正式名称:MRC-F20 SUMO SILVER TYPE パイロット:ポゥ・エイジ
コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ハンドビーム・ガン |
12 |
70~160 |
4連射可能 |
射撃CS |
ハンドビーム・ガン【連射】 |
- |
20~155 |
2段階チャージ、マルチロック対応 |
サブ射撃 |
IFバンカー |
1 |
60~110 |
照射鞭 |
特殊射撃 |
シルバースモー 呼出 |
1 |
8~139 |
レバー入れで照射タイミング変化 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ハンドビーム・ガン |
12 |
35~67 |
足を止めずに撃てる 通常時と弾数共有 |
変形サブ射撃 |
IFバンカー |
1 |
110 |
変形解除して撃つ 通常時と弾数共有 |
変形特殊射撃 |
スカート【射出】 |
- |
111 |
変形解除しつつ射出 |
変形解除 |
スカート【分離】 |
- |
37 |
変形解除時に投下 |
格闘 |
名称 |
入力[弾数] |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ヒート・ファン |
NNN |
161 |
|
派生 飛び蹴り |
N前 |
124 |
前格と同モーション |
NN前 |
164 |
派生 斬り上げ |
N後 |
118 |
後格と同モーション |
NN後 |
158 |
射撃派生 踏みつけ&BG連射 |
N射 NN射 |
163 193 |
|
前格闘 |
キック |
前 |
85 |
砂埃ダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→回転横薙ぎ→左手刀 |
横NN |
161 |
|
前派生 タックル→アッパー |
横N前N |
169 |
打ち上げで受身不可ダウン |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
66 |
多段ヒット |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前 |
141 |
スタン→受身不可ダウン |
特殊格闘 |
IFブースターダッシュ |
特N[1] |
167 |
バリアつき突進からユニバース |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
チームワークで! |
3ボタン同時押し |
296/261/266 |
拘束してユニバース |
解説&攻略
『
∀ガンダム』より、ポゥ・エイジが搭乗するディアナ親衛隊専用のMS。
銀色は一般機の機体色。
ゴールドスモーと違い、スカーフェイスの露出演出はない。
ゴールドスモーのコストダウンコンパチ機だが、その実態は
ゴールドスモーに近い操作感を持つだけの仕様変更機と言ったところ。
本作でのコンパチ機体には珍しい追加武装を得た機体であり、
ゴールドスモーよりも全体的に後衛寄りの調整がなされている。
また、変形中のBG消費が減っているのも本機の特徴の一つ。変形を活かしたムーブをより活用しやすくなっているのは明確な利点と言える。
反面、格闘のパワーは控えめだが、金スモ譲りのサブと特格に加え、格闘の発生も平均以上なので近接もある程度戦うことができ、遠近それなりの択を持っている。
ポゥを泣かせないためにも、ムーンレィスの力を見せつけていきたい。
通常時勝利:右手でヒートファンを前に構える。ハリー機と同ポーズだが、ファンの刀身が90度回転している。
ビームガン(メイン、CS、N格射撃派生)使用中勝利:ハンドビームガンを両手で構える。
敗北時:両膝をついて天を仰ぐ。
- メイン(3射目まで)→サブ
- 射CS→特格
- 特射→特格
- 変特射→メイン、サブ、特射、特格、N/前/横/後格
- 後格→メイン
耐久力が640→580に
メインのダウン値が減少し、フルブと同様に4発でダウンする様に
射CSに2段階チャージ追加
サブの上方向への銃口補正が弱くなった?
