正式名称:AMX-109 KAPOOL パイロット:ソシエ・ハイム
コスト:2000 耐久力:360 変形:× 換装:○(機体交代) 地走BD
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ハンドガン |
120 |
7~128 |
両手から同時に撃つ |
射撃CS |
一斉射撃 |
- |
7~160 |
ハンドガンとミサイルをばら撒く |
レバーN格闘CS |
∀ガンダム 呼出 |
- |
11~120 |
照射ビーム |
レバー入れ格闘CS |
70 |
束ね斬り |
サブ射撃 |
メシェー 呼出 |
3 |
55~132 |
ミサイル連射 |
特殊射撃 |
ミサイル |
1 |
65~130 |
コレン機と一緒にミサイル2連射 |
特殊格闘 |
バトンタッチ |
- |
60 |
コレンと交代 ソシエは敵を捕縛 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
クロー |
NN |
117 |
出し切りバウンド |
前格闘 |
猫だまし |
前 |
70 |
スタン |
横格闘 |
ビンタ→ビンタ |
横N |
100 |
|
後格闘 |
ハンマー振り回し |
後 |
106 |
|
BD格闘 |
横転アタック |
BD中前 |
137 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
その股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ! |
3ボタン同時押し |
290/282/292 |
コレンカプルに交代して攻撃 |
解説&攻略
マウンテンサイクルから多数出土し、発掘後にハンドガンを追加してミリシャの主力となった機体。マスコット的な描写も多かった。
宇宙でも使える水陸両用機だが専ら陸上で利用され、水中巡航形態も輸送用の圧縮形態として利用されたりした。
地走型の射撃機。FB時代の1000コスト同然の耐久値(全機体中最低)しかない故に、かなり脆い機体。
格CSの常設アシストはどちらかというとこちらのカプルの自衛力に貢献している。
脆さばかりが目立つが個々の武装の援護力は意外と優秀で、上手く立ち回れば試合のペースを掴めることも。
一方で地走で足が遅く、自衛手段も乏しいのに低耐久というのは明確な弱点。
フルのHPがあってもまったく安心は出来ないので、慎重に使いたい。
- メイン→サブ、特射、特格
- 射撃CS→サブ、特射、特格
- 格闘CS→サブ、特格
- 特射→サブ
射撃武器
【メイン射撃】ハンドガン
[撃ち切りリロード:5秒/120発][属性:実弾][6hitよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-3%/1発]
両手のハンドガンから弾を同時に撃つマシンガン系の武装。
1クリック6連射、最大30発連射。
コレンカプル使用中はリロードされないが、CSもあるのでガンガン使っていける。
誘導が劣悪なため中距離以遠ではあまり機能しないものの、両手から撃つ関係上敵に引っ掛けやすく、近距離では頼れる迎撃の要。弾速も良好。
また、両腕の弾が当たり続けるとヒットストップがかかるので、生格を止めやすいのも魅力。限界まで連射することで強制ダウンを取れることも大きい。
距離が近い程有効で、近距離戦はこれを撃ちつつフワステを混ぜると結構こなせる。
が、素の機動力は低いので、相手に着地を読まれたり射撃始動を狙われると厳しい。また、撃ち切りリロードなので弾切れになると非常に厳しくなる。
位置やタイミングによってはプレッシャーを無効化したり、ダウンに持っていけることもあるので頭の片隅に入れておこう。
リロード中振り向き撃ちすることでズサキャンができる。
地上で振り向き撃ち(6発撃ち)するとブースト無しでズサと同じ程度に滑り、撃ち終わるとブースト回復するという特殊なメインなのでこちらの有効活用も可能。
特に相手の射撃が貧弱ならブースト効率の良い逃げ撃ちが可能。
【射撃CS】一斉射撃
[チャージ時間:2秒][属性:実弾]
[ハンドガン][属性:実弾][6ヒットよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-3%/1発]
[ミサイル][属性:実弾/爆風][浮かしよろけ][ダウン値:3.0(弾頭2.0/爆風1.0)][補正率:弾頭-20%/爆風-20%]
「当たりなさあああい!」
足を止めてハンドガン20発と爆風つきミサイル6発を一斉連射。ソシエカプルの生命線。
ハンドガンは1発9ダメージ、ミサイルは1発50ダメージ、爆風50ダメージで1発あたり90ダメージ。
覚醒中でもミサイル2発同時命中で160ダメージ強制ダウン。
ミサイルは横並びの軌道で飛ぶ。上下・左右ともに誘導は緩やかで、やや遠目の間合いの方が当てやすい。
6発は時間差で撃ち、最速CSCだと正面に撃つ2発のみ出る。
コレンカプルのCSとはゲージ非共有で引き継ぎ不可。
メインと同様のキャンセルルートがある。
ソシエカプルの重要な牽制手段で、弾切れもしないのでどんどんばら撒きたいが足が止まるので位置取りには注意。
出は遅めなので咄嗟の自衛には使いにくいが範囲はあるので、近距離での暴れにも当たればラッキー程度の択にはなる。
また、メインが切れた時など頼らざるを得ない場合も多い。
一気に弾を出すのでメインより安定してプレッシャー回避が可能。
