メッサーラ

正式名称:PMX-000 MESSALA パイロット:パプテマス・シロッコ
コスト:2000  耐久力:580  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考
メイン射撃 メガ粒子砲 6 45~90 太さ、威力に優れるが運用は硬め
射撃CS 9連装ミサイルポッド - 57~152 近接では機能しにくい
サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1[2] 15~166 高性能ゲロビ
特殊射撃 ガブスレイ 呼出 3 15~151 ビーム連射
特殊格闘 急速変形 - - 誘導切りあり
変形 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考
変形メイン射撃 メガ粒子砲 6 45~90 MS時よりも高性能 MS時と弾数共有
変形射撃CS 9連装ミサイルポッド - 49~162 足を止めずに撃てる
変形サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1[2] 15~166 MS時よりも高性能 MS時と弾数共有
変形特殊射撃 ガブスレイ 呼出 3 45~145 足を止めずに撃てる
変形特殊格闘 急速変形解除 - - レバー横には誘導切りあり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 169 クセのない3段格闘
前格闘 回転斬り抜け 95 発生・判定に優れる
横格闘 掴み&アッパー 134 差し込みに向く掴み格闘
派生 ミサイルポッド 横射 169 アッパー前に射撃入力で派生
後格闘 足掴み&回転上昇放り投げ 143 カット耐性高め
BD格闘 回し蹴り BD中前 95 補正が優秀
変形格闘 裏拳 変形中N 100 火力パーツ
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
プレッシャー 3ボタン同時押し 0 プレッシャーを展開


解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』より、可変MA「メッサーラ」。パイロットは木星帰りの天才「パプテマス・シロッコ」。
パプテマス・シロッコが木星圏においてジュピトリス艦内で独自に開発した可変MA。木星の高重力圏での活動を前提に設計されている。

コスト2000の可変射撃機。
他の変形機に比較して長めの赤ロックと手数のCS、そして火力以外はコスト帯破格のサブを利用した射撃によるバラ撒き・一撃必殺戦法を得意とする。
一方で他機に比べると近接の自衛・逃亡の選択肢が貧弱で、必然的にシンプルな間合い管理を前提に生存戦略を練る必要がある。

格闘戦は全体的に癖があり、火力と自衛の両立が難しい。
しかし、逆を言えば火力にこだわらなければ使い物にならないほど初段性能は劣悪ではなく、後衛・支援寄りとして実用的な性能を誇る。
過信は禁物だが、優秀な覚醒技プレッシャーもあるので、実はいざという時の実用的な火力も持ち合わせる。

本機の最大の特徴は、恵まれた変形の性能にある。
特格の誘導切り変形(解除)を絡めた多彩な変形機動と射撃戦が本領。
可変機の中でも特に変形を多用するタイプで、実際に慣れるほどMS形態よりMA形態が試合時間の大部分を占める立ち回りになる。
システムやキャンセルルートの十分な理解が必須となるが、習熟すれば独特の射撃戦が楽しめる職人向け機体。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:左腕を掲げる。
格闘勝利:MA形態で画面外から現れ、急速変形解除からのサーベル構え。
覚醒時勝利:オーラを纏って通常時のポーズ。格闘勝利でもこちらが優先される。
敗北時:漂ってからの爆散。

射撃武器

【メイン射撃】メガ粒子砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.8(1.4*2)][補正率:70%(-15%*2)]
両肩からビーム2発を同時発射。
足を止めずに撃て太くて火力も高い反面、銃口補正・射角・発生・誘導などは悪くかなり癖がある。
同時ヒットしない事もよくあり、ダメージにムラが出やすい。
2発で強制ダウン。

着地を狙えば太さも相まって十分刺さるので確定所はきちんとこれで取っていきたい。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。

【射撃CS】9連装ミサイルポッド

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:1.2(弾頭0.8/爆風0.2*2)/1発][補正率:70%(-10%*3)]
足を止めて8発の爆風つきミサイルを扇状に一斉発射する。
外側ほど緩やかな弧を描きながら敵機に向かって集束、着弾する。プラクティスのタイル10枚程度の射程限界あり。
遠ければミサイルは速度に対して外側の集弾・誘導が間に合わずに通り過ぎ、近すぎると外側は集弾する前に地面に激突してしまう。

ミサイル1発につき爆風の判定が2回出る。威力は弾頭40、爆風10ダメージ*2。
拡散弾道のため相手の盾をめくりやすいが低威力の爆風が多段ヒットする関係で威力効率は悪く、追撃してもダメージはあまり伸びない。
ミサイル1発始動だとメインで追撃しても受身可能で、元が半回転ダウンということもあり下手に手を出すとかえって危険。
単独で強制ダウンを取る場合でも同時ヒットの具合によって143~162程度まで出るが、誘導性の関係から棒立ち相手でも非強制ダウンで終わることもある。
ワンチャンの威力効率は悪いがチャージ時間は短いため、繰り返しの総量でダウン取りとダメージ勝ちを狙おう。

サブ、特射、特格にキャンセル可能。
硬直が長いので極力キャンセルで隙を無くそう。

【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】

[撃ち切りリロード:10秒/1(2)発][属性:照射ビーム][弱スタン][ダウン値:5.4([0.3*2]*9)][補正率:10%([-5%*2]*9)]
足を止めてスタン属性のビーム2本を同時照射。判定は左右で分かれており、片側だけ当たると10ヒット120ダメージの非強制ダウン。
若干細いが発生・銃口補正・弾速に優れ、甘い高跳び程度なら容赦なく引っ掛けられる。

照射時間がやや短く、カス当たりや遠距離、起き攻め等で撃つと強制ダウンを取れない事が多い。
その場合はメイン等で追撃できればダメージをより伸ばすことが可能。
上書きスタンには対応しないが、多段ヒットするためスタンした相手に撃っても再スタンさせることが可能。

メイン・CS・(変形)特格・変形特射からキャンセル可能。
キャンセルで出すと1ヒット11、合計126ダメージ。
ただでさえ低威力なのが更に低くなってしまうため、できるだけ補正がかからないように撃ちたい。
特格にキャンセル可能。

