フォビドゥンガンダム

正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス(+オルガ・サブナック&クロト・ブエル)
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 エクツァーン 5 45~90 動き撃ち可能なレールガン
サブ射撃 フレスベルグ 2 120 途中で急に曲がるビーム
レバー入れで初動が変化
レバーN特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 37~146 照射
レバー入れ特殊射撃 40~102 BZ3連射
レバーN特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 14~118 機関砲連射
レバー入れ特殊格闘 20~110 鉄球振り回し
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ニーズヘグ NN 121
前格闘 引っ掛け&投げ捨て 119 掴み属性
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 117
後格闘 回転斬り 142 構え中射撃ガード
BD格闘 2連斬り上げ BD中前 111 1入力で2回斬る
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
レイダーガンダム&カラミティガンダム 呼出 3ボタン同時押し 267/264/278 アシストが突撃しながら射撃乱射


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』より、エネルギー偏向装甲「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」を装備した強襲型MS。
パイロットは連合所属のブーステッドマン(強化人間)であるシャニ・アンドラス。
アシストのオルガとクロトも覚醒カットインに参加する珍しい機体の一つ。

EXVSシリーズではおなじみの射撃機。
射撃専門機の色合いが濃かった過去作に比べて格闘性能が強化されているが、基本的な戦法は変わらない。
独特で癖の強い射撃と2機のアシストを備え、"撒き"や"置き"に特化した中距離戦術が得意。
誘導と大きさに優れるメインを送り込み続けるL字射撃戦では前衛を心強くサポート可能。

左右封鎖のフレスベルグの存在から格闘への迎撃力はいつも通り高め。
そしてレイダーの援護やアメキャンにより中距離での被弾も減らしていける。
しかし近接での逃走力が弱点で、メインの振り向き撃ちの弱さや実弾であることなどから、特に押し付けの近接射撃始動に弱い。
移動撃ちゲロビや高性能なブメ系武装と相対した時の捌き方の難しさが本機のキーポイント。
シリーズにおいてはガナー系同様、ある意味で、格闘迎撃と近接迎撃はまったくベクトルが違う行為である事を象徴している機体となっている。

総じて敵機との距離を保ちつつ、危険な時は相方に救援してもらえるような立ち回りが重要となる。
中距離でのL字戦においてははっきりと強く、武装それぞれのアクこそ強いものの用途は分かりやすいため初級者にもある程度向いている。
堅実な射撃戦をいかに続け、近接での迎撃センスを磨いていかに敵を追い払うかが主眼となる。

ゲシュマイディッヒ・パンツァーは受けたビームを偏向・反射することも可能だが、VS.シリーズでは一貫してシールドガードと、後格のガード判定としてのみ再現されている。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:やや溜めて鎌を振りおろす。
アシスト出現中勝利:鎌振り下ろし→引いて構え、引いた所で左右からアシストが出現。
敗北時:両脇のシールドで顔を隠しながら項垂れる。


射撃武器

【メイン射撃】エクツァーン

[撃ち切りリロード:4秒/5発][属性:強実弾][よろけ][ダウン値:2.8(1.4*2)][補正率:70%(-15%*2)]
移動撃ち可能なレールガン2発同時発射。
発生が遅く、他機体のBRの要領でBDCしてしまうと発射できない点に注意。
しかし弾が2本並んで飛ぶこともあり、引っかけ性能が高いのが魅力。
強実弾属性のためマシンガンやバズーカ程度は貫通するが、当然ビーム兵器
には弱く判定の大きさもあり消されやすいので注意が必要。その分マント持ちには有効に働く。
撃ちきりリロードなので、1発だけ残った際は早めに撃って弾数を回復させよう。
サブへキャンセル可能。

発射位置が高いせいか、下方向の相手をとらえきれず、敵機の頭上をすり抜けていくこともしばしば。

2回当てれば強制ダウンだが、なんらかの理由で3本しかヒットしなかった場合はダウンしない。
その場合はサブ等で追撃することでダメージを大きく伸ばせる。

【サブ射撃】フレスベルグ

[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
誘導プラズマ砲 フレスベルグ。
足を止めて撃つ単発ダウンビーム。通常MS相手なら覚醒中でも強制ダウン。
レバー入れで弾道特性が変わる、本機の十八番「曲がるビーム」。
メインと両アシストからキャンセル可能。キャンセル時70ダメージ。
迎撃やダウン取りに多用することになる。そのため常に1発は残すように立ち回り、いつでも使えるようにしたい。

