつ極限形態に進化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 タキオンスライサー NNN 182 シンプルな3段格闘
派生 特盛レオスナックル N→特 249 ゲージ回収能力に長ける
NN→特 265
前格闘 突き 95 単発の突き
横格闘 滅多斬り 横NN 251 7hit格闘
派生 特盛レオスナックル 横→特 254 ゲージ回収能力に長ける
派生 特盛レオスナックル 横N→特 256
横NN→特 279
後格闘 ジャンプ突き 85 接地しないピョン格
BD格闘 回転突撃 BD中前 111 多段ヒット
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 271/258 ファンネル照射が追加


解説&攻略

「格闘進化」と銘打たれた地走型格闘機。
XENONはギリシャ語で「異邦人」の意で、その名の通りアナザーガンダム第一弾・GガンダムのMFに似た使い勝手を持つ。

ズサキャン・CS→後格ループピョン・後特射など、原型機以上に小回りの利いた足回りが特色。
それでいて横格を用いた格闘火力は極限形態をも上回る素質を持つ。
ただ本作のエクストリームは1落ち後の退化仕様が無くなったため、2形態を余すことなく活用していたゼノンにとっては痛い変更とも言える。
立ち回りの自由度はこちらが上なのは相変わらずなので、先落ちならば進化状態で1落ち目を過ごし、次の出撃時に極限へ移行するという作戦もあると言えばある。
ただし進化形態も売りだった火力を始めいくつかの弱体化を受けているので、進化形態を維持しすぎるのも宜しくなく、極限状態への早期移行もしっかり考える必要がある。
色々向かい風ではあるが、勝利のためにはこの形態も活用出来るようにしよう。

射撃武器

【メイン射撃】レオスショット

[撃ち切りリロード:1秒/1発][属性:実弾?][ダウン][ダウン値:0.8][補正率:-30%]
足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。小さな打ち上げダウンで近距離なら追撃可能。
地上撃ち可能でズサキャンが可能。
リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。押し付けるというよりは硬直や着地を取るための射撃。
ただし攻撃属性が特殊で、ビームはすり抜けるが実弾とかち合うと一発で相殺される特性を持つ。
ABCマントは無視するため少なくともビーム扱いではない模様。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。

主な用途は硬直取り、CS・サブからの追撃など。
あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。
ただし緩やかに浮く通常ダウンなので、追撃をかけないと受身を取られる。
チャンスの際は特射を絡めて格闘を狙いに行こう。

【CS】気合でレオスショット

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾?][炎上スタン][ダウン値:1.7?][補正率:-30%]
「獅子咆哮ォオ!!」
足を止めて大きめの火球を飛ばす。命中すると炎上スタン。
メインと同様実弾には消されるがビームは無視し、ABCマントを貫通する特殊な属性設定がされている。
サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。

ダウン値はメインよりも高いが発生・弾速がそこそこ優秀で逃げる相手には通じやすい。
弾サイズもあり、至近距離ではスサノオサブ以上の発生で強烈な押し付け性能を誇る。
加えて後格、特射へのキャンセルでフォローや追加攻撃も可能とかなり優秀。
ゼノン1を生かすにはこの武装を最大限扱いこなしたい。
また、後格→CS→特射→後格…などとキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。

弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。
CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。

【サブ射撃】爆雷球

[撃ち切りリロード:3秒/2発][属性:爆風][弱スタン][ダウン値:1.7?][補正率:-30%]
拳から雷球を射出する。雷球は一定距離進むか地面・障害物に当たると炸裂して多段ヒットする爆発を生む。自爆判定は無し。
レバー前後左右で発射方向と炸裂までの距離を調整可能。
爆発は実弾を一方的に消せるので、ヘビーアームズなどの実弾主体が相手なら取り敢えず撒いて損は無い。
特射、特格、後格へキャンセル可能。

雷球は銃口に対して斜め上に撃つ上、敵に当たってもすりぬけるため背の低い敵への地対地では機能しない。
敵の慣性ジャンプを制限する対空トラップか、相手の上を取って地形命中狙いが主な使い方。
相手の吹き飛び位置を予測できればメインからの追撃で使えなくもないが、さすがに不安定。

【特殊射撃】無重力ダッシュ

[撃ち切りリロード:6秒/2発]
弾数制の特殊移動。
レバーNで直進、レバー横で斜め前に、レバー後で後方に移動可能。
いずれの場合も入力した高さよりも若干浮き上がる。
メイン・サブ・特射・特格・各種格闘にキャンセル可能。虹ステにも対応する。