サブと特射の誤射判定が消滅
前後特射の射程延長
- コスト減少(2500→2000)
- 耐久値減少(650→580)
- 機動力低下
- 赤ロック距離延長
- 変形時:移動速度わずかに低下、BG消費効率向上(変形開始時のBG消費がゴールドスモーより少なく、空中で連続して変形できる回数が-5回→6回に増加)、変形中メイン→特射のキャンセルルート削除(代わりに変形中でもアシストを呼べるように)
- メイン射撃:弾数が15→12に、連射可能数が3→4に(2-3段目は同じモーション)、中間部分(40→37)と最終段(45→40)の火力減少、ダウン値が減少(0.9→0.7、4Hitダウンになり、最大火力アップ156→160)、特格へのキャンセルルート削除
- 射CS:誘導が大幅に向上、2段階チャージ追加(誘導・連射数・慣性の乗りが大幅アップ)、火力減少(21~165→20~155)
- サブ射撃:火力減少(65~121→60~110)、判定・射程が短縮し、相手の上下移動を捕えにくくなった、バンカーの中間から先端部分が1Hitになった(ゴールドスモーの場合は先端のごくわずかな部分のみ1Hit。これにより、コンボ性能が向上)
- 特射:弾数が2→1に、ディレイ照射追加、突撃とIFバンカー削除
- N格:発生・判定弱体化(構えF・振りF増加)、全体動作時間短縮、火力減少(NNN173→161、NN前177→164、NN後170→158、NN射202→193)
- 前格:発生・判定弱体化(構えF・振りF増加)、伸び・突進速度大幅に弱体化、伸びの動作を含む全体動作時間増加、火力減少(90→85)
- 横格:発生・判定弱体化(構えF・振りF増加)、伸び・回り込み微弱体化、伸びの動作を含む全体動作時間短縮、火力減少(横NN173→161、前派生186→169)、後派生削除
- 後格:伸び・突進速度弱体化、攻撃モーション鈍化(結果的に攻撃判定の持続時間が増加したほか、後隙が同じになるよう調整されているため実質強化)、Hit時の仕様変更(単発→多段Hit)(縦回転ダウン→半回転ダウン)、火力減少(80→66)
- BD格:発生・判定弱体化(構えF・振りF増加)、伸び・突進速度弱体化、火力減少(146→141)、最終段の仕様変更(縦回転ダウン→横回転打ち上げダウン)
- 特格:火力減少(182→167)、リロード(8秒→10秒)・クールタイム(1.5秒→2秒)延長、覚醒中の弾数増加なし
- 覚醒技:威力減少(316/279/286→296/261/266)
射撃武装
【メイン射撃】ハンドビーム・ガン
[撃ち切りリロード:4秒/12発][属性:ビーム]
足が止まるが独特の動きや連射が出来るビームガン。
ゴールドスモーと異なり3射目も2射目と同様の動作で動き、4射目で跳躍撃ちを行う。
基礎火力は劣るものの、4セットまで入るため総火力では勝る。
3射目までサブへキャンセル可能。
連射数が多い分動く回数も増えており、
ゴールドスモーよりもあがき手段として機能しやすい。
また、誘導の強いSCSで相手に回避行動を強要し、中距離からこの武装で着地をとるという動きもしやすくなっているため実質的な有効射程も上がっている。
ダウン値がFB時代の推移に戻されており、4セット当てるまでダウンしない代わり、覚醒中でも4セットで強制ダウンが取れる。
サブのヒット数が減りやすいことも合わせて、格闘コンボの始動としての適正はむしろ上がっている。
ダメージの底上げがしやすくなったのは利点と言える一方、メインのみでダウンを奪いにくいのは痛い点である。
メイン射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1射目 |
ビームガン |
70(70%) |
[35(-15%)*2] |
1.4 |
0.7*2 |
よろけ |
┗2射目 |
122(40%) |
[37(-15%)*2] |
2.8 |
0.7*2 |
よろけ |
┗3射目 |
152(10%) |
[37(-15%)*2] |
4.2 |
0.7*2 |
よろけ |
┗4射目 |
160(10%) |
40(-15%)*2 |
5.6 |
0.7*2 |
ダウン |
【射撃CS】ハンドビーム・ガン【連射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ]
足を止めて両手のハンドガンを連射する。マルチロック対応。
BDや虹ステから慣性を残した滑り撃ちが可能。銃口補正は
ゴールドスモーと同様で、出始めまでしかかからない。
本作から2段階チャージが可能に。ただし2.5秒と微妙にチャージが長いので2段階まで溜めていいかの判断は常に慎重に。
