スターゲイザー

正式名称:GSX-401FW STARGAZER パイロット:ソル・リューネ・ランジュ&セレーネ・マクグリフ
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:△(VL)
射撃 名称 弾数 威力<覚醒時> 備考
メイン射撃 ビームガン 8 70 弾が多めのBR
射撃CS ビームガン【連射】 - 70~147 回転しながらBRを3連射
レバー入れで挙動変化
サブ射撃 フラッシュマイン【設置】/【起爆】 1 15~120 その場に設置し、再入力で起爆
特殊射撃 シビリアンアストレイDSSDカスタム 呼出 3 23~117 2機がBR3連射
特殊格闘 ヴォワチュール・リュミエール 100 - 時限換装
通常格闘 オラージュ・ド・リューヌ - 80-110-140
<100-130-160>
足を止めて全周囲攻撃
長押しで威力と範囲強化
覚醒中は威力+20
VL時通常格闘 オラージュ・ド・リューヌ - 70 足を止めずにリング投射
格闘 名称 入力 威力
[VL発動時]
備考
横格闘 リング展開→斬り上げ 横N 129[143] 上に打ち上げる
BD格闘 斬り抜け→リング投射→叩きつけ BD中前NN 160[178] 下方向に叩きつける
VL時特殊格闘 ボール・ド・リューヌ 217 主力
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
プロパルジョンビーム受光 3ボタン同時押し 290/268 組み付いて押し出す


解説&攻略

「機動戦士ガンダムSEED C.E.73-STARGAZER-」より、引き続き深宇宙探査MS「スターゲイザー」。
パイロットはソル・リューネ・ランジュとセレーネ・マクグリフ。
惑星間推進システムのヴォワチュール・リュミエール(以下VL)、ナノマシンによる長期自己修復型メンテナンス、自己対話型AIの搭載による自律行動などを利用して、
有人では困難な火星軌道以遠の太陽系宙域の探査・開発を目的としたMS。

今作でも非戦闘用でありながらプレイアブル機体として使える唯一の機体。
借り物のビームガン、フラッシュマイン(ゲームオリジナルの設置式爆弾)、VLという少ない武装で今作も戦う。
通常時の足回りは2000平均程度で、BD回数6回でステップの動き方が独特だが変形ではない。
VL時はBD回数7回、機動力はコスト帯トップクラスになり、足回りなら30にも迫るモノになる。

通常時は変則万能機とでも言うべき独特の性能をしており、その場に爆弾をセットするフラッシュマインや全方位に攻撃判定を持つN格闘などクセのある武装が揃う。
格闘はやや頼りないながらも、十分に実用的。コンボ火力も標準程度はあり、N格〆やCSCでダウンが取りやすいのが特徴。
メインからキャンセルできるアシストや落下テクも存在している。
総じてVLが貯まるまでの自衛・時間稼ぎをするための生時としては、十分すぎるほどの性能はある。
とはいえ、やはり生時の攻め能力が弱いことに変わりはないので、あまり過信せずに基本に忠実に動こう。

時限式換装のヴォワチュール・リュミエール(以下VL)は開幕から発動可能で、機動力が底上げされ、VL中専用の格闘・特格により火力・生存力・迎撃力も非常に高いものとなる。
VL中は近接戦が得意で、最大火力も非常に高い。時限換装だが、武装が丸々変わるわけでもなく、任意解除も無い。
この形態になれば、機動力・武装の質・火力と、同コストでも有数の戦闘力で相手を追い回せるようになる。
他の同コスト換装機と比べるとリロードが早いので、換装を回せる回数も他機よりも安定して1回ほど多く発動できるのも強み。
この武装を確実に生かすために、劇中のように丁寧なプレイングを心がけよう。

総合的にみると、換装型近接寄り変則機体と、かなり癖の強い機体となっている。
落下テクやCSで射撃戦を耐え抜いて、時限式換装のVLで一気に攻め返すというのが基本となるだろう。
それを実現できるだけの生時とVL時の性能があるので、攻めと守りを上手く天秤にかけつつ星の扉を開いてみせよう。

そして余談だが、全機体中唯一選択画面などのパイロット名がフルネームで表示されない機体である。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:光の帆に受光して輝く。EP2の再現。
換装中勝利:特殊格闘使用時のようなモーションで決めポーズ。
敗北時:仰向けで浮遊し続ける。