攻めに逃げにトリッキーにと使いやすい特殊移動。
ゼノン2と違ってここから当てに行ける武装は少ないが、そのまま伸びのいい横で奇襲したり、後格で飛び上がってフェイントをかけたり、CSでさらに翻弄したりと多彩な動きが可能。
リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。

【特殊格闘】極限進化発動

[特殊リロード:2秒/1カウント][属性:オーラ?][炎上スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
ノーマル時と同様相手にダメージを与えたり被弾すると弾数ゲージが増加する。
進化状態では弾数がフルになっても自動進化ではなく、手動入力で極限進化を行う。
発動時には炎上スタン属性の波動と、スーパーアーマー判定・射撃バリア判定を纏うため余程のことがなければ妨害はされない。

波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。通称:極限詐欺。
起き攻めなどには使えるか?

極限進化後の機体詳細はこちらのページを参照。

格闘

ビームソード・タキオンスライサーと怒りの鉄拳による格闘攻撃。
スライサーを使う格闘は全てタキオンフェースと酷似した動作。
機敏に動く特射・後格を布石にすることで多角的な動きで相手を攻め立てることができる。

最大火力は極限状態より高く、特格派生を絡めれば覚醒なしで300を超える火力を叩き出すことも可能。
しかし、その分カット耐性を大きく犠牲にしており、視点変更がある格闘も多いためサーチ替えによる状況判断もし辛い。
火力は確かに魅力だが、それだけに固執して進化形態のままでいるのはあまりよろしくない。
戦況に応じて極限進化のタイミングを見計らおう。

【通常格闘】タキオンスライサー

巨大な刀身を振り回す3段格闘。3段目に視点変更あり。
威力は高いが動作が遅く、出し切りの浮きも低いため追撃も壁際でないと難しい。
出し切り速度重視にしてもダメージ重視にしても半端だが、ダウン値推移は一般的な物なので先の計算はしやすい。
1・2段目から特格派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 逆袈裟 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N格・横格特格派生】特盛(スーパー)レオスナックル

「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」
N・横格から派生可能。
アッパーで打ち上げてから百裂拳を繰り出し、最後にもう一度アッパーを繰り出して打ち上げる。
殴ってる間はいつでも特射キャンセルが可能。
最初の打ち上げ以外はほぼ動かない&強制視点変更なのでカット耐性は全くないが、威力・進化ゲージ回収効率に優れる。
ダウン値に余裕があればCSCで高火力攻め継もできる。
疑似タイ・闇討ちの際は積極的に狙うのも悪くない。
百裂部分は砂埃ダウンだが、連撃の前半で敵を撃墜すると掴み攻撃のように硬直が切れてすぐ落下に移る。

特闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N 横NN 1段目 NN 横N 横NN
┗特格派生 アッパー 126(60%) 176(45%) 131(60%) 216(23%) 248(10%) 70(-20%) 1.7 2.0 2.6 3.2 0 砂埃ダウン
百裂拳 204(49%) 235(34%) 209(49%) 245(12%) 270(10%) 12(-1%)*11 砂埃ダウン
アッパー 249(--%) 266(---%) 254(--%) 256(--%) 279(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5↑ 5↑ ダウン

【前格闘】突き

巨大な刀身を前に突き出す1段格闘。
見た目通り判定は強く、出てしまえば判定出っぱなし系の格闘も潰せる。
単発高威力なのも利点で、N・横格出し切りからの追撃に使える。
空振りすると慣性を乗せて前に動くが命中すると急減速するため、隙は大きめ。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き 95(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】滅多斬り

「お前には過ぎた機体だ!」
タキオンスライサーを連続で振り回す3入力7段格闘。
2段目から視点変更あり。
1・4・6太刀目から特格派生可能。

高威力だが動かない&強制視点変更のためカット耐性はないに等しい。
平時は途中で止めて、別の攻撃で追撃をしたいところ。
N格よりも出し切りの浮きが高く、前ステ前格が繋がる。
覚醒中は凄まじい攻撃速度に対して再誘導が追いつかないのか、時折途中で空振りを起こすことがある。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 119(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ
袈裟斬り 155(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ
逆袈裟 185(43%) 55(-10%) 2.6 0.3 よろけ
 ┗3段目 車輪斬り 211(33%) 60(-10%) 2.9 0.3 よろけ
車輪斬り 231(23%) 60(-10%) 3.2 0.3 よろけ
回転斬り 251(13%) 85(-10%) 4.2 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ突き

前方に跳躍して鉄拳を振り下ろすピョン格。
素体と比べて前への移動量に優れるが、接地しない。
空振りでも特格(極限進化)にキャンセル可能。

燃費の良さ、動きの機敏さは中々のものであり、この格闘がゼノンの高機動性を象徴する一つといっても過言ではない。
メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後>メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。
回避としても移動としてもかなり優秀な技。
今作から滞空ペナルティがあるので、飛びすぎには注意したい。