CS2までチャージすると連射速度が上がって弾の数が倍に増え、慣性の乗りと誘導が劇的に向上する。
ただし出し切るまで足を止めている時間も長くなる。その間は常にブーストを消費し続けるので、相応にリスクも上がってしまう。
シングル・マルチのいずれも1発以上撃った後から特殊格闘へのキャンセルが可能。
[ダウン値:0.5*10][補正率:-10%*10]
「的にして下さいと言っている?!」
同じ相手に集中連射。覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンまでもっていける。
使い道の薄い
ゴールドスモーとは異なり、こちらは誘導が極めて高いシルバースモーの主力武装。慣性移動を多用する相手には特に有効。
距離が遠いほど良く曲がる。上下誘導はもちろん、遠いほど横への曲がりも強烈になる。
CS2は弾の数がかなり増え、濃い弾幕で相手に嫌がらせが出来る。
[ダウン値:1.2*5][補正率:-20%*5]
「前だけ見ているからだ、ボケナス!」
両方の相手に対してビームを連射する。
シングルと比べ1ヒットあたりの威力が高い反面、ダウン値と補正率が重い。
SCSより銃口補正が良い。牽制や自衛択の一つとして。
CS2でこちらも弾の数が増えるが、誘導の向上は見られないため利点が薄い。覚醒中でもヒット数は増えない。
【サブ射撃】IFバンカー
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:照射ビーム][スタン][ダウン値:2.5(1.25*2)][補正率:64%(-18%*2)]
「パワーが違うんだよ!!」
ビームを左から右に向かって鞭のように薙ぎ払う。スタン属性で虹ステ可能。
やや発生は遅いが出てしまえば振り自体は速い。
ゴールドスモーのものより1機分だけ射程が短く、判定の細さ故に前方から右側に対しての発生が実質落ちている。
また、ビーム自体は細いため上下の移動に弱い。
判定の細さ故にHit数が減りやすいため、ダメを伸ばしやすくなっている。
目安として射程限界がプラクティスのタイル3.5枚分に対し、2枚分以上離れれば標準的な体格の相手なら1ヒット確定。
本作から誤射判定が消滅したため、僚機への巻き込みを気にせず使えるようになった。
【特殊射撃】シルバースモー 呼出
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:アシスト/照射ビーム][弱スタン][ダウン値:0.25*20][補正率:-2%*20]
「支援部隊、出番だ!」
シルバースモーを呼び出し、スタン属性のビームを照射させる。
特格にキャンセル可能。
サブ同様、本作から誤射判定が消滅している。
出てから発射までは非常に早いが、銃口補正は弱い。
レバーNで左前に、レバー右で右前に出現する。
1秒ほどタメてから照射。
銃口補正が強く、時間差攻撃が出来る。
本作ではNより射程が長くなっているので事故当ても狙える。
こちらはレバー横入れとの併用はできず、必ず自機の左前に出現する。
変形
スカートを装着しスカートモードになる。
ゴールドスモーよりもやや移動速度でわずかに劣るが、BG効率が向上しており、より長く飛んでいられる。
変形解除の動作は硬直がない為、そのまま自由落下に移行する。この落下速度は速いので、着地ずらしに活用可能。
本機は変形格闘が存在しないため変形時も通常時と同じ格闘が出る。
また変形を解除した時のスカートには攻撃判定があり、この状態で格闘を受けると変形が解除され、スカートがセルフカットしてくれる。
【変形メイン射撃】ハンドビーム・ガン
[MS時メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:0.9*2][補正率:-10%*2]
弾1消費でハンドガンを2連射する。弾数はメインと共有。
通常時のような4連射はできないが、射角が広めで足を止めずに撃てる。
こちらのメインは
ゴールドスモーから据え置きで、自身の通常メインよりダウン値が高い。
小ネタとして、変形メインを撃ってから特射入力を行うと変形を即座に解除してアシストを呼び出せる。
ただしキャンセルと言えるほどの速度ではなく、2発撃ちきって少し待たないと入力を受け付けない。
また、この
テクニックを応用し、アシストを呼び出せるタイミングで素早く特射を2回入力すると変形解除の隙をなくしてBDを出せる。
変形メインを引っかけてから素早く通常メインに切り替えるなどの応用が利くほか、距離があってもダメージを伸ばすことができる。
【変形サブ射撃】IFバンカー
