ゴッドガンダム

正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:3000  耐久力:750  変形:×  換装:×  MF系地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 65 短射程の火炎放射
射撃CS 石破天驚拳 - 104-162-213 3段チャージで性能変化
レバーNサブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 突撃アシスト
レバー入れサブ射撃 騎乗
後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃を相殺する分身を展開
特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考
特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 専用派生が豊富な特殊移動
射撃派生 ゴッドスラッシュ【衝撃波】 特射中射 70 格闘にキャンセル可能なビーム斬波
N格派生 特射中NNN 151 GFDの入力方向に回り込む
前格派生 特射中前 70 単発の斬り抜け
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 格闘 NNNNNN 247 出し切りで強制ダウン
派生 3連斬り N前NN 147 威力効率が悪い
NN前NN 166
NNN前NN 193
派生 乱舞 N後JNNNNNN 312 アッパーからジャンプ入力で追跡し連続攻撃
NN後JNNNNNN 307
NNN後JNNNNNN 311
前格闘 肘打ち→前蹴り→
両屈身突き→鉄山靠
前NNN 223 手早い
派生 百裂拳 前後N 251 足を止めるが大ダメージ
前N後N 268
前NN後N 285
派生 胴 前後前 175 GFD前格と同モーション
前N後前 211
前NN後前 244
横格闘 フック→フック→
両手突き→4連蹴り
横NNNNN 221 レバー入れによって動作の向きが変わる
派生 3連斬り 横前NN 142 N格と同様
横N前NN 165
横NN前NN 195
派生 百裂脚 横後 216 足を止めるが高威力
横N後 230
横NN後 251
BD格闘 飛び蹴り→連続回し蹴り
→蹴り飛ばし→跳び蹴り
BD中前NNN 224 連続キックで打ち上げる
派生 百裂脚 BD中前N後 258 横格後派生と同様
格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 181 全身に判定がある突撃
後特殊射撃 ゴッドスラッシュタイフーン 後特射 22~213 その場で射撃バリアつきの回転斬り
GFD中後入力でも使用可能
特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 114~194 出始めにSAのある掴み
再入力で再誘導する左フィンガー
派生 投げ 特前 106~170 前方に投げ飛ばす
派生 ヒートエンド 特後 214~304(F)
178~250(他)
覚醒中限定。高威力
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
N覚醒技 ノーベルガンダム 呼出 3ボタン同時押し 342/287/287 百裂拳からダブルヒートエンド
後覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 後+3ボタン同時押し 270/270/294 当てるのは非常に難しい


解説&攻略

『機動武闘伝Gガンダム』に登場したシャイニングガンダムの後継機で、第13回ガンダムファイト後半戦におけるドモンの愛機。
明鏡止水の境地を得たドモンの感情を反映するシステムとしてハイパーモードを搭載、さらに性能を引き上げることが出来る。

シャイニングの存在もあり、コストは変わらず最高コストの3000コスト。
メイン射撃と地上ダッシュを駆使した優秀なズサキャンを持つ地走格闘機。

今作では格闘モーションの見直しにより初段性能が底上げされ、メインか格闘かの揺さぶりで相手を追い詰めていくという新たな強みを得た。
各格闘の最大火力も向上し、出し切りが必要だが相応のダメージが出るようになった。
しかし長らく頼った特射GFD中射撃のゴッドスラッシュの銃口がやや劣化しており、飛んでからの脅威度は下がった。
『マキブ』と比べるといい意味で生格も振れる格闘機然しており、悪く言えばどっちつかずになったともいえる。

擬似タイを作ってからの起き攻め、というセットプレイが得意なのは変わらず。
敵チームを分断できれば押し付けに対応しきれない姑息な万能機を正々堂々スクラップにするパワーはある。

やっている事は豪快だがズサキャン・地走移行・空中GFD機動など繊細なテクニックが要求される機体でもある。
地上ダッシュ主体であることからL字を取られると脆く、最大火力と初段性能の代償としてDPSとカット耐性が前作よりも悪化したのも痛い点。
ただし今作ではステBD(BD内部硬直軽減)仕様が導入された都合上、過去作で必須テクとされ敷居を上げていた跳びキャンはほぼ必要なくなった。これはかなり大きい。

数ある格闘機でも特殊なためMF初心者はCPU戦などでそれぞれの仕様を理解しておきたい。
丁寧かつ大胆なやりこみを発揮してキング・オブ・ハートの名に恥じぬファイトを繰り広げよう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ファイティングポーズを構え直す
覚醒中勝利:胸部装甲が開くエフェクトと共に大地を巻き上げつつ赤熱。マスター・アジアとの最終決戦で天驚拳を撃つ時に気合を溜めているシーンの再現。
N覚醒技中勝利:ノーベルガンダムと一緒に立つ。34話のアレンビーと組んでタッグマッチに勝利したシーンの再現。
敗北時:片膝をついてうなだれる。何かの再現というわけではないようだが、似ているのはキョウジ&シュバルツを介錯した後の再現か。

射撃武器

【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】

[撃ち切りリロード:1秒/2発][属性:実弾照射][炎上スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
足を止め、右手から火炎放射を放つ。
後期OP、ノーベル戦、ヘブンズソード戦、ドラゴン戦で使用した照射フィンガーの再現。

今作でもゴッドの主力武装。銃口補正は若干落ちているずまだまだ現役。
このメインが届く距離=ゴッドの独壇場を築きやすい距離であると言っても過言ではない。
慣性を活かしながらのメイン→各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。
使用感としては射程限界がキツいゲロビor発生の早めなアンカー。アンカーとして見れば威力が高く補正とダウン値が重め。
ただし後述の通り、盾が間に合うor間に合いやすいために射程限界距離=ゴッドが強く出られる距離というわけではない。
そもそも劣化した銃口補正の関係で射程距離限界付近だとかなり甘い着地や硬直しか取れない。
当てようとするとゴッドの射撃の関係(牽制に向く武装が少なくブースト有利を作れる武装がない)と劣化した銃口補正の影響で中々着地を取れないため、
自力で近づいて無理やり当てにいかなければならない場面が多い。そのため有効距離は射程よりもかなり近め。
マスターのNサブには発生で負け、バエルのメインには射程が同等かつリスクは向こうの方が低い、と他の格闘機の布石と比較するとなんとも言えない性能になる。

直前の慣性を引き継ぐが地上と空中で大きく差がある。
地上版は動作終了まで、空中版は発射直前まで慣性を引き継ぐ。
いずれもBD・ステップ直後に撃てば約1機分は滑るが、空中版は失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。

発射直後に先行入力で盾が出るほど隙が少なく、地上撃ちで良く滑る為、ズサキャン手段として非常に有用。ブースト回復のタイミングをきちんと覚えよう。
ただしインフレの進んだ今作としてはズサキャンに意図せず射撃が刺さることもある。色んな意味で余裕を持ってから使うことを推奨。ズサキャンに拘って被弾しては元も子もない。

アンカーとして見れば優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正を持ち、射撃の中では起き攻めがやりやすい。
むしろこの武装の真価は発生の速さで、起き攻めからブーストで逃げようとする相手を食いやすいことにある。

銃口補正は悪くはないが決して良くもなく、単純に押し付けるやり方では強みは出せない。
発生の早さと劣化した銃口補正を利用し、相手の進路を予想して「置いておく」感じに使うと取りやすい。
シリーズ移行時の格闘の初段性能強化により、格闘の突進速度を利用して接近し、前ステメインで強引に軸を合わせて取れるといった場面も増えている。
相手の武装に強銃口or広範囲の攻撃がないならかなり強引に取っていけるだろう。

ダウン値・補正率が優秀で、N出し切りで追撃するだけでも200を悠々と超えるリターンを取れる。
ただし弱スタン止まりなうえ、ここからのキャンセルは一切ないため、射程ギリギリで当てた場合は盾やブーストでの対応も間に合う。ゴッドのメインを知っている相手ならなおのこと。
その場合はもう一度メインを撃ってダウンor盾強要を迫り、そこから起き攻めorめくりという選択肢も取れる。

前作から続いて単発の照射なのでダメージ計算は安定するがスタン上書きができず、バリアを剥がしつつ本体に貫通させることもできなくなった。
ターンエーやドラゴンなどのメインと同じ性質で大きなリターンを得られるからこその武装だったこともあり、はっきり言ってこの仕様変更はかなり痛い。
多段照射であるフルブorエクバ2から移行したプレイヤーは要注意。

【射撃CS】石破天驚拳

[チャージ時間:2秒/1段階][属性:射撃破壊実弾][ダウン]
「石破ァッ!天驚拳!!」
流派東方不敗最終奥義。3段チャージが可能で、段階に応じて性能が変化する。
どれも非強制ダウンで、当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、防御的な使い方もできる。
Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていくことになる。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。
Lv3以外は低威力の多段で取るため、コンボパーツとしての用途には向かない。
そのLv3もコンボパーツとしてはGFなどの方が優秀かつ発生の関係で当てられるルートが限定されているために実用性が薄いのが実情。

特射のGFD中はゲージが溜まらないので、着地直後に特射を使ってLv.3をキャンセル→特射をCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる。
チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。
Lv.3は当てても掴んでくれないどころか実弾との接触で即爆発するため、師匠の石破天驚拳を押し返す原作再現はできない。

  • Lv.1:石破天驚拳(小)
小さな拳型の弾を放つ。
発生が早く使いやすい反面、ダメージは安い。
前に出ずに細かく牽制したい場面では出番が回ってくる。

  • Lv.2:石破天驚拳(大)
Lv.1よりも巨大な拳型の弾を放つ。
発生は遅くなるが、弾の大きさ・弾速・ダメージ等、全体が大きく向上する主力。
特に誘導に関しては格闘機の射撃としては破格の性能。
直撃で並のBRズンダ並のダメージを取れるため、リターンも十分。
射撃戦はもちろん、起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。
ただ勘違いされやすいが、これを目的に溜める=4秒以上メインサブ特射(と特射射撃派生)の射撃択全てを封印することになるために回転率含めそこまで優秀とも言えない。
はっきり言ってこればかりに固執しても単調な攻めにしかならないため、あまり何度も使うのは避けたい。

  • Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー
超巨大な掌の形の弾を放つ。東方不敗との決戦の決め手となった技。
誘導はLv.2と同程度だが、発生と弾速はLv.2より劣る。

ビーム属性の射撃は一方的にかき消し、照射ビームは干渉せずに突き進む。
敵機(アシスト含む)・実弾射撃のいずれかに接触すると爆発を起こす。射程限界はあるにはあるが、マップの対角線よりはまだ長い。
Lv.1、Lv.2と異なり高威力の弾頭+低威力多段の爆発という構成なので何かしらの追撃に使ってもダメージが伸びる余地があるが、発生の遅さと爆風の自爆があるため相方とのクロスはともかく格闘コンボには不向き。

破壊可能な建物は即座に破壊しながら進んでいき、地形や破壊できない建物に振れるとそれに沿って動きながら誘導を続ける。
地形・建物に触れて弾道がずれた弾が空中に飛び出ても誘導はまだ有効で、地形を飛び越えるor迂回する余裕が無い時に撃てば当たる可能性はある。
相方が落ちるのを待つだけの場面などで弾のサイズを活かした置き武装としては比較的使える。
ただ実弾扱いなことと本体の赤ロックの短さ、発生・チャージの長さなど運用上の問題は色々と多い。

射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
Lv1 104(70%) 38(-10%)*3 2.4 0.8*3 ダウン
Lv2 162(70%) 60(-10%)*3 2.4 0.8*3 ダウン
Lv3 140(80%) 140(-20%) 2.7 2.7 ダウン
爆風 213(30%) 12(-5%)*10 4.7 0.2*10 ダウン

【サブ射撃】風雲再起 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:格闘][半回転ダウン][ダウン値:1.6][補正率:-10%]
「逃がすかぁ!」
師匠から受け継いだ愛馬を呼び出す格闘アシスト。レバー入れで性能変化。
格闘属性なので射撃バリアを貫通し、アシストなのでカウンターも無視できる。
耐久値は一般的な格闘アシスト程度で、ライフル1発程度は耐えるが照射ビームやマシンガンを真っ向から貫通するほどではない。
単発火力は低いが拘束時間がそこそこ長く、補正がゆるめかつ追撃でN格後派生を全段入れることも可能なため、ヒット時のリターンは割と大きい。

とはいえ、呼び出してワンテンポ置いてから誘導がかかる性質を持ち、マスターの同武装と比べると当てにくい。
当然、直前に誘導切りされると以降は誘導しなくなる。
中距離の硬直取りにはほとんど期待ができないので、撒く目的であればあくまで相手を動かすものと割り切ろう。
また、突撃アシストの性質として風雲再起が消えないとリロードが始まらない。
射程限界はプラクティスのタイル11枚分程度。破壊されなければ射程限界到達と同時に消滅するため、リロード間隔は概ね一定。

  • レバーN:突撃
風雲再起が左隣に出現して敵に突撃する。発生が非常に早く、格闘迎撃における最後の砦となる。
銃口補正も良好なようで密着で出すと敵機を打ち上げつつゴッドの真後ろに走っていく事も。
ただし全く慣性が乗らない、地上で使っても足が浮いてしまう点に注意。
はっきり言ってこちらはコスト不相応に弱いため、どうにもならない場面以外は基本的に封印安定。撒く目的であっても基本はレバー入れを使おう。