  • レバーN
真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。
横へはあまり曲がらないが、上下にはフォークボールのように急に角度が変わるような軌道を描く。
曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は一切誘導しなくなる模様。
着地取りに使った際には誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。
基本はメインからの繋ぎや至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。

  • レバー入れ
左右上の入力方向に「く」の字をかけて曲がる。下はできないが、逆に言えば下入力でレバーNを撃てる。
大きな弧を描き一見すると固定軌道のようだが、1回曲がった後に相手を追うこともある。
時にはレバー横で斜めに進んだのち、いきなり上空の敵を追って天へ向かう変態軌道を描くことも。
恐らく射出から曲がるまでが固定軌道で、曲がった時に銃口補正が再度かかっていると思われる。

相手の進行方向や自分の逃げる方向に発射して引っかける事も出来る。いわゆる「置き」射撃。
この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。
自機から見て右に動く相手に右サブを撃ち、自分は右に動けば自動的に相手に引っかかる(ような押し付け方)もできるようになると近距離での圧や追い込み方に色が出てくるので覚えておきたい。
レバー上だと上向きに撃つので、障害物の上を通り越して当てることや高跳びを狩ることも一応可能。
判定の大きさを利用して起き攻めにも使えるがやや博打。

【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
「うざいんだよ!!」
自機の左にカラミティガンダムを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れによって武装が変化する。
どちらもメイン、サブへキャンセル可能。また、両アシストは相互にキャンセル可能。

アメキャンでの自由落下は立ち回りの要になるが、呼び出し動作では振り向かないので注意。
また、弾幕形成の際はメインのリロード中にカラミティを利用し、間を持たせるのが本機のコツ。
シリーズ初期から地味に強化され続けている武装だが、今作ではレバーNとレバー入れが逆転しているので注意。

  • レバーN:シュラーク&スキュラ
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.4([0.3*3]*6)][補正率:10%([-5%*3]*6)]
580mm複列位相エネルギー砲 スキュラと125mm2連装高エネルギー長射程ビーム砲 シュラークを一斉照射する。
唯一のゲロビ武装だが銃口補正がやや頼りない。
加えてストフリやフリーダムの照射同様、判定はそれぞれ分かれているが1本1本はかなり細い。
スキュラ15、シュラーク11*2ダメージ。

レバー入れが使いやすく忘れがちだが照射時間はそこそこ長く、置き照射に使えるこちらも意識できると良い。
弾速を活かした追撃やオバヒ取りにも。
威力も直撃146とこの手のアシストとしては高めで、メインからの追撃に使えばメイン2射以上サブ追撃未満程度の効率になる。

  • レバー入れ:トーデスブロック
[属性:実弾][のけぞり][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:55%(-15%*3)]
337mmプラズマサボット・バズーカ砲トーデスブロック。
よろけ属性で爆風の無いBZ3連射。
やりようによっては相手のオバヒも取れるし、カラミ1射目hit確認から3射目の前にNサブを当ててダメージを底上げしたりなども可能。
レバー入れで出るためBDをわざわざ止めずに出せることもあるため、アメキャン要員としてはゲロビよりこちらのほうが優秀。
メインからバクステ、距離を取って横ステアメキャン、など捻った回避行動も出来る。

【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出

[撃ち切りリロード時間:10秒/1発][属性:アシスト]
「そりゃーッ!滅殺!!」
自機の右にレイダーガンダムを呼び出すアシスト攻撃。
こちらもレバー入力の有無で武装が変化。
射撃シールド判定を持つレバー入れがあるためか、カラミティよりリロード時間が長い。
キャンセルルートはカラミティとほぼ同じでアメキャン対応。
ただしこちらはほとんど滑らないので注意。
レバー入れのシールド判定利用時は、むしろ長所となる。

