ガンダムヘビーアームズ改

正式名称:XXXG-01H2 GUNDAM HEAVY ARMS CUSTOM パイロット:トロワ・バートン
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームガトリング 160 12~138 ビーム属性
格闘CS マイクロミサイル - 40~160 レバー入れで挙動変化
レバーNサブ射撃 一斉射撃 2 197 フルオープンアタック
レバー横サブ射撃 168 ガトリング&後退ミサイル
レバー後サブ射撃 30~81
12~83
後方宙返りからフルオープンアタック
特殊射撃 ガンダムサンドロック改 呼出 1 11~53 追従アシスト
レバーN特殊格闘 月面宙返り - - 跳躍
レバー横特殊格闘 側宙 - - 敵に向きつつ横移動
通常格闘 ホーミングミサイル 30 42 連射可能
格闘 名称 入力 威力 備考
前格闘 前宙蹴り 70 ピョン格
後格闘 アーミーナイフ 160 接近して連続斬り
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
バレットダンス 3ボタン同時押し 287/272/278 射撃で〆る乱舞格闘


解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』より、トロワ・バートンが駆るガンダムヘビーアームズの宇宙空間向け改修機。
各部にスラスターが増設され、左腕のガトリングを二連装に変更。それ以外はウイングゼロらと異なりほぼ原型機のままである。

EW版のTV版仕様。本来はただのデザイン違いだが、本作ではダウングレードコンパチ扱い。
パイロットのトロワ・バートンもTV終盤の黒いパイロットスーツ版となっているビジュアルの変更もある。
名前は同じだが、色の違い、ガトリングは左手のみ、右手にはアーミーナイフと、見間違えるのはおかしいレベルで外見が違う。

ゲーム上の話をすると、メインがビーム属性になっており、押し付けやカットなどでそこそこ優秀に働ける。
また、本機最大の特徴にしてEW版との最大の違いは追従アシストの存在。呼び出し中は任意のタイミングで降りることができるようになるので、EWとを上回る回避性能を発揮できる。実質的に一種の時限強化のようなものと思って差し支えない。
そのうえ、各種アクロバティック機動もEW版とほぼ同様の性能。ただし、後サブの落下速度が激減している点は非常に痛い。

上記の点により、EW版と似通った機体でありながら、慣れたプレイヤーほどうまく扱えないと専らの噂。似て非なるもの、とは正に本機のことである。
独特なムーブと強力なアシストを使いこなし、相手をかく乱してやろう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:左膝をついて着地してからビームガトリングを構える。
サブ使用中勝利:Nサブと同じ一斉射撃のポーズ。
アシスト展開中勝利:ビームサブマシンガンを構えるサンドロック改と共にビームガトリングをやや上に向けて構える。
敗北時:自爆。

射撃武器

【メイン射撃】ビームガトリング

[撃ち切りリロード:6秒/160発][属性:ビーム][10Hitよろけ][ダウン値:0.18*2/1発][補正率:-2%*2/1発]
上下2連装式のガトリング。1クリック10発、長押し40連射。
ただし上下同時に発射して2発消費するため実際の使い勝手は1クリック5発、長押し20連射、弾数80、5ヒットよろけ。
片側6ダメージ、同時ヒットで12ダメージ。

ビーム属性なのでABCマントなどビームバリアに弾かれる一方、実弾武器はかき消すことが可能。
太いゲロビなどにかき消されずに弾幕を張れて、撃ち負けず押し付けが出来るのはEW版にない強み。
メインを撃っている最中に格闘ボタンで追加ミサイルを発射できる。
手早くダウンを取りやすくなる上、与えるダメージも増えるため、ぜひ活用したい。

【格闘CS】マイクロミサイル

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.0/1発][補正率:-10%/1発]
脚部ミサイルポッドから横への誘導が強いミサイルを6発発射する。
EW版とは武装の名称が逆だが武装の性質はそのまま。

