フリーダムガンダム

正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:△
射撃 名称 弾数 威力
[特格C時]
備考
メイン射撃 ビームライフル 8 80 高コスト水準のBR
射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 - 50 斬り抜け
格闘CS SEED 100 - 1出撃1回限りの時限強化&ブースト回復
レバーNサブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 70~140
[65~130]
高威力のビーム砲
レバー後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 50~100
[35~70]
発生・弾速に優れたレールガン
特格から出した場合は強誘導射撃に変化
特殊射撃 フルバーストモード 1 227 弾速・銃口補正が優秀な照射ビーム
特殊格闘 特殊移動【横回転】 2 - バレルロール移動
特格N格派生 回転斬り抜け - [123] BD格と同モーション
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 182 伸びの良い3段格闘
派生 宙返り斬り抜け NN後 155 特殊打ち上げダウン
前格闘 左右突き刺し 167 デストロイ突き
横格闘 縦斬り→斬り上げ 横N 116 発生・伸びが優秀な主力
後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 140 飛び上がって突き
BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 2ヒット斬り抜け
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
コンビネーション・アサルト 3ボタン同時押し 300/290/294 斬り抜けからジャスティスと同時照射


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』より、ザフトが開発した核動力MS。ラクス・クラインの手引によってキラ・ヤマトの新たな剣として託される。
フル覚醒カットインでは宇宙に散ったフレイの幻影が登場するなど基本は『SEED』仕様だが、『SEED DESTINY』時の再現モーションも多い。

優れたブースト性能と、オーソドックスな射撃・格闘を持つ高機動万能機。
今作では新武装としてSEED発動が追加され、逃げの強さに磨きがかかった。
落下ルートこそないがスピードに優れるため不備はさほどない。あがきやロック保存行動、キャンセル補正切り等として特格の横回転は依然有用。
マキブ最終調整から弱体化を受けて続投したが段階的にアッパーされ、特格中後サブはほぼ昔と別物の誘導系射撃となった。

本機は非常にベーシックな性能を持った機体だが、射撃の挙動がどれも直線的過ぎ、いわゆる射撃寄り万能機ではない。
相方が動かした後の着地を刺し易い武装が揃う半面、見合った状態から能動的に当てに行ける武装や、それに繋がる行動に欠けるのが弱点。
射撃火力自体はやや高めだが中距離でどんどん敵に触っていく事故待ちゲーは不得手。

格闘は万能機としては優秀で知られる。
高機動で距離を調節しつつも最後には頼れる横格を持つため近接機に安易に押される事は少ない。
場合によってはロックを取るため、差し込みを狙うため、自分から振りに行く事もあるだろう。

総じて素直な性能であるが、やや低めの耐久値もあってピーキーさも併せ持つ機体といえる。
基本に則った射撃戦が中心にはなるが高機動を活かして敵の戦術に嵌まりづらい立ち位置で戦える事こそが真の強み。
動かしのハードルは低い上で"勝ちに行く"観点ではどちらかというと玄人味が強いキャラクター。
敵の万策に対応できる技量で乗りこなせば、失いたくない世界のために翼を広げて屹立するフリーダムが見られる。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。『SEED』第35話や『SEED DESTINY』第13話でのフリーダム登場シーンの再現。
ジャスティス存在時勝利:ジャスティスと一緒にポーズ。『SEED』のOPラストカットの再現。
敗北時:頭部と翼を失った状態で漂う。『SEED』最終話EDにて半壊している描写の再現。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
ルプスビームライフル。威力・弾数共に高コスト万能機水準のBR。
過去作(EXVS、EXVSFB)では標準のBRより誘導がよかったものの、今作では標準BRと同程度の性能。
サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。
昨今の射撃武装の多様化にあって、相変わらず本機の機動力を支える生命線と言える武装。これ無しでは機動力はあって無いようなものである。

足を止めずに撃てる武装はこれだけで、他射撃がそれなりに隙が大きい都合上、射撃戦においては必ず頼ることになるので常に2、3発は残しておきたい。

【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出

[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:0.6][補正率:-15%]
「二人が力を合わせれば!」
自機の左側からジャスティスが突撃していき、アンビデクストラス・ハルバードで斬り抜ける格闘アシスト。
『SEED』第39話で繰り出した攻撃の再現。
発生から攻撃に移行するまでが遅いが、発生保障があり発生時に前行動の慣性を引き継いで滑りながら出せる。
弾速はNサブと同程度で銃口補正も悪くなく、誘導もそこそこで甘い着地には刺しやすいため、相手に安易な着地を制限できるので中距離以遠で存在感が出る。
攻撃判定は右にやや広めで、敵味方問わず密着していると全員まとめて斬りつける。
相方が格闘コンボをしている所に送り出すと大抵相方ごと、悪い時は相方だけスタンさせる惨事になるので乱戦下に放り込むのは極力避けよう。
下方向の判定が薄く、背の低い相手に上から当てようとすると外れやすい。
また耐久がアシストの中でも高く設定されており、BR1発程度では破壊されない。

ダウン値が低い単発のスタンで追撃猶予が広め。低威力だが補正も軽く、リターンも大きい。
連射はできず、前に出したジャスティスがいるうちにボタンを離しても何も起こらずゲージが減少するだけだが、予めゲージを貯めておくことは可能。
ジャスティスの存在の有無は視認での確認が困難なため、消える時間は身体で覚えよう。
幸い弾速とチャージ時間がギリギリ噛み合っているため、射撃CS使用後、早いサイクルで連続使用しない限りはそこまで気にならないだろう。
S覚醒時はチャージ時間が1秒程度まで短縮され、即座に出しやすくなるが上記の仕様のため連続使用の際は気をつけたい。