[MS時サブ射撃と弾数共有]
即座に変形解除して撃つ。
【変形特殊射撃】スカート【射出】
[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
「スカートとて使いようだ!」
スカートを射出し変形を解除する。
威力はゴールドと同等で弾頭90、爆風30ダメージ。
【変形解除時】スカート【分離】
[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0(?/?)][補正率:60%(-30%/-10%)]
変形解除時、2つに分かれたスカートを下に落とす。爆風は発生するが非常に小さい。
威力はゴールドと同等で弾頭30、爆風10ダメージ。
格闘
総じて火力は控えめだが、発生は平均を上回る早さでかなり振りやすい部類。
ただし
ゴールドスモーと比べると発生判定では劣っているほか、振り速度は軒並み平均以下のため、かち合いには弱い。
【通常格闘】ヒート・ファン
ヒートファンで袈裟斬り、横薙ぎからの回し蹴りの3段格闘。
発生はかなり優秀な部類のため、距離さえ詰められればかなり強力な格闘。
また、派生の多さも魅力で、コンボパーツとしても有効。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回し蹴り |
161(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘前派生】飛び蹴り
モーションは前格闘と同じだが威力・補正率・ダウン値共に控えめ。
こちらは威力低下以外はオリジナル機と変わらず、ダメージ水増しや放置に有効。
【通常格闘後派生】斬り上げ
モーションは後格闘と同じだが威力・ヒット数・ダウン値・補正率共に別物。
多段ヒットなのは変わらず、しかも横格から出せなくなっており、通常の打ち上げになっているなど使い勝手はかなり落ちている。
【通常格闘射撃派生】踏みつけ&ハンドビームガン連射
相手を踏みつけて上方にジャンプし、頭上からビームガン連射。
ゴールドスモーから一切数字は低下していないが、こちらでもあまり使い道はない。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
N |
NN |
┣前派生 |
飛び蹴り |
124(62%) |
164(47%) |
80(-18%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
砂埃ダウン |
┣後派生 |
斬り上げ |
118(60%) |
158(45%) |
20(-5%)*4 |
2.9 |
3.2 |
0.3*4 |
ダウン |
┗射撃派生 |
踏みつけ |
92(75%) |
138(60%) |
40(-5%) |
2.0 |
2.3 |
0.3 |
膝つきよろけ |
連射 |
163(55%) |
193(35%) |
10(-2%)*10 |
2.5 |
2.8 |
0.05*10? |
ダウン |
【前格闘】キック
「このボケナス!!」
単発の蹴り1段。
本機の中では比較的まともな判定を持つため、かち合い勝負ならコレ。
単発威力も高めで、コンボ火力を伸ばしやすいのも魅力。ヒット後の状況も良い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び蹴り |
85(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転横薙ぎ→左手刀
ヒートファン横薙ぎ→回転薙ぎから手刀を繰り出す3段格闘。
発生と回り込みに優れるが、かち合いには弱いのでなるべく相手の近くで振るようにしたい。
その性質上虹合戦に向く。
【横格闘前派生】タックル→アッパー
全段多段ヒットする2段派生。出し切ると受身不能で吹き飛ばす。
初段から受身不能に持ち込めるため、OH時やブースト温存に使いやすい。
ゴールドと比べ威力的な旨味は薄く、出し切りから前格も不安定。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
手刀 |
161(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
タックル |
132(61%) |
15(-2%)*2 |
2.2 |
0.1*2 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
アッパー |
169(51%) |
13(-2%)*5 |
3.2 |
0.2*5 |
縦回転ダウン |
