正式名称:GSX-401FW STARGAZER パイロット:ソル・リューネ・ランジュ&セレーネ・マクグリフ
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(VL)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力<覚醒時> |
備考 |
メイン射撃 |
ビームガン |
8 |
70 |
弾が多めのBR |
射撃CS |
ビームガン【連射】 |
- |
70~147 |
回転しながらBRを3連射 レバー入れで挙動変化 |
サブ射撃 |
フラッシュマイン【設置】/【起爆】 |
1 |
15~120 |
その場に設置し、再入力で起爆 |
特殊射撃 |
シビリアンアストレイDSSDカスタム 呼出 |
3 |
23~117 |
2機がBR3連射 |
特殊格闘 |
ヴォワチュール・リュミエール |
100 |
- |
時限換装 |
通常格闘 |
オラージュ・ド・リューヌ |
- |
80-110-140 <100-130-160> |
足を止めて全周囲攻撃 長押しで威力と範囲強化 覚醒中は威力+20 |
VL時通常格闘 |
オラージュ・ド・リューヌ |
- |
70 |
足を止めずにリング投射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 [VL発動時] |
備考 |
横格闘 |
リング展開→斬り上げ |
横N |
129[143] |
上に打ち上げる |
BD格闘 |
斬り抜け→リング投射→叩きつけ |
BD中前NN |
160[178] |
下方向に叩きつける |
VL時特殊格闘 |
ボール・ド・リューヌ |
特 |
217 |
主力 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
プロパルジョンビーム受光 |
3ボタン同時押し |
290/268 |
組み付いて押し出す |
解説&攻略
「機動戦士ガンダムSEED C.E.73-STARGAZER-」より、引き続き深宇宙探査MS「スターゲイザー」。
パイロットはソル・リューネ・ランジュとセレーネ・マクグリフ。
惑星間推進
システムのヴォワチュール・リュミエール(以下VL)、ナノマシンによる長期自己修復型メンテナンス、自己対話型AIの搭載による自律行動などを利用して、
有人では困難な火星軌道以遠の太陽系宙域の探査・開発を目的としたMS。
今作でも非戦闘用でありながらプレイアブル機体として使える唯一の機体。
借り物のビームガン、フラッシュマイン(ゲームオリジナルの設置式爆弾)、VLという少ない武装で今作も戦う。
通常時の足回りは2000平均程度で、BD回数6回でステップの動き方が独特だが変形ではない。
VL時はBD回数7回、機動力はコスト帯トップクラスになり、足回りなら30にも迫るモノになる。
通常時は変則万能機とでも言うべき独特の性能をしており、その場に爆弾をセットするフラッシュマインや全方位に攻撃判定を持つN格闘などクセのある武装が揃う。
格闘はやや頼りないながらも、十分に実用的。コンボ火力も標準程度はあり、N格〆やCSCでダウンが取りやすいのが特徴。
メインからキャンセルできるアシストや落下テクも存在している。
総じてVLが貯まるまでの自衛・時間稼ぎをするための生時としては、十分すぎるほどの性能はある。
とはいえ、やはり生時の攻め能力が弱いことに変わりはないので、あまり過信せずに基本に忠実に動こう。
時限式換装のヴォワチュール・リュミエール(以下VL)は開幕から発動可能で、機動力が底上げされ、VL中専用の格闘・特格により火力・生存力・迎撃力も非常に高いものとなる。
VL中は近接戦が得意で、最大火力も非常に高い。時限換装だが、武装が丸々変わるわけでもなく、任意解除も無い。
この形態になれば、機動力・武装の質・火力と、同コストでも有数の戦闘力で相手を追い回せるようになる。
他の同コスト換装機と比べるとリロードが早いので、換装を回せる回数も他機よりも安定して1回ほど多く発動できるのも強み。
この武装を確実に生かすために、劇中のように丁寧なプレイングを心がけよう。
総合的にみると、換装型近接寄り変則機体と、かなり癖の強い機体となっている。