  • レバーN:76mm機関砲
[属性:実弾][3ヒットのけぞりよろけ][ダウン値:5.28(0.24*2*11)][補正率:34%([-3%*2]*11)]
MA形態のレイダーが機関砲を連射しながら敵に突撃する。
レイダー本体に攻撃判定は無い射撃専門アシスト。接触判定はあり、密着距離だと挙動がずれる。
バルカン、レイダー自身共に誘導は微弱なもので軸を合わせてようやく当たる程度。
しかしバルカンの連射数と集弾率自体はかなり高く着地取りはしやすく、1.5セットひっかければ強よろけが取れる。
連射数にはやや余裕があり、直撃すれば覚醒中でも単独で強制ダウンを取れる。

連射1セット毎に銃口補正がかかり直す模様。
弾幕としては悪くないので、特射リロード中や無視されがちな時など、レバ特格をとっておく必要が薄い状況なら弾をこっちに回そう。
サブやレバ特がトラップとして強いため陰が薄くなりがちだが、こちらはこちらで突撃アシストのように使えるためセットプレイにも用いることができる。

  • レバー入れ:ミョルニル振り回し→射出
[属性:格闘][よろけ][ダウン値:0.5*10][補正率:-10%*10]
前進しながら破砕球ミョルニルを振り回し、突き出す。
射撃破壊属性を持った格闘攻撃。
レバー入力方向で出現位置を指定可能。
レバー前:自機の正面
レバー左:自機の左斜め前
レバー右:自機の右斜め前
レバー後:自機の右斜め後
斜め左入力でも出現は左前から。

1ヒットあたりの威力はかなり低く、非常に細かい多段で取るタイプの格闘。
ダメージ推移は振り回しと突き出しで同一。ヒット数が非常に多く、E覚中でも直撃なら強制ダウン。
シールド判定が頼もしく、各種射撃や後格キャンセルの存在もあって防御武装として強力。
サブキャンは暴れとして重要なので覚えておこう。横サブキャンすれば、正面と側面にまとめて壁を作れる。
後入力しながら特格を連打すると後格闘が暴発するので、オバヒ時の暴発には特に注意。

防御範囲はレイダー正面と限定的だがストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度で、そういったごく一部の広いものを除き、ゲロビも防いでくれる。もちろん格闘も潰してくれる。
また着地間際で使う場合、ブーストが不利の状態だと回り込まれたりするが、その場合射角さえ合っていればアメキャンによる素早い着地で隙を低減できる。
防御判定はハンマーぶん回し部分のみでヒットストップはない。

レバー前は基本的に中距離からの射撃防御。状況にもよるがレイダーでは防げない爆風なども届かない位置から防いでくれる。
反面最も回りこまれやすい位置から発生する関係上、近距離では機能しづらい面もあり、これ一択では凌げない場面も多いので注意。

レバー後や左は自機の横から出てくるため、格闘に対する自衛に向いている。
フルクロスのマントやクアンタのソードビットのようなメインやサブでの自衛が難しい相手への迎撃択になる。
前入力より近距離にいる相手の射撃には回りこまれにくいが、発生の都合上ガードが間に合わないことのほうが多い。


格闘

重刎首鎌ニーズヘグを駆使した格闘を行う。抜刀なし。
アップデートにより、修正前および過去作とは打って変わって近接択の一つとして十分な性能になった。
流石に格闘だけで相手を追いかけるのは難しいが、修正前以上に格闘の振れることを頭に入れておこう。
全体的にすぐ終わる反面大火力を稼げるというわけでもなく、状況次第ではサブやメインでさっさと〆て離脱、という戦法でいい。

【通常格闘】ニーズヘグ

斬り上げからクルッともう一度斬る2段。
伸びが悪く生当ては難しいので、ほぼコンボパーツ用。
ダウン値が低く、メインや横Nから当てても非強制ダウンで追撃の余地がある。
2段目で僅かながら浮かせるので登り坂でなければ各種格闘追撃は前・横ステのどちらでも安定。
前ステからならメインやサブも繋がるが、きちんとNサブで入力しないと頭上を通りすぎてしまう。
基本的にはさっさとサブで〆たほうがローリスクなのは確かだが、ダメージを伸ばしたいなら少しこだわってみたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【前格闘】引っ掛け&投げ捨て