格闘ミサイルの弾を消費せずに発射するため、弾幕を張る時や自衛・牽制等でも重宝する。
EW版よりも若干長いチャージが長い。チャージ武器としては早いほうだが、ヘビーアームズにとっては地味に痛い差。

弾速は遅いがそれを補えるほど誘導が強く、とりあえず出しておけばカス当りし、ダウンを取れるときもある。
中距離近くでは見てから真横にBDした相手に90度曲がって喰らいついてヒットする事も多々。かわりに上下誘導は並。
相手に合わせたレバー入れでの発射の癖をつかむとボコボコ当たるので、色々試して練習しよう。
しかし中距離以遠ではステップなどで簡単によけられてしまうため過信は禁物。

【サブ射撃】一斉射撃

[撃ち切りリロード:8秒/2発]
[ガトリング][4Hitよろけ][ダウン値:][補正率:-?%]
[Hミサイル][膝つきよろけ][ダウン値:][補正率:-%]
[Mミサイル][よろけ][ダウン値:][補正率:-8%]
[胸部ガトリング][よろけ][ダウン値:][補正率:-2%*2]
「徹底的に叩く」
各種武装を一斉発射する。通称フルオープンアタック。
レバー入力で撃ち方が変化し、全てに共通して視点変更なし。
それほど乱発できる武装ではないメイン&格闘が消費されないのは大きい。
各サブで発射されるミサイルの誘導はかなり高く、ミサイルだけが目当てでも有効に使っていける。
EW版と比べるとガトリングがビームになってかき消されにくくなっているが、ガトリング・ミサイル共に弾幕量が大きく減衰している。
向かって右側から敵が迫っている時は特に注意。

  • Nサブ
その場で足を止めてビームガトリング・胸部ガトリング・ホーミングミサイル・マイクロミサイルを連射する。
発生は横サブより遅めだが弾幕量に優れる。地上撃ち可。
CSを溜める時はサブ入力後、格闘ボタンを押しなおすことが必要。押しっぱなしだとサブ発射終了後にチャージ開始となる。
撃っている最中は足を止めるので、基本的には確定所以外は横サブを推奨。

  • 横サブ
バックステップしつつビームガトリング・胸部ガトリング・ホーミングミサイルを一斉発射する。
後退する上にミサイルはやや広がるように出るので、対応が遅れなければ迎撃手段の一つにはなる。
Nサブより発生が早いが弾幕が薄く、格闘迎撃に使うとミサイルが間に合わず相手を止められないことがある。
Nサブを撃ちきれない時に手早く弾を送り込むのに使いやすいが、BDゲージの消費や隙も増えるので安易な使用は考え物。

  • 後サブ
[ミサイル][よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-10%/1発]
[ガトリング][2Hit弱スタン][ダウン値:0.75/1発][補正率:-5%/1発]
後方宙返りしつつマイクロミサイルを撃ち、扇状にガトリングをばら撒く。

あちらと同様ミサイルのダウン値がかなり高い。
EW版と違って落下速度が一定で、高空で使うほど隙が大きくなりがち。
通常使用でも前格・特格へのキャンセルはできない代わり、空撃ちからでも後格にキャンセル可能。

【特殊射撃】ガンダムサンドロック改 呼出

[撃ち切りリロード:18秒/1発][属性:アシスト/ビーム][4ヒットよろけ][ダウン値:1.5(0.3*5)][補正率:80%(-4%*5)][持続時間:19秒]
「戦わなきゃいけないんだ!僕達は!」
ガンダムサンドロック改を自機右隣に追従させる。
呼出時、メイン連動、特射再入力に対応してビームサブマシンガンを5連射する。
メイン空撃ちでは無反応。
覚醒リロード不可。リロード開始は消滅後から。
時間経過で消滅する際はトロワが、被弾によって破壊された場合はカトルが喋る。