それでもやはりチャージ系のアシストらしく控えめな性能で収まっており、主力と言えるほどの強力さはない。
狙いすまして使っても他の武装の回転率が落ちるため、随時混ぜて相手にプレッシャーをかけるように使うのが良い。
弾速を活かして甘い機動や着地、硬直などに置いておくように撒くとプレッシャーをかけやすい。
右側を薙ぎ払うように攻撃するため、相手をこちらから見て右方向に誘導してやると引っ掛けやすくなる。
スタンなので、意図せず当たった場合でもある程度なら追撃が間に合う。
また格闘属性なので射撃バリアへの対抗手段として使うこともできる。

【格闘CS】SEED

[チャージ時間:2秒][効果時間:8秒]
「僕が討つ…!」
1出撃1回限りの時限換装。発動時はSEED固有のSEと虹色の輝きを放ち、効果中は機体が青白く光る。
使用と同時にブーストが5割回復し、BD回数(7→8)、BD速度・旋回性能・上昇速度など機動力全般が強化され、下降速度が通常より遅くなる。
ただし発動中は被ダメージが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾、あるいはこちらが振った格闘をガードされて機体がよろけ・ダウン状態になると効果は終了する。
換装・強化系武装の例に漏れず効果切れ寸前で武装をキャンセルし続けるとゲージ0のままSEEDが維持される。被ダメ1.5倍も継続されるので被弾に注意。
ロック距離及び格闘の伸びや発生・判定等の格闘性能に変化はなし。

開幕から使用は可能だが、前述の通り一度きりかつ短時間なので使い所はよく考えたい。
  • 相方の覚醒に合わせて発動して援護
  • 敵のミリ削りや追い込みに発動
  • 自機の覚醒に重ねてさらに強化
  • 前線にいて、相方が落ちた時の緊急離脱
  • 相手の覚醒に合わせて発動して離脱
  • 崩しにくい相手への強襲
あたりが有効か。

ブーストこそ回復するが発動時に足が止まる、下降速度低下、被ダメ増加が相まって自衛や逃げにはリスクが伴う。
ある程度持続するので、使う際は早めに発動すると被弾する恐れが減る。
発動直後に被弾しやすいため注意。BD慣性ジャンプだけでも大きく距離を取ることができるが、それだけに相方との位置調節に気を付けたい。
デメリットこそあるものの、ブースト回復量や機動力増加等、性能強化はE覚醒のそれに近い。
覚醒ほどのパワーはないが上記の通り使い所は結構多く、発動タイミングを見誤らなければ腐ることはないだろう。
使わないのは勿体無い性能なので、できるだけ抱え落ちは避けたい。

【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲/クスィフィアス・レール砲

[常時リロード:7秒/1発]
両翼と両腰に搭載された武装による射撃攻撃。
レバー入れで性能が変化する。特格へキャンセル可能。
特格からキャンセルで時は逆さまの姿勢で撃った後即座に側転動作に移る。再度特格でキャンセルばできない。
加えて弾の性能が代わり、キャンセル補正がかからなくなる。
本機のプレッシャーに関わるので無駄撃ちは厳禁。確実に当てられる状況で狙いたい。

  • レバーN:プラズマ収束ビーム砲
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
バラエーナプラズマ収束ビーム砲。
足を止めて翼に内蔵されたビーム砲を両肩の上に展開し、ダウン属性のビームを2本同時発射する。
発生はやや遅く誘導はBRと比べて上下左右共に少し弱い程度。
銃口補正はそこそこ良く判定が広く弾速はBRより速め。
判定は分かれており、威力は片側70ダメージ。キャンセル時は100(片側50)ダメージ。
発生時は完全に足を止めて発射するため、軸がずれて同時ヒットを逃すことはそうそうない。
また若干反動がかかり、射撃の着弾を多少ずらせるのである程度強引に使用することができる。

牽制には不向きなので適当に撃つのは厳禁。
同時ヒットダメージ140を活かしたコンボの締め、中距離以近の着地取りに使う。

特格中に使用した場合は移動しつつダウン属性の太いビームを撃つので自衛面や着地取りでも信頼できる。
隙が少ない・銃口補正強化・移動撃ち・キャンセル補正なしと普通にNサブを撃つ時の弱点がほぼ解消される。
また特格の銃口補正の恩恵を受けられ、上下80度近くにも対応できるようになる。
ただし威力が130(65×2)と少し落ち、同時ヒットしにくくなる。
とはいえ威力減少はわずかで、それ以上にメリットが非常に魅力的。特に普通にキャンセルで出すより高威力なので、サブの威力強化のために特格を挟む価値もある。
どの距離でも力を発揮するフリーダムの主力なので使いこなそう。

  • レバー後:クスィフィアス・レール砲
[属性:実弾]
[通常時][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:40%(-30%*2)]
[特格C時][強よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:80%(-10%*2)]
足を止めて腰部にあるレールガンを2発同時に放つ。
発生と弾速は優秀で射角もそれなりに広いが、発生が早すぎるために銃口補正が弱く、ほとんど誘導しない。
発生は特に早く、タイミングさえ合わせれば格闘の発生でさえ撃ち抜けるため、至近距離であれば銃口補正が気にならない程に優秀。
弾の判定は細めであり、着地ずらしに弱い。
Nサブと比べて威力は低く、片側50ダメージ、キャンセル時は60(片側30(ダメージ。
Nサブ同様完全に足を止めるが、判定が細いため中距離以遠では軸を合わせても同時ヒットしないことがある。
ダウン属性で、片方でも当たればダウンさせる。
ヒット時の浮き上がりがNサブより若干高く、ダウンさせた際に吹っ飛ばす距離がやや長い。当てた角度によっては結構吹っ飛ぶ。

