正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II A.E.U.G TYPE パイロット:エル・ビアンノ
コスト:1500 耐久力:420 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
70 |
手動リロード |
レバーNサブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
3 |
89 |
連射可能な通常BZ |
レバー入れサブ射撃 |
75/20~236 |
連射可能な散弾BZ |
特殊射撃 |
百式 呼出 |
3 |
65~147 |
前進しながらBR3連射 |
特殊格闘 |
ザク頭Zガンダム 呼出 |
3 |
65~128 |
横移動しながらBR3連射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
158 |
|
派生 ミサイル・ランチャー |
NN射 |
149 |
打ち上げダウン |
前格闘 |
2連斬り上げ→2刀叩きつけ |
前N |
125 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→薙ぎ払い |
横N |
121 |
|
派生 ミサイル・ランチャー |
横射 |
109 |
打ち上げダウン |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
75 |
|
BD格闘 |
右斬り上げ→左斬り払い |
BD中前N |
129 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
ガンダム・チーム一斉射撃 |
3ボタン同時押し |
292/261 |
3機でライフル連射 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダムZZ』より、エル・ビアンノが搭乗する
ガンダムMk-II。
グリプス戦役から引き続きアーガマに配備され、ZZ、Z、百式と共にガンダム・チームの一員を務めた。
エマ機をベースにしたエクストラ機体として引き続き参戦。
カテゴリー的には万能機だが、自衛力が低めで性質としては支援機に近い。
エマ機同様実質無限に撃てるBRを主軸としつつ、各種アシストで弾幕を形成する射撃機体。
時限換装のない射撃寄り機体であるためか、格闘周りのキャンセルや派生がなくなっているぶん、BD速度や赤ロックなどはエマ機よりも強化されている。
武装の性質上、メインやアシストによる射線作りに長ける。
さらにレバー入れサブの火力が凄まじく、近距離で相手の硬直が見えれば一瞬で200以上のダメージを稼げる。
とは言えブースト量はコスト相応、降りテクや迎撃武装・押し付け武装もなく、立ち回りは不利を背負いやすい。
レバサブによる事故らせ要素がある分、他の控え目性能のエクストラ機よりは見せ場を作りやすいといったところか。
普段は狙われないように遠くから射線を形成しつつ、要所要所できっちりダメージを通していきたいところ。
- メイン→サブ、特格、特射
- 特射→特格
- 特格→特射
- 後格hit時→サブ
- 耐久力が480→420に
- メインの弾数が4→5発に、威力が65→70に
- 特射のダウン値低下
- 特格のフルヒット火力が117→128に
- N・横格闘の威力上昇(エマ機と同じに)
- コスト減少(2000→1500)
- 耐久値減少(580→420)
- 赤ロック距離延長(スーパーガンダムと同等)
- 歩き速度低下(カミーユ機と同速)、上昇・旋回性能低下、BD初速・BD速度向上(エマ機とカミーユ機の中間くらい)、BG量低下(コスト相応)
- メイン射撃の色、SE変更
- レバーNサブの弾速・誘導・火力(94→89)低下(カミーユ機と同等)
- レバー入れサブの性能が大幅に向上(火力、ダウン値大幅増、補正率改善。レバー入れ方向による距離の微調節不可)、発生低下(カミーユ機と同等)
- N・横格闘の横派生&前・後格キャンセル廃止
- 前格闘2段目の仕様変更(バウンドダウン→ダウン、相手を叩きつける速度増加)
- 後格闘の突進速度がわずかに増加
- 特殊射撃変更(Zガンダム呼出→百式 呼出)
- 特殊格闘変更(スーパーガンダムに換装→ザク頭Zガンダム 呼出)
- 覚醒技変更(ロング・ライフル【最大出力】→ガンダム・チーム一斉射撃)
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[手動リロード/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「ビームライフル、発射!!」
