正式名称:AMX-109 CORIN KAPOOL パイロット:コレン・ナンダー
コスト:2000 耐久力:480 変形:× 換装:○(機体交代) 地走BD
メイン射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ミサイル |
6 |
65~117 |
1入力2連射 |
射撃CS |
ロケットパンチ |
- |
120 |
単発強制ダウン |
格闘CS |
∀ガンダム 呼出 |
- |
120/70 |
ソシエ機と同様 |
サブ射撃 |
メシェー 呼出【投擲】 |
3 |
60 |
当たった敵を拘束 |
特殊射撃 |
通常の3倍! |
1 |
- |
特殊移動 |
特殊格闘 |
バトンタッチ |
|
120 |
ソシエ機に交代 コレンはロケットパンチ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ミンチドリル |
NNN |
186 |
|
前格闘 |
ジャンプ叩きつけ |
前 |
90 |
フワ格 |
横格闘 |
横薙ぎ→薙ぎ払い |
横N |
133 |
|
後格闘 |
カプル総攻撃 |
後 |
149~189 |
掴み属性。追加入力でダメージ増 |
BD格闘 |
突き |
BD中前 |
95 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
その股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ! |
3ボタン同時押し |
290/282/292 |
斬り抜けからミサイル&ロケットパンチ |
解説&攻略
コレンがディアナの元へ帰参した際に乗った彼専用の改造カプル。
ハリーからのスモー提供の申し出があったが、それをあえて断り、カプルを元にポゥら上官に強引に手伝わせ一晩で改造した機体。
赤い塗装や角、右腕にウォドムの巨大な手首、イーゲルのミンチドリルなど、彼の拘りらしきものが反映されている。
地走型の射撃寄り格闘機。急速接近や拘束アシストなど最低限の択は一応持っている。
しかしあくまでカプルと比べてであり、他の機体と比べれば攻めや自衛に気を揉むのは変わらず。
また、カプルと比較すると援護力が大きく下がるが、耐久が高くないのでおいそれと前に出られないのが難点。
さらに新武装「
∀ガンダム呼び出し」も、こちらは格闘ボタンを潰してまで格闘CSをホールドし続けるのが難儀という相性上の問題もある。
よって、やや追加アシストの恩恵は薄いが、手をだせない時には必要なので封印を考えるのはやめ、近づけないときにはどんどん呼びたい。
2000コストの格闘機らしく、というかそれ以上に基本は闇討ちしかなので、相手の隙を見て接近してダメージをとりたい。
- メイン→特射、特格
- 格闘CS→サブ、特格
- N格2段目・横格1段目hit時→後格
耐久力が560→480に
格闘CSの追加(∀ガンダム呼出、Nとレバー入れの二種類)
射撃武器
【メイン射撃】ミサイル
[撃ち切りリロード:6秒/6発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:3.0*2][補正率:-20%*2]
「ドォーン!!」
腹部からミサイルを2連射する。
1クリックで弾を2消費するタイプで、素早くキャンセルすれば1発止めも可能。
出が早いので咄嗟の自衛に使える。
ソシエに比べるとこれと各種CSしか射撃手札が少ないが、下がるべき時はこれで上手く牽制したい。
ソシエと同じく、振り向き空撃ちで隙の少ないズサキャンができる。
地走時の振り向き撃ちはソシエメインと違い、他機体のものと同じく滑らない。
最後の弾を撃ったら射撃ボタンを押しっぱなしにして、射撃CSの準備をしておこう。
【射撃CS】ロケットパンチ
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「ロケットパァァァンチ!」
跳び上がって右拳を射出する。命中すると強制ダウン。
運用としては貴重な単発高火力で着地・硬直取り・コンボの〆と割と使える。
ただ、ジャンプを挟むため発生は遅く、特に銃口が劣悪。当て感は瞬間着弾の狙撃系に近い。
コンボ〆に使う場合は銃口の悪さゆえにダウンや吹き飛ばしに当てるには最速CSではなく軌道に合わせたディレイ必須。
機敏に動くため並の射撃程度なら引き付けてからこれで回避可能。