覚醒時は弾数が2発になり、リロード速度も約5秒(FE)/約1.6秒(S)と覚醒補正以上に短縮される。ただし2発撃ちきらないとリロードは開始しない。
覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウン。適正距離なら170(FE)/196(S)ダメージ。
一度撃ってもすぐに次を撃てるのはかなり大きく、まさに切り札と呼べる存在になる。
覚醒終了時に弾切れしていた場合のリロード状況の引き継ぎ方が特殊で、覚醒終了と同時にリロードゲージが一気に進む。
約半分まで進んでいれば覚醒終了と同時に撃てるようになるため、試合全体を通しての回転率という点では額面以上の性能を発揮する。

威力は並以下だが当てやすさに対するリスクの小ささを考えると妥当。
2000コストの照射ビームとしては破格の性能を持つ、メッサーラの主砲と言っても過言ではない武装。

【特殊射撃】ガブスレイ 呼出

[撃ち切りリロード:17秒/3発][属性:ビーム/アシスト][のけぞりよろけ][ダウン値:0.9(0.3*3)/1セット][補正率:85%(-5%*3)/1セット]
「来い、マウアー!」
2機のガブスレイ(MA形態)が前進しながらフェダーイン・ライフルとメガ粒子砲をそれぞれ2連射。
どちらも1発15ダメージで各種数字は共通。

ビーム3発を左右から連射するため引っ掛けやすいが、当たり判定の細さから棒立ち相手でもダメージがブレやすい。
近距離ではほとんど命中せず50ダメージ前後、直撃すると理論値で145。

メッサーラにとってもっとも効率的に使っていきたい武装。
発生・誘導がそこそこ優秀で、サブと並んで着地取りの一手として非常に有効。しかしガブスレイ本体に攻撃判定が無く、格闘迎撃には向かない。
命中時のよろけも強く追撃は容易に行える。CSよりも威力効率が良く、追撃火力は伸ばしやすい。
追撃必要数が変動しやすいことだけは勘案して立ち回りたい。

特格にキャンセル可能。
足が止まってしまうので使う場合はさっさとキャンセルして隙を晒さないようにしよう。

【特殊格闘】急速変形

誘導切りを伴う変形。レバー入れで挙動変化。OH中は使用不可。
覚醒技を除くすべての行動からキャンセルすることが可能。
ブースト消費量はN特格=後特格>横特格で、ブースト満タンからN特格で8回、横特格で12回でOHになるぐらい。
変形終了から覚醒技以外の全ての変形中武装にキャンセル可能。

  • レバーN:上昇変形
高度2機分ほど垂直上昇しながら変形。機体はどの向きから出しても敵に向く。
即座に高度を上げて変形機動に繋げられるため、回避能力に最も優れる。
上空からの奇襲として攻めの起点にも。

  • レバー横:回転変形
入力方向にスピン移動しながら変形。機体は斜め前に向く。
特格の中でもっともブースト消費が低く、高度をほとんど上げない。
低空で動きたいなら変形の始動として最も推奨できる動作。

  • レバー後:宙返り変形
後方へ宙返りしながら変形。機体はどの向きから出しても敵に向く。
高度1機分ほど上昇しつつ、最大でプラクティス大タイル2枚分ほど後退する。
ただし変形を維持するとおよそタイル1枚分ほどで変形機動に移って前進に移る。
後退距離は決して大きくないが、武装全般に射角問題を抱えるメッサーラとしては迫られた際の貴重な距離調節、射角管理に繋げられる。

変形

この機体の真価を発揮するためには変形を使いこなすことが要求される。
特格による誘導を切った変形や、変形中の各射撃の性能向上がこの機体の大きな特徴となる。
また、MS時の落下慣性がつきにくいという弱点もカバーできる。
しかし変形中は咄嗟にステップ(フワステ)できなくなる、一部の格闘が出せない、メインを機首方向にしか撃てない(長所でもある)といった問題点もあるため、一概に純粋な強化とは言い辛い。
よってMS~MAを往復しながら戦うことが望ましくなる。
武装ゲージはMS時と共有している。
一般的な変形機体とは異なり、変形中でもMS時の横・後格闘をそのまま使用可能。

【変形メイン射撃】メガ粒子砲

[常時リロード:2.5秒/1発][MS時メイン射撃と共有]
進行方向に向けてビームを撃つ。
威力はそのまま発生・弾速・誘導・リロード速度が上がる他、撃った後の硬直が短くボタン連打で強制ダウンを取りに行ける。
振り向き撃ちはしないが、その分左右射角を手動で合わせないと誘導してくれない。
連射押し付けや他の武装からの追撃まで多用することになるため、残弾管理はしっかりと行おう。

サブ、特射、特格、変格、横格、後格にキャンセル可能。

【変形射撃CS】9連装ミサイルポッド

[チャージ時間:0.75秒][通常時CSと共有]
ミサイルを進行方向に向けて一斉発射。
チャージに必要な時間がMS形態の半分となり、足を止めずに撃てるようになる。
発射したミサイルはMS時と同じく外側が弧を描くように敵機に対して緩やかに誘導する。誘導性なども変わらない。

初動は横一列に並べて撃つため横移動狩りに近い特性も持ち、バラ撒き武装でありながら軌道と着弾タイミングが読みにくくガードされにくいのは大きな長所となる。
回転率に優れたこの変形CSで常時圧を掛けつつ、相方の後方支援と本命サブの使い所を狙うのが本機の基本戦法となる。
威力と補正以外は極めて優秀な牽制かつ主力射撃なので存分に使い倒そう。

追撃択としては低コストかつダメージ効率的に筆頭のメイン射撃、
射角無視で射程に優れるが、足を止める上にダメージ効率はメインと変わらないサブ、
上記2つの良いところ取りで足も止めずに射角無視の特射の3択となる。
近距離では半回転ダウンの追撃猶予を活かして変形格闘も狙える。
命中時は貴重なダメージ上乗せと強制ダウン確定のためにも状況ごとに使い分けていきたい。

【変形サブ射撃】メガ粒子砲【照射】

[MS時サブ射撃と共有]
変形状態のまま照射ビームを放つ。
ほんの少し慣性が付き、元々良い銃口補正がさらに上がる。
特に下射角が広くなっているらしく、機体を捻って約80度近く下の敵も撃ち抜く。
足を止めるが、撃ち終えてもブーストが残っていればレバー入れっぱで変形を持続することができる。