手動リロード式のBR。足を止めずに撃てる射撃武装はこれだけなので半端な弾数なら適度に撃ち切ってリロードしよう。
サブ、特射、特格C可能。
アシストのリロード時間の都合上、何かと酷使するこの機体の主力武装。
エマ機やカミーユ機と違い、色とSEはZZ準拠で、TV版Zと同じ。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード:5秒/3発]
「動くな!外れるでしょ!」
足を止めて撃つバズーカ。
射撃ボタン押しっぱなしで同じ弾を3連射まで可能。一度誘導を切られると連射しても銃口補正が掛かり直らない。
レバー入れで性能変化。
[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:1.9(1.8/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
爆風のある一般的なバズーカ。
弾頭65、爆風20ダメージ。
エマ機と比べ、弾速や誘導が低下している。
射撃戦でBRからの追撃に使うならこちらがオススメ。
命中すると基本的に真上に打ち上げるが、密着距離だと斜め下に落ちるため追撃はしにくくなる。
[属性:実弾][2ヒットよろけ][ダウン値:0.15?/1発][補正率:-6%/1発]
エマ機と異なり、レバー入れの向きに関わらず近距離で即拡散する。
散弾は一定距離を進むと消滅。射程:限界は赤ロックギリギリから撃ってギリギリ届かない程度。
遠距離で繋ぐ場合はN、中~近距離からの引っかけにはレバー入れと、それぞれの場面で使い分けよう。
拡散前の弾頭を当てた場合は75ダメージで拡散なし。
主力武装のひとつ。中距離での射撃戦や接近戦におけるコンボの要。
エル機の特権として、ダウン値が高めで強制ダウンを奪いやすい他、キャンセルせずに素で撃った時の威力効率が非常に高い。
非覚醒でさえ連続ヒットさせれば200ダメージオーバーで非強制ダウン、適正距離なら1発で220~230台のダメージをたたき出して強制ダウンさせる。
S覚醒ともなれば1発260~300ダメージも見えてくる。
格闘コンボにおいても下手にフルコンボの〆に使うより格闘初段から後ステレバサブで200ダメージを超える数字を軽々と叩き出せる。
本機を扱う上で非常に重要な武装なので、機能する距離感をしっかり把握しておきたい。おおよそプラクティスのパネル1枚離れた位置で当てるのがコツ。
拡散距離の使い分けはできないため、中遠距離の相手にはおとなしくNサブを使う判断も大切。
【特殊射撃】百式 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/3発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:1.5*3][補正率:-25%*3]
「誰か!こいつ何とかして!!」
ビーチャの百式が前進しながらBRを3連射。
本体自体が敵に誘導するため銃口が合いやすく、着地硬直狙いの弾幕には有効。
ただアシストの誘導性自体はよろしくなく、大きく動かれると追いきれないため近距離では扱いづらいか。
その関係で、近距離で撃つと当たりはしたが途中で通り過ぎて全弾命中しないということもたまに起こる。
ロック対象のほうを向いて出現するため、初発であればセルフカット狙いが可能。
とはいえ極めて限定的な条件なので、自衛は特殊格闘のZザクに頼りたい。
【特殊格闘】ザク頭Zガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/3発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-35%*3]
「誰でもいいから手伝って!」
エル機最大の主力武装。レバーNで右に、レバー左で左方向にザク頭Zが移動しながらBRを3連射。
移動距離が大きいのでセルフクロスも容易。
銃口補正は3発それぞれかかりなおすので、懐に潜られた時の自衛武器としても重要で、非常に出番が多い。なるべく切らさないよう立ち回りたい。
そのかわり補正率はメインや特射よりも重め。
格闘
射撃機としてみれば初段性能は高い部類。
BD格闘以外の伸びはどの格闘も同じ。
横派生、前格C、後格Cが廃止されているため、格闘のみでは火力を出しにくい。
下手に格闘を入れるよりも初段から後ステレバサブで〆る方が一瞬で200以上のダメージを稼げるのではるかに有用。
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。
2段目から射撃派生可能。