落下テクやCSで射撃戦を耐え抜いて、時限式換装のVLで一気に攻め返すというのが基本となるだろう。
それを実現できるだけの生時とVL時の性能があるので、攻めと守りを上手く天秤にかけつつ星の扉を開いてみせよう。
そして余談だが、全機体中唯一選択画面などのパイロット名がフルネームで表示されない機体である。
通常時勝利:光の帆に受光して輝く。EP2の再現。
換装中勝利:特殊格闘使用時のようなモーションで決めポーズ。
敗北時:仰向けで浮遊し続ける。
- メイン→サブ(設置/爆破)、N格(VL展開中含む)、特射、特格(VL展開中)
- CS→サブ(設置/爆破)、特射
- サブ(設置/爆破)→N格(通常時)
- 特射→サブ(設置/爆破)
特射のアシストがビームを3連射するように
横格闘出し切りが砂埃ダウンに
通常時横格闘、BD格闘がVL時でも出せるようになり、VL時は特殊格闘にキャンセル可能
VL時の機動力上昇
射撃CS:ゲージの減少速度調整,近距離での銃口補正強化,特殊射撃へのキャンセルルート追加
サブ射撃:起爆時に足をとめなくなった
- 横格:出し切りダウン値2.6→2.75
- BD格:補正、ダウン値変動(生当て威力は変動なし)
射撃武器
【メイン射撃】ビームガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数が豊富なBR。
CSや特射を併用すれば弾切れは簡単には起こらない。
サブ(設置・起爆)、特射、N格闘、VL中特格にもキャンセル可能。
牽制に着地取り、コンボの〆や相方との連携と、使う場面は非常に多い。
CSや特射を織り交ぜたり、VL展開時に特格を当てる布石にするように使っていこう。
サブの項でも解説するが、振り向き撃ちをサブ(設置・起爆)でキャンセルすると、自由落下する。
これを利用し相手より素早く着地したり、コンボのカット耐性を上昇させることが可能。
通常時は貧弱な為、被弾を抑える重要な
テクニックの一つである。
【射撃CS】ビームガン【連射】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
レバーNで上に飛び上がりながら、レバー横で緩い曲線を描いて回転しながらBRを3連射。
EP3で繰り出したスピン射撃の再現。
ビーム1発あたりの性能はメインと同等。
サブ、特射にキャンセル可能。
大きく動きながら連射するので弾が散りやすく、2発目以降が非常に引っかかりやすい。
1発目で誘導を切られても、2発目から再度銃口補正がかかり直るので強引に引っ掛けることもある。
時には誘導を切られてもキャンセルせず、撃ち切るまで出して弾幕を張っていきたい。
射撃戦の要となる主力武装。これで上手くL字を作りつつ射撃戦を有利にしていこう。
しかし前進しながら攻撃する性質上、近距離では気軽に出しにくい。
逃げる相手やロックの向いていない相手に対して、横CSで軸を合わせながら撃つのが基本。
サブキャンのおかげで、気軽に撃ちにいっても簡単にブースト不利は生まれなくなった。
また、足掻きの際も有効に使える。
N格や盾から、横CSサブキャン等で着地ずらしも可能なので頭の隅にいれておくといいかもしれない。
【サブ射撃】フラッシュマイン【設置】/【起爆】
[起爆リロード:5秒/1発][属性:爆風][ダウン][ダウン値:0.4*10][補正率:-5*10%]
その場に爆弾を設置。一定時間経過か2度目の入力で任意に起爆する。
リロードは爆破後からスタート。
その場に設置するため、ザク改の爆弾のように能動的な攻めには使いにくい。
一方で、死角を狙った罠、起き攻め、格闘拒否のための心中自爆などの用途には向く。
この武器の真価は設置・起爆のどちらでも足を止めないことを利用した落下ルート。
振り向きBR・特射・CSをサブでキャンセルすると自由落下できる。
また内部硬直も短く、オバヒ時に起爆→盾で素早く盾ができたり、地面でステップ連発→起爆でズサキャンもどきが可能だったりする。
- 爆弾が場に存在している間はリロードが始まらない。
- 空撃ちはできないため、起爆後少しの間は落下ルートが利用できない。
- 起爆を落下に使う前に時限爆発するかもしれない。
- 相方や自分の退路を塞ぐかもしれない、誤爆するかもしれない。
これらに注意し、計画的な設置・起爆を心がけよう。設置したおおよその位置を覚えておけば、誤爆回避や戦術的な運用ができるだろう。