ゴッドではまず選択しないだろうが、S覚醒中はメインやGFD射撃派生等からキャンセルで出すことが可能。

  • レバー入れ:騎乗
風雲再起に騎乗し、レバー前後で前方に、レバー横で敵を中心に円を描く軌道で移動する。騎乗中の風雲再起にも攻撃判定あり。

多くの格闘の空振り・命中からキャンセルで出すことが可能。
レバーNとは異なり、こちらはF・S覚醒のどちらでも各種射撃からキャンセルで出すことが可能。

移動量はプラクティスのタイル4枚程度。
移動距離の限界に到達すると真っ直ぐ、移動中ジャンプ追加入力だと回転しながら飛び降りる。
自動飛び降りは進行方向に固定。任意飛び降りはレバー入れで移動方向を指定可能。
どちらの場合でもジャンプからN格・特格にキャンセル可能。

オバヒでも使える移動技だが、ブースト消費が存在する。とはいえその後飛び上がって盾などを仕込める点を踏まえると足掻き手段としては良好な性能。
各種格闘からキャンセルして出すことも可能だが、単発火力が低く、サブの弾数も消費してしまうことから離脱としてもイマイチ。

飛び降りるか、ゴッドがよろけ・ダウン・スタン状態になると風雲再起は敵機に突撃していく。
突撃後の性能はNサブと同様。射程限界は飛び降り時点から計算される。
牽制目的でもNサブよりは前サブ→横か後に即飛び降りで使用したい。
相手と距離がある際に横サブで出すと、誘導がかかるタイミングで90度以上曲がって思わぬ食いつきを見せることもある。
赤ロック内で騎乗しないと誘導はかからないが、逃げる相手を追う時には活用しやすい。相手の進行方向に合わせて出すとより当たりやすくなるだろう。

騎乗直後は攻撃判定が無く密着で出すと敵の横を通り過ぎたあたりから当たるが、即降りするとその瞬間に攻撃判定が発生する。
これを利用して、前サブ即降りでNサブに似た感覚で迎撃に使えなくもない。

【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー

[撃ち切りリロード:8秒/1発]
「ゴッドシャドー!!」
足を止め、あらゆる射撃を1ヒット分相殺する分身を展開する。
決勝リーグでのガンダムマックスター戦で豪熱マシンガンパンチを破った技。
分身は展開直後は機体の正面で横並びに4体出現し、その後はゴッドの周囲で回転する。

展開動作中・展開後問わず虹ステ可能で、展開からは特射・後特射へキャンセル可能。
持続は4秒で、全ての分身が破壊or消滅してからリロード開始。
リロード中の空撃ちは不可能。覚醒リロードに対応しており、分身展開中でも補充できる。

4枚で回転している間なら多少は信頼できるが過信は禁物。
照射ビームや広範囲に爆風を伴う武装に当たると分身がまとめて消され、ゴッド本体もダメージを受けてしまう。
特に爆風を受けると弾頭は止まるが爆風は発生するため、ギリギリで回避できたはずの弾を逆に食らうこともある。
また射撃相殺はダメージではなくヒット数で計算されるため、威力0のプレッシャーでも当然全滅する。
良くも悪くも味方の射撃も消してしまうことにも注意したい。

もっとも防御的な信頼が置けるのは展開直後、分身が自機の正面に固まっている時。
緑ロックでも敵に向き直って展開するため、着地保護の際はしっかり頼っていきたい。
基本的にはオバヒでの足掻きや着地保護に使うことになる。レバサブと併用・使い分けをしていきたい。

F・S覚醒中は各種射撃からのキャンセルルートが開通する。
素直な降りテクとまではいかないが、各種射撃から分身を展開しつつ短めの硬直で落下を始められる。
F覚醒中はそれに加えてN・前・横・BD・GFDN格の初段空振りからのキャンセルが可能になる。
格闘空振り時のフォローになるが、空振りからのキャンセル先は他にもあるため暴発に注意。
反面、どの覚醒でも分身展開からのキャンセルルートは増えない。

特殊射撃関連

【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ

ターゲットに向かって高速前進する特殊移動。
決勝リーグでのボルトガンダム戦で、ゴッドフィンガーのダメ押しで使ってボルトの膝を破壊した技。

ブースト消費はBD1回と同程度。OHでも使用可能。緑ロックでも敵に向かって移動する。
レバー横でターゲットの横を狙うように斜めに動く。タイミングを合わせればBR程度なら回避可能。
レバー後では後述するゴッドスラッシュタイフーンになる。

レバー入れサブと同様の多くの格闘の空振り・命中に加え、後格闘からキャンセルして出すことが可能。
サーチ替えしても派生格闘まで直前の格闘を当てている敵に誘導するため、安定してコンボを繋げられる。
赤ロック時の格闘空振りをキャンセルすると相手に再誘導するため、オバヒ時のあがきに使える。
緑ロック時の格闘空振りをキャンセルすると機体の向いている方向へ突進するので、手間はあるが逃げにも使える。

射撃でも格闘でもあるという扱いからか、F・S覚醒のどちらでも射撃をキャンセルして出すことが可能。
後述する宙返り→メインCや特殊射撃射撃派生とループさせることで、OH中であっても敵を追い回すことが可能。
ただし覚醒中であっても特射から再度特射にループさせるためには何かしらの派生を挟む必要がある。

  • 宙返り
GFD中にステップ入力をすると誘導を切る宙返り移動を行う。こちらはOH中は不可能。
宙返り後は落下していくので着地することも可能だが、これで着地すると残りブースト量に関係なくOHと同程度の硬直が発生する。虹ステも不可能で、こうなってしまうと隙消しは難しい。
ジャンプ1回程度の高度があれば着地せずに自由落下状態になるため、接地状態から直接出さない限りは回避は容易。

「レバー入力→特射→レバー入力」と入力を予め仕込むことによってGFDの突進モーション無しに最速で宙返りを行うことができる。
ブースト消費はジャンプ1回程度とやや重いが動作は非常に機敏で、特に前入力はGFDを上回る最速の接近手段となるため、覚醒直前や見られていない状況で有用。
たたし、直にステップが出せない点は小回りが効きにくいことでもあるため、一長一短と言ったところ。

宙返りからは特射以外の全ての行動にキャンセル可能。宙返りの頂点を少し過ぎたあたりから入力を受け付けるため、地上始動でも接地前に行動できる。
赤ロックを維持できる反面、GFD時点で誘導を切られていると明後日の方向に攻撃を繰り出すことになるので注意。

【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【衝撃波】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-35%]
一回転しながらゴッドスラッシュを斜めに振り抜き、三日月型の衝撃波を飛ばす。ビームだが自身の赤ロックの倍程度の射程限界あり。
直前のGFDの影響で早く見えるが、発生自体は一般的なBRに比べて遅い。 加えて、BRと比べて補正率が悪いためダメージが伸びづらい。
弾数制限が無いため連射して敵をダウンさせることも不可能ではないが、コマンドが忙しく慣れないと安定はしない。
射撃発生後は命中・空振りを問わず格闘に直接キャンセルできる
ただし、オーバーヒート中はキャンセル不可。

銃口は頼れないが当たり判定は大きめで、格闘の間合いであれば扱いやすい。それから多少離れてもそこそこに誘導でまあ何とか…といった性能。
ただし、弾数無限というのは変わらず強みで、様子見や相手を動かすのにはまだまだ有用。
格闘へ直接キャンセル出来るのもメインとは異なる利点であり、これで追い回してミリ殺しが出来るというのが他のMFにない強み。
スラッシュはあくまで牽制、本命は格闘だと切り替えて使っていこう。
ただしこれを使う=最速入力でもない限りは前方向に動くことに注意。
BRなどの誘導が普通の武装はともかく、太めの射撃などは余裕で刺さるため、これで牽制しようとしたところを敵に咎められることもありがちなため注意。

F・S覚醒中はスラッシュからGFDにキャンセルでき、素早く強制ダウンを取れる。ただしOH中はこのルートもキャンセルを受け付けない。
誘導が強化された関係で、ミリ殺しでは相手によっては割りと脅威な択となっている。

【特殊射撃N格派生】面

ゴッドスラッシュを縦に3回振り下ろす3段格闘。
シャイニングガンダムスーパーモードのSFSN格のモーションに近いが、シリーズ的にはこちらが先。
レバー横でGFDを出しているとその方向に回り込みながら繰り出す。
直前のGFDと合わせれば相変わらずゴッドの格闘の中で最も伸び、突進速度・回り込み・上下誘導にも優れるため追いの状況や差し込み、闇討ちの主力。
これ単体での伸び・威力は頼りないが、相変わらずゴッドの格闘の中では手早く終わるためカット耐性兼用コンとして需要は広い。
1・2段目のダウン値は低めで何かしらの追撃に振っても出しきりやすく、切り抜けも引き出すことができ、3段目でバウンド拘束が取れるためダメージを欲張るよりはこれに繋げるほうがよい状況も多い。

しかし、初段の判定が妙に狭いせいか若干食い付きが悪く、格闘同士のかち合いには弱い。
宙返り同様、GFDの時点で誘導を切られていると明後日の方向に突撃していく点にも注意したい。
任意段から前派生で胴、後派生でゴッドスラッシュタイフーンに移行可能。

GFDN派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 60(80%) 60(-20%) 1.5 1.5 のけぞりよろけ
┗2段目 108(65%) 60(-15%) 1.6 0.1 尻餅よろけ
 ┗3段目 151(53%) 65(-12%) 3.0 1.4 バウンド

【特殊射撃前格派生・前格闘後派生前派生】胴

胴斬りで斬り抜ける1段格闘。対マンダラ戦での決着の再現か。
ダウン値が高めで打ち上げダウン、移動距離と速度も優秀。
攻撃範囲が妙に狭く、自機と敵機が上下に半機分ほどズレていると当たらない。

通常の格闘に存在する「伸び」がほぼ存在せず、モーション後は慣性を引き継いだまま落下できるので、格闘コンボ後の硬直消しなどに有用。

だが各種格闘に前派生が新設されたため、コンボにこれを組み込むためには特殊射撃を挟まなければならなくなった。
密着中のコンボに使う場合はGFDから最速入力でないと、直前のGFDで相手との横軸がずれてしまってスカしやすいの注意。

前格後派生の初段から前派生でも出すことが可能。
面面面の威力が落ちた今作においては、新たな対時間火力パーツとなっている。
ただし入力タイミングがなかなかシビアで、後派生を入力したらすぐさまレバーを前に倒して前派生に移行する必要がある。
入力に失敗してしまうと百裂拳が出てしまい特射などのケアが必要になるため、くれぐれも敵相方に見られている場面でミスしないよう心がけたい。

GFD前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 70(-20%) 1.5 縦回転ダウン

格闘

多くのモーションが完全新規に。初段性能や出し切り火力が上がり、格闘機として胸を張れる性能となった。
反面、カット耐性は前作に輪をかけて劣悪になっている。特に前派生の弱体化とN後派生の変更は痛い。
そのため「カット耐性と火力の両立」は本機にとっては非常に難しい課題となってしまっている。

弱体点と引き換えに簡単な入力で大火力を叩き出しやすくなり、相方が擬似タイで敵をバッチリ抑えているなら、狙えば狙うほど勝利が近づく逆転性の高さを誇る。
固定相方であれば声掛けしつつ時には欲張っていきたい。
N・前・横だが、威力と補正推移の関係で基本的に初段から後派生をしなければ火力が落ちる仕様になっている。拘束目的でもなければ即後派生することを推奨。
また、前格と前後前派生以外はダメージが著しく最終段に偏っているため、最終段前にカットされると大赤字になることが多い。

F覚での格闘生当てでよく起こるが、350補正の存在により前と横・BD格後派生の百裂部分はダメージが350を超えると基本的にダメが0になる。事前に調べるか、GFHEで適当に〆よう。

【通常格闘】格闘

大きく振りかぶっての鉄槌打ち→右裏拳→左崩拳→跳び膝蹴り→2連蹴り上げで打ち上げ→爆発エフェクトを伴う正拳突きで締める6入力7段格闘。
3段目から視点変更あり。
初段性能は上がっているが2段目以降の踏み込み量は減っているため、初段を空振りして途中から当たることは少なくなった。
そのため逃げる相手への食いつきという点では劣化しているとも言える。

出し切りで斜め下に落としていた従来と異なり、真横に強制ダウンで吹き飛ばすため当てた敵から反撃されることは少なくなった。
だが多少前進・上昇はするが動きの量は少なく、最終段に至っては完全に足を止め、出し切り後は腕を振り上げるモーションが入って長く硬直するためカット耐性は低い。
ブーストが無い場合はGFD前格でのキャンセルを推奨。
N後派生の方がさほど変わらない攻撃時間でより多くのダメージを取れるため、N出し切りの出番はあまりないのも向かい風。
5段目の上昇を活かした高飛びで足掻きができることが数少ないメリットか。

3段目までの任意段から前派生と後派生が可能。
出し切り以外から特殊格闘へ、出し切り含む全段から特殊射撃へキャンセル可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 鉄槌打ち 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 裏拳 98(72%) 35(-8%) 1.8 0.1 よろけ
 ┗3段目 崩拳 131(65%) 45(-7%) 2.0 0.2 よろけ
  ┗4段目 飛び膝蹴り 164(53%) 50(-12%) 2.1 0.1 浮かしよろけ
   ┗5段目 蹴り上げ 180(48%) 30(-5%) 2.15 0.05 よろけ
蹴り上げ 195(43%) 30(-5%) 2.2 0.05 砂埃ダウン
    ┗6段目 正拳突き 247(--%) 120(--%) 7.2 5.0 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】ゴッドスラッシュ三連斬り