コンボに使えるが、レバサブの存在により出番はあまり多くない。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
113(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
袈裟斬り |
159(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー
「しつっこいよ!」
シールドからミサイル。威力は低いが打ち上げ強制ダウンが取れる。
レバサブを撃つブーストの余裕が無く、強制ダウンを取れない時の次善策として。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
NN |
横 |
NN |
横 |
┗射派生 |
ミサイル |
149(--%) |
109(--%) |
55(---%) |
7.0 |
6.7 |
5.0 |
ダウン |
【前格闘】2連斬り上げ→2刀叩きつけ
2回斬り上げてから叩き落とす2入力3段格闘。
Mk-IIの格闘の中では後格と並んで最も判定が強く、判定はF91横と相打ちする程度?で発生は後格と同じ。
他のMk-IIと比べて2段目が通常の叩きつけダウンになっており、出し切りからの追撃は見込めない。また、自身が高く浮いてしまうため攻撃後の状況も最悪となる。
格闘の振り合いで判定勝ちを狙う場合は振るのもアリだが、レバサブにつなぎにくいのが最大のネック。
安定を取るなら初段から別の格闘に繋ぎ、そこから改めて当てに行きたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
32(90%) |
32(-10%) |
0.85 |
0.85 |
ダウン |
斬り上げ |
61(80%) |
32(-10%) |
1.7 |
0.85 |
縦回転ダウン |
┗2段目 |
X字斬り |
125(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い
2段格闘。回り込みは控えめ。判定は平凡だが発生は良好な主力格闘。射撃派生あり。
発生はエクシア横以上マスター横未満で優秀。突進速度が良好で刺し込みに使いやすいため、前格と並び自衛に使いやすい。
また、初段から最もレバサブに繋ぎやすいのも特徴。他の格闘初段からすぐこれに繋ぎ、そのまま後ステレバサブを狙うのもアリ。追撃猶予も伸ばせる
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
121(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
単発の斬り上げ。サブにキャンセルできる。Mk-IIの格闘の中では前格と並んで最も判定が強い格闘。
安定してレバサブに繋げる事はできないものの、他の格闘からこれに繋げてからのレバサブは打ち上げて強制ダウンを奪いつつまとまったダメージを取れる。
ただし、キャンセルでレバサブを出してしまうとダメージが激減してしまうのがネック。BG量の関係であまり使うことはないと思われる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(-18%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い
2段格闘。右のサーベルで斬り上げてから、左手でサーベルを抜き斬りつける。
伸び、突進速度はMk-IIの中でも最も良好。初段は打ち上げダウンで、2段目は多段。
コンボパーツとしては使い辛い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り払い |
129(65%) |
28(-5%)*3 |
2.75 |
0.35*3 |
ダウン |
バーストアタック
ガンダム・チーム一斉射撃
「やるっきゃないでしょ!?この!このっ!」
右に百式、左にZザクを呼び出し、BRを各々連射。名前に反してZZは非参加。
入力と同時に特射・特格で呼び出したアシストは即消滅する。
Mk-IIは4発1セットで2回撃ち、前半でロックを切替えると後半は切替えた先に向けて撃つ。
百式とZザクは9発を一息に撃つ。
アシストの出現はやや遅く、エル機が1発目を撃った後に出現し、2発目を撃つ頃から連射を開始する。
百式とZザクの攻撃開始タイミングもずれており、Zザクは出現から更に一拍置いてから連射を開始する。そのため同時ヒットはまず起こさない。
3機それぞれが撃つビームの性能は完全に同等。
合計26発撃つ内10発当たれば通常MSは強制ダウンする。
Ez8の覚醒技のような使い勝手だがビーム属性なので弾が消されず、強烈な誘導から横BDで避けようとする相手を追いやすい。
