エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 極限進化状態

正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOSⅡ Vs.  パイロット:レオス・アロイ(EXA VS)
コスト:3000  耐久力:620  変形:× 換装:△
レオスII・僚機考察 Vs-EX.・覚醒考察
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 10 80 攻撃時に射撃バリアが連動
射撃CS ヴァリアント・ライフル
【ディバインブラスター】
- 120 スタン属性に
サブ射撃 全感応ファンネル“アイオス” 3 27~124 弾数増加
特殊射撃 高純化兵装“エクリプス” 2 20~238 両脇からV字照射&爆風追加
後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 95 発生・射程限界延長
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 228 初段性能強化、出し切り受身不可
前格闘 飛び蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN 226 動作高速化
横格闘 斬り上げ→突き→回転斬り→斬り上げ 横NNN 220 初段性能強化、出し切り受身不可
BD格闘 袈裟斬り→乱れ斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NN 243 初段性能強化、出し切り強制ダウン
特殊格闘 シャイニングブレイカー 特殊格闘 102~137 射撃バリアつき掴み攻撃
踵落とし 特格→前 94~129 バウンド
ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 特格→後 194~229 長時間拘束&火力パーツ
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
学ばせてもらった全てへと 3ボタン同時押し 327/296 斬り抜けから掴み、ファンネル追撃
最後にラストシューティング風突き上げ


解説&攻略

特格か覚醒を発動する事で移行する時限換装形態。
機体各所が発光し、背中の羽根が広がり、ブースト動作中に光の翼を展開するようになる。特格での換装時は赤みがかった色だが、覚醒中は眩い黄色に発光する。
EXバースト発動中は機体名称が「エクストリームガンダム(type-レオスII) Vs-EX.」に変化する。

通常状態から射撃武装を中心に大幅に強化される。
メインに前面の射撃シールド追加、サブの弾数増加、ゲロビの大幅な性能向上、機動力の強化など。
特に特射のゲロビは太さ倍増、発生強化、爆風ありとDXのツインサテライトを彷彿とさせる性能に化ける。しかも曲げ撃ちは健在な上、破格の8秒リロード。
格闘関連は、特格に射撃シールド付きのシャイニングブレイカーが追加。格闘動作の高速化+最終段のダウン状態変更がある。これによりある程度は近接戦もこなせるようになるが、格闘機には到底及ばないので過信は禁物。
通常時と比べて戦闘力が大きく跳ね上がり、3000相応の働きが期待できるようになる。強化時間も28秒と長い。
極限進化の瞬間に弾が回復することもあり、この形態になったら平時の不利を一気に覆しに向かおう。

通常時に覚醒すると、ゲージはMAXにはならないが、覚醒中もリロードは継続される。
極限時に覚醒すると、ゲージ消費が止まると同時にCTがカウントされリロードが始まる。
よって、この状態でより長くいるためにはなるべく通常時の覚醒が勧められる。

射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾上限と威力が増加し、更に動作中は銃口に射撃バリアが展開される。
しかし換装時に完全補充される反面リロード時間は悪化(+1秒)している。
極限→通常に戻る際は残りの弾数を8発を超えないように引き継ぐため、リロード悪化もあって贅沢に使いすぎても危険。

しかし覚醒換装時は覚醒終了直後に特格で換装することで即補充できるため、状況によってはガンガン使っていきたい。
S覚醒時は連射で射撃シールドを展開し続けることができ、一方的に押し付ける事が出来る。

【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:3.0][補正率:-40%]
「ディバインブラスター!」
通常時の動作に加え、ファンネル4機を機体後方に展開して放つ。
誘導や銃口補正などの性能はそのままだがダウン値が低下し、スタン属性となる。
追撃でダメージが伸ばせる反面単独では非強制ダウンなので、当てた後は必ずダウンを取る心構えで。
発射時に微妙に反動がつき、ほんの少し後ろに下がる。
そこからのNサブ落下は寄られた時の自衛に役立つが低耐久のレオスIIで過信は禁物。

覚醒中はダウン値低下の影響でメイン1発ではダウンが取れない。S覚醒ならさほど問題では無いがF・E覚醒の場合は注意。

【サブ射撃】全感応ファンネル“アイオス”