射撃武器

【メイン射撃】ビームガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数が豊富なBR。
CSや特射を併用すれば弾切れは簡単には起こらない。
サブ(設置・起爆)、特射、N格闘、VL中特格にもキャンセル可能。

牽制に着地取り、コンボの〆や相方との連携と、使う場面は非常に多い。
CSや特射を織り交ぜたり、VL展開時に特格を当てる布石にするように使っていこう。
サブの項でも解説するが、振り向き撃ちをサブ(設置・起爆)でキャンセルすると、自由落下する。
これを利用し相手より素早く着地したり、コンボのカット耐性を上昇させることが可能。
通常時は貧弱な為、被弾を抑える重要なテクニックの一つである。

【射撃CS】ビームガン【連射】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
レバーNで上に飛び上がりながら、レバー横で緩い曲線を描いて回転しながらBRを3連射。
EP3で繰り出したスピン射撃の再現。
ビーム1発あたりの性能はメインと同等。
サブ、特射にキャンセル可能。

軸を合わせながら連射するので2発目以降が非常に引っかかりやすい。
1発目で誘導を切られても、2発目で再度銃口補正がかかり直るので、2発目以降が刺さることもある。
時にはキャンセルせずに強気に攻めてもいい。

射撃戦の要となる主力武装。これで上手くL字を作りつつ射撃戦を有利にしていこう。
しかし前進しながら攻撃する性質上、近距離で手軽には使いづらい。
逃げる相手やロックの向いていない相手に対して、左右CSで軸を合わせながら撃つのが基本。
サブキャンのおかげで、気軽に撃ちにいっても簡単にブースト不利は生まれなくなった。

また、足掻きの際も有効に使える。
N格や盾から、横CSサブキャン等で着地ずらしも可能なので頭の隅にいれておくといいかもしれない。

【サブ射撃】フラッシュマイン【設置】/【起爆】

[起爆リロード:5秒/1発][属性:爆風][ダウン][ダウン値:0.4*10][補正率:-5*10%]
その場に爆弾を設置。一定時間経過か2度目の入力で任意に起爆する。
リロードは爆破後からスタート。

その場に設置するため、ザク改の爆弾のように能動的な攻めには使いにくい。
一方で、死角を狙った罠、起き攻め、格闘拒否のための心中自爆などの用途には向く。

この武器の真価は設置・起爆のどちらでも足を止めないことを利用した落下ルート。
振り向きBR・特射・CSを、サブ(設置・起爆)でキャンセルすると自由落下できる。
設置も起爆もできないリロード時は、入力によるモーションが存在せず、落下はできない。
  • 爆弾が浮遊してる間(起爆するまで)はクールタイムに入らない。
  • 起爆を落下に使う前に時限爆発するかもしれない。
  • 相方や自分の退路を塞ぐかもしれない、誤爆するかもしれない。
これらに注意し、計画的な設置・起爆を心がけよう。設置したおおよその位置を覚えておけば、誤爆回避や戦術的な運用ができるだろう。

設置・起爆ともに硬直が非常に短い。オバヒ時に起爆→盾で素早く盾ができたり、地面でステップ連発→起爆でズサキャンもどきが可能だったりする。

【特殊射撃】シビリアンアストレイDSSDカスタム 呼出

[撃ちきりリロード:12秒/3発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:0.9*6][補正率:-10%*6]
両側にシビリアンアストレイが出現してそれぞれビームガンを3連射する。ビームは左右交互に発射される。
デルタプラスのリゼルやユニコーンのジェガンとほぼ同じ内容のアシスト。
この類のアシストらしく、耐久力は低くBR1発で沈む。

特射→サブは自衛に弾幕に優秀なテクニック。
慣性のノリも良くなったので、しっかり使えば誘導を切りつつ後退できるので非常に便利。
回避の択として、振り向きBR→サブと同様に常に頭に入れておこう。

しかし、射撃アシストとしての性能自体は、誘導や弾速や銃口補正が弱く使い勝手が悪い。
赤ロックの短さと銃口補正の悪さが相乗して、生出しでは基本的には当たらないと思ってもいい。おまけに硬直も長め。
逃げる相手には命中が望みやすいが、VL中でも無ければスタゲから逃げる相手など早々居ない。
BR,CSからのキャンセルで射撃戦に混ぜたり、落下テクだけのために使っていくのが基本になる。