武装単体で見れば非常に凶悪な性能を持ち、対策を取っていない相手なら高コスト前衛機の接近でさえぶっぱでお帰りいただけるほどで、近距離の弱いメッサーラの奥の手的な武装である。
その分連射は効かないため、一度撃った後は次のリロードが完了するまで全速力で逃げること。
強力な攻撃ではあるが、対策を取られると中々狙いにくくなる典型的な武装と言える。

用法の関係でMSサブ以上にカス当たりしやすく、ここからメインで追撃すると安定して160近く持っていける。
だが変形サブからの特格メインCは距離によっては確定しないので注意。
状況によっては特格で変形解除してからの格闘追撃も狙えるが、ダウン値を制御しにくくフルコンとは行かないのが悩み

特格にキャンセル可能。

【変形特殊射撃】ガブスレイ 呼出

[MS時特殊射撃と共有]
足を止めずに呼び出す。攻撃内容はMS時と同様。
敵に背を向けていてもアシストは敵に向くため、射角を気にせずに出せる弾幕として非常に重宝する。
変形時は特にこれを先に出して牽制し、ブーストを削った後に本命のメイン・サブを当てに行く流れが有効。

サブ、特格、変形格闘、横格、後格にキャンセル可能。
サブキャンセルは赤ロック維持を活かした当て方ができるものの、キャンセル補正がかかってしまいかなりの低威力になってしまうため注意。

【変形特殊格闘】急速変形解除

MS形態に戻る。レバー入れで性能変化。いずれも虹ステはできず、BDCも出始めは不可能。
メッサーラならではの長所として、変形解除から覚醒技以外の全ての動作にキャンセル可能。
よってブーストの限り急速変形と急速変形解除をループ入力することで大きく動きながらの誘導切りと赤ロック維持による反撃を両立することが可能。
ステップも挟まずBD機動で振り切る手間もなく、最短最小のブースト消費と時間で誘導切りをできるのは破格の性能。
だが敵機に寄られてからの対処法に乏しい本機としてはこれは最大限に使いこなしてこそ、ライン維持や自衛が成り立つのでぜひ使いこなしたい。
ブースト消費量は安は高空N特格>低空N特格≒横特格>横特格メイン。

  • レバーN:急降下変形解除
縦回転しつつ変形を解除しながら急降下する。高速で落下するが誘導切りは無し。
回転動作中に着地すると膝をつく専用の着地動作を取る。この動作は虹ステに対応しておらず、各種武装キャンセルも不可能。
着地が発生する目安は機体約3~4機分程度。
低空で使えばブースト消費を抑えられるが、横特格と比べると隙が大きくなりやすい。

基本的には他の変形機と同じく、消費度外視での垂直落下がベストという場面のための択となる。
変形解除は素の解除と横特を含めて余分な横軸移動を維持するため、連射など追いすがられている場面では急降下による上下移動の振り切りが効果的な場面が出てくる。
ただ、事前の間合い管理が完璧なほど、燃費に優れて誘導切りと横移動を含める横特に軍配が上がってくるのでTPOはよく考えよう。

  • レバー横:ロール変形解除
入力方向にロールしながら変形解除を行う。こちらは誘導切りあり。
入力時にロック対象へ機体の正面を向ける。

こちらも機体が1回転しきってから他の行動にキャンセル可能。
N特格と違って低空でも最速入力でキャンセルを受け付けてくれる。
動作中はブーストを消費し続けるが、武装キャンセルの瞬間に止まる(キャンセル先の動作に上書きされる)。
そのためメインキャンセルを行うと単純に動作を出し切るよりブースト消費を抑えられる。
また動作の末端で急減速するが、メインキャンセルを行うと初動の勢いを維持したまま落下できる。
単純に横特ループで誘導切りを繰り返しながら機体の向きを調整するもよし、武装キャンセルを挟んでの着地保護や赤ロック維持を行うもよしと用途は広く、本機の要となる動作。
めったに無いことだが、メインC入力時点で相手が射角外だと振り向き撃ちになるので注意。

格闘

抜刀なし。
初段性能は射撃機相応に頼りないがそれぞれに尖った個性・強みは持ちえており、うまく当てれば格闘機クラスのコンボ火力を叩き出すことも可能。
覚醒技が決まればフルコン確定なので、どうせ使わないからと言わずある程度は練習しておくとよい。
N格・前格・BD格・変形格闘の命中からは各特格にキャンセル可能。

【通常格闘】ビーム・サーベル

縦斬り→横斬り→二刀斬り開きの3段格闘。
1段目はエマのリック・ディアスの右腕を叩き斬ったときのモーション。

発生は悪くないが伸びがかなり短く、一般的なN格闘のように振ると空振りしやすい。
そのため射撃始動は元より、コンボの際にも安定せず一般的な格闘ほど当てに行けないことが多い。
2段目は通常ダウン属性なので坂だとここで落とす。
3段目は多段ヒットで、メイン始動からの出し切りは入らない。
出し切りからはフワステor通常変形からのメインが入るが、ブーストを食いやすいため注意。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 縦斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り開き 169(53%) 28(-4%)*3 3.02 0.34*3 ダウン

【前格闘】回転斬り抜け

2刀で踏み込んで斬り抜けつつの回転斬りを繰り出す1入力6ヒット格闘。

1入力で全ての動作が全て出るタイプなので動作の末端で引っ掛けることも多く実際の射程は比較的長い部類。
範囲広めかつ判定がやや強めで、突進速度も早く、カタログスペックは優秀。
しかし出し切り時の浮きがかなり浅く、通常時は壁際でもなければ格闘追撃はできない。
基本的には出し切り前にキャンセルして他の択で追撃するようにすると安定し、ダメージも高く伸ばせる。

初段性能頼みとしてはメイン後格Cがあるため出番は薄い。
コンボパーツとしては他の択では届かない時に前格→出し切り前にキャンセルという手があるため出番はなくもないが、ブースト消費は大きい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 50(90%) 10(-2%)*5 1.0 0.2*5 よろけ
斬り抜け 95(80%) 50(-10%) 1.7 1.0 側転ダウン

