エールストライクガンダム

正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:○
ストライク : エールストライカー ランチャーストライカー ソードストライカー I.W.S.P.
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 70 一般的なビームライフル
格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 - 152 突進しながら実弾連射
サブ射撃 バルカン 60 10~114 誘導の良いバルカン
レバー左特殊射撃 ストライカーパック換装 - - ランチャーストライクに換装
レバー右特殊射撃 - ソードストライクに換装
レバー後特殊射撃 100 I.W.S.P.に換装(弾数100時のみ)
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 161 低火力の3段格闘
派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前→射 187 打ち上げからビーム連射
アーマーシュナイダー N→特 182 ナイフで連撃
NN→特 207
前格闘 飛び蹴り 80 メインC可能
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 116
アーマーシュナイダー 横→特 182 N格と同様
後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 134 初段性能は一番マシ
アーマーシュナイダー 後→特 192 N格と同様
派生 S換装&斬り上げ→薙ぎ払い 後前N 175
派生 I換装&斬り抜け 後→後 134
派生 L換装&零距離アグニ 後→射 141
派生 L換装&踏みつけアグニ 後→後射 141
BD格闘 盾払い&斬り上げ→キック BD中前N 171 射撃ガード判定あり
アーマーシュナイダー BD中前N→特 207 N格と同様
特殊格闘 ビームサーベル【斬り上げ】 75 メインからキャンセル可能な主力格闘
派生 S換装&斬り上げ→薙ぎ払い 特NN 176 後格と同様
派生 I換装&斬り抜け 特→後 139
派生 L換装&零距離アグニ 特→射 146
派生 L換装&踏みつけアグニ 特→後射 146
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 282/268/273 出し切るとI.W.S.P.に換装


解説&攻略

高機動戦闘用ストライカーパック「エールストライカー」を装備したストライク。
「エール (Aile)」とはフランス語で「翼」を意味する。

中距離での戦闘を担う万能形態。戦闘開始時は本形態で出撃する。
ストライクの形態の中では機動性が高く、BDの初速と上昇速度は2000コスト内でも上位。ON稼働時に旋回性能も向上した。
射撃武装はBR・バルカン・アシストとシンプルにまとまっているものの、BZや単発ダウンCSは持っておらず奪ダウン力に乏しい。
一方、格闘は発生・判定に難があるが、BD格と特格は特性上迎撃で重宝するので頭の片隅には置いておきたい。

相方と足並みを揃えた射撃戦が主な戦術。
継続的な射撃戦だけならともかく、疑似タイマンや攻め時、自衛など換装の選択肢は常に頭の中に入れておこう。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
57mm高エネルギービームライフル。弾数・威力・その他諸々共にコスト標準性能のBR。
特射、特格へキャンセルが可能。
他形態に換装している時でも1発/9秒の速度でリロードする。
この形態の主要ダメージソースであるため、弾数管理は必須。
牽制には優秀なサブ射撃や格CSを利用し、確定どころをBRで刺すという使い方が望ましい。
特格Cはエールの数少ない取り柄で近距離での強襲、迎撃、BRとBDと節約、ダメージ増加等で役に立つ。
しっかりと使いこなしていきたい。

【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出

[チャージ時間:3秒][属性:実弾/アシスト][リニアガン:よろけ/ガンバレル:4ヒットよろけ][ダウン値:5.0(リニアガン:0.5*2/ガンバレル:0.1*40)][補正率:50%(リニアガン:-5%*2/ガンバレル:-1%*4*10)]
「こちらキラ・ヤマト、援護をお願いします!」
右横に出現したメビウス・ゼロが前進しながらリニアガンとガンバレルを連射する。
リニアガンはレールガン系、ガンバレルはマシンガン系の特性。劇中と異なりオールレンジ攻撃にはならない。
リニアガンは1発40ダメージ、ガンバレルは1発2ダメージの4発同時発射*5連射を各々2セット。

全て射程限界はなし。
リニアガンは弾速が早く、敵と離れるほど1回目のガンバレルが当たっている最中に2発目のリニアガンが当たるためダメージが増える傾向にある。
概ね赤ロック距離でのフルヒットで152or155ダメージが期待値。
通常時は生当てで強制ダウンだが、覚醒中は非強制ダウン。