N格闘1~3段目、横格闘1~3段目から派生可能。
ゴッドスラッシュで2連斬り上げから斬り抜ける3段攻撃。動作開始時から視点変更あり。
動作は機敏だが斬り抜け以外はほとんど動かず、斬り抜け後はGFD前派生とはその場で振り返りながらブレーキをかける。
そのため見てくれの動きの良さの割にカット耐性は悪い。
任意段から特殊射撃に、最終段から特殊格闘にもキャンセル可能。
どちらに繋げる場合も要ディレイ。

ダメージ確定までが長く、動きも悪い上に威力・補正が劣悪でダメージが全く伸びないと使い所が少ない。
使い道をあげるとすれば、格闘中にブースト消費がないことを利用したブースト温存コンや、
相手に覚醒を与えない低火力コンボ、切羽詰まった時に即座に特殊ダウンを奪いたい時くらいだが、どのみちGFD前派生のほうが優秀。

カッコイイと評判ではあるが現状では使う意味がほぼゼロに等しく、残念ながら封印安定。
くれぐれも暴発させてしまわないように注意。

前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 横N 横NN N・横 NN 横N NNN・横NN
┗前派生 斬り上げ 90(74%) 116(66%) 148(59%) 85(74%) 97(66%) 150(59%) 25(-6%) 1.8 1.9 2.0 2.1 0.1 砂埃ダウン
 ┗2段目 斬り上げ 109(68%) 133(60%) 163(53%) 104(68%) 115(60%) 165(53%) 25(-6%) 1.9 2.0 2.1 2.2 0.1 砂埃ダウン
  ┗3段目 斬り抜け 147(56%) 166(48%) 193(41%) 142(56%) 165(48%) 195(41%) 55(-12%) 2.9 3.0 3.1 3.2 1.0 縦回転ダウン

【通常格闘後派生】乱舞

N格闘の1~3段目から派生可能。
最初に後派生でアッパーを繰り出し、ジャンプ入力で追い掛け、格闘入力で連続攻撃を繰り出す。
マスターガンダムの同コマンドと基本的な特徴は同様だが、ジャンプ後の初段から視点変更がある代わり、出し切り威力はこちらが上。
最終段が拳と蹴りと正反対なのは師弟での対比か。
任意段で特殊射撃・特殊格闘にキャンセル可能。

本作のゴッドにおける1コマンドで最も高い威力の格闘派生。
モーションは長いが他のダメージ重視コンボと比較して大きな差と言うほどではないため、擬似タイマン時にN格が当たったならこれ一択でも良い。
生当てで一気にアドバンテージを奪えるというメリットが大きいため、疑似タイ時は積極的に狙いに行こう。
ただ中途のダウン値も結構高い部類で、何かしらの追撃に使って出し切れるのはメイン、サブ、面1~2段目、GSTカス当たりから繋げた場合のみ。
補正推移の問題で初段から派生したほうが威力は伸びやすい。

後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN N NN NNN
┗後派生 アッパー 126(60%) 149(52%) 177(45%) 70(-20%) 2.7 2.8 3.0 1.0 ダウン
 ┗ジャンプ→格闘派生 アッパー 143(58%) 164(50%) 190(43%) 28(-2%) 2.8 2.9 3.1 0.1 よろけ
フック 161(56%) 179(48%) 203(41%) 30(-2%) 2.9 3.0 3.2 0.1 よろけ
  ┗2段目 裏拳 179(54%) 195(46%) 217(39%) 32(-2%) 3.0 3.1 3.3 0.1 よろけ
    ┗3段目 フック 198(52%) 212(44%) 231(37%) 35(-2%) 3.1 3.2 3.4 0.1 よろけ
     ┗4段目 回し蹴り 219(50%) 230(42%) 246(35%) 40(-2%) 3.2 3.3 3.5 0.1 よろけ
      ┗5段目 回し蹴り 244(48%) 251(40%) 264(33%) 50(-2%) 3.3 3.4 3.6 0.1 よろけ
       ┗6段目 正拳突き 312(--%) 307(--%) 311(--%) 140(--%) 8.3 8.4 8.6 5.0 ダウン

【前格闘】肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠

今作のゴッドの中では比較的コンパクトな動きの4段格闘。
初段のかち合い性能、カメラ視点変更なし、低ダウン値&高火力の後派生+そこからの前派生もある。
派生なしの出し切りダメージを除けばほとんどがN格より優れているため、BDを挟まなければならない状況以外は基本的にこちらを推奨。
特に格闘コンボの際は何かしら格闘を当てたらとりあえずサーチを変えつつこの格闘に繋ぐことを心がけよう。
全段から特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。

3段目までの任意段から後派生が可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 肘打ち 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ
┗2段目 前蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 屈身突き 175(53%) 75(-12%) 2.1 0.1 膝つきよろけ
  ┗4段目 鉄山靠 223(41%) 90(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン

【前格闘後派生】ボディブロー→百裂拳&正拳突き

前格闘1~3段目の任意段から後派生で使用可能。
高威力のボディブロー→足を止めて連続パンチ→高威力の正拳突きで〆。
百裂部分の攻撃回数は入力回数に関わらず固定。
最終段のダメージが非常に大きいため、可能な場面では出し切りを心がけたい。

中途のダウン値が0で、N格後派生ではダウン値の関係上つながらない状況でもダメージを伸ばせる余地があるデスコンパーツ。
また、ボディブローの威力対補正効率が非常に良好で、ここだけを組み込んでもダメージが伸ばしやすい。
反対に百裂拳部分はダウン値は優秀だが威力対補正効率が非常に悪い。

ボディブローから前派生で胴斬り抜けが可能。任意段で特殊格闘、特殊射撃キャンセル可能。

後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
前N 前NN 前N 前NN
┗後派生 ボディ 126(70%) 172(55%) 213(43%) 70(-10%) 1.7 2.0 2.1 0 膝つきよろけ
 ┗2段目 百裂拳 160(55%) 202(40%) 238(28%) 3(-1%)*15 1.7 2.0 2.1 0 弱スタン
正拳突き 251(45%) 268(30%) 285(18%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.1 1.0 ダウン

【横格闘】フック→フック→両手突き→4連蹴り

レバーを入れた方向の手でフック→逆の手でフック→両手で突き→回り込みながらの2連蹴り→大回りしつつの2連回し蹴りで〆る6入力7段格闘。
初段の回り込み、突進速度、伸び、発生が前作から大幅に改善されており、近接戦の差し込みにかなり優秀な本作ゴッドの主力。
ギリギリのステップを喰えるくらいには左右への巻き込む力もある。
回り込み、突進速度、伸びの3点は格闘機らしい性能。
しかし素手であるためか攻撃判定の奥行きが狭く、間合いギリギリではバックブーストで振り切られやすい。
伸び自体はかなり良好だが、当てに行く場合の有効間合いはそれよりも短めと考えよう。
判定は強判定系はともかく、プラクティスのタイル一枚分ほどの距離だといわゆる万能機のごくごく普通の横にもイフ改の横などの弱判定系にも真正面から負けることがあるため、全く信頼できない。
虹合戦なりかち合いなりは別の格闘に任せるなりしよう。
他機と比較してより近い距離でないと格闘を振り始めないために、結果的に他機の格闘が振り始めるよりも発生が遅くなることが原因だと思われる。
密接距離で振った場合に勝てることはあるため、検証求む。
運命後格などの「わかりやすいくらいに発生がかなり遅い」格闘なら勝てる模様。それ以外は前述の理由で発生前に負ける。
つまるところ、本機もマスター以外のGガン系列ほどではないが「横が弱い」格闘機になる。

他格闘機のように格闘のみで強引にねじこむには不安が残るため、横格の初段回り込みからの前ステメインで軸取り、メインを警戒して横格を振ってきた相手に虹横など幅のある攻めを展開しよう。

全体的に動作がスピーディで、回し蹴りは少しは動くが、出し切りモーション自体は長い。
初段から3段目のフックまでなら非常に早く終わるが、この範囲はほとんど動かない。
総じてカット耐性は劣悪。

ダメージ効率や強制視点変更によるカットの危険性から基本出し切るメリットは薄いが、後派生よりは早く終わるという面もある。
基本的にはダメージ重視の後派生か、カット対策重視で後特射、特射キャンセル後特射前派生で締めて問題ない。
とはいえ特射コンボに行くとダメージが著しく低くなるため、上記の中間を狙いたい時は選択肢としてはそれなりになる。
相手が追いつきそうな時間と相談したいが、どれを選んでも軒並み強制視点変更が起こる点は考慮したい。

ダウン値や補正的に3段目までが一般的な格闘の2段目に相当する。
4段目の補正が劣悪なので、横NNで虹ステップをして他の格闘に繋ぐか派生出し切りからかが基本となる。
3段目までの任意段に前派生、後派生があり、全段で特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
最終段から特殊格闘へ繋ぐ場合は先行入力気味で安定。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 フック 97(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 よろけ
 ┗3段目 両手突き 133(65%) 50(-7%) 2.0 0.1 よろけ
  ┗4段目 蹴り 150(59%) 25(-6%) 2.1 0.1 よろけ
蹴り 165(53%) 25(-6%) 2.2 0.1 よろけ
   ┗5段目 回し蹴り 192(41%) 50(-12%) 2.3 0.1 よろけ
    ┗6段目 蹴り飛ばし 221(31%) 70(-10%) 3.3 1.0 横回転ダウン

【横格闘/BD格闘後派生】百裂脚

横格闘1~3段目の任意段、BD格闘2段目から派生可能。
その場で足を止めて連続で蹴る。
前格後派生の全てをマイルドにしたような性能で、威力・ダウン値はやや劣るが出し切り速度が早め。
出し切り含む任意段から特殊格闘、特殊射撃キャンセル可能。
半回転ダウンではないため、急な坂だと追撃が間に合わないこともある。

後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
横N 横NN BDN 横N 横NN BDN
┗後派生 百裂脚 141(62%) 165(54%) 194(47%) 212(36%) 11(-2%)*9 2.15 2.35 2.45 2.65 0.05*9 弱スタン
蹴り飛ばし 216(47%) 230(39%) 251(32%) 256(21%) 120(-15%) 3.15 3.35 3.45 3.65 1.0 ダウン

【BD格闘】飛び蹴り→連続回し蹴り→蹴り飛ばし→飛び蹴り

蹴り抜けから連続回し蹴りを繰り出し、再び飛び蹴りで打ち上げる4入力7段格闘。
前作までと異なり、相手に突進してから蹴るようになったため、初段の時点でしっかりと追尾するようになった。
ただし、飛び蹴りのモーション自体は鈍化し、それに伴い緑ロックで出した際はほとんど前進しなくなっている。
伸びは今作のゴッドの格闘の中で随一だが、突進速度や発生は本機の格闘としてはいまひとつ。基本はメインやGSからの追撃が主な使用用途となる。

短いとはいえ、2段目移行時の構えで一旦動きが止まる点がネックで、この構えに入ると蹴りに移行するまで虹ステ・BD以外のキャンセルは受け付けない。

2段目から後派生が可能。
構え中以外の任意タイミングで特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。

出し切りは今作のゴッドの格闘の中では大きく動く部類なため、カット耐性あり。
最終段後はそのまま慣性を残して落下し、敵機は大きく打ち上げるなど攻撃後の状況も悪くない。
1段目はいわゆる斬り抜け系に近く、2段目も押し込みつつ攻撃するためカット体制は悪くはない。
とりあえずのカット耐性兼火力の両立(と言ってもカット耐性はそこまで高いとは言えず、火力もゴッドの中では落ちる方になるが)ができるため、敵が半端な距離にいる時などはこちらに繋ぐと良いだろう。

最終段から追撃する場合は早すぎても遅すぎても外しやすいため注意。また、初段から特格に繋げる場合は要ディレイ。

初段が砂埃ダウンなので、飛び蹴りだけ当てて放置して良し、出し切って相手を連れ去るも良し、後派生でダメージを稼ぐも良しと意外にやれることが多い。
特に相手のダウン値が一杯になっていそうな時は、これの初段を出しておけば相手よりも基本早く着地出来るため、すぐ切り返しを受けることもない。
というより、相手のダウン値が溜まっていそうな時は、下手に格闘を当てて寝かせるとモーションの硬直で確反となる。
悩んだらBD格の初段を当てるという癖をつけておくと安全を確保しやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン
┗2段目 回転蹴り 98(72%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ
124(65%) 35(-7%) 2.0 0.1 よろけ
144(60%) 30(-5%) 2.1 0.1 よろけ
162(55%) 30(-5%) 2.2 0.1 よろけ
 ┗3段目 蹴り飛ばし 184(50%) 40(-5%) 2.3 0.1 浮かしよろけ
  ┗4段目 飛び蹴り 224(38%) 80(-12%) 3.3 1.0 縦回転ダウン

【格闘CS】超級覇王電影弾

[チャージ時間:1.5秒]
「超級覇王!!電影だぁぁんッ!!」
エネルギーを纏って突進する。その場から判定を出しながら攻撃開始するタイプの格闘。
発生は非常に遅いが、異常な伸びと誘導を持ち、覚醒中でも即座に強制ダウンするほどヒット速度が凄まじいため、読みで上手く使えばSA潰しに使えないこともない。
が、1度見られたらすぐにバレる類なため、1試合で複数使う事は避けたい。SA潰しが目的となるとそもそもが不利な上に読み合いに負けた時の取り返しがつかないため一発芸だと思い込んだ方が良い。
通常ダウン属性かつ浮きは低く、カス当てからの追撃はややシビア。狙うなら早めの横ステが安定。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 181(50%) 45(-10%)*5 5.0 1.0*5 ダウン