【通常時特殊格闘】ヴォワチュール・リュミエール

[撃ち切りリロード:17秒/100][クールタイム:10秒][属性:換装][持続時間:15秒]
「行こう、スターゲイザー!」
ビームリングを複数個発生させて周囲に展開する時限強化武装。
戦闘開始時からゲージ100の状態でスタート。発動時に視点変更あり。
残念ながら発動時に射撃ガードはない。

発動中は機動力が大幅に向上し、主武装となるVLN格とVL特格が使用可能になる。通常時のN格は消失するので注意。
リロードが早めなので、溜まり次第使う気構えでも問題はない。
その辺りは上手く相方と相談して合わせていこう。

発動時、すぐにCSでキャンセルすることで視点変更の緩和ができる。
横CSでキャンセルすれば、接近もできて一石二鳥。

【通常時通常格闘】オラージュ・ド・リューヌ

足を止め、ビームの輪を水平方向に広げる。見た目よりも実際の範囲はやや狭い。
ビーム射撃なのでABCマントや射撃バリアに無効化される。
メインからキャンセルして出せる。

溜めることで威力と射程を強化することができる。
1段階目→2段階目は約0.5秒、2段階目→3段階目は約0.1秒ほどで段階が移行する。
構え時に慣性は乗るものの足を止めるため溜めるリスクは高く、また射程が伸びても縦の範囲は薄いまま変わらない。
覚醒中は基礎威力が一律で20増加する。発射直後に覚醒して当てた場合は覚醒前の威力になる。

近距離限定かつ換装中は使用不可能ながら即座に強制ダウンを奪える、本機にとっては貴重な武装の一つ。
真横や背後の相手すら打ちのめせる強力な迎撃手段となるが、発生が結構遅く虹合戦やとっさの迎撃には向かない。
逃げ撃ちBRからキャンセルして使ったり、早め早めに読んで置いておくように撃つなど使い方には工夫が必要。
ダウン値の高さを生かしてSA持ちの迎撃や、CSを仕込みつつ足掻きに使ったり、コンボやズンダから早めに切り上げるのにも使える。
当たったら結構近距離で相手から強制ダウンを奪えるので、そこからサブで起き攻めに移行するのもよい。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 OL 80-110-140(--%) 5.6↑ ダウン
1段目 100-130-160(--%)

【VL中通常格闘】オラージュ・ド・リューヌ

[弾数無限][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
VL展開中は通常格闘がこれになる。終盤でノワールを追い詰めた攻撃の再現。
弾速の速いリングを楕円状に伸ばす、スタン属性のビーム射撃。
メイン同様動きながら撃てて、メインからキャンセルでき、さらに3連射まで可能。
ターンX同様に振り向きメイン→VL中N格で自由落下可能。射程は赤ロックより短いが、普通の射撃の様に射角が存在して射角外だと振り向き撃ちになる。

この武装の最大の強みは、この射撃からVL特格にキャンセルできること。つまり、メイン→VL中N格→VL特格がすべてキャンセルだけで可能。
楕円状の部分全てに当たり判定があるため近距離で非常に優秀。振り向き撃ちだけには気をつけたい。
スタン中に2発目が当たってもダブルスタンで吹っ飛ばずにスタンが継続する。

スターゲイザーの最強の武装といっても過言ではなく、これの扱い方次第でスタゲの強さが大きく変わるといってもいい。
このゲームで格闘にキャンセルできる射撃という存在が弱いはずがなく、さらにメインと併用可能という、スペックだけで見るならかなりの強武装。
高い機動力と豊富なメインを活用して着地や硬直をどんどん狙っていこう。

3連射できるとは言うが銃口補正自体は最初の1発のみ。あとの2~3連射目は銃口補正が弱すぎて基本的には頼りにならない。
まずはこの武装の扱い方に慣れよう。上下射角と射程は思った以上に優秀なので、着地取り以外でも押し付けていける。

BD中にこの武装を使おうとすると、人によってはBD格闘が暴発してしまうことがある。
そのような人はうっかり暴発させないように、レバーに気を遣いながら使うようにしよう。

格闘

ヴォワチュール・リュミエールを用いた格闘を行う。
前格と後格はなく、入力してもN格が出る。
特格使用時は武装が変化するが、前作までとは違い横・BD格闘がそのまま使用可能になった。
全体的に細かい多段で取るタイプで、コンボの〆向きの武装は覚醒技ぐらい。
カット警戒の時は随時メイン〆での離脱を心がけたい。