[撃ち切りリロード:7秒/3発][属性:ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値:0.9/1hit][補正率:-10%/1hit]
「ブースト、アイオス!」
基本性能はまったく変わらないが、弾数が3に増える。
弾数増加は単純ながらも扱いやすい強化と言えるため、贅沢に使っていこう。
極限時にはゲロビを当てるための布石として、相手に飛ばしていくのもいいし停滞させて押し付けることも。
展開中サブの硬直が非常に短いため、振り向きメイン→(展開中)サブ→メインで射撃バリアを展開しつつ着地を誤魔化せたり、
Nサブから特格中特格をすぐ出すことで、この機体のネックである近距離戦を制したりもできる。

【特殊射撃】高純化兵装“エクリプス”

[常時リロード:8秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:32%(-4%*17)]
[属性:爆風][ダウン][ダウン値:3.06?(0.17?*9*2)][補正率:40%(-3%*9*2)]
「灰燼に帰せ!」「光に呑まれろ!」
曲げ撃ち可能なのはそのままだが通常時と異なり、両脇から2本同時に照射する。
この形態で使う時のセリフはex-がカルネージフェイズで言う物と同じ。
視点変更はあるがレバー後で解除可能。

ビーム本体の威力は通常時と同様だが2本同時に撃つため横幅が広く爆風も追加、それでいてリロードと発生は高速化と進化前とはうってかわって高性能。
爆風は地形に当たると発生し、シールドや射撃バリア相手では発生しないタイプ。
着弾後に曲げても爆風は移動しない。

近距離かつ正面なら2本同時に命中し252ダメージまで増える。
覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウン。実測で片側のみだと264(S)/251(FE)、2本同時に当てると276(S)/264(FE)。

爆風は1ヒット9ダメージ。2本のビームそれぞれから爆風が出るため当たり方によってはかなりムラが出やすい。発生源の近くで巻き込めば138程度が期待値。
覚醒中に空対地で照射を当てた場合は実測で252(S)/242(FE・覚醒無時)

横幅と爆風の存在から非常に引っ掛けやすく、相手が着地し終えるタイミングに放てば(ダメージの変動はあるが)大抵刺さる。

本機の主力武装であり、これを押し付けられるかどうかで試合の流れが変わる。
着地取り、起き攻め、銃口補正を活かしたねじ込み、置きゲロビなど、様々な場面で有用に使える稀有な武装であるため、柔軟に利用していこう。
弾数も増えているため、積極的に撃っていける。

爆風の存在から先に出しての起き攻めにも使える。
地上付近で盾を構えている時に撃つとほぼ確定で爆風が盾めくりをしてくれる。
ただし2本のビームは平行ではなくVの字に撃っており、敵と離れれば離れるほど2本の隙間が大きくなるため正面の相手に当たらない可能性が出てくる。
その場合はなるべく着地を狙い着弾の爆風に巻き込む、横に曲げて引っ掛けるなどの工夫を凝らしたい。
射線が地面と平行になった場合は下に曲げて地面に当てるのも有効。地対地なら盾めくりできる位置に着弾する。

進化後の注目度と戦果に直結するので積極的にチラつかせていきたいが、そのまま撃つとメインズンダ等で簡単に防がれるため、1つの使い方に拘らずに使用したい。

【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】

[弾数無限][属性:強実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
進化前と動作は同じだが威力・弾速・誘導・射程がそれぞれ強化される。
キャンセル時55ダメージ。
完全に足を止めるが、メインのリロードが遅くなることを考えるとこちらを使う機会も増える。
射程も進化前と比べると有用なレベルには長くなっており、赤ロックよりほんの少し長い程度。
通常時と同様、アシスト系の射撃バリアを貫通するため当たった後にゲロビで追撃すれば容易に破壊しつつダメージも取れる。
一応判定の大きさをいかして自衛にも使えなくもない…が、発生はあまり良くないので相手が格闘距離に入る前に放っておいたり、サブ展開中なら放ったあとに、後ろステ→CS→サブ降り…等を活用しよう。

格闘

極限中は初段性能が強化され、突進速度と攻撃テンポが高速化し、N・横格は出し切りで受身不能ダウンを取れるようになる。
また、特格再入力で射撃バリア付きの突進技・シャイニングブレイカーが使用可能になる。
覚醒中は更に高速化の恩恵を受け、出し切りが早くなる。
Vs.の主戦場は射撃戦だが、近距離戦の攻撃択として確定場面では振っていきたい。

【通常格闘】ビーム・サーベル

通常状態よりモーションが高速化する。
最終段は横回転受身不可ダウン。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 182(53%) 41(-6%)*2 2.3 0.15*2 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 228(33%) 85(-20%) 3.3 1.0 横回転ダウン