横に振り回して引っ掛け、もう1回転して勢いをつけて投げ飛ばす。1回の入力で最後まで出るタイプの格闘。
他の掴み属性と同じく、初段で強制ダウンを取ったりダウン追撃で当てると動作を中断して落下する。
1段目から視点変更あり。格闘ロック内だと空振りしても振り回し始めたあたりで視点変更が発生する。

拘束コンとして優秀だが、投げ捨ての成立は遅くカット耐性に不安あり。
威力に対して補正・ダウン値が緩いため拘束と火力を両立できる。
浮かし方は横格と同程度で、格闘追撃は狙いやすいがサブ追撃は困難。

ヒット時は両アシストにキャンセル可能。
そこからメインキャンセルで落下できるので、オバヒ時のケアに。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 引っ掛け 20(90%) 20(-10%) 0.4 0.4 掴み
投げ捨て 119(70%) 110(-20%) 1.6 1.2 半回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

低姿勢で接近しての左薙ぎ→多段ヒットする右薙ぎ払いの1段格闘。
射撃機の格闘としては初段性能は中々で、油断して近距離で隙を晒した相手に差し込める不意打ち向けな格闘となっている。
出し切りの浮きが高く、前or横ステから格闘が安定して入る。サブはまず当てれないため注意。
N格と異なりダウン値は一般的な2段格闘相応でメインから当てると強制ダウン。横N>横Nで強制ダウン、横N>NNで非強制。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 117(65%) 25(-5%)*3 2.75 0.35*3 ダウン

【後格闘】回転斬り

「まとめてやっちゃうよー」
入力したその場で鎌を大きく引き、衝撃波を伴う回転斬りを繰り出す。
構え中の背中には射撃ガード判定が存在する。
赤ロック内なら敵に向き直るため、アメキャン狙い時の姿勢制御にも使える。
振り切る寸前に他の格闘や両アシストへのキャンセルが可能。
着地寸前での後格→レバ特格→メインは(回り込まれないような距離なら)かなり鉄壁。

衝撃波は2層で構成されており、外縁のみを当てると大ダメージを出せるが狙って当てるのは困難。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン
衝撃波(小) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン
衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0 4.0 ダウン

【BD格闘】2連斬り上げ

素早く連続で斬り上げて打ち上げる1入力2段格闘。
本機最長の踏み込み射程に加え、突進速度も比較的早く、闇討ちで振るならコレ。
格闘追撃は前か横ステ。更にBD格へ繋ぐなら斜め前BDC。メインには前フワか後ステ、サブには最速後ステで繋ぐ。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 35(80%) 35(-20%) 0.7 0.7 よろけ
斬り上げ 111(70%) 95(-10%) 1.7 1.0 縦回転ダウン

バーストアタック

レイダーガンダム&カラミティガンダム 呼出

「墜ちな!」
カラミティがレイダーの上に乗り、シュラークとケーファー・ツヴァイとトーデスブロックを連射しながら突撃する。
ビーム・実弾と体当たりの複合アシスト攻撃。
飛行能力を持たないカラミティが地上戦でよく行っていた動作。

カメラ変更も無く、硬直も短いため運用の隙は小さい部類。
特格・特射によりアシストが展開されている最中でも使用可能、その場合は先に出したアシストの方が消滅する。
逆に覚醒技使用中は消滅するまで特射・特格が使用できないので出し得というわけでもない。
戦場外や空に向けて撃ってしまうとしばらく帰ってこなくなり、その間アシストが使えなくなるのは攻めにも守りにも重いデメリット。

射撃の弾速はメイン程度で誘導はわずか。だがアシスト本体の誘導はかなり強く、真横まで曲がっていくこともある。

バズーカはアシストの物とは異なり爆風つきだが射程限界があり、離れた相手にバズーカは当たらない。
本体の突撃は格闘属性かつスタン属性で、ここで強制ダウンを取ると真上に高く打ち上げる。

敵に接触しても射撃は続けるため、距離によってダメージは大きく変動する。
体当たりのダメージ効率は悪いがバズーカには射程限界がある事も考慮すると、プラクティスの初期配置程度から出すと僅差ながらダメージが伸びる。
ただしビーム砲は強よろけ属性だが衝角砲・バズーカは命中しても敵が動かないため、遠距離すぎると体当たりが当たる前に敵のよろけが解ける。
体当たりのヒット数には余裕があり、バリア状態の相手には多くヒットする。
表の累計威力は本体の赤ロックギリギリの距離から出した時の実測値を記載。