対ボス戦でもミサイルがフルヒットするので活用できる。大抵のボスはミサイルフルヒットでダウンするのも強み。
これで牽制しつつ交代の時間を稼ぐということも考えよう。
【格闘CS】∀ガンダム 呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト]
「ちょっと!助けてくれない!?」
ロランが乗る
∀ガンダムを右隣に呼び出して攻撃を行わせる。レバー入れで性能変化。
ズサキャンに使えるため暇さえあれば溜めても良いくらい、カプルの新たな戦いの主軸となる武装。
ただしこれを駆使する場合非常に手元が忙しいことになるので、要練習。
逆に言えばこれが使えるようになると自衛、援護、そして機体制御の面でいろいろと救われるようになる。
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:15%(-5%*17)]
ライフルから照射ビームを撃つ。プレイアブルの射撃CS。
弾速はそれなり。照射時間が少し長いので置き攻めや遠距離での事故狙いなどができる。ダメージ確定が早いのも魅力。
覚醒中はヒット数が増えて強制ダウン。124(FE)/130(S)
ソシエ機ではメインでのよろけを確信した時点で呼び出せば追撃が入る。見てからでは遅いので慣れが求められる。
ビームなので自機の弾(特にメシェー)が消えるのが難点だが、手っ取り早い射線作りが苦手なソシエ機のセルフセットプレイに見合った攻撃。
[属性:格闘][縦回転ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
その場でビームサーベルを左から右へ180度前方を横に薙ぎ払う。
モーションはプレイアブルの横格2段目だが突進ではなく、その場で前方を薙ぎ払う横鞭系武装。
範囲が広く、迂闊に生格でゴリ押ししようとする相手を結構食ったりする。
ただ長さはそこまでないので、呼び出したら直ぐアシストに近寄る(できれば前方)こと。
自衛力の低い機体なので、咄嗟の切り返しが出来る自衛手段として恩恵が大きい。
相手が近かったらすぐにレバーを入れて対処しておきたい。
【サブ射撃】メシェー 呼出
[撃ち切りリロード:8秒/3発][属性:アシスト/実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-20%*3]
「メシェー!連携プレーよ!」
自機の左隣に出現したメシェー機がミサイルを3連射。
地上撃ちだと慣性が良く乗るが、空中では完全に停止する。
そのままキャンセルしなければズサキャン出来るが、硬直時間はそれなりにあるので注意。
むしろ地上で使うと攻撃しつつも慣性の乗りが良いという性質の方が重要。ズサとの使い分けはしっかりしよう。
弾幕としたり、キャンセルを活かしたり、強制ダウンを取れるのでコンボパーツとして使ったりするのが主。
単体の射撃としては大したことないが、弾幕の張れるソシエ本体との武装との組み合わせで強みが活かせる武装である。まさに連携プレー。
コレン時にはいろんな意味でリロード難が付き纏うため、残り1発になったらとりあえず撃ち切っておきたい。
自分も味方も全員カプルだからか武装名に機体ではなくパイロット名が使われている。
このネーミング方法がされているのは本機と
ガンイージ(シュラク隊)のみ。
【特殊射撃】ミサイル
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:アシスト/実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:3.0*4][補正率:-20%*4]
「コレン軍曹、言うとおりにしたわ!」
コレンカプルを左側に呼び出しつつ右にスライド移動し、同時にミサイルを2連射。
合計4発撃つが覚醒中でも2発命中で強制ダウン。
アシストと自機が同時に攻撃するという、実は珍しいタイプの武装。
ダミーが場にあるとソシエ機はロックした相手を、コレン機はダミーを狙って攻撃する。
思いの外移動距離があるので、一応あがきに使えないこともない。
銃口補正は悪くなく至近距離でなら挟み撃ちも可能。
誘導切りがついてはいるが、動作が長くこれだけでは射撃を避けきれないことも。
この武装で呼ぶコレンにはアシストとしての耐久値があり他の攻撃に巻き込まれると破壊されるが、破壊されてもコレン側の耐久値に影響は出ない。
1発目のミサイルを撃って以降はサブへキャンセル可能だが、特射を使用した時点で浮くのでズサキャンはできない。
【特殊格闘】バトンタッチ
[常時リロード:1秒/3点][属性:アシスト/実弾][掴み][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「コレン軍曹、あとはお願い!」「よっしゃー!」
ハイタッチしつつ
コレンカプルと交代する。
コレンカプルはタッチ後に少し前に動く。
交代した後のソシエ機は
コレンカプルのサブ同様に敵に向かって行き、敵に接触すると抱きついて約2.5秒間拘束する。
交代が潰されなければ、格闘を仕掛けてきた相手へのセルフカットとなる。
掴み部分は射撃扱いで、S覚醒でダメージが増えバリアに弾かれる。
ハイタッチした瞬間に無敵時間が存在する(バチン!と叩いた瞬間にある模様)。
狙ってやるのは難しいので、敵の攻撃をかわせたらラッキー程度に思っておこう。
交代が完了すると特格と耐久の数値が入れ替わる。
待機中の機体は徐々に耐久が回復する。覚醒時でも回復速度は変わらない。