【前格闘】飛び蹴り→斬り開き→背面斬り上げ

動作は高速化するが、出し切り通常ダウンはそのまま。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞり
┗2段目 斬り開き 135(64%) 42(-8%)*2 2.0 0.15*2 ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 226(34%) 55(-10%)*3 3.5 0.5*3 ダウン

【横格闘】斬り上げ→突き→回転斬り→斬り上げ

通常状態よりモーションが高速化するほか3段目の視点変更がなくなり、サーチ替え猶予が長くなる。
最終段は縦回転受身不可ダウン。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ
┗2段目 突き 125(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ
 ┗3段目 回転斬り 177(53%) 41(-6%)*2 2.3 0.15*2 ダウン
  ┗4段目 斬り上げ 220(33%) 80(-20%) 3.3 1.0 縦回転ダウン

【BD格闘】袈裟斬り→乱れ斬り→斬り抜け→斬り抜け

動作の高速化以外はあまり変化なし。F覚でも出し切り強制ダウン。
3段目からのすかしコンは動作加速の影響があり、右ステのほうが入りやすくなる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞり
┗2段目 乱れ斬り 142(62%) 16(-3%)*6 2.3 0.1*6 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 198(50%) 90(-12%) 2.8 0.5 縦回転ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 243(20%) 95(-30%) 7.8 5.0 ダウン

【特殊格闘】シャイニングブレイカー

「シャイニングブレイカー!」
運命のパルマフィオキーナに酷似した掴み攻撃。突進部分には射撃バリアが展開される。
全ての格闘の任意段からキャンセルで出すことが可能。
結構前方向に動くのでレオスIIの格闘の中ではかなりカット耐性が高い。

レオスIIの格闘の中では最も突進速度が速い格闘で、技自体の発生は良好。
このため、相手が至近距離や自分との距離が直線上であれば突進速度も相まっていつの間にか掴めていることも。
だがバリアは手を前に突き出してから発生するため、近距離だとバリア発生前に攻撃を受けてしまう。

掴み格闘の宿命か、回りこまれる事に対しては滅法弱いので、使うタイミングは見計らうこと。
スモーやX3の特格と違いヒットストップがあるのでゲロビは完全に防ぎきるが、相手をつかみ損ねた場合は流石に食らう。

基本的には相手の射撃読みや奇襲等で先出しする武装。オバヒのあがきなどでも有用なので輝く場面はある。
自身が射撃寄り機体でありながら射撃ガード付きの格闘を持つのは明確な強み。
射撃戦の最中に時折これを混ぜれば相手の意表をつける…かもしれないが、射撃からのキャンセルが無いので注意。
連打出し切りはCS下準備をせずにそこそこ火力を出せるお手軽〆技に、連打部分は低ダウン値低補正なの複数回入れてダメージを上乗せ可能。
特連打中は高度が下がっていくので、後述の特連打後派生前に混ぜると安定して後派生乱舞中に着地からのブースト回復を狙うことができる。

【特殊格闘前派生】踵落とし

宙返りしてから相手を真下に蹴り落とす。バウンド属性の単発。
通常出し切りよりも威力が低く補正が重いが、拘束力に優れる。

宙返り部分がよく上昇するため、カット耐性はいい。出し切った後の追撃もしやすい。
遠目に吹き飛ばすため追撃は壁際を除いて射撃が安定。格闘を入れたい場合は蹴る前にキャンセルすること。
動作中は一切ブーストを消費しないので非常に扱いやすい。格闘ヒットキャンセルからのコンボのカット耐性向上に組み込む等使える所は多い。
特にOH時に当てた場合は反撃防止などを考えると1番候補に上がるだろう。

【特殊格闘後派生】ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け

「一刀必滅!」
連結したブレイド・ビットを相手に投げつけて敵を切り刻み、ライフルから伸びるサーベルで斬り抜ける。
ビット乱舞部分で重補正を貯め、覚醒技最終段を上回る高威力の斬り抜けで〆る構成。

ビット乱舞はダウン値がないため突き詰めたコンボの〆に使っても最後まで出し切れ、攻め継や拘束に使える。
ただし攻撃時間が長く更に動作中は常にブーストを消費し続け、時間に対する火力効率は決して良くない。