地上付近で出すとそのまま着地モーションに入って接地するが、少し浮いていると後格闘の硬直が切れた後に着地…とかなりの隙を晒してしまう。
高空で出すと落下中に後格闘の硬直が切れて操作可能になり、そのまま普通に着地することも可能。
単発威力にも優れるので、適当にCSを当ててからノーブーストでダウンさせる技としても使える。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 鉄拳 85(-20%) 1.0 ダウン

【BD格闘】回転突撃

「あくびが出るぜぇ!」
サーベルを構えスピンしながら突撃する。
入力したその場から振り始めるタイプの格闘で、至近距離から振り始めないとフルhitさせにくい。
砂埃ダウンなので、このタイプの格闘にしては追撃が安定する。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突撃 111(65%) 18(-5%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン

バーストアタック

EXA・フルバースト

進化形態では展開されたファンネルからの照射が追加され、攻撃範囲が広がる。
中心直撃時の威力は素体と同等。

進化形態で覚醒することは稀だろうが、不利な時に覚醒技で大ダメージ+進化ゲージ回収からの極限進化が決まれば一気に逆転の目を作れる。
覚醒したゼノンに自分から近寄る相手はまずいないので、狙うなら不意打ち推奨。
隙は非常にデカい&発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。
ゼノンならCSやサブのスタンから繋がる。
2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒に対してカウンターで覚醒してこれで〆て覚醒落ちさせる、などといった使い方は可能。

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫NN>NNN 192
メイン≫NNN(>前) 175(197) 基本。近距離じゃないと拾えない
メイン≫横NN 197 基本。カット耐性皆無
メイン≫BD格>前 166 非強制ダウン。BD格の当たり方が安定しない
CS≫横NN 219 基本。カット耐性皆無
サブ≫NN>前 201
N格始動
NN>NNN 234
前格始動
前>前>前 228 壁際限定
前>横NN 263 最終段が特格派生で292
横格始動
横>横>横 180 〆が前で192、後で186
横>横NN 243 初段から出し切るより威力が落ちる
横→特格12HIT>横NN→特格 326 高威力かつ極限進化ゲージ大量回収
繋ぎの順番が横NN>横だと316
横N>横N 243 〆がNNNだと242
横NN>前 264 横始動威力重視の基本
後格始動
後>前(ダウン追い打ち) 104 後格は地面に叩きつけるためこれが限界
BD格始動
BD格>NNN>前 233 前格まで入れるのはシビア。壁際なら安定
BD格>横NN 233 ↑と同値かつ、こちらは初段さえ当たれば平地でも出し切れる
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫横NN>前 222/207/210 F覚は追撃猶予あり
F覚醒中限定
メイン≫横NN>前>前 233
横NN>横NN 324 2回目の横NNは出し切れない。〆が横N→特格派生で350

戦術

基本前衛なのは言うまでもないが、本作で悩みどころなのは進化のタイミングである。
退化が存在しないため、死にかけたから極限、は基本であるが、万事それでいいというわけでもない。
進化状態の暴れや火力は本作ではかなり有効。理想としては前作と同じく1落ちまでに極限で活躍しやすい土壌を作ることである。

この形態、相変わらず後格ループで暴れるのは得意だが、絡め手は案外少なく、サブのように扱いづらい択も存在する。
一見追いかけるのは得意なように見えるが、ムーブだけでは追いかけきれず、ガン逃げを追うのにはそこまで向かない。
また『CS実弾化』という致命的な仕様変更により、CSを主体とした接近戦が弱体化している。
射撃戦に持ち込まれると極限とは比べ物にならないくらい苦しいため、膠着してきたら極限で揺さぶるのはかなり効果的。
極限は立ち回りの要の後格を失うとはいえ、優秀な機動力やサブという強みもある。

いずれにせよ、火力を重視して進化形態を最後まで維持、というのはよろしくない。
極限に移行するタイミング、そもそも極限の強みを活かせなくては、この機体を扱いきれているとは言えない。
どちらもしっかりと活かして、ガンガン暴れまわって勝利を無理矢理もぎ取ることこそ、機体の真髄である。

極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。

EXバースト考察

「いい加減、極限の熱さを受け入れろおおおおおおおおおおおお!!」
基本的にはいずれも極限の時に活かしたい。
最初の1落ち時は進化状態の火力アップの恩恵も十分受けられる。
覚醒を使ってガンガン攻めきりたいところ。