【横格闘】掴み&アッパー

左手で掴み、後方に振り向いて右手で打ち上げる1入力2ヒット格闘。
伸びは短めだが発生・回り込みに優れる。
出し切りの硬直がやたら短く、低空で出すとすぐ着地する。

初段は掴み属性なのでキャンセルすると相手がダウンしてしまい、空中でないとコンボが繋がらない。
発生の速さを生かした刺し込みか2段目の受け身不可ダウンを利用した片追いに使うのが妥当か。
出し切りからの格闘追撃は真正面への慣性ジャンプで入る。
掴んでからアッパーが出るまでの間に射撃派生が可能。

【横格闘射撃派生】ミサイル

掴んだままミサイル連射。
撃っている間は完全に足が止まってしまうのが難点。
通常時は出し切りで強制ダウン。多段で取るため生当てからでないとダメージはあまり出ない。
覚醒中は生当て非強制ダウンだが受身不能なのでそのまま追撃するなり片追いに移行するなりも自由。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み
┣出し切り アッパー 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン
┗射撃派生 ミサイル 169(20%) 30(-10%)*8 5.3 0.6*8 砂埃ダウン

【後格闘】足掴み&回転上昇放り投げ

前方に飛びかかって相手を両足で掴み、回転急上昇して持ち上げた後、真横に放り投げる1入力2ヒット格闘。
変形中でも使用可能。
またメインからキャンセルが可能。掴み部分が出る前ならサブ・特射にキャンセル可能。

初動はいわゆるフワ格の一種だが、その中でもかなり独自の挙動を取る。
入力するとその場でやや浮き上がり→敵の頭上に向けて前進→敵の頭上に到達したら真下に少しだけ落下して掴みかかる、という動きとなる。
落下部分に接地判定は無く、ズサキャンには利用できない。

伸びは水平距離で万能機のN格と同程度。
密着で出すと相手を飛び越えてしまい空振りする。
初動の上下追尾性能は良好で、赤ロック内かつ近距離であれば頭上や真下の相手にも有効。
頭上の相手に繰り出す場合は相手に合わせて飛び上がりが大きくなるが、水平以下の場合はかなり小さいため敵の攻撃を飛び越すのは不向き。
その挙動からかちあわせに強いが、あくまで最後の手段として。

当てた場合は縦に大きく動くためカット耐性が高く、外した場合でも硬直が少なくすぐに盾や自由落下に移れるので暴れとしては優秀。
緑ロック距離だとプラクティスのパネル1枚分程度を飛び込んですぐに落下に移るためあがきの面でも有効。
メインからのキャンセル後格はサブに並ぶ近接自衛における最後の手段にもなるため、癖は強いが出番は多い。
出し切りからの追撃は前ステでメイン・サブ・前格が、左ステから後格が、斜め左BDCからBD格闘が入る。
安定性を考えると掴みで持ち上げた時点でキャンセルしても良いかもしれない。

上昇中にCSでキャンセルすることで上方向への慣性を乗せつつミサイルをばらまける。
ここからの各種キャンセルと組み合わせての瞬間的な回避や動きの初動として運用できる。
余裕があるときに動きに混ぜていくと、緩急のついた不可思議な動きで翻弄できる…かもしれない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 足掴み 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 掴み
放り投げ 143(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン

【BD格闘】回し蹴り

後ろ回し蹴りで蹴り抜く1段格闘。一般的な単発格闘よりダウン値がわずかに重い。
初段性能は悪いが威力効率に優れるコンボパーツ向けの性能。
ここから追撃するなら特格C→変形格闘か、後ステからのメインが基本。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り 95(80%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 縦回転ダウン

【変形通常格闘】裏拳

変形を解除しつつ敵に接近し、右拳を振り上げる1段格闘。命中からサブ射撃にキャンセル可能。
本機は変形中でもMS形態の横・後格闘を直接出せるため、この格闘を出すにはレバーニュートラルか前に入力する必要がある。

伸びは優秀だが判定が悪く、積極的に振り回すのはさすがに非推奨。
だがBD格以上にダメージ効率が良く、チャンスの際にダメージを伸ばす択としては非常に優秀。
変形メイン・特射からの奇襲や覚醒技からの確定状況など、狙える時にはしっかり狙っていこう。
他の格闘からの特格を挟んだコンボパーツとしても悪くない。特格を挟んだループ繋は横特だと安定する。
ダウン値はBD格と同様少しだけ重い。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 裏拳 100(-18%) 1.8 横回転ダウン

バーストアタック

プレッシャー

[属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:0][補正率:-0%]
「落ちろ、カトンボ…!」
紫色のオーラを周囲に放つ。視点変更なし。
百式のメガ・バズーカ・ランチャーを外させた再現。

発生時はスーパーアーマー。
さらに覚醒技として補正値、ダウン値が揃って0なのでここからの追撃は生当てと同等のコンボ火力になる。
プレッシャーとしては極めて発生も早く、射程はプラクティス半径3.5マス+線1本。ハマッガイと並び最大級。
覚醒技らしくプレッシャー系の中でも飛び抜けた性能をしており、MS・変形どちらでも近寄られると困るメッサーラにとって奥の手となる。

ただし、他のプレッシャーと同じく全身バリア系やSA行動によるすり抜けには要注意。
さらに範囲の広さゆえに乱戦時では味方への意図せぬ巻き込みもままあるので気を付けよう。

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特射はダメージがブレやすいため参考値を記載
変形格闘は基本的に特格でキャンセルして繋ぐ
変格*nは横特格でループして変形格闘をn回繰り返す。