【特殊射撃】シビリアンアストレイDSSDカスタム 呼出
[撃ち切りリロード:12秒/3発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:0.9*6][補正率:-10%*6]
両側に出現したシビリアンアストレイがビームガンを左右交互に3連射。
デルタプラスのリゼルやユニコーンのジェガンとほぼ同じ内容のアシスト。
この類のアシストらしく、耐久力は低くBR1発で沈む。
特射→サブは自衛に弾幕に優秀なテクニック。
慣性のノリも良くなったので、しっかり使えば誘導を切りつつ後退できるので非常に便利。
回避の択として、振り向きBR→サブと同様に常に頭に入れておこう。
射撃アシストとしての性能自体は、拘束力と補正率が良く、威力と誘導と弾速と銃口補正が弱いため総合的に使い勝手は悪い。
威力こそ低いものの、補正は悪くないためメインを一発追加するだけでズンダ一回分のダメージは出る。
一発引っ掛かれば連鎖的に後続も当たるうえ、左右交互に撃つ特性から相手を拘束する時間も比較的長め。
同じ理由で盾固めにも強く、メイン→セカインCS→特射→サブ降りでブーストを回復させ、再度メインから固めてまた特射サブ降り…とアシストがある限り延々固め続けることができる。
CSも回り込みながら接近する特性から裏を取りやすいため、固め中の相手の背中に回ったら後は煮るなり焼くなりと言ったところ。
しかし、赤ロックの短さと銃口補正の悪さが相乗して、生出しでは基本的には当たらないと思ってもいい。おまけに硬直も長め。
撃ち始めもあまり早くなく、一定以上の距離がある場合だとメインやCSから繋がらないことさえある。
逃げる相手には命中が望みやすいが、VL中でも無ければスタゲから逃げる相手など早々居ない。
BR,CSからのキャンセルで射撃戦の弾幕増加や、アサキャンのために使っていくのが基本になる。
【通常時特殊格闘】ヴォワチュール・リュミエール
[撃ち切りリロード:17秒/100][クールタイム:10秒][持続時間:15秒]
「行こう、スターゲイザー!」
ビームリングを複数個発生させて周囲に展開する時限強化武装。
戦闘開始時からゲージ100の状態でスタート。発動時に視点変更あり。
残念ながら発動時に射撃ガードはない。
発動中は機動力が大幅に向上し、主武装となるVLN格とVL特格が使用可能になる。通常時のN格は消失するので注意。
リロードが早めなので、溜まり次第使う気構えでも問題はない。
その辺りは上手く相方と相談して合わせていこう。
発動時、すぐにCSでキャンセルすることで視点変更の緩和ができる。
横CSでキャンセルすれば、接近もできて一石二鳥。
【通常時通常格闘】オラージュ・ド・リューヌ
足を止め、ビームの輪を水平方向に広げる。プレイアブル機なら覚醒中でも強制ダウン。
判定は背後にも発生するが、射程限界に到達すると即消えるため見た目よりも射程は短め。ビーム射撃なのでABCマントや射撃バリアに無効化される。
メイン・サブ(設置・起爆どちらも)からキャンセル可能。キャンセル補正はなし。
溜めることで威力と射程を強化することができる。
1段階目→2段階目は約0.5秒、2段階目→3段階目は約0.1秒ほどで段階が移行する。
構え時に慣性は乗るものの足を止めるため溜めるリスクは高く、また射程が伸びても縦の範囲は薄いまま変わらない。
覚醒中は基礎威力が一律で20増加する。発射直後に覚醒して当てた場合は覚醒前の威力になる。
近距離限定かつ換装中は使用不可能ながら即座に強制ダウンを奪える、本機にとっては貴重な武装の一つ。
真横や背後の相手すら打ちのめせる強力な迎撃手段となるが、発生が結構遅く虹合戦やとっさの迎撃には向かない。
逃げ撃ちBRからキャンセルして使ったり、早め早めに読んで置いておくように撃つなど使い方には工夫が必要。
ダウン値の高さを生かしてSA持ちの迎撃や、CSを仕込みつつ足掻きに使ったり、コンボやズンダから早めに切り上げるのにも使える。
命中するとほとんど浮かずにダウンさせるため、サブで起き攻めを狙うのもよい。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
リング |
80-110-140(--%) |
6.0 |
ダウン |
1段目 |
100-130-160(--%) |
5.4 |