コレン形態では射撃全般が貧弱で、下手にメインダウンを狙うよりCS1発の方が稼げる。
弾速の速さを活かした硬直・軸合わせを意識しよう。
【格闘CS】∀ガンダム呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト]
「派手に決めちまいな!」
カプルと同様。性能はそちらを参照。
ただし格闘をホールドする関係上、コレンカプルだとやや使いづらい。
ただ遠距離においてはこれを使った援護が求められるうえ、コレン側でも自衛の選択肢としてやはり有効である。
ズサキャンにもかなり使えるので、絶対に腐らせないようにしたい。
【サブ射撃】メシェー 呼出【投擲】
[撃ち切りリロード:12秒/3発][属性:実弾][掴み][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「メシェー!やるならここだ!」
敵に向かってメシェー機を投擲する。
敵に接触すると抱きついて2.5秒間拘束する。時間経過後はアシストが消え、追加ダメージ無しでその場に落とす。
掴みはソシエ機のバトンタッチと同様射撃判定。
弾数はソシエ機サブと共用だがコレン機の間はリロード時間がやや遅くなる。
途中で交代すれば交代後の速度でリロードが続行される。
リロードは3発目のメシェーを投げると共に開始するため、遠投してもリロードには差し障り無い。
ただし先に投げたメシェーが消えるまでは次が投げられないため注意。
また、特射を使うと即座にメシェー機が消えてしまうため拘束確認からの追撃には使えない。
逆に、遠投して当たらないと思ったら特射を使ってメシェーを消せばすぐに次を投げられる。
接地したまま使えズサキャンにも対応しているが、投擲後の動作が長いので使う機会は少ないだろう。
発生が遅く銃口誘導どれも悪いので、拘束コンボにしか使えない。もちろん味方に絶対に当てないこと。
アシスト扱いではなく、場にダミーがあってもロック対象に攻撃を行う。
一応理論上の射程限界は無いが、放物線弾道のため遠すぎる敵には当たらない。
赤枠のCSほどではないが下方向への誘導はある。横方向は弱く、上方向に至っては皆無。
敵機に近づくと腕を拡げるモーションがあり、そこから消滅するまでの射程が発生する。
【特殊射撃】通常の3倍!
[撃ち切りリロード:4秒/1発]
「うっほー!きたきたぁ!」
ソシエとメシェーのカプルを両足に連結してロックしている敵に向かって高速移動する。虹ステ対応の特殊移動。
∀の救援に行った時の再現。後世に伝えればいい!!
レバー横入れで側面に回り込む軌道になる。BR程度なら避けられるため接近手段の主力。
ブーストを4割程度まで消費し続けるが、緑ロックでもオバヒでもモーションは変化無し。
移動からN・前・横・後格にキャンセル可能。BD格・覚醒技へはキャンセル不可。
移動中に敵に接触しても限界距離までは敵に接近し続け、格闘キャンセルも受け付ける。
緑ロック距離で使ってもロック対象に向かって移動するため、逃げには使いにくい。
単純な急速接近系の武装であるが、伸び・誘導は微妙。逃げる敵への追撃には使えない。リロード回転率は悪くはない。
あくまでも敵に向かっての移動なので闇討ちに。
サブでメシェーが出ている状態でもメシェーを強制的に呼び戻して発動できる。
この仕様のためサブ拘束→特射追撃は空中拘束でもないと困難。
【特殊格闘】バトンタッチ
[常時リロード:1秒/3点][属性:アシスト/実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「ソシエ!」「あなたの相手は私です!」
左後方から出現したソシエ機を裏拳で押しのけ、ロケットパンチを繰り出す。
押しのけられたソシエ機はその場で転倒するが、裏拳を食らった瞬間に交代は成立する。
動作後はソシエ機に操作が移る関係上、入力位置よりも左後ろで復帰する。
体感ではあるが、このロケットパンチはCSのそれより弾速が遅い代わりに誘導が若干ある模様で、結構当たる。
ソシエからのバトンタッチと比べるとこちらのほうが交代が若干早く、またロケットパンチを撃つとすぐ消えるため再交代もすぐ可能になる。
ただしロケットパンチを撃ち終わるまではソシエ機の特射を使えない。
交替後アシストになったコレンで相手の攻撃を防ぐ事も可能。位置が真正面でないので狙い辛いがこれで攻撃を回避できれば儲け物。
特殊射撃や特殊格闘、後格闘、バーストアタックでソシエのカプルを呼び出している間は耐久回復が一時停止する。
格闘