【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン

一瞬溜めた後ゴッドスラッシュで連続横回転斬りを繰り出して竜巻を起こす。
入力したその場で動作を行うタイプの格闘。竜巻のエフェクトには射撃ガード効果あり。
モーション・射撃ガード性能共に決勝リーグでのガンダムローズ戦でローゼスハリケーンを破った再現。

攻撃判定が出っぱなしのタイプの格闘なので、相手の格闘を潰しやすい。
ただし、グシオン特格などこちらの攻撃判定の外から刺せる格闘は要警戒。また、プレッシャー系武装、高耐久の格闘アシスト、鞭なども防げない。
起き攻めに使うにしても、強判定、強発生の格闘を持つ相手には起き上がりの無敵時間を利用して潰されやすい点にも注意。

キャンセルの引き出し元は特射と同様。
他の格闘からキャンセルで出せる全身バリアつき攻撃ということもあり、格闘空振り時のフォロー、コンボ中のカット対策、オバヒ時の足掻き択に有用。
特に、とっさにコンボを切り上げる手段が減った今作のゴッドにとってカット対策としての使用はかなり重要な択の一つ。
ただし、出始めにはバリア判定の無い溜めが出る点には注意したい。
バリアは射撃防御時にヒットストップがあるタイプだが、その硬直は短いため持続の長いゲロビ等は防ぎきれない。

ヒット中任意タイミングで特殊格闘にキャンセル可能。
ただし、ヒット時の相手と自分の高度差によっては、ある程度ヒットしてからでないと敵の頭上を通過していく事態が起きやすい。
初段2ヒットまではダメージ効率が良いため、格闘→GSTでカット警戒→GFで〆といった動きも悪くない実用性を持つ。

後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 GST 43(90%) 22(-5%)*2 0.6 0.3*2 砂埃ダウン
213(30%) 13(-3%)*20 4.6 0.2*20 砂埃ダウン

【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー

「ゴッド!!フィンガァァァァ!!」
赤熱化した右手で敵に掴みかかる、ゴッドガンダムの代名詞。
出始めにスーパーアーマー有り。発生はやや遅めで、伸びは良好。突進速度は遅い。
掴みからの連打で、最大で10回の追加ダメージを加え、爆破。掴んで派生入力した時点で最低一回は追加ダメージが入る。
爆破時の敵の挙動は連打回数で変化し、3回以上になると受身不能になり、8回以上になると斜め上に吹き飛ぶため追撃がしやすくなる。
追加入力を8回以上(斜め打ち上げ)行うと爆発前にゴッドの背のリングが消えるため、確認は難しいだろうが目安として。

本作からほぼ全ての格闘任意段からキャンセルで出せるようになった。

注意点として、敵機を掴む直前から連打に対応している。なので敵機を掴む前から連打しておかないと最大入力には到達しない。
掴み後の前・後派生時にはダメージが1回分加算されるため、それなりの連打速度でも10回入力に到達させやすい。ただしどれだけ連打が早くても10回は越えない。

見た目的にもわかりやすい、かち合いに強い格闘であるが、発生に難があること、そして本作で追加されたフルシティN特格やレクス特格前格派生にはかち合いですら真正面でも負けることに注意。

ヒットしなかった場合は突進の慣性を残したまま落下していく。
移動速度・距離はそれなりだが、ブースト消費量は約2.5割と重め。

覚醒時
覚醒中はモーション中常時スーパーアーマーとなり、腕部分周辺に射撃バリアが付加される。
F覚醒と組み合わせればガードブレイクも付加されるため、より凶悪な押し付け択となる。
さらに後派生でヒートエンドが使用可能。

弱点としては掴み属性なので、横槍が入るとそこで落としてしまう。
あがきの格闘やBRのタイミングが合ってしまうと寝っぱで時間を稼がれて終わるという事態になりかねない。
相手側としても狙って行うのは安定しないが、これが起きてしまった場合は覚醒残量などを見て敵相方に向かうか、起き攻めに備えるかの選択をしよう。
また、ブースト消費も馬鹿にはならない。固執して連発するとすぐにブーストが枯渇するため注意しよう。

今作では連打をしないで即前・後派生するとブーストが減るバグが削除されているため、気兼ねなく使用可能。

余談だが本当に腕部分に射撃バリアを展開しているため、Zのハイメガなどの「本体から離れたところに銃口がある」射撃だと腕と本体に隙間が空いてる関係で真正面から貫通されることがある。
相手からすれば狙ってやるほどの余裕はないだろうが、貫通されてしまったら諦めるしかない。

【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左)

ゴッドフィンガーの伸び中に特格を再入力すると左手で敵の腹部を掴みかかる。
決勝リーグでのドラゴンガンダム戦で真・流星胡蝶剣を破った再現。

純粋に伸びの量が増える上、入力時に再誘導とSAの再付与がかかるため、追いの状況で非常に強力。
勿論、覚醒中の強化もそれに準ずるため、特に強烈な押し付け択となる。
エフェクトが出るまでは射撃バリアがつかない点には注意したい。
先行入力はかなり早くから受け付けており、伸びの末端でなくても予め入力しておけば左フィンガーにしっかり派生する。

【特殊格闘前派生】投げ

掴んだ相手を前方に投げつける。威力はやや落ちるが砂埃ダウンで押し出すためフィンガーを手早く中断して離脱する択として優秀。

覚醒中はGFを当てる機会が多くなるため、これで片方のダウンを奪ってもう片方を殴りにいったり、
敵相方との距離によっては面や前格、再度GFで追撃するなどしてダメージを稼いでいこう。

追加入力を入れた爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取るがすぐ硬直が切れる。
掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。
すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。

相方を掴んでしまった時に思わずこれに移行してしまいがちだが、受身不可なのでできれば虹ステかBDCでその場に落とそう。
勿論死にかけの相方を救える状態であればあえて投げて逃がすのもありではあるが、そんなことは稀だろう。

【覚醒中特殊格闘後派生】ヒートエンド

「ヒィィト、エンドッ!!」
覚醒中のみ使用可能。
相手を持ち上げ、頭上で爆破する。爆破までにやや一拍置くが、純粋に通常爆破よりも高火力。
かつ、追加入力無しでも受身不能で真上に打ち上げるため追撃も放置も容易。
足を止めるためカット耐性に不安はあるが、2連最速HEは下手な高火力コンよりも手早く大ダメージを与えることができるため、覚醒中は積極的に狙いたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率)
F/ES
ダウン値
F/ES(元値)
属性
累計 単発 累計 単発
1段目 GF 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み
┗追加入力 握り 50~130(80%) 10(-0%)*0~10 0.1 0 掴み
 ┣追加0~2回 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン
 ┣追加3~7回 縦回転ダウン
 ┣追加8~10回 縦回転ダウン
 ┣前派生 投げ 106~178(60%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン
 ┗覚醒中後派生 HE 214~304/178~250
(60%)
150(-20%) 2.87/3.69 2.8/3.6
(4.0)
縦回転ダウン

バーストアタック

ノーベルガンダム 呼出/石破ラブラブ天驚拳

レバー入れで2種類の覚醒技を使い分け可能。

レバーN:ノーベルガンダム 呼出

「いくよドモン!」
デンプシーロールで近寄って正拳突き→ノーベルガンダムと共に前後から百裂拳を繰り出しながら上昇→最後は二人でヒートエンドを決める格闘乱舞技。
ヒートエンドは逆手で持ち上げる。タッグ戦での再現。

初段は凄まじい突進速度とスーパーアーマーを持ち、生当て能力は高い。
だが動きが小さく、ヒートエンドで長く足を止めるためカット耐性は悪い。
覚醒中のゴッドはスーパーアーマー・高威力目的のどちらでも特殊格闘があるため、こちらは極限状況下でダメージを水増ししたい時ぐらいか。
ただ350補正の存在から、その用途でも特殊格闘で十分なケースも多い。

BD格出し切りから最速後ステで繋げた時など、敵が緑ロックの時に当てると殴り抜けの後のゴッドフィンガーが当たらない。
敵のスタン時間は短いため攻め継になるかもしれないが、ゴッドは上空で硬直しているため不利も大きい。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 正拳突き 120/100(80%) 120/100(-20%) 0 0 掴み
2段目 W百裂拳 205/172(56%) 9.6/8(-2%)*12 掴み
3段目 Wボディ 212/178(54%) 12/10(-2%) 掴み
4段目 W殴り抜け 264/222(44%) 96/80(-10%) スタン
5段目 WGF 280/236(34%) 36/30(-10%) 掴み
6段目 WHE 342/287(--%) 180/150(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

レバー後:石破ラブラブ天驚拳

ドモン「石!」レイン「破!」ドモン&レイン「ラァァブラブ、天驚けぇぇぇぇぇん!!」
初代キングオブハートの姿をした気弾を発射し、地形に着弾すると大爆発を引き起こす。
最終決戦でデビルガンダムを撃破した技の再現。
発射前まではSA付き。
性能としては射撃CS3の上位互換だが、弾頭はCS2以前と同じく多段ヒットなのと、射程限界がある代わりに敵への着弾では起爆せずそのまま貫通するのが違い。
射程限界はプラクティスのタイル13枚程度とCSLv3より短くマップの対角線に届かない程度だが、それでも本体の赤ロックよりは遥かに長い。
核弾頭系武装として見ると爆風の規模・威力共に心もとなく、弾頭威力あってこその武装。
やはり発生はかなり遅く、見てから避けられるので実戦では封印推奨。

それでも弾の飛距離や爆発による大きい攻撃範囲は格闘機の射撃としては強力な部類に入る。
不意打ちや格闘を打ち込みにくいボス戦では、覚醒時の攻撃手段として活かすことが出来るだろう。
技の発動時間が長いので、放つのはなるべく覚醒終了間際になってからにしたい。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 KOH 294/270(40%) 64.8/60(-10%)*6 5.4? 0.9?*6(1.0) ダウン
爆風 155/144(50%) 19.44/18(-5%)*10 5未満 ?*10(?) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
N格後派生はN後nと記載。nは段数、6で出し切り。
前格後派生百裂拳キャンセルは前後N(1)と記載
特射はGFD、特殊射撃射撃派生はGS、後特射はGSTと記載。
特格出し切りはGF、特格前派生はGF前、特格出し切り前にキャンセルはGF握り、覚醒中特格後派生はHEと記載
ダメージ表記は可能な限り追加入力を行った際の最大値を記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫GFDNNN>サブ 193
メイン≫GFDNN前 179 高カット耐性
メイン≫NNNN→GFDNNN 235
メイン≫NNN前→GFD(N)NN 227 透かしコン
メイン≫NNNNNN 236
メイン≫N後6 279 擬似タイ時最有力
〆を後5→GFで271なのでそのまま出し切るほうがいい
メイン≫NNN後6 264 ↑より威力が落ちる
メイン≫横NNNNN→GS 220
メイン≫横NN前→GS 218
メイン≫横NN後→GF 263
メイン≫BD格→GFDNN前 199
メイン≫BD格>前後前 212 ブーストに余裕があれば。後派生をそのまま出し切って231
メイン≫BD格NNN→GS 238 意外と高効率
メイン≫BD格NNN→GF 246
メイン≫BD格N後→GS 246
メイン≫BD格N後→GF 259
CS3≫GS 234 もしもCS3が直撃したら
サブ≫N後6 303 射撃始動300越え
サブ≫GF>GF握り>GF 291
GS≫GS≫GS 137 標準的ズンダよりも安いが射撃の基本。しかしブースト6割消費するためおいそれとは使えない
覚醒中ならキャンセルで繋がるため4割程度で済む
GS→NNNNNN 186 GS始動時は↓のほうが伸びる。後派生は1段目からでも3ヒット目で強制ダウンするため非推奨
GS→前NNN 188
GS→前後N→GF 220 手間に対して旨味はイマイチ
GS→前NN後N 216 前格2段目からでも強制ダウン
GS→横NNNNN 180 GS始動の中でも安い部類
GS→横NN後 191 横初段から後派生で187なので正直そちらで良いかも
N格始動
NNNNN→GFDNNN 242 手早く。しかし威力はN出し切りにも↓にも劣る
N任意段→GST 204~247 カット対策。5段目からのGSTは出し切りと同威力
前格始動
前NN後N>前後N 337 まったく動かないが高威力
前後N>前後N 333 まったく動かないが高威力
前後N>前後N1hit>GF 338 ↑らとは僅差。これまた動かない。拘束するならうってつけか。
前後N→GF握り>前後N 352 通常時デスコン。GFキャンセルはややディレイを入れると高度を稼げて前格繋ぎの猶予を作れる
前後N→GF 321 即後派生しないとダメージが低下する
前任意段→GST 204~246 カット対策
横格始動
横>横>横 156
横>横→GFD前 159
横>横NN後 241 擬似タイで虹合戦になった時に
横>横後→GF 255 さらにダメUP
横前NN>横前NN 210 ややネタっぽい打ち上げコン
横後>前後N 300 横始動高威力。コマンドが楽なのも利点
横後>前後前 280
横後→GF 292 意外と短時間
横後→GF握り>GF 302 要高度。手間から見れば↑で十分
横NN→後特射 227
横NN>横NN前 226
横NN>前NNN 242
横NN>前後前 236
横NN前NN→GS 224
横NN前NN→GFDNNN 240 最後が前派生でも同値
横NN前NN→GF 263
横NN後→GS 274 GFをしていられない場合
横NN後→GFDN前 280 GFをしていられない場合
横NN後→GF 295 1段目から後派生した時との差は3
横NN後→GF握り>GF 310 横始動要高度デスコン
横NNNNN→GS 243 下手に途中でキャンセルするより威力と出し切り時間に勝る
横NNNNN→GFDNNN 254 最後が前派生でも同値
横NNNNN→GF 264 こちらを狙うなら3段目から後派生を
横任意段→GST 199~242 カット対策
BD格始動
BD格NNN→GS 251 出し切りから確実に強制ダウン
BD格NNN→GFDNNN 265 ↑から動作時間とダメージ微増、バウンド拘束付与
BD格NNN→GF 278 余裕があれば
BD格NNN→{GF握り*4}>GF 329 ブースト10割消費。握り>握りは途中から空振りしやすい
途中で覚醒すれば6回目の握り+GEも可能だが非実用的
BD格N後→GF 287 余裕があれば
BD格任意段→GST 204~234 カット対策。3段目以降は空振りする
GFD始動
GFDN>NNNNN 231 2段目まで出すと224まで下がる
GFDN>N後6 274 GFDN始動高威力。2段目まで出すと248まで下がる
GFDN>前後N→GF 277 GFDN始動高威力
GFDNNN>N前NN 217 威力は↓↓に勝るが、斬り抜け後に足を止める点に劣る
GFDNNN>GFDNNN 215 基本。バウンドかつ出し切りの硬直も長くないため扱いやすい
GFDNNN>GFDNN前 216 ↑↑よりも出し切り時の状況に勝る
GFDNNN>前後前 230 高度によってはキャンセルなしで完走可能。後派生をそのまま出し切って248
特格始動
GF>GF 296 追加入力8回以上なら横ステで繋がる
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫(→)横NN後→HE 316/270/276 メイン始動でこの火力
メイン≫(→)HE>N覚醒技 355/326/332 F覚醒ならメイン始動で350到達。〆がHEでも近い数字になる
CS3≫N覚醒技 295/282/301 万が一覚醒中にCS3が当たった場合
爆風に自分から突っ込む必要があるため自分にも24/20/25ダメージ
前後N>前後N→HE 361/352/352 半覚醒を全て使う
横後→HE 354/305/305
BD格N後→HE 351/292/292
GF前>前NN後N→HE 360/320/320
GF前>前NN後前 316/284/284 F覚は追撃猶予あり
最速HE>最速HE 327/272/272 ↓で追加入力を一切しない場合
DPSという分ではこちらのほうがより強力な覚醒時主力
HE>HE 366/351/351 実戦でも狙えるデスコン候補
2回目のHEをGF握り→N覚醒技〆にしてもほぼ同値
HE>N覚醒技 356/352/352 ステップが踏めて覚醒中に追撃できるなら↑で十分
F覚醒中限定
横NNNNN→GFDNNN>HE 345 〆がサブで310
HE>NNNNN 360 繋ぎ先は前格のほうが良い。NNNN→HEで361
HE>前後N→HE 363 繋ぎが前NNNor前後N→GSで360、前後前で358なので2回目のHEは過剰
HE>GF握り>前後N→GF握り>GF握り>N覚醒技 374 暫定デスコン。BG10割、覚醒7割必要。前後N以降のGF握りは追加入力不要