カットされても横の2機は撃ち続けるため、信じて呼び出せば相打ちにはもっていってくれるかも。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
フルヒット |
ライフル |
292/261(50%) |
36.96/33(-5%)*10 |
5.0 |
0.5*10(0.55) |
浮かしよろけ |
1機単位 |
271/242(55%) |
36.96/33(-5%)*9 |
4.5 |
0.5*9(0.55) |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
レバサブ〆コンボに関しては敵機体や当たり方によってダメージが変動する。基本的には後ステからのレバサブを推奨。
下記表は実測値をサンプルとして掲載。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ。手動リロードなので残弾に注意 |
メイン≫メイン≫(→)Nサブ |
149(137) |
アシスト呼び出し中でも弾幕を補強できる |
メイン→特射 |
146 |
ブースト消費を抑えられる |
メイン→特格 |
139 |
弾幕から自衛にまで幅広く活躍 |
レバサブ→レバサブ |
233 |
理想的な当たり方をすればサブ1発でも強制ダウン。 S覚なら270~300も見える |
N格始動 |
|
|
N>レバサブ |
219 |
基本だが、あまり使わない |
NN>NNN |
204 |
参考値。↑でいい |
NN>NN射 |
200 |
高高度打ち上げ。サブがない時に |
前格始動 |
|
|
前1hit>レバサブ |
212 |
打ち上がりが低くサブが安定しない |
前>横>レバサブ |
193 |
自衛用。追撃猶予が長く、実戦向け |
横格始動 |
|
|
横>レバサブ |
221 |
自衛の要にしてDPS最効率。安定して狙える |
横>横>レバサブ |
197~201 |
自衛用。追撃猶予が長く、実戦向け |
横>後>レバサブ |
201 |
打ち上げ。相方と合流する際に |
後格始動 |
|
|
後>レバサブ |
231 |
難易度高め。後ステ繋ぎよりも横ステの方が安定する |
BD格始動 |
|
|
BD格>レバサブ |
213 |
やや繋ぎにくく、ダメージも安定しない |
BD格>横>レバサブ |
197 |
実践向け差し込みコンボ。最速で高ダメージ |
BD格>後>レバサブ |
203 |
打ち上げ。コンボの難度は上がるがかなり優秀 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
NNN>NNN |
240/227/227 |
前ステでつながる。参考値 |
F覚醒中限定 |
|
|
|
??? |
|
戦術
長めな赤ロからの無限弾数のメインや優秀なアシストで着地を取っていくのが基本戦術。
キャンセルルートは乏しいものの両アシストは毎回銃口補正がかかりなおすので甘い着地は難なくとっていける。
遠距離からの攻撃は十分いけるが、追い回されるととにかく脆い。
一度アシストを切らすと、撃ち切りで長いリロードのせいでしばらくの間BRとBZのみで戦うハメになってしまう。
BZの引っ掛け能力はまずまずだが、足が止まるため周りを見て出しておかないと危険。
アメキャンなどの自由落下ルートも無いためブーストを浪費しやすく、安易にアシストをばら撒くと自らブースト不利の状況を招く。
アシストを出す場合は、安全な中~遠距離から撃つか、相方にロックを合わせている敵に撃つのが基本。
とは言え追い込まれやすい機体でもあるので、Zザクを近距離で使うことも多い。
最悪の場合は前後の入れ替えも視野に、オリジナル譲りの横格と優秀なレバサブで近づいてきた相手をいなしたい。
この機体においてレバサブを如何に当てるかが最も重要な要素であるのは間違いないので、当てられるタイミングや距離感は絶対に覚えておきたい。
残り耐久200前後のズンダでは倒しきれない敵も一発で倒しきれるので、ぜひマスターしたい。
EXバースト考察
「余計なお世話でしょ!女で悪かったわね!」
遠距離からの支援が得意であるため、Sを推奨。Eはまだできないこともないが、Sのメリットには及ばない。
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
射撃機だが、相性は決して悪くはない。
自衛力と機動力の低い本機にとって、ブースト回復と機動力の強化は大きな魅力。
ただし大幅な火力アップはS覚醒ほど見込めないので、耐久調整や追い込み用として使う事になる。