全ての格闘が低威力の多段で構成されており、生当て時の威力はあるがCSか後格を〆に回さないとコンボ火力が安定しない。
判定は出てしまえば案外強いところもあるが、基本的に期待しないこと。特にコスト上位機体にはまず負けると思って良い。
【通常格闘】ミンチドリル
「そーぅれっと!」
殴りつけ→胴突き→振り上げて打ち上げる3段格闘。伸びは並程度。
2段目から後格闘にキャンセルできる。
出し切りからCSや各種格闘が繋がることや出し切り時間とダメージのバランスも良い為、着地取りとコンボパーツとして積極的に使っていきたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
縦振り |
71(80%) |
37(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
132(65%) |
16(-3%)*5 |
2.0 |
0.06*5 |
よろけ |
┗3段目 |
振り上げ |
186(53%) |
29(-4%)*3 |
3.05 |
0.35*3 |
ダウン |
【前格闘】ジャンプ叩きつけ
「この窓枠がぁ!」
跳び上がりつつミンチドリルを叩きつけるフワ格。
緑ロック距離ではその場で振り下ろす。
コレンカプルの主力格闘。
そこそこ機敏に飛び上がることと、近距離では飛び上がり部分がなくなり凄まじい発生で格闘を出せる。
特射と併用すれば、格闘の生当てを狙いやすくなる。
追撃もしやすいがバウンドダウンの拘束時間は長いので、適当なところでこれで〆て放置するのも有り。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
叩きつけ |
90(79%) |
32(-7%)*3 |
1.71 |
0.57*3 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い
「邪魔だよぉ!!」
右から薙ぎ払い→返し薙ぎの2段。
初段性能は並だが範囲が広いので敵を巻き込みやすい。
ただし出し切りからのコンボは平地では不可能。CSCも高度があっても不安定でミスりやすい。
そのため可能な限り初段から他の格闘に繋げたい。
初段から後格闘へキャンセル可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
69(80%) |
18(-5%)*4 |
1.72 |
0.43*4 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
133(65%) |
28(-5%)*3 |
2.77 |
0.35*3 |
ダウン |
【後格闘】カプル総攻撃
「許さないんだから!」
ドリルを突き立て→3機で敵を踏みつけ→コレン機が蹴り飛ばし。
踏みつけ部分は格闘ボタン連打で攻撃時間とダメージが伸びる。
本機で最もダメージを取れる手段であるが、呼び出し中はソシエの回復が止まるのと劣悪なカット耐性がネックとなる。
踏みつけ部分は一切高度が変化しないため、中途からのコンボ切り替えや後格ループは高度限定。
基本は出し切りの斜め上方吹き飛ばしからの追撃が主力コンボとなる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き立て |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
踏みつけ |
85~125(80%) |
6(-0%)*3~11 |
1.7 |
0 |
掴み |
蹴飛ばし |
149~189(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】突き
「覚悟しなぁ!」
多段ヒットする1段格闘。
突き出し系なので出てしまえば意外と判定勝ち出来るが、何分発生に不安が多い。
突進速度もいまいちなので、メインからの追撃には期待できない。
また、突きの間が若干長いのでカットに注意。しかし拘束コンとしても使える。
格闘追撃はしにくいがCSCや前ステサブは入りやすい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
95(80%) |
10(-2%)*10 |
1.7 |
0.17*10 |
ダウン |
バーストアタック
その股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ!