乱舞中にでキャンセルしてもビットの攻撃は続くが、投げる前にキャンセルすると出ないため注意。
乱舞中キャンセル→着地してブースト回復→再度特格から後派生…といったループ入力でブースト残量と極限時間が許す限りダメージ上乗せと拘束が可能。非覚醒でも300超のロマンコンボも狙える。
乱舞ループを狙う場合はある程度低空なら着地を挟んでのブースト補充が可能。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 30(80%) 30(-20%) 0.4 0.4 掴み
┗追加入力 追撃 37~65(80%) 8(-0%)*0~5 0.4 0 掴み
 ┣最終段 爆破 102~137(65%) 90(-15%) 2.1 1.7 ダウン
 ┣前派生 離脱 30~65(80%) 0(-0%) 0.4 0 よろけ
踵落とし 94~129(60%) 80(-20%) 2.4 2.0 バウンド
 ┗後派生 投げ飛ばし 30~65(80%) 0(-0%) 0.4 0 よろけ
ビット乱舞 120~155(32%) 25(-8%)*6 0.4 0 よろけ
斬り抜け 194~229(--%) 230(--%) 10.4 10.0 ダウン

バーストアタック

学ばせてもらった全てへと

「学ばせてもらった全てへと…この光を、繋ぐ!!」
ファンネルとブレイドビットを連結させたライフルから伸びる刀身で2連斬り抜け→シャイニングブレイカーで掴み、両手で持ち上げて爆破→
ファンネル一斉突撃→ブレイドビットを掲げ、巨大ビームサーベルでラストシューティング風味に突き上げる乱舞系覚醒技。

初段の伸びは平均少し上くらいだが刀身が非常に大きい上に振りが大きく、見た目以上に引っ掛け能力が高い。
2段目は壁際ではスカすことが多く、カットされた際は追尾しきれず拾えなくなる
掴み以降はその場で足を止めるためカット耐性は悪く、またダメージの本命部分が掴み爆破と最後の突き上げに偏っているため途中でカットされるとダメージは伸び悩む。
似たような動きをする他の物と異なりファンネル突撃・突き上げは全て格闘属性で、F覚醒が最もダメージが伸び射撃バリアに左右されず出し切れる。
最終段は短いヒットストップを起こしてからダウンする。銃口が良いのでちょっとした取りこぼしも拾える。
出し切り後はビットを収納する動作が終わるまで硬直が続く。