威力 備考
射撃始動
メイン1hit≫メイン≫メイン 173 初段カス当たり時
メイン≫メイン 154 基本だが同時ヒットしない事も多い。変形中はボタン連打でも入りやすい
メイン≫(→)サブ 158(142) キャンセル補正がかかるがお手軽ダウン
メイン→特射 163 直撃時はこれで強制ダウンが取れる
メイン≫NNN 177 3段目は1ヒットしかせず非効率。〆がNN>メインで199、NN→変格で202
メイン≫横 179 Nより手早く終わる。横特格→横格で繋ぎ可能
メイン→後 186 近距離限定
メイン≫BD格>メイン 201 繋ぎは後フワステでないと不安定。〆が変形格闘で205
メイン→変格>メイン 208 繋ぎは前後ステかN特格。近距離ならMSメイン→横特格で入るが旋回が忙しない。〆が変格で212
特射→メイン 180 144ダメージ始動時の実測
特射→変格 184 144ダメージ始動時の実測。カス当たりからなら変格を2~3回当てる余地も出る
N格始動
NN>NNN 211 基本。ステップ1回のみで手軽に出せる。〆が変格で217
NN≫BD格→変格 222 打ち上げられるが威力の増加幅はイマイチ
NN→変格*2 228
NNN>メイン 217 メインがずれて当たると211
NNN>前 218 平地でも最速前ステで入る。前格5Hit→変格で239
前格始動
前5Hit>NN→変格*2 245 前始動高威力
前5Hit>NNN>メイン 238 メインがカス当たりだと218
前5Hit>後>メイン 228
前5Hit>後1hit≫BD格→変格 233 手間の割には伸びない
前5Hit≫BD格→変格*2 257
前5Hit→変格*3 266 高威力だがブースト6割消費
前5Hit→変格>前1hit→変格*2 270 デスコン。ダウン値・ブーストは極めてカツカツなので実戦では↑推奨
前>サブ 187 繋ぎは後方向以外ならどれでも入る。5Hitから当てても180なので特別狙う必要は薄い
横格始動
横≫変メイン 194 N特格から追撃。平地では極めてシビア
横≫NNN 214 繋ぎは前慣性ジャンプ。〆がNN>メインで233、NN→横特→変格で235
横>前2ht→変格*2 252 繋ぎは前ステ。前格が3ヒット以上だと変格が1回しか入らずダメージが落ちる
横≫横 216 繋ぎは前慣性ジャンプ
後格始動
後1hit>NNN>メイン 231 メインがずれて当たると216
後1hit>NNN>前1hit→変格 236 繋ぎは前ステ。やや曲芸気味
後1hit>横1hit>横1hit 173 持ち上げて掴み落下。繋ぎが横>横1Hitだと211
後1hit>後1hit>後1hit 180 繋ぎは横ステ。持ち上げて掴み落下だが成立が遅くネタ気味
後1hit≫BD格>メイン 204 そこそこの威力で打ち上げ。メインがずれて当たると198
後1hit≫BD格1hit→変格*2 237 高難度だが威力とカット耐性を両立できる
後>メイン 203 繋ぎは前ステ
後>サブ 207 OHでもボタン連打で入る
後>前2hit→変格*2 261 前格が3ヒット以上だと変格が1回しか入らずダメージが落ちる
後>後 231 繋ぎは最速左ステ
後≫BD格→変格 249 繋ぎは斜め左前BDC。やや不安定だが高威力
BD格始動
BD格1hit→変格*3 266 高威力だが狙って出すにはシビア
BD格>NNN>メイン 251 主力1。メインがずれて当たると236
BD格>後>メイン 248 主力2。1よりメイン同時ヒットが安定しやすい
BD格→変格→変形メイン 231 メインの繋ぎはN特格限定
BD格→変格≫BD格 232 繋ぎやすさの面からも↓推奨
BD格→変格*2 237 主力3。メインを使わずに大打撃
変形格闘始動
変格→変形メイン*2 222 N特格から綺麗に入る
変格>(→)サブ 208(175) 横特格から繋ぐとカス当たり。ブーストが不足していても強制ダウンを取れる
変格>NNN>メイン 264 繋ぎはディレイ前ステ。メインがずれて当たると248
変格>後>メイン 259 高威力だがかなり高度を上げる
変格>後>前1hit→変格 265
変格≫BD格>メイン 233 カス当たり率が高い
変格≫BD格→変格 239 メインに繋ぐより高威力かつ安定
変格*3 246 変形格闘3連撃
覚醒中限定 F/E/S
メイン1hit→変格*3 258/246/252 覚醒メインカス当たり始動
メイン→後>メイン 223/218/236 近距離時の基本
サブ 170/170/196 覚醒時の参考値。変形中でも接射なら強制ダウンまで入る
NNN>NN→変格 255/243/243 繋ぎは前ステ。2回目のNNNは出し切れないため非効率。S覚なら〆はメインのほうが高威力
横射>メイン 191/187/206 覚醒時の横射は非強制ダウン。残ブーストが↑より更に厳しい時に
BD格→変格*3 298/281/281 プレッシャーからの追撃にでも
変格*4 309/292/292 F覚でも入るのは4回まで
F覚醒中限定
NNN>NNN>変格 261 手間の割にダメージは伸びない。〆がメインで260、Nで257
NN≫BD格→変格*2 263 手間の割にダメージは伸びない
NN→変格*3 272 こちらのほうがブースト消費も威力も優秀
変格*3>後 321 覚醒デスコン。F覚醒中なら変格3回から2段格闘が入る余地がある


戦術

後衛、支援機として変形主体のメインCSサブで立ち回ろう。
メッサーラは同コスト帯の可変機組の中では特にCS手数とサブ射程による攻めに特化している。
デルタプラスやハンブラビといったライバルに比べると攻めの強みがある一方で、寄られた時の自衛・逃亡に難があり、寄られても手堅く凌げる択を持たないので自衛対策は寄られない間合い管理こそが基本にして究極になる。

攻めの立ち回りはメインやCS、特殊射撃のアシストで相手のブーストを消費させ、強みであるサブ射撃をいかに当てていくかが重要になる。
これを燃費に優れた特格変形を混ぜてこまめな着地ブースト回復、射角管理、自衛逃亡と相互に連携していく。
特格の多用に関してはメッサーラ主力であるメインCSの射角管理のために必須。
長時間の変形は動き回る敵味方の位置取りから必然的に射角外になりやすく、射角外でばら撒いても攻めに貢献できないので射角管理を心がけよう。
変形中の旋回性能は優秀なため、中遠距離においては旋回撃ちも一考の価値がある一方で、近距離ではその旋回を持ってしても近寄る敵機に対しては厳しい。
近寄られたら射角管理を無視して出せるのはサブだけになり、さすがのサブも適正距離の虹ステを食うのは難しい。
前述の通り、近寄られてから対処するのではなく、近寄らせない立ち回りを念頭におこう。

無制限にばら撒けるCSで前線を支援しながら威力以外は破格のサブによる着地取り戦法はメッサーラの十八番。
フリーな状態ならこの戦法が十全に活きてくるが、当然ながら敵もいの一番に警戒してくる。
敵からすればCSループによる安全な後方支援を嫌うため、こちらの低火力に目をつけたダブルロック相方かメッサーラ狙いが一番の対策となる。
そのため、自身がフリーとなっても相方が蜂の巣にはならないように適切な距離でプレッシャーをかけていかないとダメージ負けしやすい。
前述の通り、近寄られた時のメッサーラは脆いので近寄りたくないが、相方片追いを許すほど悠長な後方支援は絶対にNG。