コストオーバーでソシエで復帰した時はコレン側の耐久値も減少しているが、そのまま時間が経てば最大耐久値までは回復していく。
視点変更はあるがレバー後入れでキャンセル可能。
コマンド入力から実際に交代するまでの時間は長く(0.5秒)、機体同士がタッチする前にBDC、CSCすると交代もキャンセルされる。
またタッチ前にこちらが被弾したり、タッチ側が破壊されたりすると交代に失敗してしまう。
そのため相手の起き攻めに対し「余力のある方で」などという甘えた交代は一切許されない。最低でも相手を足止めしてから交代しよう。
それでもダメならオバヒ覚悟で高飛びタッチするのもあり。ソシエ・コレンともに回避に使える武装はあるのでうまく利用して凌ぎたい。
特殊射撃・特殊格闘・バーストアタックで相方が場にいる間は耐久回復が一時停止し、交代も不可能。
特にソシエ機から交代した直後は敵を掴みに行くため、当たっても外れても長いため回復はかなり遅くなる。
気になるようなら交代直後に通常の3倍!を使ってソシエ機を回収してしまうとよい。
格闘
抜刀なし。
コレンカプルと比べて格闘性能は極めて低く、ほぼ最低限。
当てればバウンドを取れたり、その場で判定を出しっぱなしにする物があるなど全体的に自衛寄り。
N・前・横格を地対地で振ると両手を前に構えて突進する。28話の再現。
この動作が出た場合は虹ステでズサ可能。
【通常格闘】クロー
「これでも訓練してるんだから!」
両腕のクローでバンザイして打ち上げ、振り下ろして叩きつける2段格闘。
距離を問わずかち合いには弱い。
2段目でバウンドするので追撃は容易。
地対地で空振りするとその後で転ぶモーションがあるが、地上判定を維持したまま虹ステ可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
バンザイ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
117(65%) |
65(-15%) |
2.7 |
2.7 |
バウンド |
【前格闘】猫だまし
「あちょー!」
両手で目の前を挟み込む1段格闘。
距離を問わずかち合いには弱い。
出しきりモーションが長めかつスタン時間が短いので使い所が少ない。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
挟み込み |
70(-20%) |
1.7 |
弱スタン |
【横格闘】ビンタ→ビンタ
「謝ったって遅いわよ!」
右手→左手の順に横にビンタする2段格闘。
かち合いに弱く、伸びも若干悪いが回り込みで何とか使えないことはない…かも。
しかし、Nや前よりはかち合いでも頼りになり、BD格は封印安定なため生格を振るならこの格闘になる。
なるべくこれを使わなくて済む立ち回りを心掛けたい。
出し切りからの追撃はフワステメイン以外まず繋がらない。
高度があれば長めの前虹フワステメインですぐ強制ダウンまで持っていける。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ビンタ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
ビンタ |
100(65%) |
50(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ハンマー振り回し
「この武器使えそう!」
ガンダムハンマーをその場で振り回す。相手との位置関係によってぶん回す角度が変わる。
射撃バリア判定はなく攻撃判定自体も小さく不安だが、カプルの格闘の中では判定が優秀で、下手に横格で迎撃するよりはこちらを選ぶと良い。
特に、フルセイバー後特格や、時限強化中のファントム等に対しては射撃が効かないため、最後の切り札となりうる。
前半と後半でダメージ推移が異なる。
標準的な体格の相手には密着で当てても高威力部分は2ヒットまでだが、大型機相手なら3ヒットして109ダメージに増加する可能性がある。
ただし後半部分はダウン属性かつ判定の層が薄いのが災いして、途中で吹き飛んでフルヒットを逃すこともありうる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り回し |
67(80%) |
35(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
回転よろけ |
106(65%) |
10(-3%)*5 |
2.7 |
0.2*5 |
ダウン |
【BD格闘】横転アタック
「とりゃー!」
入力したその場で寝っ転がってゴロゴロ転がる。
直前に溜める動作があるため露骨に発生が遅く、突進速度もよろしくない。
何かしらの追撃に使っても途中から空振りを始めることも多く、封印推奨。
他の格闘と異なりどの間合いで使っても接地しない。
一応横転中にブースト消費しないこと・最終段以外のダウン値が低い・横転中は判定出しっぱで進む格闘という長所はある。
判定に関しては正面には中々だが、腕にしか判定が無いので横格で回り込まれるとどうしようもない。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横転 |
91(70%) |
10(-3%)*10 |
1.5 |
0.15*10 |
よろけ |
137(50%) |
65(-20%) |
2.5 |
1.0 |
ダウン |
バーストアタック
その股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ!