今作では弾速が低下したが、射程限界が無くなりダウン値が上昇。同時ヒットで強制ダウンとなった。
中距離の着地取りには若干頼りなくなったものの、SA相手に瞬発的に対応可能になったのは大きい。

発生と弾速、ダウン値から咄嗟の迎撃やダウン取りとしては非常に優秀。
短い硬直を取る事もできるが、弾の性質上、硬直自体をしっかり読む必要がある。
Nサブと比べると、発生と弾速が速いので敵をダウンさせるまでが短く、中距離以近で輝く。

特格からの派生で使用すると大きく性能が変化する。
威力は70(35*2)に低下、発生は特Nサブと同じになるが、弾速・上下誘導はBR程度で横誘導が強め。後サブとの共通点は実弾な事くらいで完全に別物と言っていい。
補正が-20%と緩く、追撃による高ダメージが期待できる。
弾自体はそこまで大きくないが、弾間が広く、誘導も手伝って引っ掛けやすい。
弾間が広いため普通のBR程度の太さの射撃は間をすり抜けやすい。そのため他の実弾武装に比べ打ち消されにくい利点がある。
反面サイズの小さい相手に使うと両脇をすり抜けてしまって当たらないということが起こる。
さらに近距離だと同時ヒットしにくく、遠距離だと元々広い弾間がさらに開いてしまい普通サイズの相手にもヒットしないことがある。

使用感としては「弾が大きく誘導が強いBR」といったところか。他2種のサブや特射とは違い、弾速ではなく誘導で当てるタイプの射撃。
後衛で撒ける射撃がメインと射撃CSの本機に若干足りない誘導性能を補うことができ、中距離以遠に対する圧力に磨きがかかった。
メインへの依存度が高く、相手が中距離以遠だとサブと特格が余り気味になっていることもあり、射撃戦の手数が増えたことは大きい。
他にも両サブの誘導が良くないために特格による赤ロック保存を充分に活かせていなかったが、本武装により改善された。

強い誘導がかかるものの、サブと特格の弾数を消費するため射撃CSほど気軽に使うことができない。
またダメージが低めで、追撃前提で使わないと弾がもったいない。
単体だと弾速があまり早くないため簡単に対応されてしまう。メイン射撃や射撃CSと併用して緩急をつけることが本武装の本領。
ここに機動力が加わることで相手に安易な着地を制限させることができる。これら射撃を活かせるほどこの武装の強さが際立つだろう。

【特殊射撃】フルバーストモード

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:照射ビーム]
通称ハイマットフルバースト。ライフル・バラエーナ・クスフィアスから5本の照射ビームを同時発射する。
後サブでは実弾属性であるクスィフィアスも含め、こちらの射撃は全てビーム属性。
特格へキャンセル可能。視点変更があるが、レバー後入力で視点変更解除可能。メインからのキャンセル補正はかからない。慣性の引継ぎは無し。

細いビームを狭い範囲に収束させているため巻き込みは見込みにくいが、早めの発生速度と上下方向の強い銃口補正、非常に早い弾速を兼ね揃える。

照射ビームとしては1hit毎のダメージが非常に高いので、マント系武装によってダメージが減衰しにくいことも特徴と言える。
反面、判定は見た目通り細い照射の集合体であり、ダメージにムラが多く、端に当たるとダメージが伸びない上、たまにヒットしきらずにこぼすことがある。
また赤ロックギリギリに着地しようとする、ある程度軸がずれた相手に使うと、銃口補正がかかりきらずに着弾がずれて当たらない。
これはすべてのゲロビに該当する弱点なのだが、それらは基本的に太さや爆風でカバーされている。そうした性質を持たない本武装にとってこれは明確な弱点と言える。
特殊な性能であるため弱点はそれなりにあるが、フリーダムの武装の中では唯一尖った性能を持つ武装なので、着地取りだけでなく軸を合わせて慣性Jや上昇を取ったり、銃口補正を活かして近距離で押し当てたりと、様々な場面で狙っていきたい。

至近距離で高速移動する相手に使用すると、銃口から屈折するかのように曲がって発射されることがある。
これはビーム発射後もごくわずかに銃口補正が継続して行われるために起こる。
特射は空撃ちモーションにおいてモーション解除まで相手を正面に捉え続けるのでそれが影響していると思われる。
運用そのものに影響はない。また、意図的に軸のずれた相手を捉えるようなことは出来ない。
ちなみに特特射でも同じ現象が起こるのだが、こちらは発射後にピタリと停止する影響か、非常に速い踏み込み速度の格闘や直上からの落下を至近距離で捉えた時でないと起こらない。

また近距離で使用した際に各ビームがずれてヒットすることがある。
(202ダメージのパターンの場合、
バラエーナ部分×1&クスィフィアス部分×2→バラエーナ部分×1&ビームライフル部分×1が交互にヒットするため、ダメージが若干減る。)
これは赤ロックギリギリより外側では起こらないため、ビームの判定がわずかに内側に向かっている影響ではないかと考えられる。
ダウン状態にはできるのでそこまで問題はないが、ダメージが安定しない要因の一つと認識してもらえるとありがたい。