【横格闘】リング展開→斬り上げ

小さく展開したリングを当ててから、巨大化したリングで持ち上げるように斬り上げる2段格闘。
初段から2段目までにやや間がある上に動かない。発生は早いが回りこみ、伸びは万能機底辺の性能。
2段目が多段hitで視点変更あり。

虹ステ合戦や迎撃時に使うことも多い、この機体の主力格闘。
咄嗟に使える格闘属性がこれしかないため、使用頻度はかなり高い。
出し切りからCSが強制ダウンまで当たるので、横格を振る際はCSをためておくといい。
ただし横CSでは吹き飛びベクトルの関係でフルヒットしにくいため、CS追撃はレバーNを推奨。
VL時は任意段から特殊格闘にキャンセル可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 展開 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 129[143](65%) 28[32](-5%)*3 2.75 0.35*3 砂埃ダウン

【BD格闘】斬り抜け→リング投射→叩きつけ

リングを展開したまま斬り抜けて打ち上げ→斜め上にリング投射→敵の頭上に回り込みつつリングを展開して下方向に叩きつける3段格闘。

この機体の主力格闘その2。
伸びが良く突進もそこそこ早いのでBRやCSからの追撃に便利だが、2段目以降は動きが少なく視点変更も入るためカット耐性が低い。
余裕があれば初段からさっさとN格やBRで〆て離脱した方がいい。
VL時は1・2段目から特殊格闘にキャンセル可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 67(80%)
[71](82%)
35(-10%)*2
[25(-6%)*3]
1.7[1.65] 0.85*2
[0.55*3]
ダウン
┗2段目 投射 121(66%)
[130](67%)
35(-7%)*2
[25(-5%)*3]
2.0[1.95] 0.15*2
[0.1*3]
よろけ
 ┗3段目 叩きつけ 160(54%)
[178](55%)
20(-4%)*3
[25(-4%)*3]
3.05[3.0] 0.35*3 ダウン

【VL中特殊格闘】ボール・ド・リューヌ

VL時の主力格闘。多数のオラージュ・ド・リューヌを展開したまま抱きしめるように突撃する。
1入力で最後まで出るタイプの格闘。
突進速度・誘導・伸びに優れ、火力も高い。空振りしてもそのまま前進するため反撃も受けにくい。
通常は生当てで強制ダウンだが、F覚醒での生当て時は出し切っても非強制ダウン。

短射程の散弾を連射しながら突進するようなその挙動から、相手の高飛びを狩りやすい。
判定出っ放しで突っ込むが発生自体は並で、特別かちあいに強い訳ではない。

初段の威力・補正がとても優秀で、初段>初段~(通称ペシ連)と続けると火力を伸ばせる。
うまく調整すれば射撃始動でも200越え、生当てからだと250~290というかなりの高火力を出せるようになる。
ここぞという場面のために覚えておいて損はない、本機で火力を出すための必須テクニックといえる。
強力な格闘ではあるが、まったく回り込みがなく一直線に突っ込むため非常に迎撃されやすい。
ペシ連無しでも射撃から直接出し切るだけでも200前後は取れるので、無理は禁物。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 70(90%) 70(-10%) 0.8 0.8 ダウン
138(65%) 40(-15%)*2 1.6 0.4*2 ダウン
161(53%) 35(-12%) 1.9 0.3 ダウン
169(48%) 15(-5%) 2.2 0.3 ダウン
177(43%) 15(-5%) 2.4 0.2 ダウン
195(33%) 40(-10%) 2.6 0.2 ダウン
217(23%) 65(-10%) 5.6? 3.0? ダウン

バーストアタック

プロパルジョンビーム受光

「「いっけえぇぇぇぇ!!!」」
敵に掴みかかり、高速で押し出してからVLを展開して吹き飛ばす。
プロパルジョンビーム受光による超加速によってストライクノワールを連れ去った再現。