誘導が優秀かつ攻撃時間が長くて引っ掛けに期待しやすく、補正も緩めでエールやランチャーのメインで割り込めばダメージがよく伸びる。。
エールの大きな欠点である射撃火力とメインからの追撃手段の乏しさ、放置耐性をカバー出来る重要な武装。
シールドされた際の拘束時間の長さを利用して、片追いや盾固めからの捲りといった択も選べる。

しかし耐久値は低く(味方のBRくらいは耐える)、本体に攻撃判定が無い為、近距離では効果を発揮しづらい。
咄嗟にサブと格闘が使えなくなるので、溜める際は計画的に。
特殊射撃にキャンセル可能。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-4%/1発]
イーゲルシュテルン。誘導に優れる頭部バルカン。
1クリック5発、長押しで15連射できる。
射角外でも振り向き撃ちはしないが正面にしか撃てない。
隙が小さく、足が止まらない武装なのでフワステとの相性も良い。

威力効率が良く、BRズンダに組み込んでもダメージがほとんど変わらない。
ストライク第2のメイン射撃とも言える武装なので存分に使おう。
格闘CSをためる時はサブを撃って格闘ボタンを離さないようにするとやりやすい。

ソードとは弾数を共有している。できればエールで使いたい。
ランチャーは弾数が独立しており、最大弾数も多い。

メインキャンセルが可能。長押しで6発以上撃っている時はできないが、タップ撃ちなら連射しながらいつでもキャンセルが狙える。

【特殊射撃】ストライカーパック換装

[特殊リロード:15秒][クールタイム:12秒]
「パック、換装を!」
装備を換装する。I.W.S.P.のみ時限換装。
レバー左:ランチャーストライク
レバー右:ソードストライク
レバー後:ストライク+I.W.S.P.

空換装の硬直が比較的短いため、オバヒ時に特射で着地のタイミングをずらして盾を狙う事もできる。
更にエールならメインキャンセルでの自由落下も可能。

格闘

抜刀あり。
万能機の中では特に弱い部類。基本的に発生が悪く、かち合い性能は劣悪。伸びや突進速度も良くない。
着地取りや高い機動力を生かしてBRから繋げ、火力アップや奪ダウンを狙うのが基本となる。
幸い、BR→特格のキャンセルルートや、BD格の射撃ガードは優秀なので狙える機会自体は少なくない。
基本的にはこの形態での虹ステ合戦は避け、振らざるをえない状況になる前にソードに換装するのが肝心。

【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→斬り上げ→飛び上がって回転袈裟斬りの3段格闘。
平均的な伸びと誘導を持つが、判定、突進速度が悪い。
出しきりの最終段はやや動きが遅いものの、かなり大きく飛び上がるためそこそこカット耐性がある。
3段目は通常ダウンで下に落とすため隙が大きいため、早いうちに特格派生をした方が良い。
1段目から前派生が、1・2段目から特格派生が可能。

【通常格闘前派生射撃派生】蹴り上げ→ビームライフル回転撃ち

真上に打ち上げる蹴り上げから、射撃派生で後退しつつライフルを3連射。
21話でバクゥに繰り出した攻撃の再現。
蹴り上げ部分は動作が早めかつ大きく飛び上がるためカット耐性が高い。
ライフル連射は最後まで当てればN出し切りよりもダメージが高く、強制ダウンを取れる
だが威力効率の面では特格派生に劣り、ブースト消費も激しいのがネック
射撃派生からは特殊射撃キャンセル不可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┃┗3段目 回転斬り 161(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン
┗前派生 蹴り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗射撃派生 ライフル 144(55%) 42(-10%)*3 3.0 1.0*3 ダウン
168(45%) 4.0
187(35%) 5.0

【格闘特格派生】アーマーシュナイダー

N格1~2段目、横格1段目、後格1段目、BD格1段目(斬り上げ)から派生可能。
エールストライカーを外して右パンチ→ナイフを左逆手で突き刺し→右手で突き出しの連続攻撃。
初段のパンチは初戦闘でミゲルのジンに放ったシーンの再現。