総評すると変形主体の攻めに立ち回ってこそメッサーラは輝く。
他の可変機に比べると近距離は特に脆いので事前の間合い管理は徹底しよう。

変形考察

そもそもなぜ変形を使わなければならないのか

メッサーラの独自の強みである変形は、やはり慣れないと扱いにくいもの。
しかしメッサーラは巨体でありながら『落下慣性(落下の加速)』が遅いという大きな弱点があり、変形を移動技として駆使しなければ着地狩りやダブルロックに対し非常に弱いため、MS~MA形態を往復しながらやりくりする必要がある。
変形すれば射撃性能が大幅に強化・ブースト効率が劇的に向上といった恩恵こそあるものの、咄嗟にステップ(フワステ)できなくなる・一部の格闘が出せない・メインを機首方向にしか撃てない(長所でもある)といった問題点もあるため、一概に強化とは言い辛い。よってMS~MAを往復しながら戦わなければならないのである。
ただし敵の手合や状況によっては変形したくてもできないなんてこともある。

+天才や変態を目指す人向け

各種変形時・変形技考察

【変形時の挙動について】

全機体共通で操作方法が全く変わる。
  • 上昇・下降しながら旋回可能。
  • 解除すると強めの横慣性と落下慣性が乗る。
    • 通常変形→通常解除だけでもかなり強力な移動技になる。上下軸もずらせる。
  • ホーミングダッシュ(変形中スティックを前に素早く2回倒す)により機首を相手へ向ける。なんと上下角すら合わせる。またこの際の旋回速度は通常よりずっと早い。
  • ステップできない。
  • ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)できない。
  • メインの射角や銃口補正が変化する。メッサーラは機首方向にしかメインを撃てないがある程度射角がある機体も存在する。
  • ※メッサーラ以外の機体で変形を用いる場合、通常変形・通常解除の性能(時間や速度・ブースト消費量・モーションの特異性)も把握すること。それぞれの機体で異なる。基本的にモーションが速いものほど優秀。

【メッサーラの変形性能】

  • 速度上昇。D(20平均レベル)からS+(ストライクフリーダムのダッシュ速度並)に加速。※過去作のデータなので要検証。
  • 旋回速度上昇。一周回転するのにかかる時間が3.1秒から2.7秒に上昇。※過去作のデータなので要検証。
  • 特格変形と特格解除を相互キャンセル可能。
  • 内部硬直なしでメインを連射可能。しかしメインから他の技への繋ぎはキャンセルルートとなっている(メイン→サブ・アシスト・格闘)。キャンセルルートなのでなんとオバヒからでも可能。あがきや反撃の択に。
    • 上記に限らず変形技でのキャンセルルートを駆使する際、サーチ替えしても射撃の追尾は最初にサーチしていた敵機へ向く(追尾残しの仕様)。咄嗟の迎撃失敗リスクがあるので注意。
    • 変形時には変形格闘の他、横格闘と後格闘をいきなり出せる。

【 変形編 】

通常変形

主に移動や軸ずらしに使う。
  • 速い。他の技と違って一直線に移動、なおかつ発生した瞬間からトップスピード。
  • ブースト消耗は少なめ。
    • 好きな方向に出せる。他の手段と違い後方にも出せる。
  • 誘導を切らない。
  • 全ての技をキャンセルできず、キャンセルルートもなし。

前後(N)特殊格闘

高飛びのパーツ・高度確保など。
  • 誘導を切る。
  • 大きく飛び上がる独特のモーション。
    • 高度を確保できる。攻撃されにくくなる。ただし高度が高いとこちらの攻撃も当たりづらくなる。
  • ブースト消費多し。
    • ブーストがある場合メイン、サブ、アシスト、格闘のヒットをキャンセル可能。
    • 変形メイン、変形サブ、変形アシスト、変形格闘各種へのキャンセルルートあり。地味に入力猶予が短く若干シビア。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。

  • この技から変形を維持しないと強い落下慣性がかかる(通常解除でなくモーション内の扱い?)。
    • ブーストミリから縄跳びのように敵の射撃を回避する足掻きの択や、高飛びを追われた時に飛び上がると見せかけて落下するなど、意外に活用できる。

横特殊格闘

回避や入力ミスを嫌う確実な変形に用いる。
  • 誘導を切る。
  • 左右へ移動しながら変形するモーション。使いやすい。
    • 実は妙にスピードが遅く太い射撃に引っかかったりもするので注意。
  • ブースト消費は少ない。通常変形と同程度。
    • ブーストがある場合メイン、サブ、アシスト、格闘のヒットをキャンセル可能。
    • 変形メイン、変形サブ、変形アシスト、変形格闘各種へのキャンセルルートあり。地味に入力猶予が短く若干シビア。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。
  • この技から変形維持せず即解除しても、びっくりするほど慣性が乗らない。
    • 攻撃を当てられ放題。死ねる。
※変形メインへのキャンセルルートであるが、どうあがいても横特変形→メインは正面へ撃てない。斜め45度ほどが限界である。またホーミングダッシュはキャンセル技扱いなのか、ブーストがないとできない。ブーストミリからN特横特で変形からメインをし、その動作中にホーミングダッシュで強引に機首を正面に向けるのは不可能。

後特殊格闘

回避しながらの変形アクセントに。着地のごまかし他、コンボ用途としては格闘コンボの締めに出してカット耐性を上げることが考えられる。
  • 誘導を切る。
  • バク宙するという独特のモーション。回避やあがきの択に。
  • ブースト消費量はまあまあ少なめ。
  • ブーストがある場合メイン、サブ、アシスト、格闘のヒットをキャンセル可能。
  • キャンセルルートなし。