誘導・突進速度・発生・伸びなど全体的に高性能で、左右から大きく抱きつくように掴みかかるので攻撃範囲も見た目以上に優秀。
初段から突進開始までが素早く、突進自体のスピードと移動距離もかなりのものなので、軸があっていない限りはカットされることは非常に稀。
軸が合っていたとしても、突進中の速度や最終段までの動作がコンパクトなので、カットした時には既に覚醒技が終了していた…ということが多い。
最後の展開は見た目通りの判定があり、近くの敵を巻き込むこともある。
当たったあとのカット耐性や、格闘カット防止の最終段に判定ありと、当てたあとの状況に優れる。

全機体でも屈指の高性能な覚醒技。乱舞系の覚醒技としては最強クラスの性能といえる。
初段の性能が高いので非常に当てやすいので状況次第ではぶっぱも選択肢に入るほど。そのぶっぱも通りやすいので決定打になることも多々。
初段が掴みなので、相方に当たるとそのまま最終段まで入る。誤射は厳禁。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 掴み 82/75(80%) 82/75(-20%) 0 0 掴み
2段目 突進 175/162(54%) 10/9(-2%)*13 0 0 掴み
3段目 VL展開 290/268(--%) 215/195(--%) 5↑ 5↑ ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
[]内はVL展開時

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 147 BRとCSは同効率
BR→特射 128 基本
BR→N 126 迎撃コンボ
BR≫横N>BR 180[188]
BR≫BD格NN 170[178] 最後がメインで173[178]
BR→VL時NN [154]
BR→VL時特格 [196]
VLN格→VL特格出し切り [223]
VLN格→VL特格1hit>VL特格5hit [234]
VLN格→VL特格1hit×4 [252] ブースト消費が激しいが高威力
横格始動
横N→CS 200[214]
横N>横N 197[217] 最終段は両方とも2hitでダウン
横N→VL特格6hit [245]
横N→VL特格1hit>VL特格2hit>VL特格1hit [271]
BD格始動
BD格N>横N>BR 218[235]
BD格N≫BD格NN 209[226] ↑推奨。最後がメインで212[225]
BD格N→VL特格 [242]
BD格N→VL特格2hit×2>VL特格1hit [262]
VL時特格始動
VL特格1hit>VL特格 [255] 主力。最初が2hitで259
VL特格1hit>VL特格1hit>VL特格 [286] 余裕があれば狙いたい
覚醒中限定 F/E/S
BR→VL特格1hit>覚醒技 [245/231/235]
VLN格→VL特格1hit>覚醒技 [296/277/281]
横N→VL特格1hit>覚醒技 [311/284/284]
BD格N→VL特格1hit>覚醒技 [292/271/271]
VLN格→VL特格1hit×3>覚醒技 [323/302/306] ペシ連を完璧にするよりは多少ヒット数を増やしたほうが威力が伸びる可能性がある
VL特格1hit×3>覚醒技 [355/340/340]
F覚醒中限定
VL特格>覚醒技 [293] ペシ連ほど効率は良くない
VL特格1hit>VL特格>覚醒技 [329] ペシ1回のみ猶予あり

小ネタ・テクニック

ペシ連
ぜひ習得したい重要テクニック。
VL中の特格は、初段が威力・補正が非常に優秀で、二段目からどんどん威力・補正が悪化していってしまう。
そこで、二段目を虹ステでキャンセルし特格の初段を当て続けることで火力を底上げすること方法がある。
初段の威力と補正が70(-10%)と、そこらの格闘機を鼻で笑えるほどの高威力・良補正なので、ペシ連コンボはだいたい300前後?の威力がでる。
通常時のVL中N格→特格初段>特格出しきりや、覚醒中のVL中N格→VL中特格1HIT×3は基本となるコンボ。
地対地でも安定して3~4回は入るので、上手く出せるように練習しておきたい。
高威力を叩きだせるので、これを使えるようにしておくと、自軍の劣勢時に星の扉を開けることもある。

VL展開時の視点変更緩和
習得しておきたいテクニックその2。
VL発動時、すぐにCSでキャンセルすることで視点変更の緩和ができる。
横CSでキャンセルすれば、接近もできて一石二鳥。

落下技まとめ
落下できるキャンセルルートは複数存在するが、足が止まる攻撃から足が止まらない攻撃にキャンセルすることで落下できると覚えればよい。
【共通】
  • 振り向きメイン→サブ
  • 特射(アシスト)→サブ
  • CS→サブ
  • CS→特射(アシスト)→サブ
【VL中】
  • 振り向きメイン→VL中N格