【後格闘】斬り上げ
多段ヒットする斬り上げ1段。メインにキャンセル可能で、連射すれば生当てからでも強制ダウンを取れる。だか
ゴールドスモーはすぐキャンセルできるが、こちらはキャンセルできるまでにわずかに遅いが誤差程度。
あまりダメージを伸ばさずに打ち上げられるほか、シルバースモーの場合はより多くメインを撃ち込めるので、相手に覚醒ゲージを与えずに分断するなどの使い道がある。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
66(82%) |
23(-6%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
半回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
初段スタン属性の斬り抜け2連。
本機のメインや僚機などが取ったよろけに刺しやすい攻撃。発生・判定に優れる本機の主力格闘。
ゴールドと異なり1段目の威力が低く2段目の威力が高いかわり、出し切ると横方向へ吹き飛ばすため追撃は見込めない。
初段として当てた時は1段目からキャンセルして他に繋ぎたい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
67(80%) |
35(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
弱スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
141(64%) |
25(-4%)*4 |
2.8 |
0.25*4 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】IFブースターダッシュ
[撃ち切りリロード:10秒/1発][クールタイム:2秒][属性:格闘]
「ユ…ユニバース!」
左腕からバリアを展開つつ低速で前進し、格闘追加入力でバリアを解除しつつIFサーベルを前に突き出して突撃する。
リロード式の格闘武装。クールタイムがあるが覚醒でのリロードには対応。一連の動作が終了するまではリロードが開始されない。
変形時は1段目のみ虹ステ不可能。
原作では叫んでいなかったせいか、ハリーと比べると台詞に恥があるのがチャームポイント。可愛い。
ゴールドスモーと比べると突撃の威力が落ち、回転率も悪い反面、CSからのキャンセルは使い勝手が良く、別の優秀さを見せる。
普通のBRからスタゲのN格なども
実弾・ビーム問わず バリア展開時間の都合上途中で破られる可能性あり
マシンガン、青枠サブ、シナのデブリ、X3丸太など
隠者の後格闘、ドラゴンのレバ特格など 格闘アンカーは当然防げない
青枠特射など
Rジャジャ・アシュタロン・カプル交代時のソシエ突撃とコレンカプルのサブは見た目とは違い射撃属性
何故か格闘アシストに対してはバリアにヒットストップが発生する
Lv1、2どちらも防げず Lv3は何故か爆風が当たる前に吹っ飛ばされて130ダメージ
- マスター 天驚拳
- ドラゴン メイン
- 髭 メイン
- 隠者 サブ
- 爆風あり実弾(核含む)・アシスト・照射ビーム
本体は防ぐが、爆風だけ食らってしまう 爆風あり照射はバリアに触れると爆風が発生して捲られる
隠者、運命、バンシィなど
- 多段ヒットかつシールドに対してもフルヒットするタイプの射撃
入魂・トランザム中のスサノオCS、DVの特格
ジオレコア、02のドム 出現地点からくる角度の問題らしく建物などを利用して本当に真正面から触れさせれば防ぐ が、先ず無いだろう
ガンイージ前特、ガーベラレバ特、髭メシェー突撃 途中でバリアの内側に潜られる
五飛 防げるかどうかはタイミング次第で、良ければすり抜けてくれる
フリーダムCS レコアやドム同様角度さえなければ防げるかも知れないが非現実的
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
バンカー |
92(73%) |
11(-3%)*9 |
0.45 |
0.05*9 |
砂埃ダウン |
138(58%) |
11(-3%)*5 |
3.7 |
0.65*5 |
縦回転ダウン |
167(--%) |
50(--%) |
5.7 |
5.0 |
ダウン |
【格闘特格派生】変形
N格闘前派生、前格闘、BD格闘任意段から特格入力で即座に変形状態になる。
硬直が短く、即座に行動可能。
主な用途は変形解除の自由落下移行。
キャンセルでBD格→特格→前→特格→変形特射のような芸当もできる。
バーストアタック
チームワークで!