戦術

基本はCS(Lv1、Lv2)、サブ、特射メイン派生を牽制に使い分けてとにかく接近していき、メインや格闘を叩き込んでいく。
言うは簡単だが、敵二体が固まっている状態では易々とはいかないため、30コスらしく前で回避に専念しつつロックを集め、
相方にダウンを取ってもらうなどのフォローも重要。
ゴッドは起き攻めが得意な機体であるため、ダウンした相手には積極的に張り付いてダメージを稼いでいこう。

地上ダッシュで追いかける際は相手の真下に潜り込むようにして走り回ると相手に対して優位に立ち回りやすい。
今作から地上ダッシュ中に直接ステップが出せるようになったため、慣れない内でも地上ダッシュ中はなるべくステップを織り交ぜると吉。
ただし、ダッシュ終わり際のズサ動作中はステップを受け付けず前作同様飛びキャン(ジャンプ入力と同時にステップ)の入力の必要があることには注意したい。

今作では格闘生当ても選択肢に入るため、狙える場面では積極的に狙っていきたい。
横格や面の回り込みと突進速度を活かして相手の射撃をかわしつつ、前ステメインで軸を合わせて取るという択も強力。
当てたあとの格闘コンボの選択肢としてはカット対策に前後前や面面面、敵相方との距離が近い場合は後特射、火力重視の場合は後派生を使い分けていく。
注意点として、今作では格闘の最終段にダメージが集中していることが多い点は覚えておきたい。

またゴッドを使う上で忘れてはならないのが全機体屈指の性能を誇る覚醒。
MF特有の高補正率と動作高速化に加え、射撃バリアと常時スーパーアーマーが付加される2段誘導の特格は非常に強力。
今作で強化された横格もあって、覚醒中は金マスターに匹敵する追いが可能になる。
総じて覚醒依存度が高い機体なので、できる限り半覚してからの一落ちを心がけたい。

勘違いされがちだが、本機の射撃は全て何かしら欠点があるため、周知されているほど射撃戦はできない。メインはそもそも似非アンカー、サブは攻撃判定の発生以外コスト不相応に弱く使用時に浮くデメリット付き、GSはブースト消費が大きく補正も悪く一瞬でも前進しないと出せない、射CSは回転率が悪く溜め中は射撃ができないと実はどれもクセが強い。そのため序盤の牽制で少しでも無茶や欲を出すとすぐに高耐久という強みが消し飛ぶ。
比較的牽制などで気軽に出せるサブでさえ、接地判定無し+低性能が目につく上にオバヒ足掻きでのレバサブに弾を割きたい事情があると言った具合。
これらに加えてMF特有の機動特性や格闘のカット耐性の低さなどが悪い方向に噛み合った結果が「片追い・ダブロで潰せる30」である。
ゴッドを使っているとある程度分かってくる点ではあるが、十分に注意をすること。

EXバースト考察

「終わらせるぞ…!!」
金色に機体が輝き、明鏡止水という特殊なダメージ補正を得る。
この仕様から、基本的にはこの明鏡止水と相性の良いF覚一択。
シャッフルでは事故を考慮したE覚醒も視野に入るが、圧倒的に旨みが少ない。
ただし、350補正と今作から一新された格闘の威力推移との噛み合いが悪すぎて、覚醒中は擬似タイマンではなく荒らす方向にシフトしなければダメージ負けしやすいことが非常に足を引っ張る。平時にダメ負けしているならなおのこと複数回コンボを決めて荒らさなければならないため、自分の得意な擬似タイ状況を捨てなければならないのは泣き所。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+20% 防御補正-20%。
ゴッドを選ぶなら基本的にこれ一択。明鏡止水補正による火力増に加え、覚醒中の横格、特格の追いは驚異の一言。
メインからの格闘・特格、GSからの特格も可能となり、攻めの幅が広がる。
先述のGS連打の仕様もあり、以前よりミリ殺しが非常に捗る。
前作と異なり、射撃に補正が乗らない点、射撃虹ステができない点には注意したい。
マスターと同じく半覚が基本だが、マスター以上に覚醒落ちの痛手は深刻。
そのためシャイニングのように全覚→半覚の二回というパターンが安定する場合もある。もちろん全覚中はダメージを貰わないことが大前提。
全覚でブーストが全回復する特徴を活かし、GF前ステップ宙返りで詰めてから覚醒してプレッシャーをかけることも可能。
ただこの時は出来る限り攻め継も考えつつ、トドメにダメージ効率の良いヒートエンドコンで決めるという流れにしていきたい。

  • Eバースト
防御補正-35%。
半覚による反撃が強みだが、F覚に比べると選ぶ利点はほとんどない。
覚醒による攻撃補正はないが、一応ヒートエンドを絡めれば覚醒相応の火力は出る。
本作で向上した格闘性能でゴリ押ししていくことが求められるゴッド的にはFよりも優先度は大幅に下る。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8% 防御補正-20%
基本的に選ぶ必要なし。
…無理矢理利点をあげると、メイン等を青ステ可、CSの天驚拳のチャージ時間がとても短くなるところなど。
しかしこのことからわかるようにゴッドの長所にはまったく見合っていない。ネタで選んでも活かせない。

僚機考察

擬似タイマンを中心に戦っていくスタイルの機体であるため、奪ダウン力に長け放置を許さない機体か、タイマン能力に長けた機体が望ましい。
ここでいうタイマン能力は「自衛力」「拘束力」「無視されない圧力」の三点を兼ね備えることが重要となってくる。
そして格闘のカット耐性と火力効率の低下により今まで以上にゴッド先落ちの重要性が高くなっている。
レバサブやGFDの仕様、MFの特性などなどが相まって「3000なのに片追いで潰せる」という欠点が際立つため、これまでと違い行動範囲が離れる後衛機との相性は著しく悪い。
カット耐性コンはあるが、それらは補正がキツすぎて、軒並み格闘寄り汎用機どころか通常の汎用機にも劣るダメージになりかねない。

はっきりゴッド側の欲望を言うなれば、「疑似タイをしたいので頼むから敵相方の目をこっちに向けさせないでくれ」の一点。
よって変に前衛後衛を意識するよりは、二人で一気に前に出て荒らし切る方が、リスクは高いがゴッド的には非常に楽なうえ、強みを出しやすい。
各種出し切りによる高火力の格闘さえ素直に通りまくれば、他の3000では達成しえない破格のダメージで押し切って、早期決戦を狙える。
敵がゴッドを警戒して、いつでもカット出来るよう固まっているようなら、尚の事分断を狙えるよう動きたい。

余談だが、悲しいことに原作ペアは相性ゲー・ネタペアな傾向が強くなる。
格闘寄りor格闘機と組むと相性ゲーになりがちなため、安定して勝つことを目的とするなら格闘寄りではない機体を選びたい。ただし相方負担は半端ではなくなるが。

3000

事故。前作ほどゴッドは3000らしいプレッシャーを維持し続けることが出来ないので避けたい組み合わせ。
シャフでこれを嫌ってEバーストにするのもありと言えばありだがゴッドの性能を活かせないのが痛い。

  • ゴッドガンダム
シャッフルで来てしまうと困る相方の中でも五本の指に入る。
この二機で組んでしまったら、是が非でも疑似タイに持ち込み、力量差でゴリ押すしかない。
下手に前衛・後衛と分かれても負けるだけなので、焦らず、しかし相手を逃さないという意気で擬似タイを維持しよう。
フォローする能力は低いので、基本的に互いのフォローは「出来れば」でいい。
ゴッド同士で相方のミスをカバーしてもたいしたことは出来ないので、自分がその分のミスを取り返すダメージを取る勢いで。
下手にセオリーを重視しすぎるよりも、己を信じて疑似タイで勝ち続ける方がゴッドの強みを活かせるはず(ケース・バイ・ケースだが)。

  • マスターガンダム
かつて猛威を振るった師弟コンビ。前作もそうだが本作でも当然オススメは出来ない。
両者が対面で圧倒すれば確かに押しつぶすことができるが、立ち回りの基本を考えるとそれはありえない。
基本はマスター前衛、ゴッドは後方でCSを撃ったり風雲再起を差し向けるくらいが妥当か。
ただし日和ってマスターを見殺しにするのだけは避けよう。結局このコンビは「攻撃が最大の防御」である事を忘れずに。

  • ガンダムエピオン
マスター以上に厳しい相方。どちらも「タイマンしないと勝てないからタイマンさせてくれ」という意味でここまで双方の願いが合致した組み合わせもない。
一方で事故に弱く、タイマンにどちらも負ければあっという間に試合が終わるコンビ。
考え方はマスターと同じ、程ほどに援護して3000×2の圧力で逃げ場を無くし、疑似タイが理想。

  • フルアーマー・ユニコーンガンダム
狙って組むなら強いて言えばこれ。ゴッドの状況次第で形態をシフト出来るため、臨機応変に対応できる。
序盤はゴッドが前に出て、フルコーンは第一形態で援護、その後状況に応じて脱いでいくという形になる。
基本ゴッドが片追いの状況になるため、フルコーン側がゴッドのとられたダメージをカットにより出来る限り取り返すことが求められる。
幸い全体的な火力は高いので他の3000に比べれば割合バランスは良い。
詰めに第三形態になることを忘れないのは勿論だが、相手によっては最初から第三形態になって二人で押し潰すことも視野に入れないといけない。

2500

現状2000や1500がまるで頼りにならない以上、これが最適解と言える。
ただし相方の2500側がダメージを食らいすぎてゴッドが前に出られない、ということがザラにある。
基本は後衛が合うものの、下記にも記すようにゴトラや3号機といった誤射しやすい相方はNG。