弾速が遅く、見られていたらステップ一回で無力化されてしまいまず当たらない。
使うなら闇討ちを前提に。誘導を切らない相手であればかなりの精度で曲がっていく。
また、発生時の銃口補正が強めなので、格闘に対するセルフカットとしても悪くはない。
バリア状態の相手に密着距離から出すと非強制ダウンで終わりやすいため、この時はしっかり追撃したい。

生当てであれば中々の威力が出る反面、細かくダウン値が設定されているため何かしらの追撃に使うと威力が落ちてしまう。
距離がある時ならばメインからの追撃で250近いダメージになるが、コンボに無理に組み込む必要性は薄い。

耐久力は非常に低い。
敵に壊された場合、上手く消滅判定が出ないことがあるのか壊れたあとも一定時間、特射と特格を出せないことがある。

自分の攻撃を当てると核爆発する。ガナザクやルナインパの覚醒技・ゴトラタンの後特射と同様の仕様。
カラミティ部分に食らい判定は無いため、メインだと地対地でもすり抜ける可能性が高い。
爆風は威力の割に補正が緩く、サブで追撃できれば270台のダメージすら見えてくる。
ただし爆風の発生時間は短く、よほどの至近距離でないと巻き込みフルヒットは期待できない。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ビーム砲 267/264/278(18%) [25/25/26.25(-5%)*2]*2 のけぞり
衝角砲 [10/10/10.5(-2%)*2]*6 -
BZ弾頭 25/25/26.25(-5%)*2 -
BZ爆風 10/10/10.5(-2%)*2 -
体当たり 21.4/20/20(-4%)*6 弱スタン
追撃時 爆発 193/193/214(66%) 13/13/13.65(-2%)*17 ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 154 基本。しかしできるだけサブを絡めたい
メイン≫特射 156 狙うべきではないが参考値として レバ特射なら140
メイン≫(→)サブ 174(139) サブはきっちりNサブで入力すべし
メイン≫NN>サブ 213 サブへの繋ぎは前ステか最速後ステかBDC
〆が前で178、メインで203
メイン≫BD格>サブ 211 BD格からサブへの繋ぎは最速後ステNサブ
メイン1本≫メイン≫メイン 173 高威力。最後が同時hitせずメイン1hitで148
メイン1本≫メインまでで123攻め継
メイン1本≫サブ 147(105) 片側のみだと威力が落ちる
メイン1本≫NN≫サブ 207 これでも強制ダウン
特格(カス当たり)≫メイン 140前後 特格ヒット数により変わる
レバー特射(2ヒット)≫サブ 158 実戦でよく起こる メイン追撃なら138
N格始動
NN>サブ 199 基本コンボ
NN>NN>サブ 232 火力重視基本
NN>前>サブ 237 アップデートで可能に
NN>前>前 230 同上
NN≫BD格>サブ 229
前格始動
前>サブ 207 横虹からのNサブで安定
前→N特射→メイン 199~219 ノーブースト落下コン。hitタイミングによりブレる。
メイン入れないと193。レバ特射は安いので非推奨
前→N特格→メイン 190 ノーブースト。メイン入れないと180~181
前→前特格 163~173 非強制ダウン。キャンセルタイミングによりhit数がブレる。
(クロトフルhit後)メイン〆で183~191、サブ〆で185~199
前>前>前>サブ 252 ここまで入る
横格始動
横>NN>メイン 196
横>前→N特射(orN特格)→メイン 199~205(201) アメキャン落下。N格初段始動ならダメージ5UP
横N>メイン 175 手早くダウン
横N>NN>サブ 228 前ステで安定
横N>前>サブ 232 アップデートで可能に
横N>横N 186
横N≫BD格>サブ 223
BD格始動
BD格>NN>サブ(orメイン) 234(224) BD格1hit始動は183(171)と激しく低下するので注意
BD格>前>サブ(orメイン) 239(221) ブースト8割消費(完走自体は4割もあれば可能)
BD格>前→N特射(orN特格)→メイン 219~243(229) アメキャン落下
BD格>前>前>サブ(orメイン) 244(242) アップデートで可能に。ブースト10割消費。〆も前なら234の掴み落下
BD格≫BD格>サブ(orメイン) 232(220) BD格への繋ぎは斜め前BD、サブは最速後ステ
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫覚醒技 224/224/247 できるだけ遠距離から当てるほうが高威力
記載は赤ロックギリギリの距離から当てた時の実測値の一例
NN>前>前>サブ 259/242/243
横N>前>前 244/226/226 F覚時は追撃猶予あり
BD格≫BD格≫BD格>サブ 246/229/230
F覚醒中限定
NN>NN>NN>サブ 251 あまり減らない
NN>前>前>前>サブ 274 上より減るがブースト消費が多く非現実的
前>前>前>前>前 289 参考値
横N>NN>NN>サブ 248
横N>前>前>サブ 256 上より少しダメージアップ