特格中に使用すると、一時停止してから逆さまの状態で発射する。こちらは視点変更はない。『DESTINY』13話でのアッシュへの攻撃の再現。
回転動作からの発生は早く、強い銃口補正がかかりながら撃つので、至近距離であるほど強引な引っ掛け方も可能。
押してからワンテンポ挟むので直感的に撃ち抜くには慣れが必要なものの、タイミングさえ合えばケルメイン並に瞬間的に相手を捉えうる。
また通常特射より照射時間が半分程度に短くなるが、あちらよりもヒット感覚が短い上に集弾性が高まっているため、より速く安定したダメージ確定が期待出来る。
特格の射角を最大限活かせる行動と言える。が、遠距離だと照射時間の都合で充分なダメージが期待できず強制ダウンを取れない。
遠距離の通常特射、近距離の特特射と使い分けるといいだろう。

特殊射撃 種類 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
特殊射撃 ライフル 227(10%) 14(-10%) 5.5以上 0.05 ダウン
バラエーナ 21(-10%)*2 0.25*2
クスィフィアス 24(-10%)*2 0.1*2


【特殊格闘】特殊移動【横回転】

[常時リロード:6秒/1発]
レバーNで右、レバー左で左方向にバレルロール移動する。
『SEED』第40話等で度々見られる回避モーションの再現。

発生が速く、発生時に0.5機体分ほど浮き、回転中は縦方向の判定が縮む。
誘導こそ切らないが範囲の狭い射撃や格闘、平行位置のマスター横サブ等をBD無しで回避できる。
大きく誘導しない横移動を狩るタイプの武装は縦の範囲は狭いことが多いので、これで対応できることが多い。
微量であるため分かりづらいが使用時に少しだけ慣性を引き継ぐ。
足掻きや着地ずらし、近接での読み合いやコンボの繋ぎに使えるフリーダムのアクセント。

動作中にレバー入力がなければ1回転、レバー横ホールド入力で2回転する。途中で別の方向にレバーを入れても同方向に回転し続ける。

1回転ごとにBD0.5回分のブーストを消費する。OH状態でも使用可能。
回転動作が終了して通常の姿勢(翼を畳んだ状態)に移行するまで消費し続ける。
回転が終わると自由落下に移行する。動作中からシールド仕込みをしていれば回転終了から一拍置いて盾を構える。

メイン、射撃CS、両サブ、特射、空振りを含む各種格闘からキャンセル可能。
回転からはメイン、両サブ、特射、前格、横格、後格、格闘派生が可能。
メインからは更にメイン以外の各種武装を出すことが可能。
この際メインの残弾が無くて空撃ちになった場合でもキャンセル先の武装は問題なく使用される。
メイン・両サブは回転しながら撃つ専用モーション。サブは性能が変化する。詳細は上記参照。
共通して動きながら撃てるため、格闘コンボの〆に特格→サブなどを持ってくる事でカット耐性を上げつつダメージを伸ばす事も出来る。
特射は逆さの状態で一時停止して発射する。
回転中に繰り出す攻撃にはキャンセル補正がかからず、特格使用時及び特格中メインからキャンセルすると、キャンセルした時から再度銃口補正と誘導がかかり直す。
メイン→特格中Nサブとキャンセルし、足を止めず、かつNサブの威力低下を抑えた射撃をするという行動が可能である。
再補正は、誘導が重要になる中距離以遠においてはあまり恩恵は無いものの、射角と銃口補正が重要になる中距離以近において強さを発揮できるだろう。
なお銃口補正は各武装準拠になった影響で相対的に低下しているので過信は禁物。

入力のタイミングによって、発射のタイミングも1回転目と2回転目で変化する。
射撃コンボに使う場合、1回転目で出せないと追撃できない上、長いモーションを晒すので注意。
メイン・サブは即入力で最速、特射はワンテンポ置くことでBDに化けずに発射可能。
2回転目にメイン・サブ・特射のいずれかを出すことで、レバー入れだけでは不可能な3回転が可能。
一応2回転目からメイン→サブor特射とすれば4回転できるが、長時間滞空できるメリットこそあれどあまり多用したくはないところ。

この横回転は誘導を切られない限り常に機体の真正面に標的を捉えるように動く性質を持っており、
動いてない相手のすぐ近くで使用すると、敵を中心に円を描いてほぼ一周する。
ロック対象が真上や真下にいるなら、真上や真下を向きつつ回転する。
特格のその性質から、特格中に使用した射撃の射角には目を見張るものがあり、ほぼ真上や真下に対しても撃ち抜く事が出来る。
特格モーション中に誘導を切られると、相手のもといた位置を真正面に捉えるように動く。
特格中行動を使用すると、攻撃直前に特格使用時にロックしていた相手に即座に向き直る。

総じて分類こそ特殊移動ではあるが、用途としては「各種武装を中継し、動きながら使えるようにする武装強化パーツ」としての側面が強い。
擬似的に射撃→格闘・格闘→格闘にキャンセルできる、高火力射撃連続使用、ゲロビ→サブへのキャンセルが可能等、独特な動きが可能になる。
射撃へのキャンセルを行う場合、特格を挟むとキャンセル補正がかからずダメージが伸びやすくなるのも利点。

若干浮くこと、即座にステップ出来ない、能動的に距離を調節出来ない、攻撃の発生が遅くなる等の弱点があり、近距離では考えなしに使うべきではない点には注意。
なお特格中に攻撃せずに1回転のみであれば少ない硬直で済むため、ある程度早くガードやステップができる。至近距離では発生が足りないので参考程度に。