【VL中通常格闘】オラージュ・ド・リューヌ
[弾数無限][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
VL展開中は通常格闘がこれになる。終盤でノワールを追い詰めた攻撃の再現。
弾速の速いリングを楕円状に伸ばす、スタン属性のビーム射撃。
メイン同様動きながら撃てて、メインからキャンセルでき、さらに3連射まで可能。
ターンX同様に振り向きメイン→VL中N格で自由落下可能。射程は赤ロックより短いが、普通の射撃の様に射角が存在して射角外だと振り向き撃ちになる。また地面に接してる時にステップ振り向きメインからN格キャンセルで瞬時にブースト回復も出来る。
この武装の最大の強みは、この射撃からVL特格にキャンセルできること。つまり、メイン→VL中N格→VL特格がすべてキャンセルだけで可能。
楕円状の部分全てに当たり判定があるため近距離で非常に優秀。振り向き撃ちだけには気をつけたい。
スタン中に2発目が当たってもダブルスタンで吹っ飛ばずにスタンが継続する。
スターゲイザーの最強の武装といっても過言ではなく、これの扱い方次第でスタゲの強さが大きく変わるといってもいい。
このゲームで格闘にキャンセルできる射撃という存在が弱いはずがなく、さらにメインと併用可能という、スペックだけで見るならかなりの強武装。
高い機動力と豊富なメインを活用して着地や硬直をどんどん狙っていこう。
3連射できるとは言うが銃口補正自体は最初の1発のみ。あとの2~3連射目は銃口補正が弱すぎて基本的には頼りにならない。
まずはこの武装の扱い方に慣れよう。上下射角と射程は思った以上に優秀なので、着地取り以外でも押し付けていける。
BD中にこの武装を使おうとすると、人によってはBD格闘が暴発してしまうことがある。
そのような人はうっかり暴発させないように、レバーに気を遣いながら使うようにしよう。
ブースト中に小ジャンプを挟んでから入力しても効果的。
格闘
ヴォワチュール・リュミエールを用いた格闘を行う。
前格と後格はなく、入力してもN格が出る。
特格使用時は武装が変化するが、前作までとは違い横・BD格闘がそのまま使用可能になった。
全体的に細かい多段で取るタイプで、コンボの〆向きの武装は覚醒技ぐらい。
カット警戒の時は随時メイン〆での離脱を心がけたい。
【横格闘】リング展開→斬り上げ
小さく展開したリングを当ててから、巨大化したリングで持ち上げるように斬り上げる2段格闘。
初段から2段目までにやや間がある上に動かない。発生は早いが回りこみ、伸びは万能機底辺の性能。
2段目が多段hitで視点変更あり。
虹ステ合戦や迎撃時に使うことも多い、この機体の主力格闘。
咄嗟に使える格闘属性がこれしかないため、使用頻度はかなり高い。
出し切りで高めの砂埃ダウン。
緩く打ち上げるためNCSの場合全弾ヒットが狙える。
ただし横CSでは吹き飛びベクトルの関係で1発目しか当たらないためレバーNを推奨。
N格での追撃は2段目任意ヒットから前ステすることで最大溜めを狙える。タイミングが重要なのでテンポはトレモなどで練習して覚えよう。当て方によっては高度打ち上げも狙える。
N格の仕様上カット耐性は無きに等しいのでCSでの追撃で妥協するかよく考えよう。
VL時は任意段から特殊格闘にキャンセル可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
展開 |
65[70](80%) |
65[70](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
129[143](65%) |
28[32](-5%)*3 |
2.75 |
0.35*3 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→リング投射→叩きつけ
リングを展開したまま斬り抜けて打ち上げ→斜め上にリング投射→敵の頭上に回り込みつつリングを展開して下方向に叩きつける3段格闘。
この機体の主力格闘その2。
伸びが良く突進もそこそこ早いのでBRやCSからの追撃に便利だが、2段目以降は動きが少なく視点変更も入るためカット耐性が低い。
余裕があれば初段からさっさとN格やBRで〆て離脱した方がいい。