戦術

2000コストの中でも屈指の中距離射撃戦スペシャリストと言える。
メインの引っかけやすさと奪ダウン力、アメキャンやレイダーの着地カバーなど、射撃戦をしている分には強い。
そしてGメカなどと違って特殊ムーブをする必要もなく、素直に実感できる強さ。
特にL字をかけると面白いように弾が当たる。
そしてこの手の弾幕機にありがちな地走や変形などの特殊ムーブ機体に弾が当たらない、というのも幅広メインを撒きまくれる事からあまり関係ない。

反面、機動力の低さから特に高機動の機体に狙われると防戦一方になりやすい。
格闘迎撃はサブやレイダーを活かしやすいため、最悪でもニブイチぐらいにはできる。
中距離射撃戦で強い分その期待値なら常套なのだが、本当に困るのは3000前衛で射撃始動で詰めてくる機体。

典型はウイングゼロ系、リボーンズ、デスティニー、サザビー、レギルスなどなど。
特に移動撃ちゲロビは明確な回答はなく(レイダーで防御や、反転ななめ前BDからのサブ一点読み撃ちなどはあるが)、
初代EXVSからそうだが、これがフォビの潜在的な弱点となっている。

とはいえ相方が前衛でラインを作ってくれるならば試合の中で弱点はごまかす事ができ、十八番の援護力を活かしやすい。
原作のシャニの向こう見ずさとは異なり、あくまで堅実に、時には奇策で相手を追い払い続けるのが本機の試合の流れとなる。

EXバースト考察

「お前、お前、お前ぇえ!」
射撃主体の機体であるため、推奨はS覚醒。
ただし、F覚も侮れない力を発揮することが出来る様になった。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
格闘を積極的に狙う機体ではないが、アップデートによりネタとは言えない性能は獲得している。
誘導の上がったメインと性能が上がった横・BD格による強襲は本編通りの力を発揮できる。
機動力に難のある本機に取ってFバーストによるブースト回復と機動力強化も恩恵として見逃せない。
ただしSバーストには安定感で劣るので、明確な使い道を考えて選ぼう。

  • Eバースト
防御補正-35%
どうしても事故を減らしたいなら選択肢としてアリだが、自衛は元々得意であり、欲しいのは火力や放置耐性。
その点で他バーストの方が需要は高く、2000コスト故に覚醒回数も余裕があるフォビにとってEを選ぶ理由は乏しい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-20%
引っかけやすいメインが連射できる他、サメキャンや青ステ解放、アシストのリロードが早くなるのも嬉しい点。
ただ、メインが撃ちきりリロードのため、メイン連射だけでは弾幕を張りづらいのが悩み(1秒リロードとはいえ撃てない隙間が生じる)。
メインの残弾数に応じてアシストも交えた弾幕形成を行い、確定箇所ではサブCも混ぜよう。

僚機考察

自衛力と奪ダウン力が非常に高いが爆発力が低く、ゲームの主導権を握る力はない。
よって前衛を任せられる高コスト機、特に一緒に射撃戦を展開できる機体と組むのが望ましい。
逆に低コスト機や後衛機とは相性が悪く、極力組むのは避けたい。

3000

基本相方が前衛なので相性は抜群。相方も自衛力のあるフォビなら安心して後衛を任せられる。

  • Hi-νガンダム
Hi-νガンダムが求める、ある程度の射撃能力と、共振まで耐えてくれる自衛力のふたつをフォビなら持っている。
またフォビが相方に求める、前線能力とロック取り能力もHi-νガンダムなら持っている。
相性は良好。