格闘

ラケルタビームサーベルや蹴り技を行う。抜刀あり。
原作再現モーションが多め。
基本的にどの格闘もそれぞれの用途や強みがあり死に武装は少ない方。
全体的に伸びは悪くないが突進速度は並なので逃げる相手を追うのには適していない。
特格格闘派生とNサブを組み込めばダメージ効率はかなり高い。

【通常格闘】ビームサーベル

左右水平斬りから前蹴りを繰り出す3段格闘。
3段目は『SEED DESTINY』第23話でガイアを蹴り飛ばした再現。
良く伸び、発生、出し切り速度が非常に早く、攻撃範囲が横に広め。
横格の使い勝手が良いため目立たないが、かち合いを見越すならこちらの方が優秀。
他と比較すると、差し込みやすさは回り込みがあり同等以上に伸びる横格の方が上で、至近距離のかち合い勝負は前格の方が上で、確定所から火力を出すのはBD格の方が上。
従って、N格としてはかなり優秀ではあるが用途を絞って選択したい。至近距離の振り合いなどに使用することになるだろう。
2段目から後派生が可能。

【通常格闘後派生】宙返り斬り抜け

宙返りから多段ヒットする斬り抜けで打ち上げる。
『SEED』第35話のイザーク戦や『SEED DESTINY』第34話のシン戦などで見せた攻撃の再現。
N格出し切りよりもダウン値が低く前に大きく動き受身不能ダウンを取れるが、威力効率はかなり悪い。
コンボに組み込む際は打ち上げによるコンボ安定化や放置拘束を見込んで使うことになる。
射撃追撃の際は左ステから入れると真上に近い角度で吹き飛ばせる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 キック 182(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗後派生 斬り抜け 155(53%) 15(-4%)*3 2.45 0.15*3 縦回転ダウン

【前格闘】左右突き刺し

「そんなに死にたいのか!」
サーベル2本を交互に突き刺し、後方に浮上しながら離脱する。
『SEED DESTINY』第32話でステラのデストロイを貫いた攻撃の再現。
ただし初段は掴み属性なのでCPU戦で厳密な原作再現はできない。

突進速度と伸びに難があるが、発生は早く至近距離での差し込みや対起き攻め、迎撃択として優秀。
2段格闘として見れば威力効率も横格より優秀。
ダウン値が高めの掴み格闘なので、コンボの〆に使うことで低ダメージと引き換えに掴み落下に移行もできる。

ただし初段が命中してから左手でサーベルを抜いて突き刺す間完全に足を止める動きの悠長さと視点変更があり、カット耐性はかなり悪い。
突き刺し離脱でほとんど浮かさず、平地でも出し切りから最速虹でN格・前格・横格がつながるがタイミングが非常にシビアで、追撃には基本的に高度か壁が欲しい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 掴み
突き刺し 99(75%) 15(-5%)*3 1.7 0 掴み
離脱 167(63%) 90(-12%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】縦斬り→斬り上げ

シールドを捨てつつ右手で縦一文字→左逆手で斬り上げる2段格闘。
『SEED DESTINY』第28話でセイバーの右腕を斬り飛ばした動きの再現。

フリーダムの主力格闘。伝家の宝刀と言えるレベルで、差し込みにおいては依然として有効。
マスターに相打ちを取れる発生を持ちながら、伸び・回り込みも良好と万能機として破格の性能。
判定も弱くはないので、純格闘機の相手以外なら強気に振っていけるだけの性能はある。
ただし発生と判定だけ見るとN格に分があるので、かち合いを見越すならそちらを振るべし。
サブと特格があれば、カット耐性と火力を両立したコンボが可能。
出し切りからサブを当てる場合、最速気味の前後ステップが安定する。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 縦斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード

飛び上がって左手で連結サーベルを持って突き刺し→吹き飛ばしつつ斜め上に離脱。
ハルバードでの突撃は『SEED』最終話でプロヴィデンスを貫いた技。
劇中では右半身を失っていたが、ゲーム中では五体満足のまま動作を行う。

飛び上がりは速く判定はフリーダムの格闘で最も優秀だが、攻撃開始までが非常に長く、とても正面から狙えたものではない。
サーベルを構えた後に誘導し始めるため、構え中に誘導を切られてもその後しっかり敵機に誘導する。
追従中に姿勢が前屈みになるため、判定が下に縮む。
これにより極端に細い判定の攻撃なら下に潜り込んで回避しつつ追従する。攻撃時に姿勢が元に戻るので狙って躱すということは難しい。
2段目が砂埃ダウンかつゆったり吹っ飛ぶため、ヒットすればだいたいの行動で追撃できる。ただし出し切りから特格格闘派生へは壁際でもないとまず繋がらないので注意。

動作の関係で発生は極めて遅く、コンボで当てるにも一苦労。
高度差のある時に、メインからのキャンセルを利用して奇襲を狙うくらいか。
コマンドの都合上、最速前ステップはほぼ確実にシールドに化ける。飛び上がって停止し攻撃開始してからならシールドに化けることはない。

納刀中に緑ロックで使用すると抜刀のみ行い、大きな隙を晒してしまう。
メインや特格からキャンセルした場合、緑ロックであっても抜刀モーションを起こさずに使用できる。
この仕様を利用して着地際にメインを使用し、キャンセル扱いで後格を使うことで、緑ロックでも後格を扱うことができる。
着地後の動き始めに上方向への移動が選択肢に入るため、出来るようにしておくと自衛に貢献するだろう。