「ええりゃっ!その股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ!」
「通常の3倍!」状態で突撃してミンチドリルで斬り抜けてから上昇しつつミサイル2連射、最後に分離してロケットパンチを繰り出す。
ターンXに叩き込んだ連続攻撃の再現。
突撃時にスーパーアーマー付き。避けられてもそこそこ長距離を移動する。
スーパーアーマーをアテにした反撃からコンボの〆まで用途は広いが、斬り抜け以外は実弾射撃なので相手のバリアには要注意。
またその都合S覚醒が最もダメージが伸びる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
88/80/80(80%) |
18.7/17/17(-4%)*5 |
0 |
0 |
ダウン |
2段目 |
ミサイル |
190/182/187(50%) |
70/70/73.5(-15%)*2 |
ダウン |
3段目 |
鉄拳 |
290/282/292(--%) |
200/200/210(--%) |
9.0 |
(10.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
メイン射撃始動は原則1発のみ記載
後格は追加入力最大+出し切りで後連蹴と記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫CS |
161 |
セカイン |
メイン≫NN |
167 |
2段目で強制ダウン |
メイン≫横N |
136 |
出しきれないため非効率 |
メイン≫後連蹴 |
213 |
FBのPVコンボ |
メイン≫BD格→CS |
212 |
セカイン |
サブ≫メイン1発 |
112 |
|
サブ≫CS |
156 |
FBのPVコンボ セカイン |
N格始動 |
|
|
N>NNN→CS |
250 |
|
NN>NNN |
236 |
基本コン |
NN>NNN(2HIT)→CS |
256 |
↑を狙うならこっちにしたいが、ヒット数調整が難しい |
NNN→CS |
250 |
基本コン |
NNN>サブ |
218 |
打ち上げ |
NNN>前→CS |
270 |
繋ぎは横ステ。前格までで231バウンド放置 |
NNN>後連蹴 |
273 |
|
NNN≫BD格→CS |
275 |
繋ぎは斜め前BDから。現実的かつ高火力。BD格はヒット数を減らすか再度繋げた方が繋ぎが安定する |
NNN≫BD格≫後 |
251 |
あまり意味のない自然落下コン |
前格始動 |
|
|
前>NNN→CS |
265 |
打ち上げ |
前>サブ>特格 |
209 |
高高度打ち上げの交代コン。メシェーが不安定 |
前>前>前 |
212 |
楽しい |
前≫BD格≫BD格(9HIT)→CS |
265 |
二回目のBD格を10HITさせると220 |
横格始動 |
|
|
横>NNN→CS |
248 |
打ち上げ |
横>NNN>前 |
219 |
FBのPVコンボ。前格は1ヒットしかせず非効率だがバウンド〆 |
横>NNN≫BD格 |
216 |
BD格は2ヒットしかしない |
横N→CS |
211 |
成立は凄まじくシビア。敵が大型機なら多少成功率はマシになる |
横N>NNN |
222 |
要高度か壁。N3段目は1ヒットしかしない 覚醒中は平地でも前ステで入り、ES覚なら237で強制ダウン |
横N≫BD格→CS |
248 |
要高度か壁。覚醒中なら地上始動で繋がる |
横(1HIT)>後連蹴>後連蹴 |
307 |
前格闘(1HIT)の場合は308。2HITの場合はダウンする |
後格始動 |
|
|
後連蹴→CS |
267 |
|
後連蹴>NNN |
278 |
|
後連蹴>前→CS |
299 |
|
後連蹴>後連蹴 |
304 |
|
後連蹴≫BD格→CS |
304 |
↑と比べて早く終わるがBDからのCSが当てにくい |
BD格始動 |
|
|
BD格→CS |