銃口補正が非常に悪く、実に頼りない性能。誘導はそこそこなのか、少し距離を開けた十字だとそこそこ当たる。
追従中は振り向きメインや格闘CS→特射で落下可能。
落下キャンセル用の武装という趣が強く、リロードも長い。ただ逆に言えばこれがなくともそこまで立ち回りに不便はない。
ガード固めを強化できるなど、この機体特有の要素であることには違いない。
抱えることはあまり考えず、ガンガン呼び出して弾幕を強化してやろう。

【N特殊格闘】月面宙返り

クルクルと宙返りしつつ飛び上がった後、大の字になって落下する。オーバーヒート時は使用不可。
EW版と同様。

【横特殊格闘】側宙

相手の方を向いてレバー入れ方向に側転する。
こちらもEW版と同様。

【通常格闘】ホーミングミサイル

[撃ち切りロード:6秒/30発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:-10%]
肩のミサイルポッドからやや低誘導のミサイルを発射。
EW版とは武装の名称が逆だが武装の性質はそのまま。

弾が少ない以外の基本的な使い勝手は同じ。
メインとのセットプレイなどでどんどん活用していきたいところ。

機体の向きや敵の位置に関係なく1回目は右肩から、2回目は左肩から撃つ。
振り向き撃ちも同様で、回数も通常撃ちと共通カウント。

【メイン・格闘CS・各種特格/格闘派生】ホーミングミサイル

[弾数:メインと共通][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:1.2][補正率:-10%]
メイン、格闘CS、特格や横特中に格闘ボタンを押すとミサイルを追加発射。4発まで発射可能。
こちらは1ボタン1発発射。
ダメージは40とほんのり下がるが、膝つきよろけになり、ダウン値も軽くなる。補正はそのまま。

メインから入力した場合は、発射中のメインとは逆の肩からミサイルを撃つ。
ただEW版とは違い右にしかメインがないので、必ず左肩から撃つ。
格闘CS、特格中に入力した場合は左→右→左→右の順で1発ずつ撃つ。

格闘

EW版との違いは後格闘。射撃ではなくアーミーナイフによる格闘攻撃になっており、最低限と言える程度の格闘コンボが可能。

【前格闘】前宙蹴り

前方に飛び込み、降下して踏みつける・
第13話でキャスリンをリーオーの砲撃から守った時の再現。誘導切りなし。
至近距離では飛び越えてしまい命中させるにはやや慣れが必要。視点変更あり。
判定自体は足を伸ばした時からで強判定と言う程でもない模様。
動作は素早く、上下運動をするモーションの都合上相手の格闘などによっては見てから潰すことも可能。
また、大抵の射撃は飛び越すこともできる。

ブースト消費量が少なめで素早く、攻撃モーション中に着地することでOH状態でも着地硬直が短くなるため、移動・回避技として使われることが多い。
着地格闘としては優秀な逸品なので、取り敢えず困ったらコレを出せるようになると被弾率が下がる。更にピンチなら即盾に繋げるともっと下がる。
慣れたら虹を踏む余裕があるうちに択を取って着地したり、サーチ替えを利用して着地を狙う相手に真っ直ぐ向かわないようにする等も試していこう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り 70(-20%) 2.0 ダウン

【後格闘】アーミーナイフ

「はああああああっ!」
右腕のアーミーナイフを展開し、反時計周りに連続回転斬りを繰り出す。
攻撃後に右腕を振り上げる決めポーズも含めて第15話でエアリーズをズタズタにした時の再現。

格闘CSからキャンセル可能。
伸びは良いが発生は遅く判定も不安定な(相手との距離とナイフのある右腕の向きによる)ため、強気で振っていけるものでもない。
あくまで射撃機が持っているお願いレベルだが油断した相手を一泡吹かせる程度はできるため、近接戦では一応選択肢に入れておいても損はない。
F覚醒でも最後の一撃で強制ダウン。
時間稼ぎに使えるため、確定ポイントで決めればそれなりにリターンはあり。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 17(96%) 17(-4%)*5 0.4? 0.4? よろけ
34(92%) 0.8? 0.4? よろけ
50(88%) 1.2? 0.4? よろけ
65(84%) 1.5? 0.3? よろけ
80(80%) 1.8? 0.3? よろけ
160(--%) 100(--%) 9.3? 7.5? ダウン