「ユニバァァァァァス!」
ゴールドスモーのものと同様の動作。特格と違って勇ましく叫ぶ。
ゴールドスモーは金縛りに参加せず、全てシルバースモー。
金縛りとユニバースの威力は落ちているが斬り抜けは据え置きで、序盤のダメージ推移だけならオリジナル機同様の優秀さを持つ。
バリア状態の相手にはダメージが激増するのも同様。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
137/124/124(80%) |
71.5/65/65(-10%)*2 |
0 |
0 |
半回転ダウン |
2段目 |
金縛り |
296/261/266(10%) |
13/13/13.65(-5%)*15 |
スタン |
3段目 |
バンカー |
77/70/70(-3%)*7~5 |
5.6/5.4 |
0.7*7/0.9*5(1.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→メイン→メイン→メイン |
145~160 |
基本。1~3段目の同時ヒットによってダメージがブレる |
メイン≫メイン≫メイン→メイン |
141~156 |
基本。途中でキャンセルするとダメージが落ちる |
メイン≫(→)サブ>前 |
173(154) |
|
メイン≫NN前>前 |
188 |
繋ぎは前ステ |
メイン≫横N前N |
174 |
非強制ダウン。前格追撃で192だが壁際でないと決まらない |
メイン≫BD格N |
161 |
非強制ダウン |
メイン≫BD格>前>前 |
185 |
前格1回でも受身不能 |
メイン≫特N |
160 |
直接キャンセルで出せない |
サブ>メイン |
156 |
非強制ダウン |
サブ>メイン→メイン |
182 |
|
サブ1hit>メイン→メイン→メイン |
176 |
|
サブ>特射 |
158 |
|
サブ>変形特射 |
179 |
|
サブ>NNN |
200 |
〆が前派生で202、後派生で189 |
サブ>N前 |
185 |
すぐに終わらせたいならこれ |
サブ>前>前 |
203 |
|
サブ>横N前N |
194 |
〆が横N前>前で210 |
サブ>後→メイン |
185 |
|
サブ≫BD格N |
182 |
|
サブ>特格 |
186 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
204 |
〆が前派生で205、後派生で199 |
NNN>横N |
215 |
横への繋ぎは最速横ステ |
NNN>横>前 |
222 |
|
NNN≫BD格N |
204 |
|
NNN≫BD格>変形特射 |
226 |
|
NNN≫BD格>前 |
225 |
|
NNN>特格 |
216 |
前ステで繋がる |
NN前>特格 |
211 |
|
前格始動 |
|
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前>NNN |
211 |
誤って前格を出してしまった際に |
前>前>前 |
204 |
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前≫BD格N |
192 |
非強制 |
前>特格 |
190 |
前or横ステで繋がる |
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
204 |
横N始動はNN始動と等しい |
横N>横N前N |
204 |
威力的な旨味が無い |
横NN≫BD格>前 |
225 |
N出し切りと同様に入る |
横N前>NNN |
216 |
〆が前派生で217、後派生で211 |
横N前>横N前>前 |
223 |
|
横N前>横N前>特格 |
226 |
威力的な旨味は薄い |
横N前N→CS |
198~207 |
前派生2段目出し切り前から出さないとCSは空振りする |
後格始動 |
|
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後>NNN>前 |
223 |
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BD格始動 |
|
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BD格>N後>前 |
191 |
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BD格>NN前>前 |
213 |
前派生時点で190なので↓よりも効率的 |
BD格>NN後 |