用途としては飛び上がり中をフワステや特格でキャンセルし、慣性を残しながらの着地をしたい時や、少しでも早く相手の上を取りたい時。
また相手に背を向けずに後退したい時に。格闘で前進することなく正面を向くことができ、隙を大幅に減らすことができる。
ブーストが空でも自機が飛び上がるので、わずかでも高度・滞空時間がほしい時にも。滞空ペナルティがかかるまでは盾と後格のみで正真正銘の無限対空が可能である。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み
離脱 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン

【BD格闘/特殊格闘N格派生】回転斬り抜け

右サーベルで回転横薙ぎを繰り出し、左サーベルを抜いて斬り抜ける2段格闘。
『SEED』第34話から多用された動きの再現。
伸びは良いが、発生や突進速度に難があるので生当ては難しい。
初段の動作はデスヘルBD格に近く判定が特殊で、真後ろの敵を巻き込むことすらある。
一瞬で終わり、ダメージ効率が非常に高い。
前方向以外のキャンセルならどの向きでもコンボは繋がるが、2段目最速右ステは敵の下に潜りやすく空振りしやすい。左ステなら繋ぎが早くブースト消費も抑えられる。

特格からN格派生でも同モーションの攻撃を行えるが補正・ダウン値はそのまま各段の威力が+10ずつされており、ダメージ効率は下手な格闘機を上回る。
しかし特格を挟む関係で発生は遅い上に闇雲な連打もできず、生当ては後格以上に困難。
動作は早く動きも大きいが、誘導切りを挟まないのでカットには注意。
横Nから繋ぐ場合は最速で出すと空振りしやすいため、若干ディレイを入れると安定。

BD格闘
特格派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 50[60](90%) 50[60](-10%) 1.5 1.5 ダウン
斬り抜け 104[123](80%) 60[70](-10%) 1.8 0.3 ダウン

バーストアタック

コンビネーション・アサルト

「アスラン今だ!」「行くぞ!キラ!」「僕たちにできることを!」
フリーダムが斬り抜け→続いてジャスティスが斬り抜け→2体並んで同時フルバーストで〆。
『SEED』第40話、OP3での連携攻撃の再現。

初段動作中はスーパーアーマー。上書きスタン可能でCSから繋げてもこぼさず出し切れる。
威力はどの覚醒でも高い部類で、ジャスティス斬り抜け時点で200ダメージと早い段階でのダメージ推移もかなり優秀。
格闘部分のスタン時間は約3秒とけっこう長く、フルバースト前にカットされて不発に終わったとしても長時間相手を拘束できる。

しかし照射部分は極めて細かい多段ヒットで取るため、突き詰まったコンボに使うほど額面上の価値を引き出せなくなる。
しかも初段の後は長時間足を止めてから照射を行うため攻撃時間・動きの無さのどちらを取ってもカット耐性は皆無。
誘導の無い攻撃を適当に流されるだけで容易に止められてしまう。

加えて敵の体格や当てた間合い、地形など周囲の状況によってはジャスティスの斬り抜けが空振りしたり照射が阻まれてダメージが激減するなど不安定な点も多々ある。
当然初段のスタンをSAで耐えられても行動は続行し、フルバースト発生までは無防備に足を止めるだけなのでヒットストップにも期待できない。

初段の斬り抜けで敵を倒すとジャスティス斬り抜けの後硬直が切れるが、ジャスティスの斬り抜けで倒すとそのまま照射を行うため、非常に隙が大きい。
斬り抜けのダメージを見込んだダメージ水増しとしても明らかにリスクが釣り合っておらず、初段の威力にだけ期待するなら素直にNサブを刺すほうがずっと良い。

残念ながら、総合性能としては封印安定。使うにしても生当て前提かつカットが来ないことを確信できる状況に限られる。

基本的な生当て威力は表記の通りだが、敵の体格やジャスティスの配置がずれるなどすると照射のヒット推移がずれてダメージが変動することがある。
実測値でエピオンが相手だとF301/E292/S296

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 F斬り抜け 116/110/110(85%) 115.5/110/110(-15%) 0 0 弱スタン
2段目 J斬り抜け 210/200/200(75%) 110.05/105/105(-10%) 弱スタン
3段目 F照射 300/290/294(10%) 7(-10%)*1
8(-10%)*4
5.04? 0.09(0.1)?*56 ダウン
J照射 7(-10%)*1
9(-10%)*1