  • Fバースト
進化:格闘攻撃補正+10%、防御補正-15%
極限進化:格闘攻撃補正+18%、防御補正-15%
ほぼ一択。機動力強化と格闘火力強化が目覚ましい。進化状態で半覚、極限で半覚でも大変理想的。
極限時は特に追い能力が凄まじくなるため、極限メインで活かす戦法もあり。
特にサブ→格闘キャンセルは他の格闘機にはない圧倒的かつ安定した攻めの布石となる。

  • Eバースト
進化:防御補正-35%
極限進化:防御補正-30%
どの機体でも基本的に保険になるため相性は良い。
しかしこの機体でそういった後ろ向きな覚醒選びをする必要があるかというと微妙。
これを選ばないといけないのであれば立ち回りor組み合わせに問題があるとも。

  • Sバースト
進化:射撃攻撃補正+10%、防御補正-15%
極限進化:射撃攻撃補正+8%、防御補正-15%
あまり恩恵はない。が、各射撃の青ステ可やCS短縮など、必ずしも旨味がないわけではない。
しかし他の覚醒と比べて恩恵が少なすぎるのは否めない。
ブースト回復が少ないのが最も痛いところ。

僚機考察

これまでよりも荒らし能力が減少し、ある程度タイマン時間を求められるようになった。
極限になればある程度荒らし能力がアップするが、いずれにせよ片追いはよろしくない。
タイマンを作ってもらうか、カットを妨害出来る機体が理想か。
どこと組むにせよ、ゼノンが先落ちする前提で選ぼう。

3000

理想ではあるのだが、本作ではゼノンの被弾リスクが増えているため、生半可な対応では一方的に倒されてしまう。
特に極限形態でコスオバするケースが激増しているため、土俵際の粘りが出来なくなっているのが痛い。
格闘機と組むと後落ちを目指さなければならないので、退化廃止も合わさって立ち回りの難易度が非常に高い。
よって万能機、射撃機と組んで先落ちするのがベターだが、その場合しっかり覚醒で荒らしていきたい。

  • ゴッドガンダム
タイマンをしないと勝てない機体。
ゼノンが進化するまでゴッドには控えめに戦って貰い、進化したら一気にお互いが擬似タイに持っていくというコンビ。
ゴッドは本作で特にタイマンが求められるようになったため、張り付きの強い格闘機が相方だと助かる場面も多い。
ただし射撃機にはどちらも弱いのが痛く、ゼノンが進化するまでにゴッドが崩れると脆くも破綻する。
下2機にも言えることだが、大勝ちか大負けかするしかない組み合わせ。

  • マスターガンダム
ゴッドよりは近距離でのプレッシャーが高い。
射撃戦はこちらもなんとか形になる程度だが、機動力がそれを補っている。
だとしてもどこまで言っても格闘機なので、引き撃ちに徹されるのはよろしくない。
早めに極限まで持っていって圧殺出来るようにしよう。

  • ガンダムエピオン
マスターと同様だが、こちらのほうが近距離圧が強く、ゼノン側も闇討ちがしやすい。
ただMF達と異なり前格で斬り込むエピオンは非常に速いので、悠長に行動してるとエピオンが前線で孤立するので注意。
上記二機を含めて3000先落ちは厳守すべきだが、エピオンは素の迎撃力+ゼロシスにより生存力が高い。
よってゼノン側が大きく被弾したら、思い切って先落ちを引き受ける事も想定しよう。

  • ガンダムサバーニャ
おそらく理想的な相方。
ゼノンのロック取りを活かせる狙撃力、コスオバを受けられる自衛力と射程を備えている。
そして最大の魅力は極限覚醒をシルビにより強化できるという点。
先落ちは勿論、2落ち爆弾も見据えられるため、柔軟に動ける組み合わせである。

2500

ゼノン先落ちが基本だが、コスオバしても3000ほどひどい状況にはならないので先落ちに固執しすぎないように。

  • ジ・O
25の鉄板相方。
疑似タイやプレッシャーやアメキャンを絡めた自衛力とゼノンが求める相方要素を高いレベルで備えている。
強力な覚醒技で逆転力も十分。
反面射撃性能は低めなため引き撃ちをされ続けると厳しい。

2000

ゼノン先落ち必須のコスト帯。
とにかくゼノンの火力を最大限活かさないとパワー負けするため、1落ち前に極限半覚醒で必ず打撃を与えること。
疑似タイを張り続けると相方側から綻びが出る可能性があるので、敵1機に拘らず場を荒らしていこう。

1500

安定感に欠けるが荒らしていくゼノンのスタイルとは相性がいい。
1機目の素体の時間だけは慎重に、後はひたすら攻めていこう。

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最終更新:2020年10月25日 19:16