184 |
N出し切りで188だが非強制ダウン |
BD格>横NN>メイン |
212 |
繋ぎは前フワステ |
BD格>横N前>前 |
203 |
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BD格≫BD格≫BD格 |
159 |
二重スタンを多段ヒットで上書きして強引に足止め |
BD格>特格 |
172 |
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特格始動 |
|
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特格9Hit>NNN |
192 |
非強制ダウン |
特格9Hit>横N前N |
205 |
|
特格9Hit≫BD格N |
191 |
|
特格9Hit≫BD格>横N前>前 |
213 |
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覚醒中限定 |
F/E/S |
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サブ>覚醒技 |
274/264/268 |
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サブ(命中前覚醒)>サブ>前 |
204/201/209 |
覚醒で補充して2連サブ。足止め向け S覚醒なら膝つき中にリロードが間に合う |
NNN>NNN |
252/229/229 |
F覚は追撃猶予あり |
NNN>覚醒技 |
325/282/283 |
繋ぎは前ステ |
横NN>覚醒技 |
325/282/283 |
繋ぎは横ステ |
横N前>覚醒技 |
314/278/280 |
ダメージ低下と引き換えにコンボ安定 |
特格9Hit>NNN>NNN |
254/231/231 |
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特格9Hit>NNN>NN前 |
254/231/231 |
補正が重く、最終段がN・前ともに同じ威力 |
特格9Hit(命中前覚醒)>特格9Hit>覚醒技 |
320/302/302 |
覚醒で補充して2連特格 |
F覚醒中限定 |
|
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NNN>NNN>覚醒技 |
314 |
N出し切り1回目から当てたほうが高威力 |
戦術
本機はサブや特射など、金スモに似たような武装をに加え、強烈な遠距離武装のCSを併せ持つスモーである。
基本は相方の後ろで射撃戦を展開しつつ機会をうかがい、相方が攻め上がると同時に自身も敵相方を制圧しに行く基本に忠実な機体となっている。
サブや特格の性能は金スモ譲りで、メインの動きも相まって自衛性能自体は悪くない部類である。
ただし本機の機動力はかなり低い。殆どの武装で足が止まるため、変形を駆使してギリギリ立ち回れるかというレベル。
そのせいで能動的に攻撃を当てるというのが苦手。
基本は射撃CS1で相手を動かし、相方にとってもらうという戦法を取る事となる。
CS2は距離次第で横ブースト中の相手にも刺さるほどの性能を誇るので、時折織り交ぜて存在感を出していきたい。
特射もゴルスモ程の器用さはないが、起き攻めなどには十分な性能なので制圧時はどんどん使っていきたい。
火力の関係で格闘を決めてもリターンはあまり高くないが、射撃戦のみではジリ貧になってしまう。
また、
ゴールドスモーに比べメイン→サブのダウン値減少やCSの緩い補正のおかげで、やや遠めの間合いからでも格闘を叩きこむ手段は増えている。
相方の後ろで延々と射撃を垂れ流すだけ…という立ち回りだけは絶対に避けよう。
EXバースト考察
「私が統治すると言うのなら…あの女など、連れ帰ることなどはなぁい!!」
ゴールドスモーと違いスカーフェイスの露出演出はなく、特格の弾数増加特典もなし。
覚醒タイプは同等。
覚醒相性としてはF推奨。
射撃よりの性能ではあるが、Sは足が止まる射撃しかないことでキャンセルの恩恵が得られないためイマイチ。
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
機動力の不安を解消出来る。格闘性能は特別高いわけではないが活かせないわけではない。
普段からもそこそこ火力が出せる方ではあるので、ダメージ伸ばしにも有効。
特格のダメージなども上がるため、2000コストの覚醒に求められるダメージ稼ぎ択ならこれ。
防御補正-35%
自衛力はあるが、回転率の悪さから不安がないわけではなく、保険としては安定する。