191 |
BD格フルヒットからのCSはキャンセルタイミングがシビア |
BD格>サブ≫特格 |
215 |
交代コン |
BD格>(特射→)NNN>サブ |
254 |
平地始動のN格繋ぎは特射で追いかけないと届かない。メシェーは掴めない |
BD格≫(特射→)NNN→CS |
274 |
同上。セカインは難しく実質壁際か高度コン |
BD格≫BD格→CS |
242 |
ヒット数を心持ち減らせば安定 |
BD格≫BD格≫BD格(9HIT)→CS |
271 |
高威力だがヒット数調整が大変。3回目のBD格を出し切って225 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫覚醒技 |
268/262/274 |
|
N>覚醒技 |
281/268/276 |
|
NN>覚醒技 |
285/267/273 |
FBのPVコンボ |
NNN>覚醒技 |
307/284/287 |
|
NNN>NNN |
287/257/257 |
F以外だと2回目のN出し切りは2ヒットで強制ダウン |
NNN≫BD格>覚醒技 |
322/295/297 |
|
前>覚醒技 |
300/284/291 |
|
前≫BD格≫BD格→CS |
289/267/270 |
|
前≫BD格≫BD格>覚醒技 |
315/289/291 |
|
横N≫BD格>覚醒技 |
294/272/275 |
|
後連蹴>覚醒技 |
350/324/330 |
|
後連蹴>後連蹴→CS |
354/340/342 |
|
後連蹴>後連蹴>覚醒技 |
356/352/352 |
高火力コンだがカット耐性が劣悪 |
BD格>覚醒技 |
308/292/300 |
|
BD格≫BD格≫BD格→CS |
297/273/276 |
覚醒中はBD格3回出し切りが入る |
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 |
322/296/299 |
|
F覚醒中限定 |
|
|
NNN>NNN>覚醒技 |
331 |
|
後連蹴>後連蹴>後蹴 |
353 |
3回目の後初段時点で352なので追加入力は不要 |
後連蹴>後連蹴>後>覚醒技 |
358 |
↑から追撃した場合。デスコン |
戦術
身も蓋もないことを言ってしまうと「近接機なのに格闘も射撃始動も弱く、おまけに足が遅い」、漠然と見ると良い所なしの機体。
しかし単発ダウンを狙える射撃CSや気軽に垂れ流せるゲロビの格闘CSなど他の2000にはない武装もある。
そういった射撃を駆使しつつ、タイミングを見て特射で接近して各種格闘を入れるという、射撃寄り格闘機の基本に沿って動くのがこの機体である。
特に特射のダッシュは鈍足なコレンにとって、とても重要な武装なので闇討ち出来るタイミングで積極的に利用したい。
格闘も伸びや突進速度などで問題点が非常に多いが、節々で優秀さを見せる。
密接時なら超発生の前格、巻き込み事故が期待出来る横格は、特に始動では出番が多くなるだろう。
他に自衛やダメージアップとカット耐性バランスが良いN格、補正が緩く拘束とダメージコンとして欲張れる後格やBD格など…ダメ取りでも活躍できる。
上手く扱えればハイリターンも見込める機体なので大胆に立ち回りつつ、リスクは可能な限り避けて攻めていこう。
ただしリスクがあまりにも大きすぎるせいで、ハイリターンと言ってもそれがリスクに見合っているとは言い難いのがこの機体。
そこは交代による体力回復
システムの影響でもあるので、無理すべきでないところではしっかりカプルに切り替えよう。
コメント欄
- 家庭用勢ですが、コレン時サブメシェーが -- 名無しさん (2020-09-01 15:21:45)
- 消えずとも打った瞬間リロされてませんかね? -- 名無しさん (2020-09-01 15:22:10)
- コレン専用レッドスモーは見たくはあるな -- 名無しさん (2020-09-19 10:08:43)
最終更新:2024年05月18日 19:16