斬り抜けの段階で相手を落としきるとそのまま自由落下に移行する。
だが、3段目の掴みの時点で相手を落としきっても、そのまま最後まで出し切ってしまうので、相手戦力が残っている時は注意したい。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 88/80(80%) 88/80(-20%) 0 0 ダウン
2段目 斬り抜け 159/144(65%) 88/80(-15%) ダウン
3段目 掴み 199/180(53%) 60.5/55(-12%) 掴み
4段目 爆発 264/239(43%) 121/110(-10%) 縦回転ダウン
5段目 突撃 303/275(10%) 27.5/25(-10%)*6 砂埃ダウン
6段目 突き上げ 327/296(--%) 231/210(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特格の投は通常出し切り、前(1)は離脱時点でキャンセル、後(1)はファンネル乱舞のみ。
原則特殊格闘は追加入力最大の値のみ記載。
通常時と同性能の物は省略。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168 リロードの問題から非推奨。S覚時177
メイン→Nサブ 141 自衛の要。振り向きメインからで落下も可
メイン≫メイン→CS 189 セカイン
メイン≫CS 164 セカイン。覚醒中は非強制ダウン
メイン≫(→)特射 192(166) 数値は近距離時の実測サンプル
メイン≫(→)後>メイン 179(151)
メイン≫NNNN 214 〆がCSで222
メイン≫NNN→特連後 247 BR始動高威力
メイン≫特連投→CS 208 カット耐性高め。
メイン≫(→)後>特連後 212(184) CSCを挟むよりは。ビット乱舞から離脱すれば攻め継
CS≫メイン 168 主力。覚醒中は非強制ダウン。後格だと177
CS→Nサブ 162 迎撃択
CS≫特連後 215 ダメージを伸ばしたい時に。拘束時間も長い
CS≫特連後(1)*3>特連後 293 4連乱舞。全覚醒では換装時間が足りない
特連後(1)が1回だと241、2回だと267
後≫メイン≫メイン 183 後格絡みは通常時より威力が上がる
後→CS 179 覚醒時は非強制ダウンだが二重スタンでダウンする
後≫特射 207 数値は近距離時の実測サンプル
N格始動
NNNN>メイン 255 通常時から威力微増
NNNN→特連投 260 〆が後派生で290。後派生中離脱で267高高度攻め継
NNNN→{特連後(1)}*3>特連後 353 デスコンにして超絶ロマンコンボ。ブースト最大かつ繋ぎのステップのタイミングにも気を遣うがギリギリ繋がる
前格始動
前NN>メイン 254 〆がCSで267
前NN→特連投 260 〆が後派生で289
横格始動
横NNN>メイン 247 〆がCSで260
横NNN→特連投 252 〆が後派生で282
BD格始動
BD格NN>(N)NNN→特連後 332 すかしコン。繋ぎは最速右ステ
BD格NN→特連>特連>{特連後(1)}*2>特連後 343 非すかし未覚醒デスコン。ゲージ75消費。1回目の特連後で着地してブーストを回復すること
BD格NN→(NN)NN>特連後(1)>特連後 349 BD格3段目から最速右ステでNN2段目までスカせる。ゲージ55消費。ブースト着地無しで完走可能
BD格NN→(NN)N→特連後(1)→{特連後(1)}*2>特連後 354 新非覚醒時BD格始動デスコン。ゲージ85消費。N格3段目からの繋ぎはフワステで高度を合わせると一回目の特連後(1)後の着地から繋げやすい、推奨は後フワステ。特連のヒット数によりダメージが変動しやすい。
特格始動
特連投≫BD格NNN 261 繋ぎは前BDC
特連投≫特連投≫特連投 241 繋ぎは前BDC微持続。〆が後派生で273
特連前≫特連投≫特連後 265 魅せコン。踵落としの効率の分威力は↑より落ちる
特連前(1)>NNNN→CS 246 踵落とし命中前にキャンセル
特連後(1)→CS 194 攻め継離脱コンボ。キャンセルはファンネル乱舞直後に。メイン追撃で202
覚醒中限定 F/E/S
メイン→CS≫メイン 188/188/199 セカイン
メイン≫NNNN>覚醒技 308/286/290
CS≫メイン≫メイン 192/192/202 S覚醒時は200越え
CS≫覚醒技 283/268/274
CS→{特連後(1)}*2>覚醒技 305/290/296 CSからダメージ増加だが覚醒7割消費
NNNN>覚醒技 351/322/322
前NN>覚醒技 350/322/322
横NNN>覚醒技 346/314/314
BD格NN>NNN→特連後(1)>覚醒技 356/353/353 半覚だと後派生を入れる余裕は無いが、威力の減衰は微小
特連前(1)>NNNN>覚醒技 338/305/305 前派生を挟むことで低空始動が可能
F覚醒中限定
BD格NN>NNNN>覚醒技 354 実用で見れば特格をコンボに挟むメリットは薄い
BD格N>前NN→特連後(1)>覚醒技 357 フル覚醒の大半を費やす
BD格NN>NNNN→{特連後(1)}*2>覚醒技 359 F覚醒デスコン。フル覚醒とブーストの全てを使い切るロマンコンボ
1回目の後派生出し切りで351、2回目出し切りで355

戦術

全ての武装が強化されるため、今までのお返しをする気持ちで戦っていこう。
メイン射撃のリロードは若干落ちるものの、入力から少しの間前面に射撃バリアが展開され、
近距離~中距離での射撃戦での被弾を減らしてくれるようになる。
特射ゲロビは全面的に性能が向上し、特に判定の大きさと着弾爆風により攻めの性能は本作屈指に。
格闘全般に長所があるわけでもない本機としては極限ゲロビがダメージレースにおける主力になる。極限一回につきゲロビ一発は当てる意気込みで攻めたい。
このゲロビを当てることができるかどうかで勝敗に関わるといっても過言ではない。

脇を固める武装としてはCSがスタン属性となり、追撃火力が大きく伸びる。
メイン連動盾が強力とはいえ所詮はBRなのでBR以上の誘導弾速を誇るCS始動も活用していこう。
また、サブはリロードほぼ据え置きで三発に増えて攻守どちらにも潤沢に回せる。
むしろ、28秒と持続の長い極限中は積極的にばら撒いていかないと7秒/3発のサブの回転率を殺してしまう。射程無限のサブ射出しかり3発で3連できる停滞しかり積極的に回そう。
これらの射撃で稼ぎ、動かした上で目玉のゲロビを当てるのが本機の本懐となる。