VL時は1・2段目から特殊格闘にキャンセル可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
67(80%) [71](82%) |
35(-10%)*2 [25(-6%)*3] |
1.7[1.65] |
0.85*2 [0.55*3] |
ダウン |
┗2段目 |
投射 |
121(66%) [130](67%) |
35(-7%)*2 [25(-5%)*3] |
2.0[1.95] |
0.15*2 [0.1*3] |
よろけ |
┗3段目 |
叩きつけ |
160(54%) [178](55%) |
20(-4%)*3 [25(-4%)*3] |
3.05[3.0] |
0.35*3 |
ダウン |
【VL中特殊格闘】ボール・ド・リューヌ
多数のオラージュ・ド・リューヌを展開したまま抱きしめるように突撃する。
1入力で最後まで出るタイプの動作。
VL時の主力格闘。
突進速度・誘導・伸びに優れ、火力も高い。空振りしてもそのまま前進するため反撃も受けにくい。
通常は生当てで強制ダウンだが、F覚醒での生当て時は出し切っても非強制ダウン。
短射程の散弾を連射しながら突進するようなその挙動から、相手の高飛びを狩りやすい。
判定出っ放しで突っ込むが発生自体は並で、特別かちあいに強い訳ではない。
強力な格闘ではあるが、まったく回り込みがなく一直線に突っ込むため見合っていると迎撃されやすい。
基本的にはメインやN格からのキャンセルを前提に振っていこう。
また命中時の吹き飛び方に癖があり、遠目から当てると途中で空振りを始めるため実際の有効射程は少し短めと思っておきたい。
威力自体は4段格闘程度だが初段の威力効率とても優秀で、1ヒット即キャンセルを繰り返すとダメージを大きく伸ばせる。通称ペシ連。
うまく調整すれば射撃始動でも200越え、生当てからだと250~290と格闘機のフルコン並の高火力を出せるようになる。
本機で火力を出すための必須テクニックであるため、ここぞという場面のためにある程度は練習しておきたい。
だがペシ連無しでも射撃から直接出し切るだけでも200前後は取れるので、無理は禁物。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
70(90%) |
70(-10%) |
0.8 |
0.8 |
ダウン |
138(65%) |
40(-15%)*2 |
1.6 |
0.4*2 |
ダウン |
161(53%) |
35(-12%) |
1.9 |
0.3 |
ダウン |
169(48%) |
15(-5%) |
2.2 |
0.3 |
ダウン |
177(43%) |
15(-5%) |
2.4 |
0.2 |
ダウン |
195(33%) |
40(-10%) |
2.6 |
0.2 |
ダウン |
217(23%) |
65(-10%) |
5.6 |
3.0 |
ダウン |
バーストアタック
プロパルジョンビーム受光
「「いっけえぇぇぇぇ!!!」」
敵に掴みかかり、高速で押し出してからVLを展開して吹き飛ばす。
プロパルジョンビーム受光による超加速によって
ストライクノワールを連れ去った再現。
最後の展開は通常時N格と違って格闘判定。
また判定は見た目通りにあり、近くの敵を巻き込むことも可能。
誘導・突進速度・発生・伸びなど全体的に高性能で、左右から大きく抱きつくように掴みかかるので攻撃範囲も見た目以上に優秀。
初段命中から突進開始までが素早く、輸送のスピードと移動距離もかなりのものなので、軸が合った高速弾でない限り動作中にカットされることは稀。
初段性能・カット耐性・威力と全ての指標が全機体でも屈指の高性能さで、極めて実用的。
VL中特格ぐらいしか始動・コンボ向きの格闘が無いこともあり、射撃始動や生当てぶっぱ・SA頼みの反撃でもチャンスが見えたら積極的に頼っていきたい。
初段が掴みなので、相方に当たるとそのまま最終段まで入る。誤射は厳禁。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
掴み |
82/75(80%) |
82/75(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
2段目 |
突進 |
175/162(54%) |
10/9(-2%)*13 |
0 |
0 |