バーストアタック

バレットダンス

「なんであろうと、邪魔ならば戦う!消えてもらうぞ!」
アーミーナイフで横薙ぎ→頭上を飛び越えつつの斬り抜け→蹴り上げて打ち上げ→ナイフを突き刺して拘束し、ガトリングとホーミングミサイルを一斉射撃する乱舞攻撃。

この手の射撃機にしては中々の威力だがナイフ突き刺しからガトリングまでは全く動かないためカット耐性は悪い部類。
最終段は細かい多段で取るタイプで、追撃に使ってもダメージは伸び悩む。
そのため後格で何度も切り刻んでから当てるよりは初段をひっかけたら即出すほうが効率が良い。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ 107/100/100(80%) 107/100/100(-20%) 0 0 浮かせよろけ
2段目 宙転斬り 150/140/140(65%) 53.5/50/50(-15%) 膝つきよろけ
3段目 蹴り上げ 185/173/173(60%) 53.5/50/50(-5%) ダウン
4段目 突き刺し 237/221/221(%) 64.2/60/60(-%) 掴み
5段目 ガトリング 287/272/278(%) (-%) よろけ?
5段目 ミサイル (-%)

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
後格は出し切り前にキャンセルする時は後nhit、出し切る時は後Nと記載

威力 備考
射撃始動
メイン(28hit) 138
メイン+格闘追加入力 138~155 ミサイルの導入数・命中タイミングで威力変動
メイン(10hit)→格闘3発 146
メイン(10hit)≫(→特射→)後N 183 並のBR始動格闘と同レベルの火力まで届く
メイン(20hit)→格闘2発 153
Nサブ≫Nサブ 219 命中量によって可変。
横サブ≫Nサブ 209 命中量によって可変。
横サブ≫横サブ 209 命中量によって可変。
格闘始動
格闘1発≫後格 184
格闘2発≫後格 203
格闘3発≫前格 163 入力タイミングを考える必要がありリスキー。特射でギリギリまで接近すると良い
格闘4発 144 1度の連射で届く
格闘追加入力4発≫格闘1発 162 側転中に格闘連打してると自然と出せる
前格始動
前>後 193 壁際のみ
後格始動
後5hit>後6hit 203 基本
[後合計8hit]>後N 221 出し切り以外であればどこでキャンセルしても数値は変わらない
[後合計14hit] 182 攻撃途中で強制ダウン。可能な限り↑を狙いたい
覚醒中限定 F/E/S
メイン(30HIT) 144/144/160 通常より1発分多く当てる必要がある
[後合計9hit]>後N 244/226/226
後1hit>覚醒技 292/275/278 ↓と数字的には大差ない。実戦ではこちらを狙うと効率的
後5hit>覚醒技 296/274/278 Fデスコン
[後合計8hit]>覚醒技 295/272/272
F覚醒中限定
[後合計19hit] 234 後hit最大数。ネタコン
[後合計13hit]>後N 256 しっかり出し切った時。↑より高威力
[後合計13hit]>覚醒技 283 最後に覚醒技。5hitの方が高威力

戦術

2000コストにダウンしたとはいえ、フルブ時代のEW版の感覚では使えない機体。しかし性能はフルブのシステム寄りに調整されている感も。
出来ることの大半はEW版と同じだが、赤ロック距離が短くなっていることでより運用はシビアになっている。
EW版と同様に、アクロバティックな挙動を物にすることは必須。
メインがビーム属性・サンドロックの追従アシスト化など、EW版にはない強みも備えている。
モーションの多くが流用されていることに惑わされず、しっかり割りきって使っていこう。