極限化は時限強化としては異例の持続時間で28秒間の強化を得られる。
覚醒中の極限化も合わせれば異例の長時間時限強化として他の時限強化持ちとは一味違うプレイも可能。
基本は通常の極限化を回しつつ、使い終わってCT終了からの再リロード中の覚醒で覚醒極限+覚醒リロード促進が定番。そして覚醒終了と同時に極限化リロード完了で再度極限化の攻めが可能になる。

EXバースト考察

「見ていてくれ…俺に学ばせてくれた、全ての人たち!!」
00やバンシィと同様に強制的に強化状態となり、覚醒終了と同時に通常状態へ戻る。
しかしこの2機と異なり、強化状態解除の硬直はないため覚醒切れ寸前まで攻め続けることが可能。

どちらの形態で覚醒するかによってその後の状況が変わる。
極限状態で覚醒すると、強化ゲージの消費が止まると同時にCTがカウントされ、リロードが開始される。
通常状態で覚醒すると、強化ゲージのリロードを継続したまま極限状態に移行する。
また覚醒により、強化ゲージが全快にはならないが、リロードが高速化される。
覚醒中のリロード促進は半覚1回でおよそ50ほど。これを目安に事前のリロード残量を調整するれば半覚終了後に極限状態へ移行可能なので、通常時に覚醒する方が特格の回転率が上がる。

以上のことから、シャイニングと並んで「全覚醒にも一考の余地がある」機体。ただ推奨とまでは言えない。
しかしゲージ0からでも全覚醒の間に強化ゲージが溜まりきるので、確実に長期間の極限が維持できる利点は大きい。
「仮に半覚を使い損ねてもこの機体は十分やりようがある」程度に覚えておくといい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10%、防御補正-15%
覚醒極限がついたため覚醒中はいつでもシャイニングブレイカーが使えるようになった。
射撃バリア付きメインからキャンセルして格闘を当てたり、F覚醒による格闘強化でシャイニングブレイカーを当て、ワンチャンを作るのも悪くない。
機動力強化とブースト回復量の多さも魅力であり、ただ格闘に行く以外にも攻めのパターンは広がる。
が、やはり万能機レベルにも満たない程度の格闘性能しかない本機で、F覚醒の恩恵を最大限に活かすのが難しいのが現実。
頼りの特格も伸びが悪く、覚醒の補正ありきでも追うのが難しい。この覚醒を選んで極めたいのであれば、万能機だと忘れずに無理に攻めたりするのは控えよう。

  • Eバースト
防御補正-35%
低耐久のレオスIIにはありがたい生存能力強化の覚醒。半覚醒抜けでさらに生存能力を高める事が出来る。
シャフではコスト事故になることが多いため、安心して後衛が出来るこちらも相性のは良い。
しかしこの機体は平時だと強引に押し付ける力が他と比べてやや劣るため、攻撃補正のないEバーストは放置気味になると腐りやすい。
覚醒時の極限進化にも頼りたいこの機体的に覚醒時間がそう長くない(特に抜け)のも痛く、逆転性に欠けてしまうことは考慮したい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5%、防御補正-15%
安定と信頼の選択肢で、覚醒極限の暴力の全てを物語る覚醒。
極限時はメイン連動でバリアが発生するため、覚醒極限がついた今作ではメイン連打が非常に強力な押し付け択になるが、一辺倒にならないように注意。
高性能なサブや特射の回転率も上げられ、相手の射撃を全て打消し自分だけ射撃の暴力を押し付けられるのはレオスIIの大きな強みである。
また、S覚醒のチャージ高速化によりCSが爆速で溜まり、CS→メイン→メインで200前後のダメージを叩き出せる点も良い。

Fと比べれば事故対応も可能だが、これを選ぶからにはメインだけに頼らず、一度に爆発的なダメージが稼げるゲロビを確実に当てたい。

コメント欄

  • 非覚醒のデスコン更新した者だけど、数字上繋がらないんだよな…丁度ダウン値5になる。けど実際には最後まで繋がるんよね、まさかN格最終段のダウン値って1未満なのでは -- 名無しさん (2020-12-30 02:21:31)
  • ↑調査したらN3段目のダウン値がちょっと低そうだった -- 名無しさん (2020-12-30 07:00:49)
  • おおありがとう。3段目の方だったか -- 名無しさん (2020-12-30 11:00:13)
  • どうでもいいことだけど、F覚醒デスコンを最高高度でやるとナイチンゲール「だけ」360になる。多分ファンネルが同時ヒットしてるからなんだろうけど、他の大型機体ではならなかった -- 名無しさん (2021-01-02 21:19:28)
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最終更新:2021年11月17日 19:19