  • ジオング
自衛の鬼と呼ばれる射撃機。相性は戦術次第といったところ。
ジオングの自衛力ならゴッドも安心して疑似タイを続けられるのが大きい。S覚の爆発力も頼もしい。
逆に言えば、ジオング側には、ピョン格と範囲の広い射撃を駆使してゴッドの疑似タイを実現してもらうことになる。
ジオング側が弾を撒き、ゴッドが硬直をとる形もありだが、カット耐性的にそれならマスターやエピオンの方が良く、ゴッド的に旨味は微妙。
何よりその戦法にしてもジオング疑似タイにしても「ジオングを無視してゴッドを片追いすればいい」ということに気づかれると脆くも崩れる。
そこに気づかれても、ジオング側が「相手を逃がさない」という圧力を見せればゴッド側が活き活きできるが、機体相性に大きく依るため不安定。
そもそも、ジオング側の低耐久さから、リスクがあまりにも大きすぎるのだが……。

  • ジ・O
2500の両前衛と言えばとりあえず名前が上がる機体。
ただし今作だとこのコンビでは中距離での選択肢が薄すぎて、近づくのにかなり手間取る恐れがある。
ジ・Oのサブにチーム全体が強く依存しているので、ゴッドはそれが少しでも多く通るよう、ジ・Oとは固まり過ぎないよう動こう。
疑似タイに出来ればジ・Oの強さは健在なので、自軍主導でゲームを進められるだろう。

  • ZZガンダム
ゴッドに限らず基本的にどの3000とも通り一遍組める機体。
ゴッドがあまりフォローに気を揉む必要がないこと、こちらが取られていてもハイメガで取ってもらうことが可能なことが大きい。
ただし機動力はアップデートでガッツリ下げられているため、相手が逃げ撃ちに徹するとやや厳しい。
おまけに一緒に前に出ようとすると足並みが揃わず、疑似タイ作りという意味ではZZ側に高いスキルが求められるのも問題である。

  • キュベレイ
援護力がある一方で、擬似タイ維持能力、カット力(フォロー能力)共にやや低め。相性としては微妙。
自衛力はプレッシャーや格闘の強さからそれなりに頼れるが、相手からすればキュベレイを見るメリットがない。
勿論相手が対策を知らずキュベレイを追ってくれれば強みを出せるが、基本そうはならないのでやはり厳しいだろう。
もしやるならば、キュベレイが相当頑張って、相手の気を引けるよう、無茶な行動を含めた大胆な動きが求められる。

  • ゴトラタン
無視出来ないという意味では悪くないのだが、ゴッドの行動範囲的にゴトラ側の誤射リスクがとても高い。
エピオンもそうだがゴッドも例に漏れずチャンスを誤射で邪魔されると一気に劣勢に陥ってしまう。
誤射されてもダメージが高ければ良いが、他のゲロビ勢に比べるとやや見劣りする。
よってあえて組むならば、ゴトラタン側は後格ズサで前線をかき回す立ち回りが出来る事が望ましい。
分断疑似タイになればゴットの火力も活き、誤射される心配もない。

  • シャイニングガンダム
兄弟機コンビ。趣味。どちらも火力は高いが、シャイニングは序盤に爆発力を発揮出来ないキャラなのでいろいろ厳しい。
後衛向け二機が相手だと冗談抜きで何も出来ずに終わることすらある。
悪い部分ばかり目立つのは否めないが、覚醒時に荒らせれば不利を一気に覆して勝利をもぎ取ることが出来るポテンシャルはある。
特にシャイニングは低耐久の2500なら、攻め継前提ながらも数秒で耐久値フルでも溶かせる。ゴッドもヒートエンドコンによる爆発力に頼れるのは美味しい。
逆転力だけはどのコンビよりも高いので、それに賭けて「毎回博打をしたい」という物好き的な考え方なら、楽しい戦いが出来るだろう。
どちらが先に落ちるかは戦術による。ゴッドの方が後衛をやれる手段は最低限揃っているので、やるなら非効率覚悟でゴッドか。

  • ガンダムシュピーゲル
兄弟コンビ。シュピーゲル自体の格闘耐性は悪くないが足が止まる武装しかないことを考えると限界はある。
また、CSの誤射も痛い。地走なので誤射を受ける可能性もとても高い。
シュピーゲルが延々と敵の相方を拘束してくれるのであれば、覚醒時の爆発力もあるので頼れる。
「なくはない」といったところだが、積極的に選べるかと言うと微妙なのは否定できないのが残念なところ。
闇討ち力は高いので両前衛でしっかりゴッドの疑似タイを援護して貰えれば悪くない。
近くでネットがかかった場合は少し強引に攻めても良い。

  • アルトロンガンダム
相性は悪くない。アルトロンは奪ダウン力が高く、延々と相手を追いかけたりするのが得意。
一つ下のドラゴンともなると無視安定でタイマンしづらくなるが、この機体の機動力なら無視に対応出来るだけの速さはある。
「射撃戦に持ち込まれるような相手と出くわしたらどうするか?」が最大の鍵。
本来この機体の疑似タイ力は高い方だが、本作の環境的にそれすらやや厳しくなっているのが現状である。
理論上の相性は良いのだが、あまり多大な期待をして組むと両後衛組や強い疑似タイ力を持つ機体に双方あっさりやられるだろう。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
自衛力と闇討ち力に長けた機体。格闘の振り合い能力を始め相手を翻弄する力は十分。
タイマンという意味では他の格闘機に一歩劣るが、デスサイズが切り刻んでいるうちにこちらも格闘を狙っていく、という流れはやりやすい。
言うまでもないが、デスヘルにダウンを取ってもらい、その隙に悠々と接近…なんて甘い考えはNG。
向こうにできるのはアシスト送り込みか、せいぜいクロークバルカンで後衛機に嫌がらせする程度である。

  • ガンダムヘビーアームズ改(EW版)
ヘビアの自衛力は高く敵を転ばしまくれば疑似タイに持ち込めるのでなくはない。
だが相手からすれば先に書いたキュベレイよりもなおさらへビアを見るメリットがない。
またヘビアの射撃武装の弾速はどれも遅めなため、油断しているとゴッドがあっという間に蜂の巣である。
組むのであれば、ヘビア側も相当無茶をして前格で強引に近づいてメインを押しつける等の立ち回りが必要になる。

  • ガンダムXディバイダー
疑似タイ性能は申し分ないが、機動力不足からゴッド以上に近づき辛い機体。
とにかくゴッドはラインを上げ、DVに射撃を引っ掛けてもらう形が出来ないと勝負にすらならないことも。
一旦敵を寝かせれば、起き攻めからの疑似タイの強さはピカ一なので、付かせる相手を間違えなければ放っておいても問題ない。
我慢の時間が長くなることは予め覚悟しつつ、ディバイダーが出られるタイミングを見たら畳み掛ければ理想的な疑似タイから一気に押しつぶせる。

  • ガンダムX
DVに比べ疑似タイ力は落ちたが、足回り自体は大幅に改善されている。
換装ズサを駆使すればゴッドに追従できる機動性が得られるので、2機での荒らしも見込める。
サテライトをチラ付かせればダブロを取られにくいのも有難い。
ただし換装ズサの練度が低いと到底ゴッドとの連携がこなせるレベルにはなれないため、相方には相応のスキルを求めることになる。

  • ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク
悪くはないが、ヴァサーゴには通常よりも前のめりで戦ってもらう必要がある。
いくら後方で援護するのが得意とはいえ、そんな状態で相手が合流し続けているとゴッドはまともに格闘でダメージが取れなくなる。
ゴッドが二回落ちれば負ける、ということを意識して出る時は出て、ゴッドを助けられない時は下がって貰う。
どうしてもゴッドにダブロを押し付ける場合は、それを補えるよう特射で敵ごとぶち抜き、ダメージ差を埋めたい。
ヴァサーゴはダブロさえ受けなければ、ある程度自衛で足掻ける機体でもあるため、丸投げは出来ないが多少は生存力にも期待出来る。
ただしその分ゴッドがヴァサーゴにダブロを強いるのは絶対に避け、こちらもあまり離れないよう行動していきたい。

  • ゴールドスモー
タイマン作り筆頭。一度ペースを掴めば延々と敵を捕縛してくれるため、ゴッドがタイマンしやすくなる。
ただあくまでも「ペースを作れれば」の話。お互い足の止まる射撃しかないので相手が引き撃ちに徹すると厳しくなりがち。
ゴッドが詰めに行く展開でゴールドスモーにもある程度前に出てもらうなど、足並みを揃えることが重要。
アシストの突進バンカーなど、ダウンを取る手段には強いので、相手の動向に合わせて攻めかかっていけば相当強いコンビ。

  • ケルディムガンダム
ゴッドにダブロが向くのは美味しくないが、ケル側としてはロックがいかないのは美味しい。
ケルディムを無視しづらくなって、こちらから目を離した隙にタコ殴りに出来ると理想。
しかし現実問題ケルディムとゴッドの行動範囲がかけ離れ過ぎているため、双方をサポートするのは難しい。
ケル自身の自衛力はそれなりに向上しているが、やはりゴッドと組んでいると執拗に狙われ、そしてゴッドはそれをフォロー出来ない。
結局効果的にロックを変えられて対応される、という状況の方が圧倒的に増える。よって組みたいと思えるほどの相性的な良さはそこまででもない。

  • アリオスガンダム
近づけば無限変形にBMG降り、無視すれば変ミサ変CSと鬱陶しいことこの上ない機体。
疑似タイとは少し違うが、引き付けた相手に無駄な時間を食わせることに長けるので、結果ゴッドは格闘コンボを決めやすい。
生存力、援護力共に高く完全無視は許さない機体とはいえ、手早くダウンを取る手段にはやや欠ける。
よって、対策を知っている相手から効果的なタイミングで放置される危険性をはらんでいることは欠点。
肝心な時にアリオスがゴッドの格闘カットを未然に防げないと、基礎ダメージの低さが如実に響いてダメージ負けする。
相性が悪いとは言えないが、ダブロに弱いゴッド視点から見るとベストからはやや遠い。

  • スサノオ
誘導がいいCSを撃ちまくり近接でもサブや判定の強い横特がある為疑似タイを遂行するなら割かし噛み合う。
また今作でもトランザムが開幕から使えるため、相手もトランザムを保持したスサノオをあまり放置したくない為ゴッドダブロの心配も少ない。
トランザムスサノオと光ったゴッドが攻めてきたら相手からしたら地獄絵図そのもの。
問題はトランザムを凌がれて、スサノオが放置され始めた場合の対処となる。

  • アルケーガンダム
荒らし筆頭。2500版のマスエピといったところ。ただ本作でのアルケーはタイマン性能が向上しているため、安心感はある。
もし組むならお互い相方には絶対に向かわせないという意気込みで張り付き、分断を狙うといい。
一度噛み付いたアルケーの拘束力、ダメージ効率は良く、ゴッドの負担も減る。
相手としてもアルケーはなかなか無視出来ないため、ゴッドが組みたいタイマン能力を持つ機体としては筆頭格と言える。
噛み合えば双方の火力で相手を捻り潰せるので、プレイヤーの技量次第ではかなり強いコンビ。
互いにタイマンに自信があるなら是非とも組みたい。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
タイマンに強く、かつ無視されにくいというゴッドにとって有難い機体。
大体の機体はDHとの疑似タイを避けたがるので、陣形が乱れやすい。
そこを逃さずゴッドが進撃出来ればこちらの勝ちパターンに持っていけるだろう。
ゲームを引っくり返す力には欠けるため、勝敗はゴッドの働きに掛かっている。
相手を寝かせるまでにそこそこ時間が掛かる機体なので、それまでに疲弊しすぎないよう注意。

  • G-セルフ
常に相手を引きつけてくれる良相方。自分の身も守りやすい性能なので、こちらがフォローする心配が薄いのも利点。
あとはこちらがいかにタイマンで引き潰せるかにかかっている。
疑似タイ維持できる時間を稼ぎづらいことだけが気になるくらいか。

  • ガンダム・バルバトスルプス
一見最悪にみえるが、双方の疑似タイが成立すればリターンが大きいコンビ。
ルプスは格闘の初段性能こそ高いとは言えない。が、各射撃はそれなりに優秀で、後衛も最低限はこなせる。
だがこのコンビの本領は双方の拘束力、ゴッドが格闘で食いついたら、ルプス側もしっかり食いついてダメージを取る。
ゴッドのコンボ時間は長く、ルプス側もカット耐性コンだけではなくダメージコンを狙える。ルプスが両CSさえぶち当ててもらえばこちらの流れ。
総じてリスキーすぎるコンビで、実効性には乏しい。が、ゴッドという機体が元よりリスキーで、下手に安定を取ってもゴッドの強みを活かせない。
ここはいっそ開き直って相方とともに多大なリターンを貪欲に求めていく。そういう考え方もあるということを覚えておきたい。

  • ガンダム・グシオンリベイクフルシティ
両前衛が成功した時に成立する疑似タイリターンが非常に優秀なコンビ。
ルプスと違いピョン格などで強引に前へ行くことは出来ないが、格闘の初段性能が高いのが売り。
反面カット耐性はこちらとそう変わらず、前述の通り先陣を切って出る力に欠けるため、ゴッドが流れを作れないと相方も前に出られない。
相方側は下手に後衛として隙を伺うより、多少のダメージは覚悟で両前衛するのが基本。

  • ガンダム試作2号機
覚醒時はかつての『FB』のようにSAの押し付けが出来るため、覚醒時のプレッシャーという意味ではゴッドに匹敵する部分もある。
ダメージ効率もよく、ヘタに無視するとゴッドなど目ではないダメージ効率で相手を捌いてくれる。
問題は平時での詰め方。2号機の射撃能力はゴッドの傾向に似て「そこそこ優秀だが回しづらい」ものが揃っている。
受けに関してはそれなりに強い機体でもあるので、割り切ってゴッドで敵の接近を釣る作戦を取る方が擬似タイに持ち込みやすいか。