補正は緩く出し切りで砂埃ダウンなので追撃も狙える。
エールを維持しつつコンボ火力を伸ばせる手となるが、エールのままだとコンボの〆向きの攻撃が無く、絶対的な数値は伸び悩むのが難。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN・BD 1段目 NN・BD
┗特格派生 パンチ 92(72%) 138(57%) 102(72%) 40(-8%) 1.8 2.1 0.1 よろけ
左突き 121(65%) 161(50%) 131(65%) 40(-7%) 1.9 2.2 0.1 膝つきよろけ
右突き 182(50%) 207(35%) 192(50%) 20(-3%)*5 2.9 3.2 0.2*5 砂埃ダウン

【前格闘】飛び蹴り

伝統のキラキック1段。
エールの中ではかち合いに強いほうだが、他の機体の強格闘にかち合うほどではない。
メインCで落下が可能だが命中しにくく、BR〆狙いよりは落下ルートと割り切って使おう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 キック 80(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ

動作の早い2段格闘。
回り込みはあるが、その他の性能は劣悪。
ほぼ全てが低水準なので、積極的に振れる性能ではない。
出し切りで打ち上げるがエールの格闘は伸びが悪く、追撃する時は前ステか前BDCでもギリギリになる。
1段目から特格派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ→斬り払い

斬り上げからジャンプしつつ斬り落として地面に落とす2段格闘。
エールの中では比較的強判定だが、他の機体の強格闘にかち合うほどの強さではなく、リターン狙いなら特格で十分なので出番は少なめ。
1段目から換装派生・特格派生が可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘前派生/特殊格闘格闘派生】ソード換装斬り上げ→薙ぎ払い

ソードに換装しつつ斬り上げ、薙ぎ払いでバウンドさせる2段派生。
後格闘からは前格、特格からの場合はN格とコマンドが異なる。

基本的に後格/特格を当てたらこの派生一択。
ここからソードの格闘で追撃してダメージとダウンを取っていきたい。
薙ぎ払いまで出すと補正がかさんでコンボ火力は伸び悩むが、バウンドで拘束できるため安全に着地できる。

【後格闘/特殊格闘後格闘派生】I.W.S.P.換装斬り抜け

ゲージが100の時のみ使用可能。
IWSPに換装しつつ斬り抜ける。BD格と同モーション・同性能。
威力はそこそこあるがダウン値が高く、コンボには組み込みづらい。
攻撃しながら換装したりスタンを取りたい時には使えるかもしれないが、基本的には封印安定。

【後格闘/特殊格闘射撃派生】ランチャー換装零距離アグニ

ランチャーに換装しつつ銃口を突き刺し、そのまま接射して斜め上に打ち上げる。
砂漠戦でバクゥに見舞った一撃。
アグニの弾数消費はないが、撃つまでが長く、動きも止まるのでカットされやすい。
非強制ダウンだが射撃からも虹ステ可能で、このままメインでの追撃や特射Cによる再換装が可能。
撃った後はランチャー形態ということを除けばそこそこのダメージと吹き飛ばしを両立できる。ただし射撃判定なのでバリアには防がれるので注意。

【後格闘/特殊格闘後射撃派生】ランチャー換装踏みつけアグニ

ランチャーに換装しつつ踏みつけて地面まで連れ去ってからアグニを撃つ。
こちらもバクゥに見舞った攻撃の再現。
威力推移は射撃派生と同様だが、地面に向かって吹き飛ばすためまともな追撃は引き起こし格闘を持つ僚機に限られる。
着地から撃つまでが長くカットされやすい。
バウンドもせずダメージも伸びない為封印安定だが、こちらはABCマントに防がれない。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
┣前/N格派生 S斬り上げ 116(64%) 121(64%) 30(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ
┃┗2段目 S薙ぎ払い 175(40%) 176(40%) 32(-8%)*3 2.9 0.3*3 バウンド
┣後派生 I斬り抜け 134(60%) 139(60%) 80(-20%) 3.7 2.0 弱スタン
┗射撃/後射派生 L拘束 78(70%) 83(70%) 10(-10%) 1.7 0 掴み
L射撃 141(60%) 146(60%) 90(-10%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】盾払い&斬り上げ→キック