ステ変形・虹変形・青変形

ステップを通常変形でキャンセルするテクニック。余計な時間の短縮に。
虹ステ・青ステできる状態で予めジャンプボタンを押しておき(押しっぱなしにしながら)スティックを素早く3回倒すと出せる。
  • ステップをキャンセルしているので誘導を切る。
    • 特に虹変形はキャンセルするスピードが早く、虹ステのモーションが見えなかったりもする。成功しているかは虹色のエフェクトで確認しよう。
    • また通常ステ変形は入力が早過ぎると見た目で成功しているか判別不能だったりする。相手の誘導が切れていれば成功……である。
    • なお、変形させたくない場合はスティックをステップしたい方向に入れ、ニュートラルに戻さずに斜め隣に入れ、再度ステップしたい方向に出すと変形せずに普通のステップが出る(例:ジャンプ押しながら696入力で右ステが出る)。
  • 上記以外は基本的に通常変形と同じ。

ブースト消費は前後特変形>後特変形>横特変形=通常変形の順で多い。

【 変形解除編 】

通常解除

主に移動に用いる。
  • 誘導を切らない。
  • 直前の行動の慣性を引き継ぎつつ動く。また強い落下慣性がかかる。
  • ブーストを消費しない。
  • 全ての技をキャンセルできず、キャンセルルートもなし。

横特解除

着地ケアやコンボパーツなど用途が広い基本技。盾の仕込みも視野に。
  • 誘導を切る。
  • 横に回転しながら解除するモーション。
  • ブースト消費がかなり激しい。
  • ブーストがあれば変形メイン、サブ、アシストをキャンセル可能。
  • MSメイン、MSサブ、MSアシスト、MS各種格闘へのキャンセルルートあり。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。
    • 特にメインでキャンセルするとブースト消費が穏やかになり(メインでキャンセルした時点で技終了扱い?)、MS時の落下慣性が始まる。変形着地技の基本。というかキャンセルしないと全く落下せずブースト激しく消費でかなり悲惨な事態になる。
    • 低空での横特解除オバヒメイン着地に盾が仕込めたりする。上手く行けば初期ジオングのようにお腹でガードするシュールさ加減。

前後特解除

急降下解除。強引にブースト有利を作る、高飛びを追われた時の急落下、コンボパーツなどに。
  • 誘導を切らない。
  • 大きく急降下する独特のモーション。
  • ブースト消費がなかなか激しい。
  • ブーストがあれば変形メイン、サブ、アシストをキャンセル可能。
  • MSメイン、MSサブ、MSアシスト、MS各種格闘へのキャンセルルートあり。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。
    • 急降下からの格闘奇襲は強力だがほぼケアの効かない片道切符。
    • メインでキャンセルすると落下速度がMS時のものになり若干遅くなる。しかし着地した際のキャンセルでは接地時間が増えるのでどちらも一長一短。
    • 前後特解除オバヒメイン着地に盾が仕込めたりする。上手く行けば初期ジオングのようにお腹でガードするシュールさ加減。

ブースト消費は横特解除>前後特解除>前後特解除メイン≒横特解除メイン>通常解除の順で多い。キャンセルが絡むかどうかでかなり変わるので注意。

ホーミングダッシュ

変形中に「前方向にレバーを2回」倒すことで任意で出せる。変形中に正確かつ素早く相手へ向くことができるのは大きな利点。
特にメッサーラの場合、放射状に広がるCSとの相性が良い。弾が切れても有効に援護を継続できる他、後ろ向きからHDすれば旋回で敵弾を躱しつつ奇襲気味に攻撃を狙える。リバサ、爆風位置調整、迎撃などでの貴重な択なので是非習得しておきたい。

以上で変形講座はお終い。凡人と天才の差が戦いに大きく出てしまう機体だが、テクニックを覚えて天才へ近付くに連れ破格の手応えを与えてくれる機体でもある。ある程度理解を深めて、天才らしく柔軟かつ狡猾に動いていきましょう。


EXバースト考察

「逃れられはせん!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
格闘寄りの覚醒だが、メッサーラにとっては機動力の強化が見逃せない。
ブースト回復によって強引にサブを押しつける距離まで詰め寄ったり、強力な射撃を押しつけてくる敵から入念にステップやBDを吹かして逃げることができる。
ただ、格闘強化についてはロマンはあるものの強気で振って行くにはリスクが高いというのが正直なところ。

  • Eバースト
防御補正-25%
防御補正が高く半覚抜けが可能な、防御特化の覚醒タイプ。
覚醒中はサブが2発に増え、荒らし、押しつけ能力が向上するメッサーラと、覚醒回数が他タイプより多く確保できるEバーストの相性は良好。
何より非覚醒時に十分な攻撃能力を持っているメッサーラにとって、試合全体を通してE覚醒前提で強気に立ち回ることができるのはありがたい。
Fほどではないが機動力の恩恵もあり、攻めと守りを両立した選択といえる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
射撃武装のキャンセルルートが追加され、リロード、チャージ速度が向上する、射撃特化の覚醒タイプ。
ただでさえ高い射撃力がさらに強化され、CSやアシストによる圧倒的な弾幕を作り出せる。
主力のサブは弾数が2発に増えた上に、3秒ほどでリロードが完了する驚異的な武装へと変化する。
また、MS形態限定ではあるが、メイン、CS、サブから覚醒技のプレッシャーにキャンセルすることができるようになる。
2000コストとは思えない圧力を相手にかけることができるだろう。
反面、攻めでも守りでも早めの覚醒を余儀なくされる。覚醒時の攻撃力そのものを重視する場合はこちら。

僚機考察

ロックを集めてしまいやすく自衛に難を抱えている機体なので同じくロックを集める機体の他、射撃による高い追い性能を持つので両前衛を求める機体とも変則的だがマッチする。
逆に前へ出れない、両後衛を求めるような射撃機などとは相性が悪い。

コスト3000

定番の相方。
前衛を張ることができ、メッサーラよりもロックが集まるため動きやすい。

  • マスターガンダム、ガンダムエピオン
ロックを集めつつ敵を追いかけてくれる相方。非常に分かりやすい前後衛でペースを握りやすい。
相方がダウンした際、如何に自衛できるかにかかっている。また誤射するとリターンを大きく取りこぼすので注意。

  • ダブルオークアンタ、シナンジュ
ロックを集める力が高く、それなりに射撃武装もあり単体で斬り込んで行けるため、援護にあまり意識を割かなくて済む。
一方で自衛力も高く、前にいてくれているはずなのにこちらの方が被弾している、というケースもしばしば。
そうならないように回避行動はしっかりと。