元々EW版は放置に弱かったが、本機もその点は同様である。
とにかく前に出ることが求められる。というか前に出ないと本当に相方が一方的に負かされる。
さりとて迂闊に前に出るのもNGという難しい機体。耐久値と相談して存在感を出していこう。

EXバースト考察

「俺には帰る場所があるんだ!」
微妙に選択を悩むことになる覚醒。
2500ならば通用したことがこちらではやや通用しにくくなっているところが痛い。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
EW版同様に前格や特格に繋げることが出来る。
ある程度前に出て戦わないといけないため、あくまで比較としてだが、EW版以上に価値は高い。
これを使った際のアクロバティック機動は捉えづらく、ある意味S覚醒とは違った自衛力を得る。
出来ればアーミーナイフに繋げたいところだが、流石に低性能の格闘を悠長に決めさせてくれるほど相手も甘くないだろう。
基本的にはあくまで立ち回り強化が中心になる。

  • Eバースト
防御補正-35%
保険用、低耐久とは言わないまでもワンミスが痛いヘビーアームズとしては安心感がある。
ただ自衛力自体はあり、無視が痛いヘビーアームズにとっては、放置を打開出来ないのが辛い。
相性が悪いわけではないが、FとSが活かせないからと言ってこれが安定するかというと微妙。
ダメージ稼ぎが求められる本作では、やはりFやSを活かせるようになるのが理想。他の覚醒でも一応自衛力に幅は広まる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
メインがマシンガンなうえ、キャンセルルート自体は元より豊富なので、あまり恩恵は感じられない。
しかし射撃武装のダメージアップにより、メインやミサイルを押し付け効果が高くなる。その他、リロード・チャージ短縮も嬉しい。
また、地味に青ステ可になるのもヘビーアームズには十分な利点となる。一見相性が悪いように見えてEW版同様に押しは強くなる。
わかりやすいキャンセル開放としてはサメキャンがあるが、この機体では垂れ流しが出来ない。しかし立ち回り強化には有効ではある。
総合すると、やはり機体の武装構成的にはこれを扱えるのが理想形である。

僚機考察

高コスト前衛機がベター。
事故に弱いが先落ちするわけにもいかないので、ヘビアを上回る存在感が欲しい。
格闘機では誤射のリスクが付きまとうため、本機の弾幕を活かせる射撃武装があると尚良し。

3000

基本はこれ、と行きたいが、体力調整の難しい本機にとってはハイリスク・ハイリターンな組み合わせ。
コスオバ後は300を切る体力で降ってくるので、後半は相当辛いものになる。

2500

3000より安定感は劣るが、体力調整という意味ではある程度ヘビーアームズ側の負担自体は少し和らぐ。
ただ2500側にはタゲをとる力が求められ、当然そちらの負担が増加する。

  • ガンダムヘビーアームズ改(EW版)
言うまでもなくネタコンビ。
ただTV版のヘビア自体は自衛力に関してはほぼ据え置きなので、双方の練度次第ではコスパの良い鬱陶しさを持つコンビとなる。
どちらかを狙うにしても自衛性能が高く、相方が足掻く間にダブロ狙いの片方を攻めるという、理論上面白い立ち回りは出来る。
ビームマント持ちには若干詰みやすいTV版的に、実弾主体なため疑似タイ交代出来るEW版と組めるのは一概に悪いとはいえない。
無理矢理攻めていく力に欠けるのが欠点なので、付かず離れずの位置をキープして相手の無茶な攻めを誘いたい。
このコンビの性質上低火力が響いてダメ負けやタイムアップになるのだけは気を付けよう。

2000

基本的に選ぶべきではない。シャッフルで組んでしまったらなんとか相方の負担を抑えよう。

1500

2000と同様、しかもこちらの場合TV版ヘビーアームズのコンセプト的にもまるっきり噛み合っていない。

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最終更新:2020年10月31日 10:49