戦術

解説で述べた通り、ロック距離が短い上にこの機体は攻め手が貧弱で空気になりやすい。
かといってうかつに近づくと格闘も強いとは言えないスターゲイザーはすぐスクラップにされてしまうので、距離感が重要になってくる。

基本的には相方に張り付いて援護し、空気にならないようにCS・特射を絡めて射撃戦を行う。ただし相方に張り付く際はサブによる誤爆に注意。
相手に疑似タイが強いキャラがいないのならば、相方とL字陣形を取ってCSでどんどんプレッシャーをかける。
相手がこっちに攻めてくるようならCSは1~2連射で切り上げたり、落下技を駆使して守りに入ろう。
通常時は射撃戦・格闘戦ともに心許ない性能なので、絶対に無茶はしないこと。
格闘は正面から仕掛けられるような性能ではないが、あまりにも無視されるようであれば闇討ちを考えてもよい。

VLが溜まってからが本機の真骨頂。
VLはNT-Dのように抱えているだけで相手にプレッシャーを与えられる武装では無いので、溜まったら早めに発動しておきたい。
発動したら最大の武器であるVL中N格とVL中特格を当てに行くために、横CSや向上した機動性を生かして相手に接近していく。
高い攻撃性を持つ魅力的な強化状態ではあるが、だからこそ熱くならず丁寧な攻め方をしたい。頭を真っ白にした無茶な突撃(特格生当て狙い等)は禁物。

基本的にはVL中は自衛力の低い方に張り付いて疑似タイをしたいところ。こちらはローリスクにリターンを重ねていけるが、そこは相方にも協力して一緒に荒してもらいたい。
低コに張り付いて射撃始動コンを2回決めれば、相手の耐久は大体100~150程度。VLを最大限生かして相手の耐久調整をグチャグチャにしてやろう。

VL中は自分で大きなダメージを取れるが、相手もこちらを見てくるためすぐには接近することは難しい。
しかし、相手が自分に注目してるのなら相方は動きやすくなるので、無理に攻めてダメージを貰うよりもロックを取ることにを心がけたほうがいい場面もある。

EXバースト考察

「導いて、スターゲイザー!」
優秀な覚醒技があるので、どの覚醒でも一定の爆発力は備えている。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10%、防御補正-15%
元々優秀な特格の伸び、威力がさらに上昇し、ペシ連コンボを絡めれば300くらいは余裕で叩き出せるようになる。
当然ながら注目度も半端ないので、射撃始動で堅実に詰めていくのも重要。

  • Eバースト
防御補正-35%
半覚で覚醒抜け出来るのが利点。
どうしても先落ちしたくない場合に頼りになる。
火力補正が全くのらないがペシ連コンボや覚醒技で相応のダメは出せる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5%、防御補正-15%
メインの連射やCSのチャージ短縮、アメキャンなどが可能になる。
通常時・VL時問わず安定した攻めや自衛が出来る上、VLのリロードも向上するのでこちらも捨てがたい。

僚機考察

スターゲイザーは通常時の生存力と自衛力が低い。
VLになるまでの負担に耐えられる自衛力を持った相方が好ましい。
また、VL時に接敵するのを援護できると全体的な火力が上がるのに繋がり、スタゲの仕事もしやすい。
以上より、援護力・自衛力(生存力)・奪ダウン力・火力、これらから2~3項目は該当した機体だと星の扉を開ける。
ただ、火力はスタゲがペシ連である程度補えるので、どちらかと言えばその他の項目を重視したい。

3000

推奨。
スタゲが必要とする能力を高水準で持つ機体が多い。
また、貧弱な通常時に対してフォローもできるなどスタゲから見れば至れり尽くせりとなる。

  • νガンダム、Hi-νガンダム
基本のBR・BZを主軸にしながら、単発CSやFFを絡めてゲームメイクをしていく機体。
様々な射撃武装があるので、スタゲの低弾数を補いやすい。FFの追撃にアシストも使いやすい。
相方のバリアや共振に合わせて、こちらも臨機応変にVLを展開していこう。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
奪ダウン力と生存力の高い高機動射撃機。
特徴的なメインや特射でスターゲイザーの射撃不足と奪ダウン力の無さを補ってくれる。
VL時もメインの優秀な奪ダウン力はこちらの接敵を容易にしてくれる。
ただし、ウイングは一回当たりの火力・最大火力がとても低い。
VL時に働けないとウイング側が辛くなる。
ウイングの高機動に置いていかれないように注意。