  • マスターガンダム
EXVSシリーズではおなじみの相方。
今作も相性自体は良好だが、格闘耐性の高い機体が増えまくってマスターへの逆風が目立つ。
フォビ側がマスターの戦いやすい戦場を作ってあげよう。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
与ダウン力の非常に高いコンビ。試合展開は非常に掴みやすい。
しかし、1ダウンあたりのダメージが低く、火力負けしてしまう可能性も。
相手のワンチャンには細心の注意を。

  • ターンX
お互いに与ダウン力、自衛力が高く、格闘機に対してこれでもかと嫌がらせができる。
また、ターンXの赤ロックが短いことから、フォビドゥン側が立ち位置をあまり気にしなくていいことも評価できる。
しかし両機ともに射程が短く、機動力もあまり良くないと、弱点が似通ってしまっている。
そのため、お互いの弱点をカバーしあうことも難しく、ストフリや隠者など高機動射撃機相手には苦戦が強いられる。

  • ダブルオーガンダム
フォビドゥン側の自衛力が高いので、相性は良好。
生時はこちらが相手のダウンをとり、少しでも時間を稼ごう。
ライザー時は一緒に前に出て、相方の戦い易い戦場を作ろう。
フォビドゥンの基本を生かすことで、お互いの強みを最大限に発揮することができる。

  • リボーンズガンダム
基本的にはリボーンズの射撃戦に付き合っていく形になる。
このコンビ最大の特徴は、リボーンズが足回りの悪いキャノン形態を最大限に生かせることだろう。
フォビドゥンの高い与ダウン力で片方を寝かせることで、ダブルロックを貰いやすいキャノン形態になる時間を少しでも稼げる。
ただしリボーンズはガンダム時は機動力が高く、両形態とも赤ロックが長いと、フォビドゥンにとっては組みにくいところもある。
お互いがお互いの弱点をフォローしつつ、強みを生かせば、十分すぎる戦果をあけることができる。

  • バンシィ・ノルン
得意距離がかみ合っており、赤ロックもノルンの方が若干短いため、互いにやりたいように立ち回っているだけでも陣形が整いやすい。
ただし両者とも自分から攻める性能には欠けるため、事故ってリードを奪われると挽回が面倒。誤射にも要注意。

2500

後衛をしたいが3000ほど前を一任できないため、一歩後を追従して常にフォロー出来るようにしたい。

  • ジ・O
擬似タイの強さに定評がある。
フォビにとって相性の悪い方にジ・Oが張りついてくれると非常に戦いやすくなる。
ジ・Oがダブルロックを貰うようなら、フォビがしっかり働いて場を整えてあげよう。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
鎌使いコンビ。
デスヘルがロックを集めてフォビがダウンを取り、そこから格闘を刺す流れを作る。
相性がいいように見えるがデスヘルの闇討ちタイミングが限られてくるので、主なダメージ源はフォビに掛かっている点に注意。

2000

事故。
味方がボコられてても咄嗟に助けらないので、自分が自衛出来てもズルズルと傷口が広がっていくだけになる。
相方も疑似タイが強く、互いに目の前の敵を処理すればよい、という展開に出来るなら何とかといった所。

1500

僚機のキツイ方をフォビが止め、僚機に場を荒らしてもらう。
自衛力が高いため、元々見合うだけなら多くの機体を相手取れる。
この組み合わせなら先落ちのダメージも低いので強気な択を取りやすい。
S覚で自分が暴れたいならアリ。

外部リンク

コメント欄

  • 後格振り向かなくなってます -- 名無しさん (2020-07-25 22:21:36)
  • 普通に振り向く。緑ロックで後格振ってるかもね。 -- 名無しさん (2020-08-03 17:51:18)
  • 後格記述の修正されましたね -- 名無しさん (2020-08-08 16:25:48)
  • N格威力116→121 コンボ表全て訂正済み -- 名無しさん (2020-08-12 21:04:07)
  • 前格出し切りから特射、特格のキャンセルあります。追加お願いします。 -- 名無しさん (2020-09-12 20:08:42)
名前:
コメント:
最終更新:2021年03月04日 23:05