盾で払い除け、命中すると斬り上げ、追加入力で飛び蹴りを繰り出す2入力3段格闘。
イージスとの決戦でSEEDを発動して繰り出した格闘。
入力は2段だが威力は3段格闘相応。
この形態の主力格闘その1。

伸びそのものはN格や前格と大差無いが、初段の踏み込みに射撃ガード判定あり。
ヒットストップがかからないタイプなので、ゲロビの中も突っ切って攻撃できる。爆風やブーメラン、格闘属性の突撃アシストは防げないので注意。
格闘の発生そのものは遅くかち合いは弱いので、相手が格闘を振り返してきた場合は冷静に対処したい。
最終段はやや発生が遅いが、その分比較的高威力。
初段の斬り上げから特格派生が可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗2段目 キック 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【特殊格闘】ビームサーベル【斬り上げ】

一回転するほどの勢いをつけて右下から左上に斬り上げる1段。
この形態の主力格闘その2。
かち合いは弱いが、メインからの追撃やキャンセルルートを用いた迎撃・コンボパーツまで幅広く活躍する。
後格と同様の換装派生が可能。
特格からのソード換装は前入力が不要で、レバーNでも成立する。
緑ロック距離でも抜刀が発生せず、その場で即座に攻撃を繰り出せる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(-20%) 1.7 ダウン

バーストアタック

ストライカーパック換装コンボ

「もう誰も死なせない…死なせるもんか!」
全形態共通。
エールに換装して薙ぎ払い→ランチャーに換装してアグニを突き刺し零距離射撃→ソードに換装して斬り抜け→I.W.S.P.に換装して二刀回転斬り、と繰り出す乱舞攻撃。

攻撃動作は長いが、よく動くのでカット耐性は高い。但し、ランチャーの部分は殆ど動かないので注意。
ダウン値はおそらく最終段が10で、それ以外は0と思われる。
上下には少し弱いものの、突進部分にスーパーアーマー付きで突進速度と誘導も中々な為、生当ても狙えなくもない。

最終段発生と同時にI.W.S.P.の弾が補充されて換装する。
覚醒技で換装に成功してそのまま弾数を使い切った場合、換装順の関係で自動換装は必ずソードになる。
他の機体の換装を伴う覚醒技と比較すると初段を空振りしたり途中でカットされると換装ができない反面、ゲージを多く残した状態で硬直が切れる。

出し切れば試合の流れが変わることもあるため、狙える時に狙っていきたい。
ただし出し切っても相手は斜め下に落ちるため、拘束性能は低い。

特に相手の覚醒抜けには注意。
もともとストライクは支援機寄りな為、無理に狙ってI.W.S.P.を再利用できずに落ちてしまっては元も子もない。
E覚醒による半覚抜けが可能になった今作では特に注意が必要。

また、射撃属性の攻撃を防ぐバリア系武装にはランチャーの零距離射撃を防がれてしまい、覚醒技が中断するので使用は厳禁。
強引にソードの斬り抜けで(ダウン追撃だが)拾ってI.W.S.P.まで繋がることもあるようだが、極めて稀なケースで再現性も低い。
大抵の覚醒技に言えることだが、使う際は相手や状況を見極めて使いたい。