「ええりゃっ!その股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ!」
入力時に
コレンカプルに交代して繰り出す。
詳しい性能はそちらを参照。
ソシエ時に出す場合でも入力の瞬間コレン機に切り替わる。
そのため、ソシエ機の緊急交代&迎撃手段として使うこともできる。
ソシエカプルは交代に少し時間がかかるので、この技が活かせる場面は多いだろう。
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン26発 |
128 |
|
メイン?発→CS |
127~166 |
セカイン |
メイン6発→サブ |
122 |
近距離でないと非確定 |
メイン6発→特射 |
136 |
同上 |
N格始動 |
|
|
N>NN |
156 |
バウンド放置。前格追撃で188 |
NN>NN |
190 |
バウンド強制ダウン |
NN>横N |
179 |
FBのPVコンボ。威力・出し切り後状況共に↑に劣る |
NN>前 |
163 |
非強制スタン。もう一回前格で195 |
NN>前→CS(ミサイル2発) |
209 |
CSは発射即BDC |
前格始動 |
|
|
前>NN>前 |
193 |
|
横格始動 |
|
|
横>NN>前 |
183 |
FBのPVコンボ。NN時点で151バウンド |
横N>メイン12発 |
147 |
強制ダウンさせるまで当てるには要高度 |
後格始動 |
|
|
後(2hit)→CS(ミサイル2発) |
180 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格(2hit)>特格≫CNNN |
202 |
FBのPVコンボ。特格命中は不確実 |
BD格(2hit)>NN>前→CS(ミサイル2発) |
213 |
|
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン6発≫覚醒技 |
255/248/258 |
E覚中12発で206、18発で186、24発で178 |
NN>覚醒技 |
269/252/258 |
NN>NN始動で267/248/249 |
F覚醒中限定 |
|
|
NN>NN>NN |
240 |
|
NN>NN>前>覚醒技 |
278 |
ソシエ機暫定デスコン |
戦術
ソシエ時はメインを中心に、CSとサブを絡めつつ時に特射も利用しつつ射撃戦を展開していく。
しかしそれぞれの射撃は決して優秀とは言い難く、ビーム飛び交う本作では打ち消しに泣くのが関の山である。
そこで本作で追加された∀の力を借りつつ、射線は常に作って放置状況を作らないようにもしたい。
武装は全般的に貧弱…とはいえ、手数を活かせばかなり相手を鬱陶しく思わせることが出来る。
よろけもダウンもなかなかとれず、誘導なども心許ないが、連射力に優れるメインはカプルの生命線である。
そしてメインからキャンセルできて、ミサイルを三連射可能なメシェーカプルなどはアシストとしては素直な性能であり、扱いやすい。
さらにCSの一斉射撃はガードを平然と捲りやすく、交代キャンセルも可能なので自衛、というより牽制に長ける。
特射の
コレンカプルとのミサイル攻撃も、回復が長い時間止まるというデメリットはあるが、要所で使えると射撃戦でよく光る。
と言ってもただ走って撃つだけでは仕事が出来たとは言えない。
フワフワ上下しながら撃って軸合わせや着地を狙うなど攻めが単調にならないように意識しないと、あっさり追いつかれて負ける。
また、格闘が非常に頼りなく、メインとサブを同時に切らすと驚くほど何もできなくなるので、CSを小まめに利用して弾数を調整しよう。
一方、後衛機としては大分極端な性能をしており、欠点はやはり全機体中最低レベルの自衛力。
こちらに殺意を感じたら、耐久のあるコレンに任せておきたい。
コメント欄
- メインだけは強いよねコイツ -- 名無しさん (2022-06-03 03:26:09)
最終更新:2023年12月13日 02:32