  • ガンダム試作3号機
理想…に見えて実は結構危うい相方。理由はメインやサブなど爆風武装が多く、誤爆率が高いため。
試作3号機は無視しづらいとは言っても、特射さえ使ってしまえばあえて見ない時間を作ることも不可能ではない。
ゴッド側のリターンがやや乏しい相方といったところか。

  • フルアーマー・ガンダム
特殊移動からの豊富な武装や闇討ち格闘で無視されることは少ないのだが、実はゴッド的には微妙。
足の止まる武装が多く自衛力に難があるフルアーマーが疑似タイでボコられ続けるとゴッドの強みが薄れてしまうのが痛い。
ゴッド的には疑似タイできる相方がほしいので狙って組むほどでもない。

  • サイコ・ザク
段階的弱体機という一風変わった機体。
サイコザクなら高コス相手にもある程度見合える武装を持っており、安易な無視は難しいことからゴッドが求める疑似タイが遂行しやすい。
ただサイコザクの爆風による誤射リスクも高く、実弾武装が多いため相性に左右されやすい。
そしてお見合いが出来る、というだけでサイコザクは疑似タイで潰れやすいため、そうなるとこちらも慎重に動かざるを得なくなる。
連動バズが切れると途端に放置されやすくもなってしまうため、組むなら「やられる前にやる」というスタイルで。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
疑似タイをしたいゴッドの望みを高いレベルで実現できる機体。
拘束で時間稼ぎ、横鞭で即寝かせからの起き攻めなど方法は多岐に渡り、ゴッドが気兼ねなく殴れる。
単独での格闘をねじ込む力もアップしているので、X1側から攻めの起点も作れる。
課題はやはり如何に接近するか。特に実弾や包囲ゲロビが相手だとX1がワンミスで一気に削れてしまうので、ゴッド側の接近スキルが問われる。

  • ファントムガンダム
ゴッドが常に高コを狙い続ける前提ならばフォローの手間は少ない。
ファントムとしては前でロックを取ってくれる人が欲しいので、双方欲しいものは揃っている。
格闘中の拘束力もそこそこあり、後衛も万全ではないが出来なくはない。
ファントムが先に食いついてもPL発動時は相手も近づかないといけないため、その隙を狙った闇討ちも出来る。
ただしファントムは通常時と覚醒換装後のクールタイムに致命的な弱体化時間が訪れる点には注意しないといけない。
この時間もファントム自身で凌いでもらえないと、フォローする力のないゴッドでは厳しい。

  • ガンダムアストレイゴールドフレーム天ミナ
ゴッドがカットされそうになったら天ミナが敵相方に特射で食いつき引き裂く。これが成立すればどんどんダメージ勝ちが出来る。
機動力が高いため弾さえあればフォローしてもらいやすいのも大きな利点。
ただし天ミナは低耐久寄りなため、事故って潰れるとゴッドも控えめに動かざるを得なくなる。
ゴッドを囮にして天ミナに稼いでもらう、ゴッドが稼いでいるうちに天ミナも擬似タイをしてもらう、どっちに転んでも美味しい組み合わせで、理論値はなかなか。

  • アヴァランチエクシア
やや賭けに近い組み合わせ。しかし一度でもアヴァランチエクシアが食いついてくれればゴッドが擬似タイに集中出来る。
アヴァランチの先落ちが怖い一方、相性ゲーに持ち込める場合もあるので、疑似タイ成立時のリターンは大きい。
相方としても疑似タイ維持を欲しているので、利害は一致している。組むからには疑似タイを絶対崩さない勢いで。
それが出来ないのであればただ相手に勝ちを譲るだけの無力なコンビとなりかねない。

  • エクストリームガンダム ゼノン-F
明鏡止水補正を活かすという意味ではシャイニングやシュピーゲルよりも安定している。
極限進化まで持ち込めば疑似タイができること、ゼノンならある程度逃げテクがあるため多少崩れても巻き返しができるのが大きい。
欠点としてやはり疑似タイでどちらかが崩れると一気に負けへ近づいてしまうこと。
下手にどちらかが下がるというよりも、両前衛でぐいぐいと相手にプレッシャーをかけていく必要性がある。

  • エクストリームガンダム エクセリア
自衛力と援護力を程々に兼ね備えた機体。基本的にエクセリアに求められるのは敵の相方に邪魔させないこと。
ゴッドをカットしようとしている相手を延々とダウンさせてくれると、ゴッドとしては嬉しいことこの上ないが、やや希望的観測なのは否めない。
エクセリアのメインは早々乱発できないうえ、ガナーザクほど性能が優れているわけではないので過信できないのが痛い。
よってここは単発ダウン射撃と組む利点である「誤射が総合的にプラスになりやすい」点を活かして、あまりゴッドに気を遣わず強気に撃ち込んでいこう。
シールドビットはにゴッドが光っている時に回せると理想ではあるが、基本は自分に使ってもらおう。
ある程度ゴッドが接近するまではエクセリアがマークされるので、いかに素早くダウンを取れるか、ゴッドが前に出たらどれだけゴッドをフォローできるかが課題。
元々手数に難がある上、ゴッドに射撃連携を頼むのは酷なため、エクセリア側の腕が問われる。相性はそこそこだがリスクが目立つ組み合わせ。

2000

本作で2000はパワー不足が1500よりも顕著な機体が多く、今のゴッドとは噛み合わない。
片追いをいなせる機体もいなくはないが、2000にそんな負担を延々と負わせるのは酷だろう。
一応次点という評価だが、上でも述べたが非推奨レベルに難しい。

  • ガンダム
グイグイと押し付けていく力はないものの、援護力とそれなりの近接戦能力を兼ね備えた機体。
ハンマーからの特格派生コンにいければそれなりに拘束できるため、一度流れが作れればゴッドの疑似タイも捗る。
問題はガンダムの得意間合いでやりたいようにさせるため、ゴッドがどうラインをあげていくかという点にある。

  • シャア専用ゲルググ
行動範囲がそこまで離れておらず、ゴッド側が下手に詰め過ぎなければ足並みはそれなりに揃えられる。
一番の旨味はCS3のビームナギナタによる機動力低下効果。これがかかるとゴッドの近接能力が押し付けレベルになる。
ゴッドの格闘をカットしようとした敵相方にもCS3ナギナタ…と延々刺せればゴッドが高飛びを逃がすこともなくなる。
相手としてもこれを嫌がってシャゲルを放置とはいかなくなり、ゴッドもタイマンがやりやすくなる。
組む場合は「鈍足効果」が最大の強みとなる。よってシャゲル側は「格CS3は必中」という構えでないと、他の汎用機の劣化にしかならない。

  • ギャン
疑似タイ性能が高くデュナよりも近接での格闘戦に強い機体。
後格やアメキャンを駆使して視点を弄り回しゴッドが敵の懐に入るという流れができれば強い。
だが射撃戦は他の機体よりもできないのでカット性能は絶望的。アメキャンや後格を絡めた動きで放置耐性はそれなりだがゴッド片追いに注意。

  • アッガイ(ハマーン搭乗)
擬似タイ維持という意味では全コスト含めても5本の指に入るほど高い性能を発揮できる機体。
無数のアシストにより相手を絡め取り、サブで寝かせることで逃さないように出来る。
無視は出来るが、プレイヤーのスキル次第ではしようとしてもさせてもらえない。
1500のアッガイでも同じことは出来るが、あまりにも事故リスクが高すぎることから、所持しているならこちらを推奨。

  • ドラゴンガンダム
兄貴コンビ。ドラゴンはダウンこそ取れるが、はっきり言うと安定してタイマン出来る相手が限られるため、厳しい。
互いの射撃戦力の皆無さから、対引き撃ち戦の弱さが顕著となり、誰が見ても弱点明白になる。
双方格闘モーション完走までの時間がかかるのも難点、オススメは出来ない。
むしろはっきり言って、ゴッドが組むならコストをあげてでもアルトロンを相方とした方が断然噛み合うだろう。

  • ノーベルガンダム
愛人タッグパートナーコンビ。ノーベルがバーサーカーになればタイマン狙いはそこそこしやすくなる。
問題はノーベルが覚醒して変形するまで、ゴッド側の自己主張を弱くしないといけない点。
最初からゴリゴリ言ってもノーベルが潰れてしまうと結局後半巻き返されてしまう。
お互いタイマンに自信ありというならやってもいいか、というくらい。

  • ガナーザクウォーリア
エクセリアと同様、メインの性質的に攻撃面での相性が良いが、シルビが無い分土壇場の捌きが難しい。
ゴッドの性能上、ガナザクはある程度前進してメイン筆頭に射撃の押し付けを求められるので、一層先落ちのリスクがある。
上手く疑似タイ展開になれば良いが、ガナザクがしっかりそこで耐えられないと厳しいだろう。
自衛力は高めなのである程度頼れると言っても、流石に純格闘機や高機動機の相手を安易にやらせるのはやめよう。

  • ガンダムエクシア
タイマン性能で言えば良好。高い拒否・足掻き能力を持つのが特徴。
ただし耐久値的に事故りやすいのでゴッドはいつも以上に前を張らないといけない。
エクシア側も低耐久を嫌がって後ろでチンタラしているとゴッドが死ぬので、前に出ること必須。
エクシアの格闘拘束時間は長いので、ゴッド的にタイマンの時間が貰えるのが嬉しい。
双方引け腰にならなければ下手な2500コストよりもローリスク・ハイリターンな試合が展開出来るだろう。

  • ガンダムデュナメス
疑似タイ力が高いため、照射ビームを主軸とする敵がいない限りはなかなかの相性。
まずデュナメスがダウンを取ったらゴッドが必死に敵相方に食いつく。
ゴッドが崩れるとデュナメスが潰されて崩れるので、両者の疑似タイ力が求められる。
デュナメス片追いだけは避けたいが、そうなったらむしろ闇討ちを狙ってアドバンテージを奪おう。
ダウンを取られない、疑似タイ時下手に背中を向けない、相手が無視したらCSで確実に撃ち抜いて止める。
この多量の注文を受け入れられないのであれば、狙って組むべきではない。

  • ガンダム・バルバトス
メインによるカット力があり、闇討ち力もそこそこ高いので、型にはまれば強そうに見える。
だがバルバトスはタイマン能力が低く、どちらかと言えば連携重視の機体。
ひたすら相手と見合いたいゴッドとはどう考えても合わないだろう。

  • ガンダム・キマリストルーパー
闇討ち等戦術は天に近いものがあるが実は相性は悪い。
武装がMGという性質が災いし、ゴッドダブロの流れになりやすい。
逆に言えばキマリス的には格闘CSを打ち込みやすくなるとも考えられるが、戦術がバレバレなうえ敵相方にカットされやすい。
そもそもゴッドは疑似タイが出来る相方が欲しいので、疑似タイでずっと見られる状態が続くとキマリスの旨みを生かせなくなってしまう。
かといってゴッドにロックを取り続けてもらうとゴッドが簡単に沈むだけなので、お互いに他にいい相方がいるという状態。

  • ガンダムアストレイレッドフレーム
闇討ち重視の機体であるため、常にゴッドの背後に付き、ゴッドが噛み付いたら敵相方を見てもらう、という流れになる。
長距離からカット出来るのが敵の後衛だったりすると、アストレイ単独で詰めて潰すのは難しくなる。
流れに乗ればその火力で試合を速攻終わらせることが出来るのは美味しいか。

  • ガンダムアストレイゴールドフレーム天
再装填までは長いが、一度闇討ちの流れを作れば強い相方。ただし低耐久なので事故が怖い。
ゴッドが狙われやすいのを利用した戦術は、天側のタッグ候補である天ミナに近いものがある。
これを成立させるため、確実にゴッドが相手に組み付くことと、天側はそれを確実に取る連携が必要となる。

  • ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)
格闘機並の闇討ち能力と、万能機及第点のレベルの射撃を併せ持つ。
上の闇討ち専門職よりも若干射撃力に色が欲しいという場合の選択。
しかし闇討ちは特格一本しかなく読まれやすいため、どこまでビルスト側がパターンを持たせられるかが課題となる。
格闘機本職に比べると爆発力も足りないので、安易に先落ちさせられないのも悩みどころ。

1500

一芸に秀でている機体が多いため、2000より頼れる部分はある。
しかし先落ち厳禁なゴットの僚機において、低耐久はそれだけで相当なデメリット。
総じて、ゴッドとガッチリ噛み合った機体を選んでようやく実戦級、それ以外は2000にも劣るという極端な組み合わせ。

  • ザクII
格闘コンビ。復帰不可ダウンを取りやすいため案外ハマればダメージ効率共々悪くない。
しかしゴッド以上に環境的な向かい風が強すぎるせいで、ザクが集中的に狙われて負けるのがオチ。

  • ベルガ・ギロス
自衛性能が高すぎてゴッドにターゲットが向く…というか下手すると延々無視されかねない機体。
しかし強力な盾固めやスタンが狙えるため、噛み合えばタイマン作りはいけなくもない。
理想を完遂出来れば悪くない相方だが、やはり現実は厳しいというところか。

  • ライジングガンダム
夫婦コンビ。ライジングのアシストにもゴッドが居るなどキャラ的な相性は良いが、ゲーム的な相性は最悪。
ライジングではゴッドが望むタイマンを作れず、ジリ貧になりやすい。
ゴッド側はライジングのフォローが出来ない、というかそれに徹する形になるとゴッドの旨味が薄れてしまう。