壁際で当てるとI.W.S.Pでの回転斬りが高確率で外れる。
斬り抜けが外れればスタンなので着地して攻め継もできるが、斬り払いだけが外れるとよろけ止まりなので即座に行動しないと反撃確定。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 A薙ぎ払い 95/90/90(80%) 94.5/90/90(-20%) 0 0 ダウン
2段目 L突き刺し 121/114/114(75%) 31.5/30/30(-5%) 掴み
3段目 L射撃 166/159/164(70%) 60/60/66(-5%) ダウン
4段目 S斬り抜け 218/208/213(60%) 73.5/70/70(-10%) 弱スタン
5段目 I回転斬り 250/238/243(50%) 52.5/50/50(-10%) よろけ
6段目 I斬り払い 282/268/273(--%) 63/60/60(--%) 7.0/9.0 (10.0) 側転ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本
メイン→格CS 152~156 ↑よりダメが高い
メイン≫メイン→格CS 140~143 できるだけ↑を狙いたい
メイン≫メイン→特 149 近距離でBR節約
メイン≫NNN 172
メイン≫N→特>前 196 メインCで落下可能
メイン≫BD格N 177
メイン≫BD格→特 184 NN特格派生でも同ダメージ
メイン→特>メイン 158 基本
メイン→特→射>Lメイン 200 メイン始動200↑。繋ぎは前フワ。大きく吹き飛ばす
メイン→特N>S特格 196 メイン始動主力
メイン→特NN>S特格 190 ↑推奨。特NN時点で177バウンド
格CS(LG2発+GB20発)≫メイン 161 当たり方によってダメージは変動する
サブ4hit→メイン≫メイン≫メイン 153 サブが5Hit以上だとBR≫BRで強制ダウン
サブ5hit→メイン≫メイン 139 上よりBR消費が少ない
N格始動 NNとBD格は同数値なので流用可能
N>横N>メイン 182 繋ぎは前フワステ
NN>NNN 204 Nが当たったら前派生を推奨
NN>横N>メイン 204 動きはするがNNN繋ぎと同値
N前>NNN 208 基本。2段目で敵を追いかけるため↑より繋ぎやすく、威力も出せる
N前>N前>前 211 OHでも目押しで完走可能
N前>横N>メイン 208 動きはするがNNN繋ぎと同値
N前>特N>S特格 229 換装コンボ
N→特>特格N>S特 255 N格始動高火力。ソードに換装
N→特>後N 241 追撃がNNNで244、BD格Nで246
NN→特>前>メイン 246 〆が→メインだとまず当たらないが落下可能
NN→特>後N 244 追撃がBD格で238
NN→特>特(N)>S特 254 換装派生から命中前にキャンセル
前格始動
前>メイン 136 地対地や壁際では当たる。参考値
横格始動 横1段始動はN1段始動と同値
横N≫NNN 208 最速前BDCでギリギリ届く。坂道では繋がらない
横N≫N前>前 211 同上。メインCで落下可能
横N≫横N 187 同上
横N≫BD格N 212 同上
横N≫特N>S特 229 同上
後格始動
後前>SNNN2ヒット→S特 236 換装コンボ。N格を出し切って222
後前>S横N→S特 227 換装コンボ。横出し切りで215
BD格始動 基本的なコンボはN始動を参照
BD格N>メイン 209 基本
特格始動
特N>SNNN2ヒット→S特 241 ダメージ重視。N格を出し切って227
特N>S横N→S特 232 基本。横格を出し切って220
特N≫SBD格N→左特射→Lメイン 225 3形態換装コンボ
BD格以降はOHでも完走できるがダメージは伸びない
特NN>S特格 228 非推奨だが特格が入れれなくてもバウンドになる
特→射→右特射≫S後>N特射≫特→射 211 ブースト7割消費する3形態換装コンボ。魅せ用
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NN→特>前 204/194/201
メイン≫NN→特>覚醒技 236/222/230
NN→特≫覚醒技 284/268/269 ↓推奨
横→特>覚醒技 294/276/278 N初段始動でも同値
横N>覚醒技 273/260/263 ↑推奨
BD格N>覚醒技 290/276/278 繋ぎは最速横ステ。成功すれば吹き飛び前に入る
F覚醒中限定
NN→特>NN→特>覚醒技 318 長いが伸びない。始動がN→特>N→特で305

戦術

エールの基本戦術は高機動を活かした相方との足並み揃えての射撃戦。
他形態とは異なり、高軌道を生かしての相方やとの連携や、敵機との位置取りが重要となる。
火力自体もアーマシュナイダー等につなげれば機動メインの形態としては高めとなる。
ロックを集めたいときや乱戦ではソード、放置されて弾幕がほしいときはランチャーなど、換装のタイミングは常に見極めていこう。

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最終更新:2020年10月24日 21:17