  • ウイングガンダムゼロ(TV版)
EW版ウイングを近距離よりにしたような性能の機体。相性はなかなか。
ウイング側のCSメインとそこからの格闘キャンセルが強力で、射撃面も普通のBR持ちで対応力が高く、そこも有難い。
闇討ちロリバスも光り、格闘性能とCSメインの存在から無視されにくく、ゼロシステムのおかげで生存力も高め。
VL時の荒らしの時間帯にも付き合いやすく、総じて高性能でまとまっている。
弾数の少なさによる射撃戦の辛さがやや気になるが、そこは両機のBRやCSで上手く回していこう。

  • ターンX
自衛力と奪ダウン力が非常に高い射撃寄り万能機。火力も標準以上。
ロック取り能力も高いので接敵しやすく、総じて組みやすい相方の一機。
ただし、赤ロックの短さからくる射撃戦の弱さが辛い。スタゲ側もある程度前に出ないと、射撃戦でじり貧になる。

  • リボーンズガンダム
自衛力・奪ダウン力・援護力どれも優れ、火力も取れる本当の万能機。相性はもちろんいい
ガンダム形態時の火力が心もとないが、そこはいわゆる耐える時間。VLになれればこちらの出番。
VLそのものの火力もそうだが、VL時のロック取り能力とキャノン形態時のゲロビが非常に良く噛みあう。
スタゲの弱点を補完してくれるので、スタゲ側から見ればぜひとも組んで欲しい相方。

  • ユニコーンガンダム
時限強化機体の組み合わせ。ただし、あちらは生状態も平均以上の強さを持っている。
両機とも疑似タイに強い機体がやや辛く、序盤は我慢の戦いを強いられる。
しっかり射撃戦で少しでも押されないようにしたい。
だがNTDが溜まったら話は別。
どちらもコスト帯最強クラスの機体になれるので、NTDとVLの同時発動は無類の強さを誇る。ここから一気に反撃に出よう。
しかし、VLとNTDが終わるとこれまた厳しい戦いになる。
無双状態が終わると敵も覚醒でやり返してくる。そこをスタゲが耐えられるかどうか…

場合によっては開幕VL→VL終了と同時にユニNTD→NTD終了後にVLを発動…と少しずつずらして戦うのも面白い。
NTDで注目を集めてもらうことによってVLのリロード時間を稼ぐことができて、さらにそれがスタゲの自衛にも繋がる。
まさに一石二鳥。

2500

30ほどではないが、ロックを集めることができる機体が多い。
援護力・自衛力(生存力)・奪ダウン力・火力で限定的ながら優位な機体が多く、そういう相方だとよりスタゲの仕事ができやすい。

  • ジ・O
全体的に浅く広い対応力を誇り、自衛力が非常に高い近距離寄りの万能機。
対応力の広さが魅力的で、ほとんどの相手に不利にならずに戦うことができる。
しかし、個々の性能はその手の専門機に劣るので、そこをスタゲが補ってあげる必要がある。
また、ほとんどの相手に不利にはならないが、逆に言えばほとんどの相手に有利にもなれないということでもある。
スタゲ側の性能もあり、これまたジオの負担が大きい。
我慢を重ねて、VLで一気に突き放そう

  • ガンダムXディバイダー
優秀なメインを筆頭に、様々な高性能武装を有する2500の地走機体。だが相性は悪いか
GXは性能自体はいいのだが、さすがにダブルロックを捌き続けるのは辛く、生時に無視されがちなスタゲと組むと負担が大きすぎる。
しかしVLになれば話は別。高性能機体2機でガンガン前に出れるので、このときだけは本当に暴れられる。

2000

シャッフル事故と言える組み合わせ。
絶望的ではないが、相手に高コがいると辛い場面が多くなりがち。
ダウンの取りやすい機体か、ロック取り能力が高い相方が良いか。
諦めて両前衛でグチャグチャにするのも面白い。

1500

両前衛といいたいが・・・。
通常時のスタゲが無視されるのか?15側が無視されるのか?
スタゲのVLにかけるのか?15の爆弾にかけるのか?
とにかく避けたいのは、片方が集中攻撃されてフォローもできずに各個撃破されること。
そもそも、組んではいけない組み合わせといえる。

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最終更新:2020年10月28日 22:31