  • ラゴゥ
1500の中では一番組みたい相方。
安定して勝つのは難しいが、ハマれば先の2000どころか順落ちリスクの高い2500よりも強みがわかりやすい組み合わせである。
ラゴゥの疑似タイ性能は高コスにも引けを取らず、ゴッドが求めるタイマン作りが出来る。また、リロード2秒からくるメインの弾幕は安易な無視を許さない。
とはいえラゴゥ側には最初から被弾せず相手の注意を引きつけるという難儀な課題を与えることになる。
そして疑似タイを任せている分、こちらもダメージをしっかり稼がないといけないため、お互いに責任は重大。
双方地走機なためファンネル系武装や幅の広い射撃が苦手である。そういった地走殺しをどうお互い切り抜けて行くかも課題となる。

  • デュエルガンダムAS
同声優コンビ。正直微妙。デュエルでは延々と疑似タイさせるわけにもいかないのでいつも以上にゴッドが気を揉む相方といえる。
バスターのゲロビによるダウン取り、パージアタックによる奇襲等光る部分はある。
ゴッドの後ろでどんどん弾を送ってもらい、ダウンを取ってゴッドが上手く貼り付ければ良い形にはなる。
が、それ以外の拘束択がないため、つまるところデュエルが敵の気を引くのは難しく、見た目以上に安定感はない。

  • バスターガンダム
コスト的な相性はともかくとして、武装的には実は砲撃機3機の中では相性が良い方。
豊富な武装による手数やミサイルの動かしやすさ、メインとAP弾の併用による奪ダウン力の高さが攻撃面では魅力的。
特格での足掻きや弾幕もあるためガナザクよりは相性が良いかもしれない。
ただ問題はコストと機体相性の激しさ。高機動機はバスターもゴッドも厳しい上、MGやファンネル持ちが天敵レベルで苦手なため、それらを両立しているストフリやDHなどが対面に来るとゴッド無視気味にいなされる→バスター先落ち→ゴッド順落ちという最悪のパターンが生まれる。根性論で頑張るか、割り切るか、覚醒で全てを挽回するなどしてなんとかするしかない。

  • イフリート改
疑似タイ向けの機体。イフリートの格闘時における欠点はゴッドとまったく同じと見ていい。
しかし、これはゴッドにとって「疑似タイ時間を長く稼いでくれる」とも受け取れるのでハマればそんなに悪くない。
1500の近接機との組み合わせ故にあまりにもリスキーだが、ハマればこちらのペースはまず揺るがないだろう。
理想論的な見方が強いものの、ゴッドが求める疑似タイ力という意味では比較的噛み合っている機体である。

苦手機体考察

弱点がハッキリしている関係上、苦手な機体は多い。
地走故に変形機や高度を取れる敵は対面が非常に辛い。
対格闘自衛力が高い機体なども勿論しんどいので、慎重にこちらの強みをぶつけていきたい。
端的に述べると
  • 貼りつくまでにこちらが削られやすい高機動or弾幕機
  • 一般的に知られている、「対格闘への自衛力が高い機体」
  • SAで突破できず、メインの距離と有効距離が被っている、サザビーの射撃CSに代表される拡散ビーム持ち
  • メインと有効距離が被りやすく、SAも潰しやすい鞭持ち
はかなり苦手。

3000(苦手)

言うまでもないが3000の格闘機との相性は最悪の一言。
硬直取りのリスクが一番低いのは本機だが、発生が物を言う格闘機相手には別。
格闘自衛力の高い機体とも出来れば当たりたくないか。
高機動機も牽制手段の欠点から苦手。

  • マスターガンダム
流石は師匠というべきか、なかなか隙を奪えない相手。
メインにはN・横サブ、迂闊な格闘には横サブ、格闘判定でも劣りがちと厳し目の対面。
出し切り火力が上なので、タイマンで勝ち続ければ有利が取れ、カウンターの使用にリスクを与えることが出来れば良いだろう。

  • ガンダムエピオン
対面相性は最悪、硬直を取ろうとすると先のマスター以上に厳しい読み合いを強いられる。
鞭関連に射撃バリアがあるために近距離ではメインを迂闊に当てに行けない。
メインで足を止めれば後格でスタンを取られ、迂闊な格闘は横サブから格闘コンボへ繋げられる。
単純な殴り合いでも贔屓目に見て五分と、かつてのエピオンの欠点をすべてゴッドが背負っている状態。
射撃戦が出来るという点が唯一の有利点なので、後格の間合いを頭に入れて立ち回っていくと良いだろう。

  • ガンダム・バエル
一番どうしようもない。こちらのメインの距離=向こうのメインの距離であり、そのメインはこちらより低リスク。近づいてもメインとサブでこちらの択は全て潰される。
距離を置いてもトップクラスの機動力+ピョン格でこちらの射撃は当たらない上、逆にブースト不利を背負ってメインや特射で咎められさえする始末。そもそも開幕からガン無視されて相方ガン攻めされることもある。
火力も特格のせいでこちらとそう変わらない数字を出しやすい、と泣きっ面に蜂。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
機動力の差に加えて上昇力が高く、ブースト一杯に追い詰めても飛翔で逃げられてしまう、かなりメタい相手。
ゼロとしても密接の間合いでゴッドと対峙するのは御免被りたいと思っているところなので、まずは間合いを詰めるところから。
敵相方にもよるが、基本的にゼロを最後に残すとガン逃げを追うのは至難、出来る限り先に落とす方が良い。

  • リボーンズガンダム
最強格の自衛力を誇る機体。攻撃を加えるためには数多くの自衛択を吐かせたうえで読み勝ちが必要という辛さ。
GNファングの包囲版も足を狙ってくるいやらしさ。ガガの存在はしっかり読んでおきたいが…。
リボーンズとの鉄板コンビである3号機との組み合わせは、頭が真っ白になっても仕方ないレベルに対面相性が劣悪。
3号機に限らず、どちらかを徹底的に削るか、前・後衛をなるだけ均等に削ることを目指そう。
試合中盤までどちらかが無傷だと、ジリ貧になって負けやすいので、格闘だけでなく射撃での削りを狙うことも必要となる。
誘導の良い天驚拳Lv2は、換装キャンセルループの甘い慣性程度なら刺さることもある。ダメージも高いので牽制で出せるならどんどん撃とう。

  • ダブルオークアンタフルセイバー
まずどの距離でも読み合いをさせてくれない。サブが瞬間的かつ大きく動く関係でメインも格闘も封殺される(例え至近距離でもメインの発生よりサブの発生が早い上、メインがサブの動きを取れない)上にサブをSAで抜けようとしてもN特射一本で完封。覚醒GFもN特射の仕様上貫通されて強制ダウン。
そもそも幅広のN特射でズサキャンを取りやすく、迂闊な空中機動にはレバ特射が刺さりやすい。
その上に射撃バリア付きのカウンター、爆風やゲロビも最後までしっかり防ぎ切る後特格があり、攻めも守りもどうにもならない。そもそも緑ロック横特格連打で相手にされず相方に向かわれる危険すらある。

  • ガンダムバルバトスルプスレクス
なんとか張り付いても後格×2→BD格→射CSで100%逃げられる。そしてこちらはそれを読めていても取れる武装がない。
面と向かって勝負させてくれたとして、横移動を取りやすい特格射撃派生やこちらの格闘全てに勝てる特格前格派生、セルフカットが容易なレバ入れ特射も十分に脅威だが、そもそも格闘の発生判定がほぼ負けているためメインかGS始動を徹底させられがち。
平時の生格始動の火力も格闘機と同等レベルなため、格闘勝負に負けたら下手すると300前後を持っていかれる。
はっきり言って割り切って相方に任せて低コスト狩りに持っていった方がまだマシかもしれない。
唯一の救いはサブ以外がただの実弾なため、メインでかき消しやすい点か。

2500(苦手)

コストは下だが、割合絶望的な対面も居る。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
高い自衛力が売りの対格闘機筆頭。
格闘はこちらの方がやや上とは言っても向こうも十分振れるので、迂闊に虹に持ち込むのはリスキー。
そもそもブーメランという壁が非常に大きく、攻めて行ける期間も限られる。
移動撃ち可能なマシンガンのせいでこちらはどうしても機動力で差を付けられやすいのも苦しいところ。
レバサブも発生が早いお陰でようやく噛み付いたと思ったらセルフカットされたりもする。
あまり使われる択ではないが、後特格一本だけでメインも格闘も封殺される。

  • ガンダム試作3号機
まずこの機体が後衛として陣取っている限り無視ができない。そして追っても弾幕が濃すぎてズサキャンが難しい。
ゴッドシャドーもミサイルの前では大抵が無力と、居るだけで舌を噛み切りたくなるプレイヤーも多いだろう。
基本的にゴッドがこの機体にいけるのは、ダウンした3号機に肉薄出来る時くらい。一度ペースを掴んだら倒し切る勢いで。

  • ストライクノワール
リボと同じく最強格の自衛力を誇る機体。ゴッドが噛み付けるタイミングは非常に限られている。
さりとて無視してもゴッドのカット耐性のなさから、むしろノワールとしては無視してくれた方がやりたい放題という状態。
こちらの相方にもよるが、ノワールを相方に任せてこちらが前衛を叩くというやり方をしていきたい。

  • アルケーガンダム
こちらのメインの射程距離限界付近(つまりこちらのリスクが最も低く、かつメインで取れるためリターンが高いはずの距離)が向こうの横特格の距離であるため、半端な距離だと間違いなくワンサイドゲームに持ち込まれる。
射撃戦も向こうには地走が嫌うファンネル系統があり、こちらの攻撃はステサブだけで悠々と回避されやすい。
そのためまともにタイマンで勝ちたいならば至近距離で戦うしかない。一応とはいえ発生だけなら早い横格や安易な後方向の移動を取れるメイン、強引に突破できるGFや奥の手のNサブでなんとか五分五分に持ち込める。
ただ至近距離でも向こうにはN格・横格・前特の発生or判定に優れた格闘がある上、N特横or後ステサブなどの離脱択もあるため、本当に五分五分と言ったところ。勝負になるだけマシと言ったところだろうか。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
メインにはN特射、GFを含めた生格闘には横サブと向こうの方がコストが低い上に「格闘寄り万能機」のはずなのになぜか五分五分の読み合いを強いられる。
GSもマントで防がれるため、中距離でのGS始動はオススメできない。
擬似タイだと特格派生で最大300↑を持っていかれる可能性もあり、あまり見合いたくはない。かと言って相方に任せるには荷が重くなりやすい機体なため、非常に悩まされる。

2000(苦手)

他に比べれば本作のコスト的な優位から厳しくなる相手はグッと減る。
ただ後衛に居ると鬱陶しい機体や、対格闘自衛が高い相手は厳しい戦いになるだろう。

  • ガーベラ・テトラ
対格闘機と言えばこれ。ゴッドはメインか格闘かの二択を迫れるのが強みだが、そのうちの格闘はほぼ使わせてもらえない。
しっかり間合いを取らないとメインで足を止めた瞬間相手のビーマシで潰されるので注意したい。

1500(苦手)

ほぼ居ない。しかし相手を狩る勢いで潰さないと、瞬間ダメージが高いわけではないゴッドでは非効率になってしまう。
さっさと潰せないなら相方に相手を任せる方が良い。

  • リ・ガズィ
BWS形態の際に出来ることがなく、MS形態になった際に相手を落とせばむしろ思う壺という、存在そのものがいやらしい相手。
リガに行くより意地でも無視して敵の相方を潰した方が無難だが、敵の相方がより面倒なら徹底的にリガを潰すしかないだろう。
BWSの対策を覚えておけばMS形態相手に遅れを取ることはないはずである。

  • ラゴゥ
苦手というよりコスパの関係で見合うのが不毛と言った方が近いかもしれない。
こちらの格闘は見てからBD格闘で難なく潰され、メインも向こうの優秀なズサキャン択のせいで硬直を取りにくい。
そもそも地走に取ってアシストのバクゥが鬱陶しいため、ズサキャンついでに轢かれかねない。
中途半端に減らして覚醒ゲージを献上すると耐久調整を崩されかねない。

  • アレックス
チョバムアーマー着用時に真価を発揮していく機体。格闘機にしては射撃の選択肢が多いゴッドではあるが、揃いも揃って削り向きではないのが厳しい。
特に天驚拳は多段ヒットであるため、Lv3以外は削る前に天驚拳の判定がアーマー判定から抜け、カス当たりになってしまう(デュナメスのフルシールドも同じ)。
やはり疑似タイに持ち込まれると天敵レベルで厳しい相手なので、着用時は出来る限り相方に任せ、パージ時に攻め込みたい。
どうしても削らないといけない場合は特射メインのゴッドスラッシュを地道に当てよう。ただし欲張ってズンダはしないこと。

外部リンク


コメント欄

  • 直前のGFDと合わせれば相変わらずゴッドの格闘の中で最も伸び、突進速度・回り込み・上下誘導にも優れるため追いの状況や差し込みの主力。 伸び・威力は少々頼りないが、相変わらずゴッドの格闘の中では手早く終わるためカット耐性コンとして需要は広い。 -- 名無しさん (2020-08-08 12:07:24)
  • ↑結局伸びは良いの?悪いの? -- 名無しさん (2020-08-08 12:07:58)
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最終更新:2020年11月17日 22:42