掴み |
3段目 |
VL展開 |
290/268(--%) |
215/195(--%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
[]内はVL展開時のみ。VL中専用武装はそれぞれVLN、VL特と記載。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
BRとCSは同効率 |
メイン→特射 |
128 |
基本 |
メイン→N |
126 |
迎撃コンボ |
メイン≫横N>メイン |
180[188] |
|
メイン≫BD格NN |
170[178] |
最後がメインで173[178] |
メイン≫メイン→VLN |
[147] |
|
メイン→VLNN |
[154] |
〆がBRでも同じ |
メイン→VL特 |
[196] |
|
メイン→VL特1hit*4 |
[224] |
ブーストがキツいが簡単な格闘コンボ並み |
メイン→VLN→VL特1hit*2 |
[182] |
VL特格が2hitすると170強制ダウン |
サブ≫メイン |
155 |
N格にすると160。サブ7ヒットからだとBRが2回入り163 |
VLN→VL特 |
[223] |
|
VLN→VL特1hit>VL特5hit |
[234] |
|
VLN→VL特1hit*4 |
[252] |
ブースト消費が激しいが高威力 |
横格始動 |
|
|
横>横N>メイン |
196[212] |
|
横N→CS2発 |
200[214] |
|
横N>横N |
197[217] |
最終段は両方とも2hitでダウン |
横N→VL特6hit |
[245] |
|
横N→VL特1hit>VL特2hit>VL特1hit |
[271] |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>横N>メイン |
198[218] |
|
BD格N>横N>メイン |
218[235] |
|
BD格N≫BD格NN |
209[226] |
↑推奨。最後がメインで212[225] |
BD格N→VL特 |
[242] |
|
BD格N→VL特2hit*2>VL特1hit |
[262] |
|
VL時特格始動 |
|
|
VL特1hit>VL特 |
[255] |
主力。最初が2hitで259 |
VL特1hit>VL特1hit>VL特 |
[286] |
余裕があれば狙いたい |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
BR→VL特1hit>覚醒技 |
[245/231/235] |
|
VLN→VL特1hit>覚醒技 |
[296/277/281] |
|
横N→VL特1hit>覚醒技 |
[311/284/284] |
|
BD格N→VL特1hit>覚醒技 |
[292/271/271] |
|
VLN格→VL特1hit*3>覚醒技 |
[323/302/306] |
ペシ連を完璧にするよりは多少ヒット数を増やしたほうが威力が伸びる可能性がある |
VL特格1hit*3>覚醒技 |
[355/340/340] |
|
F覚醒中限定 |
|
|
VL特>メイン |
[256] |
F覚は出し切りから追撃可能。〆が覚醒技で[293] |
VL特1hit>VL特>覚醒技 |
[329] |
ペシ1回のみ猶予あり |
小ネタ・テクニック
ペシ連
ぜひ習得したい重要テクニック。
VL中の特格は、初段が威力・補正が非常に優秀で、二段目からどんどん威力・補正が悪化していってしまう。
そこで、二段目を虹ステでキャンセルし特格の初段を当て続けることで火力を底上げすること方法がある。
初段の威力と補正が70(-10%)と、そこらの格闘機を鼻で笑えるほどの高威力・良補正なので、ペシ連コンボはだいたい300前後?の威力がでる。
通常時のVL中N格→特格初段>特格出しきりや、覚醒中のVL中N格→VL中特格1HIT×3は基本となるコンボ。
地対地でも安定して3~4回は入るので、上手く出せるように練習しておきたい。
高威力を叩きだせるので、これを使えるようにしておくと、自軍の劣勢時に星の扉を開けることもある。
VL展開時の視点変更緩和
習得しておきたいテクニックその2。