  • Ξガンダム
ロックを集めつつメッサーラのカバーにも回ることができ、非常に相性が良い。
追加・変更された両CSよって継戦能力と奪ダウン力が向上し、自衛力も高いため、安心して前衛を任せられる。
2機が噛み合った際の事故当て、押しつけ能力は目を見張るものがある。
メッサーラが追われて崩される場面が多いため、意識してしっかりと回避を。

  • ∀ガンダム
ロックを集めつつミサイルやハンマーを振り回すため、メッサーラを守る結界のような役割を果たし、ひと塊になっての攻めが出来る。
上記機体群のような猛烈な追い込みはないものの、ペースを崩されにくい上にリターンも大きい。
互いの苦手距離をカバーする立ち回りが出来るならアリな相方。

  • ユニコーンガンダム
上記のセオリーにあまり当てはまらない、ユニコーンモード時の射撃戦にリターンを求める相性ゲー狙いの変則的な組み合わせ。
全体的な押し付けがましい射撃戦をしつつデストロイ時の畳み掛け・巻き返しも出来る。
お互いに起き攻めが苦手と、弱点も倍加しているので注意。

コスト2500

メッサーラの先落ちも許容範囲、相性は良し悪しが激しい。
先落ちしてしまったらしっかり覚醒を活かすこと。

  • ジ・O
シロッコンビ。
今のジ・Oはメッサーラに好き勝手飛び回られるとフォローが利かず、いたずらにメッサーラがダメージをもらってしまう。
堅さは健在なので、ジ・Oを起点に攻めては隠れる、という空母と戦闘機のようなイメージで戦うといい。

  • ガンダム試作2号機
純格闘機だが実は単体での前衛を務められない機体。
なので後にいながら強くロックを集めてしまうメッサーラの強み弱みとマッチし、不思議と噛み合ってしまう。2機がかりの変態挙動はいやらしい。
ただし誤射すると大きく勝ちが遠のくので注意。

  • ガンダム試作3号機
圧倒的な弾幕量による引っ掛けが強力なコンビ。
メッサーラを見ていると3号機の特射が、3号機を見ているとメッサーラのサブが刺さるため、どちらかに狙いが絞られにくい。
爆発属性の攻撃が絶え間無く撃ち出されるため、射撃バリア付き格闘やABCマントに強いのも特徴。
落下テクや判定の強い格闘を持っている3号機は崩しにくく、メッサーラが狙われやすい傾向にあるため、自衛はしっかりと。

  • トールギスIII
弾幕を張れるメッサーラと1発1発が重いトールギスでの射撃連携は強力。
どちらも目を離すと怖いので狙いを絞られにくく、動きやすい。
接近を許した際にちゃんと拒否が出来るかが課題。鞭があるギスはともかくこちらは一度捕まるとなかなか逃げられない。
今作のトールギスは敵機によってはインファイト気味に戦うこともあるため、誤射には注意。

コスト2000

基本的に事故。
今作では高コスト帯と低コスト帯で性能差が大きく開いてしまったため、低コスト2機で戦い抜くのは難しい。
両前衛と相性はいいものの、僚機と並んでどうこうする機体ではないので、同時落ちが理想の2020とは根本的に噛み合わない。
メッサーラがブレーキをかけながら戦っては勝ち目はないので、僚機にメッサーラの体力を見ながら柔軟に動いてもらうしかない。

  • メッサーラ
組むなら、下手な前衛機よりもこの組み合わせ。
高コスト顔負けの射撃追い性能を持つコンビで、ひたすら敵を変形で追いかけ続けることになる。
追いかけ続けられなければ負けなため、後退のネジを外した怒涛の片追いを展開しよう。

コスト1500

ハイリスクな組み合わせ。
課題である自衛を「先落ちしてもいい相手と組む」ことで無理やり誤魔化し、その分を覚醒回数という形で攻撃性能に振っている。
どれだけメッサーラが好き勝手動き回れるかが勝敗を分けるので、相方にはコスト不相応の疑似タイ性能か、無視できない火力が欲しい。
無論、落ちていいとは言え1on1で一方的にやられると勝ち目はないので、最低限の地力は必要な点はお忘れなく。

  • リ・ガズィ
可変MA×半可変MS。
2~3回訪れるBWSの時間でとにかく荒らしまくり、そこでダメージ差をつけてそのまま押し切る。
BWSのプレッシャーは半端ではないので、多少大胆に動いても問題ない。
…というかBWSを潰されるとどうしようもないので、被弾は覚悟の上でリターンを狙っていきたい。

  • ラゴゥ
タイマン能力に優れる万能機を弾幕で援護する。
戦型だけ見れば高コと組んだ時に近く頼もしい。安心して敵を任せられる上に、いざとなればラゴゥごと敵を爆破することもできる。
1500相方とのコンビにしては高コ耐性もまだマシな方で擬似タイ・追い・射撃戦はこなせる。
状況が許す限り敵をラゴゥに擦り付けたいのだが、ラゴゥが集中狙いされるとチームが機能しなくなる矛盾も抱える。
とにかくどちらかがダブルロックを受けた際にどう捌くかが課題。

  • ザクII改
メッサーラとしては珍しく両後衛気味であり相当練習しないとものにならない組み合わせ。
ザクの爆風を盾にして、予め打合せた移動ルートで距離を離し続けるのが基本。
爆風にメインで追撃するだけで美味しい火力になる他、変形高飛びで逃げた足元に残された敵をザクが爆破するといった上下の攻守、
いっそ誤射上等でお互いに爆破し合って守るなど、かなり厳しいものの1500相方の中ではまだ堪え忍べるほうである。
そこまでして何故組むかといえば、覚醒がたまった際の素晴らしい攻め性能というご褒美があるため。
ザクの覚醒へ攻めを合わせやすい他、全てが上手く行けばメッサの覚醒3回が見えてくる。

  • ガンダムEz8
地上を駆け回る移動砲台。
ラゴゥより疑似タイ能力は落ちるが、それでもコスト帯では高い方で、さらに空中BDが出来て旋回も良好なので対空性能はラゴゥ以上。
またラゴゥにも言えるが、地上と空中で戦域が完全に分かれているため、同時に見られる状況を減らして射撃がより通りやすくなっている。
無限機動で追い掛け回すEz8の後ろから効果的に弾を送り込んでいこう。

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最終更新:2021年10月25日 05:30