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で、特格サブが関わる物の数値は[]で併記。
サブ絡みのコンボは同時ヒットしないとダメージが変動しやすいが、原則同時ヒット成功時の数値のみ記載
特殊射撃は敵との距離によってダメージにブレが出やすいため実測の一例を記載
特格N格闘派生は特Nと記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168 基本ズンダ。余裕があればNサブを絡めたい
メイン≫(→)Nサブ 178
(150)
[172]
射撃戦の主力。追撃を見込める際に。サブが同時ヒットしなかった場合は163。
特格から派生した場合は射角が広くなり、下に潜り込まれても当てられるようになる。
自衛においては発生が遅くなるため、特格を挟まないほうがいい場合があることに注意。
メイン≫(→)後サブ 150(122)
[130]
自衛の主力。対スパアマや素早くダウンを奪いたい時に。
特格で繋ぐとよろけなので追撃推奨
メイン≫(→)特射 205(191) メインCや特格繋ぎで赤ロック維持を利用できる
メイン≫メイン≫(→)Nサブ 192(176)
[188]
主力。メイン→特格→メイン→Nサブなら赤ロックを維持しつつ動きながら弾を送れる
メイン≫メイン≫(→)後サブ 176(160)
[164]
威力はNサブより落ちるが硬直時間が短く、吹き飛ばしにも勝る
メイン≫メイン≫(→)特射 194(187) サブがない場合の次善策。
メイン≫メイン≫BD格 156 吹き飛ばせるが、BD格は1ヒットしかせず非効率
メイン→特格後サブ≫メイン [170] 赤ロック維持で後サブの誘導を活かす。
メイン→特格後サブ≫Nサブ [200] ダメージは大きいが、サブを2発使うため必中のつもりで
メイン→特格後サブ≫後サブ [180] Nサブで追撃できない時の次善策だが、メインで十分かもしれない
メイン→特格後サブ≫特射 [197] 同上。サブカス当たり時のほうがダメージが伸びる
メイン≫N>メイン 169 自衛優先の簡易コンボ。手早くダウンを取れる
メイン≫N>Nサブ 199 余裕があれば
メイン≫NN>Nサブ 214 BR始動格闘コンボ基本。同時ヒットが安定しやすい
メイン≫NNN 194 サブ非使用時基本
メイン≫NN後>Nサブ 214 ダメージ的にはNN繋ぎと大差無いが、N繋ぎから打ち上げが取れる。後派生1ヒットCで213
メイン≫横N>メイン 185 打ち上げつつ離脱。横Nからのメインは雑に繋ぐと空振りしやすい
メイン≫横N>Nサブ 207 打ち上げつつ高威力。繋ぎは前後ステ
メイン≫BD格>メイン 191 よく動き、素早く終わるがメインを動き撃ちで終わらせるのは難しい
ダメージ重視なら↓推奨。
メイン≫BD格>Nサブ 221 BR始動高威力
メイン→特N>Nサブ 234 特格は当てにくいため近距離迎撃からが基本
特格後サブ≫メイン≫メイン 174 基本。中距離以遠だとシールドが間に合う
特格後サブ≫メイン≫(→)Nサブ [204(184)] 威力重視基本
特格後サブ≫Nサブ [182] 非強制ダウン。これでもBR始動より威力が出る
特格後サブ≫特射 [219] ヒット確認からの安定択
CS≫メイン≫(→)Nサブ 196(174)
[190]
CSヒット確認からの安定択Qだが非強制ダウン
CSから特格を挟めばBDC0回で完走可能
CS≫メイン≫メイン≫メイン 182 基本択だが、ブーストの消費が激しい
CS≫メイン≫メイン≫(→)Nサブ 198(188)
[196]
メイン→特格→メイン→サブならBDC1回で完走可能
CS≫メイン≫BD格>Nサブ 223 遠めからCSを当てた時の安定択
CS≫Nサブ 170[162] とりあえずダウンさせたい場合に
CS≫特射 235 CSヒット確認からの安定択
CS≫NN→特N>Nサブ 256[254] BD格で追撃できない時の次善策
CS≫横→特N>Nサブ 243[239] ダメージは落ちるがコンボ時間の短さによりカット耐性は高め。
CS≫横N→特N 205 サブを出せない時のケアに
CS≫横N→特N1hit>Nサブ 233[229] ↑からダメージ水増しだが、用途を考えると使うことは少ないか
CS≫BD格≫BD格>Nサブ 268[264] CS始動高威力
CS≫BD格→特N>Nサブ 280[276] ↑の火力アップ版。特N≫BD格の順番に変えると285[284]
CS≫特N→特N>Nサブ 296 CS始動非覚醒デスコン。特格を2回使うが射撃始動で300近くが狙える
N格始動
NN>メイン≫(→)Nサブ 228(214)
[224]
手早くダウン。特格で繋げばOHでも完走可能
NN>特射 243 バリア剥がし用。よろけから繋げるため不安定
NN>NN>メイン 228 離脱コン
NN>NN→CS 219 攻め継。メイン追撃で231
NN>NN>Nサブ 246[244] 威力アップ
NN>NN>前 222 掴み落下
NN>NNN 230 基本だができれば他の択を狙いたい
NN>NN後>Nサブ 243[241] 若干の威力低下と引き換えに打ち上げ。特格ディレイサブでより高く打ち上げる
NN>横N>前 215 横で浮かせて前で落ちる掴み落下
NN≫BD格>Nサブ 256[253] 高威力。特格があるなら↓推奨
NN→特N>Nサブ 268[264] 高威力主力。サブの繋ぎは後ステ安定
NN→特N>後サブ 250[236] 対マント用。サブの繋ぎは後ステ安定
NN→特N>特射 256 対マント用。当たり方によってダメージが変動する
NN→特N>前 231 特格で打ち上げて前で掴み落下
NN後(1)>前>メイン 248 後派生1ヒット止めでないと繋がりきらない。
前格は後ステか横フワ、BRは最速前フワステで繋ぐ
NN後(1)>前→特Nサブ 260 特サブは出し切り後微ディレイで同時ヒットが安定する