VL発動時、すぐにCSでキャンセルすることで視点変更の緩和ができる。
横CSでキャンセルすれば、接近もできて一石二鳥。
落下技まとめ
落下できるキャンセルルートは複数存在するが、足が止まる攻撃から足が止まらない攻撃にキャンセルすることで落下できると覚えればよい。
【共通】
- 振り向きメイン→サブ
- 特射(アシスト)→サブ
- CS→サブ
- CS→特射(アシスト)→サブ
【VL中】
戦術
解説で述べた通り、ロック距離が短い上にこの機体は攻め手が貧弱で空気になりやすい。
かといってうかつに近づくと格闘も強いとは言えないスターゲイザーはすぐスクラップにされてしまうので、距離感が重要になってくる。
基本的には相方に張り付いて援護し、空気にならないようにCS・特射を絡めて射撃戦を行う。ただし相方に張り付く際はサブによる誤爆に注意。
相手に疑似タイが強いキャラがいないのならば、相方とL字陣形を取ってCSでどんどんプレッシャーをかける。
相手がこっちに攻めてくるようならCSは1~2連射で切り上げたり、落下技を駆使して守りに入ろう。
通常時は射撃戦・格闘戦ともに心許ない性能なので、絶対に無茶はしないこと。
格闘は正面から仕掛けられるような性能ではないが、あまりにも無視されるようであれば闇討ちを考えてもよい。
VLが溜まってからが本機の真骨頂。
VLはNT-Dのように抱えているだけで相手にプレッシャーを与えられる武装では無いので、溜まったら早めに発動しておきたい。
発動したら最大の武器であるVL中N格とVL中特格を当てに行くために、横CSや向上した機動性を生かして相手に接近していく。
高い攻撃性を持つ魅力的な強化状態ではあるが、だからこそ熱くならず丁寧な攻め方をしたい。頭を真っ白にした無茶な突撃(特格生当て狙い等)は禁物。
基本的にはVL中は自衛力の低い方に張り付いて疑似タイをしたいところ。こちらはローリスクにリターンを重ねていけるが、そこは相方にも協力して一緒に荒してもらいたい。
低コに張り付いて射撃始動コンを2回決めれば、相手の耐久は大体100~150程度。VLを最大限生かして相手の耐久調整をグチャグチャにしてやろう。
VL中は自分で大きなダメージを取れるが、相手もこちらを見てくるためすぐには接近することは難しい。
しかし、相手が自分に注目してるのなら相方は動きやすくなるので、無理に攻めてダメージを貰うよりもロックを取ることにを心がけたほうがいい場面もある。
EXバースト考察
「導いて、スターゲイザー!」
優秀な覚醒技があるので、どの覚醒でも一定の爆発力は備えている。
格闘攻撃補正+10%、防御補正-15%
元々優秀な特格の伸び、威力がさらに上昇し、ペシ連コンボを絡めれば300くらいは余裕で叩き出せるようになる。
当然ながら注目度も半端ないので、射撃始動で堅実に詰めていくのも重要。
防御補正-35%
半覚で覚醒抜け出来るのが利点。
どうしても先落ちしたくない場合に頼りになる。
火力補正が全くのらないがペシ連コンボや覚醒技で相応のダメは出せる。
射撃攻撃補正+5%、防御補正-15%
メインの連射やCSのチャージ短縮、アメキャンなどが可能になる。
通常時・VL時問わず安定した攻めや自衛が出来る上、VLのリロードも向上するのでこちらも捨てがたい。
僚機考察
スターゲイザーは通常時の生存力と自衛力が低い。
VLになるまでの負担に耐えられる自衛力を持った相方が好ましい。
また、VL時に接敵するのを援護できると全体的な火力が上がるのに繋がり、スタゲの仕事もしやすい。
以上より、援護力・自衛力(生存力)・奪ダウン力・火力、これらから2~3項目は該当した機体だと星の扉を開ける。
ただ、火力はスタゲがペシ連である程度補えるので、どちらかと言えばその他の項目を重視したい。
3000
推奨。
スタゲが必要とする能力を高水準で持つ機体が多い。
また、貧弱な通常時に対してフォローもできるなどスタゲから見れば至れり尽くせりとなる。
基本のBR・BZを主軸にしながら、単発CSやFFを絡めてゲームメイクをしていく機体。
様々な射撃武装があるので、スタゲの低弾数を補いやすい。FFの追撃にアシストも使いやすい。
相方のバリアや共振に合わせて、こちらも臨機応変にVLを展開していこう。
奪ダウン力と生存力の高い高機動射撃機。
特徴的なメインや特射でスターゲイザーの射撃不足と奪ダウン力の無さを補ってくれる。