まあ攻撃面に置いてのメリットがほとんど無いので、やはりS覚醒が安定である。
防御補正-25%
やはり近距離が苦手で事故が起きやすいため迷ったらとりあえずこれ…というわけにもいかない。
15の常である火力不足に不安が残るうえ、これで抜け覚してもそのダメを取り返せるかと言われれば微妙。
相性が悪くなるわけはないが、さりとて後がないので良いともいえない。選ぶなら普段よりもダメを取るつもりで。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
おすすめ。回転率の悪いアシストのリロードやサブ・各種アシストからのキャンセル落下など、取り回しが非常によくなる。
特にレバサブの火力UPが非常に強力で生当てが出来ればレバサブだけで260~300ダメージを狙える。
火力アップもそうだが青ステによって自衛力もある程度強化出来る点も魅力である。
腕前に自身があればEに頼らずともサメアメキャンで自衛が出来るため、攻めにも守りにも使える。
唯一手動リロードとの相性が悪い点だけが悔やまれる。弾が切れたらアシストを出してリロキャンで落下したいところ。
僚機考察
万能機に見せかけた射撃機なので、ラインを張ってくれる高コスト前衛機がまず基本。
そしてエルは一度弾を切らすと戦力がガタ落ちするため、やられる前にやってしまうのが望ましい。
よって味方は短時間に火力が出せるか、エルを囮に仕掛けられる闇討ち能力があるといいだろう。
3000
3000がひたすら注意を引き、エルが着地を取っていく流れが基本。エルの戦い方とよく噛み合うので、動きやすさは一番である。
エル側も短時間の自衛はこなせるため、とにかく前に出ていく注目度の高い機体だとより良いだろう。
ただし時限強化機や強襲が得意な機体には成す術がなくやられてしまう事も多く、相手によってはまるで安定しない組み合わせでもある。
1000コスト時代は射撃特化の機体も悪くはなかったが、今はエル先落ちで耐久を半分も奪ってしまうため非推奨。
アシストも含めるとガンダム・チーム勢ぞろいコンビ。
今作から換装できるようになったため前作よりもFAZZ側が前に出やすくなりエル側の負担も減った。
エルのアシストでよろけた相手にZZのサブやゲロビが刺さればこれ幸いである。
SA覚醒によるねじ込み力も高いがコスオバした際の負担は膨大。
ZZ側には強化型での立ち回りを重視してもらいゲロビを打つ時だけFAZZになってもらうなどの工夫が必要となる。
- マスターガンダム、ガンダムエピオン、フルアーマー・ユニコーンガンダム
注目度抜群な機体たち。
常に追いかける展開を作ってくれるので、それに追従して射撃で支援していこう。
ただし事故ってエルが追いかけられる展開になるとどうしようもなくなるので、踏み込み過ぎには注意。
射撃で荒らすタイプの機体たち。
こちらも注目度が高く、エルが狙われにくい。
またエルが襲われてもカットでき、さらにコスオバしても戦闘できるので事故耐性もある。
欠点は自身も荒らしに弱い点。正攻法で3000側が潰されてしまうと成す術がない。
2500
こちらも前衛寄りの機体が望ましい。
エル側は覚醒回数を活かしてうまくザク頭を回していけるように立ち回りたい。
3000と違いエルが一落ちしても大丈夫な分安定はしそうだが、落ち数で荒らす組み合わせなのでエルにとっては立ち回りに難儀するだろう。
相方の荒らしを全力で補佐する。
覚醒や強化時の追い能力は3000をも引かせられるので、そのタイミングを逃さずダメージを取っていこう。
- 百式、ジ・O、アストレイレッドフレーム改、アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)
荒らし能力も十分高く、射撃も出来るので単独でも接近しやすい。
エルとしては前衛のプレッシャーを落とすのは望ましくないが、相性ゲーを避けたいならアリ。
2000
固定では非推奨。
あえて組む場合は短時間でまとまったダメージが奪える利点を生かしてゴリ押ししたい。その場合、自衛力とある程度の援護力を見込める相方が望ましい。
シャッフルではよくある組み合わせ。
組んでしまった場合は、相方に前に出てもらい2000二落ち作戦で良い。
相方が射撃機であっても、エルは無理に前に出なくても良い。
互いの耐久を見ながら、臨機応変に立ち回ろう。
1500
固定は2000よりも厳しいので、非推奨。
シャッフルでたまにある組み合わせ。
もちろんエルは援護で一落ちで頑張ることになる。
相方に向かってる敵を、アシストとメインを打ちまくって邪魔しましょう。
外部リンク
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最終更新:2024年04月12日 11:34