しかし格闘性能の低さからこれで逆転していくというのは非常に難しい。
自衛できるのは良いが、シルバースモーではその後が続かないので正直あまりオススメは出来ない。
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
射撃寄りだが、実はあまり相性が良いというわけではない。
足の止まる射撃しかないため、キャンセル落下が出来ないのが厳しい。
わかりやすい恩恵は青ステとCSのチャージ時間短縮といった所。
ネタ的になるが変形中のメインが連射可能になり、特射へのキャンセルルートも解放されるので、
GVSで猛威を振るった覚醒技が擬似再現出来る。
またメイン射撃で脚が止まる事と飛び上がるという事に加えリロード高速化を逆手に取り「弾切れまでメイン連射→メイン空撃ち→メイン空撃ち×n」とキャンセルする事で、覚醒が終わるまで上空で逃げることが出来る。
僚機考察
高い自衛力と闇討ち能力が活かせる高コスト前衛機がいい。
特に金スモにはない強誘導CSを積極的に撒くためにも、相方に前線を任せたい。
逆に援護機体とは相性が悪い。相方を囮にして闇討ちするのが有効か。
3000
どの機体も注目度が高くスモーの闇討ちが光る。
スモーは自衛力も高い部類なので格闘寄り機体や万能機は比較的安定するだろう。
序盤は丁寧に立ち回りつつCSで牽制やロック集め、カットで我慢。30が落ちてからは闇討ちをバンバン決めていこう。
スモーが単機で前に出てもやることは何もないので、どの機体と組んでもスモーは必ず後落ちしよう。
ワンチャンスの塊のような存在で、上手く立ち回ると非常に動きやすい。
「ZZ+スモー」の並びを見て接近戦はそうそう選択できないため、相手は引き撃ち主体になる。
加えて火力面からロックはZZがメインになるため、こちらがフリーになりやすい。
よってZZを囮にして、ZZがより辛い相手をメインに射撃で嫌がらせをしていく。
上手く相手の気が引けたらZZが大技を狙えるよう囮になろう。
射撃を当てられない、遠目からダウンさせられる、なんて事をしているとZZがひたすら削られていくだけなので注意。
∀が接近戦をする機体なので相性は良好。
∀がハンマーでダウンを奪ったらスモーが張り付いて∀は相方を追う。
どちらも擬似タイマンに非常に強いのでこの戦法が基本にしてよくハマる。
射撃戦は苦手だが全く出来ないわけではない。近づいてさえしまえばこちらのペースに持ち込めるだろう。
お互い覚醒の爆発力があるので最後まで諦めないように。
射撃戦も格闘戦もこなせる万能機との組み合わせ。射程距離も似通っているので相性抜群。
ターンXがロックを集めスモーが闇討ち。
奪ダウン力に優れているので、ダウンを奪ったらそこに張り付いてあげよう。擬似タイマンも視野に。
両機とも火力はコスト平均くらいはあるので困らない。いざとなれば覚醒ワンチャンもある。
スモーは
ターンXが1番相方に求める自衛力もあり、
ターンXは射撃戦にも強いので安定する。
2500
準高コスト帯の2500は何かしら尖ってる機体が多い。基本的にスモーは後落ち。
スモー自体がある程度前に出る機体なので組みやすいコストである。
出来れば前衛もこなせる格闘機や万能機と組みたい。
射撃機と組んだ場合はスモーが前衛を務めるのは無理があるので、足並みを揃えて向かってくる敵を迎撃してあげよう。
この場合はスモー先落ちでも問題ない。
Wスモー。金スモーが前作で2500になったのでそれなりに戦えるようになった。
序盤は金が前でロックを集め、銀が射撃でダウンを狙う。
一旦張り付けたら互いにセットプレイから乱戦に持ち込んでいく。
射撃戦が続いてしまうとなかなか近づけず苦労するが、逆転する力はあるため焦って雑なプレイングにならないようにしたい。
戦法としてはユニコーンモード時もNT-D時も足並みを揃えることになる。
ユニコーンモード時は迎撃主体の守りの姿勢で。
NT-D時は闇討ちのチャンス。機動力に差が出てくるので置いていかれないように。
各種武装の性能が大幅に下がったためスモー側もしっかりダメージレースに参加しよう。
覚醒でNT-Dになることが出来るのでスモー側は必ず後落ちするように。お互い半覚2回を実行できればおのずと勝利は見えてくる。
2000
非推奨の組み合わせ。
前線を任せる機体が少なく、スモーが仕事できない環境に運ばれやすい。
1500
後衛からの闇討ち機のため、相性が悪い。
15側がおとりとなってスモーが闇討ちか。
高火力の15と組んだ場合は、スモーが自衛力を生かして囮になるという方法もあるか。
外部リンク
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最終更新:2023年10月17日 21:25