VL時もメインの優秀な奪ダウン力はこちらの接敵を容易にしてくれる。
ただし、ウイングは一回当たりの火力・最大火力がとても低い。
VL時に働けないとウイング側が辛くなる。
ウイングの高機動に置いていかれないように注意。
EW版ウイングを近距離よりにしたような性能の機体。相性はなかなか。
ウイング側のCSメインとそこからの格闘キャンセルが強力で、射撃面も普通のBR持ちで対応力が高く、そこも有難い。
闇討ちロリバスも光り、格闘性能とCSメインの存在から無視されにくく、ゼロシステムのおかげで生存力も高め。
VL時の荒らしの時間帯にも付き合いやすく、総じて高性能でまとまっている。
弾数の少なさによる射撃戦の辛さがやや気になるが、そこは両機のBRやCSで上手く回していこう。
自衛力と奪ダウン力が非常に高い射撃寄り万能機。火力も標準以上。
ロック取り能力も高いので接敵しやすく、総じて組みやすい相方の一機。
ただし、赤ロックの短さからくる射撃戦の弱さが辛い。スタゲ側もある程度前に出ないと、射撃戦でじり貧になる。
自衛力・奪ダウン力・援護力どれも優れ、火力も取れる本当の万能機。相性はもちろんいい
ガンダム形態時の火力が心もとないが、そこはいわゆる耐える時間。VLになれればこちらの出番。
VLそのものの火力もそうだが、VL時のロック取り能力とキャノン形態時のゲロビが非常に良く噛みあう。
スタゲの弱点を補完してくれるので、スタゲ側から見ればぜひとも組んで欲しい相方。
時限強化機体の組み合わせ。ただし、あちらは生状態も平均以上の強さを持っている。
両機とも疑似タイに強い機体がやや辛く、序盤は我慢の戦いを強いられる。
しっかり射撃戦で少しでも押されないようにしたい。
だがNTDが溜まったら話は別。
どちらもコスト帯最強クラスの機体になれるので、NTDとVLの同時発動は無類の強さを誇る。ここから一気に反撃に出よう。
しかし、VLとNTDが終わるとこれまた厳しい戦いになる。
無双状態が終わると敵も覚醒でやり返してくる。そこをスタゲが耐えられるかどうか…
場合によっては開幕VL→VL終了と同時にユニNTD→NTD終了後にVLを発動…と少しずつずらして戦うのも面白い。
NTDで注目を集めてもらうことによってVLのリロード時間を稼ぐことができて、さらにそれがスタゲの自衛にも繋がる。
まさに一石二鳥。
2500
30ほどではないが、ロックを集めることができる機体が多い。
援護力・自衛力(生存力)・奪ダウン力・火力で限定的ながら優位な機体が多く、そういう相方だとよりスタゲの仕事ができやすい。
全体的に浅く広い対応力を誇り、自衛力が非常に高い近距離寄りの万能機。
対応力の広さが魅力的で、ほとんどの相手に不利にならずに戦うことができる。
しかし、個々の性能はその手の専門機に劣るので、そこをスタゲが補ってあげる必要がある。
また、ほとんどの相手に不利にはならないが、逆に言えばほとんどの相手に有利にもなれないということでもある。
スタゲ側の性能もあり、これまたジオの負担が大きい。
我慢を重ねて、VLで一気に突き放そう
優秀なメインを筆頭に、様々な高性能武装を有する2500の地走機体。だが相性は悪いか
GXは性能自体はいいのだが、さすがにダブルロックを捌き続けるのは辛く、生時に無視されがちなスタゲと組むと負担が大きすぎる。
しかしVLになれば話は別。高性能機体2機でガンガン前に出られるので、このときだけは本当に暴れられる。
2000
シャッフル事故と言える組み合わせ。
絶望的ではないが、相手に高コがいると辛い場面が多くなりがち。
ダウンの取りやすい機体か、ロック取り能力が高い相方が良いか。
諦めて両前衛でグチャグチャにするのも面白い。
1500
両前衛といいたいが・・・。
通常時のスタゲが無視されるのか?15側が無視されるのか?
スタゲのVLにかけるのか?15の爆弾にかけるのか?
とにかく避けたいのは、片方が集中攻撃されてフォローもできずに各個撃破されること。
そもそも、組んではいけない組み合わせといえる。
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コメント欄
- ペシ連って名前めっっっっちゃくちゃダサいと思うんだけど本当に通称なの…? -- 名無しさん (2024-05-27 13:29:46)
最終更新:2024年05月27日 13:29