NN後>メイン 198 非強制ダウン。受け身をわざと取らせる分断コンボ
NN後>メイン≫(→)Nサブ 232(216)
[228]
威力低下と引き換えに打ち上げ拘束
NN後>NN後≫メイン 233 高高度打ち上げ
NN後>横N 211 打ち上げるが低威力
NN後→特N>Nサブ 266[262] 高威力+打ち上げ
前格始動
前>メイン 218 前出し切りからの安定択。繋ぎは最速前フワで地上でギリギリ可能
前>NN>Nサブ 283[281] N格への繋ぎがシビアだが、条件なし前始動デスコン
前>前 263 最速前ステで繋がる。カット耐性は悪いがサブを使わず高威力
横格始動
横>メイン≫(→)Nサブ 194(174)
[190]
OHでも特格を使えば完走可能な即ダウンコン
横>NNN>メイン 224 メインへの繋ぎは最速前フワだが高度がないと不安定
横>NN後>Nサブ 226[222] 基本。そこそこの威力で高く吹き飛ばす
横>横>Nサブ 192[186] 虹合戦から手早くダウン
横>横→特N 179 サブが無い時に
横>横N>メイン 186 基本。後ろフワステで繋ぐと距離を離せる。
横>横N>Nサブ 214[210] Nサブへの繋ぎは最速前後ステで安定
横>横N>前 177 横Nで打ち上げて前で掴み落下
横>BD格>Nサブ 226[220] カット警戒。特格があるなら↓推奨
横→特N>Nサブ 241[235] ダメージアップ
横N→CS≫Nサブ 219 CSを溜めながら格闘を当てた時に。時間差で追撃することで拘束できる
横N>特射 230 対マント用。繋ぎは最速後ステだが、非常に当てにくい
横N>N>Nサブ 226[222] 繋ぎが横だと219[215]
横N>NN>メイン 218 離脱狙い基本
横N>NN>Nサブ 236[234] 横Nからステップを踏んだ時の基本
横N>NN>前 212 掴み落下
横N>NNN 220 基本。手早くそこそこの威力
横N>NN後 203 後派生2ヒット目で強制ダウン。威力は低いが打ち上げに
横N>NN後1hit>Nサブ 237[233] 打ち上げつつ高威力だが、1ヒット止めが困難
横N>前 215 サブを使わない基本。カット耐性は低い
横N>横N 187 基本。低威力だが手早く終わる
横N≫BD格>Nサブ 246[243] 高威力基本。BD格の繋ぎは横か斜め横BDC
横N→特N>Nサブ 258[254] 高威力主力。特格を2発使えばOHでも完走可能
横N→特N>後サブ 240[226] 対ABCマント用。繋ぎは前後ステが安定
横N→特N>特射 243 対バリア用。当たり方によってダメージが変動する
横N→特N>前 221 特Nで打ち上げて前で掴み落下
後格始動
後>NNN 244 繋ぎは早めに前ステ
後>NN後1Hit>Nサブ 261 後派生無しで260
後>横N 211
BD格始動
BD格>メイン→Nサブ 218 素早く終わる。特格繋ぎは当たらない
BD格>特射 267 時間効率が優秀。ダメージは左ステ>右ステ>後ステの順で増えやすい
BD格>NN>Nサブ 266[262] サブの繋ぎは前後ステで安定
BD格>NNN>メイン 268 BRの繋ぎは前フワステで。高威力
BD格>NNN→特格Nサブ [285] 高威力だがサブがカス当たりしやすい。その場合は263
BD格>前>メイン 267 BRの繋ぎは前フワステで。高威力
BD格≫BD格>Nサブ 270[264] BD格始動主力。BD格の繋ぎは左BDC
BD格→特N>Nサブ 285[279] BD格始動主力。非常に高威力かつ当てやすい
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NNN>メイン 220/213/223 繋ぎは最速前フワステで
NN>NNN>メイン 257/245/246 BRの繋ぎは前フワステで
N→特N→特N>Nサブ 308/294/300 横始動で297/284/290
横N>横N>Nサブ 239/229/235
横N>横N>後サブ 227/217/221 対マント用
BD格≫BD格≫BD格>Nサブ 317/302/308 高威力だがブースト消費が激しい
BD格→特N≫BD格>Nサブ 333/317/323 よく動くが誘導はほとんど切らない
BD格→特N→特N>Nサブ 344/328/334 ↑から更にダメージアップ。問題も同様
BD格>覚醒技 335/315/318 覚醒技コンは下手にこだわるぐらいなら即出しを狙いたい
特N(覚醒)→特N→特N>Nサブ 352/347/350 特格生当てを狙いながら伸び中に覚醒リロードする
F覚醒中限定
メイン≫BD格→特N>Nサブ 259 BRから250越え
メイン≫メイン≫BD格>Nサブ 204 BR2射から200越え
N→特N→特N≫BD格>Nサブ 320 横始動で309
特N(覚醒)→特N→特N≫BD格1Hit>覚醒技 356 デスコン候補。敵の体格によっては358。J斬り抜け時点で355。〆がNサブで354

+実用性・再現性要検証につき一時隔離
メイン≫(→)Nサブ≫特射 218?
(180?)
[212?]
打ち上げた際の追撃択。基本的に非効率
特格後サブ≫Nサブ≫メイン 222 打ち上げた時のみ可能

ダメージ欄の()はBDキャンセルで繋いだ場合。<>は特サブを使用した際のダメージ。
[]はサブが片方ヒット時の特殊なケース。(起こる確率が比較的高い、主に特後サブを使うコンボに記述。)
CS→特Nサブ <165> CS後最速特格Nサブで、中距離もしくは格闘ロック距離の相手にサブが先行し、追撃でCSが当たる。
中距離では自身より高度が上でないと決まらないが、格闘ロック距離ではほぼ真上や真下でも確定。
CSではなく特サブを当てるつもりで使うと決めやすくなる。そのため、近距離であるほど安定する。
格闘の発生には対応できないため射撃と格闘の中間の間合いで使用するのが適切。
横格等で自ら確定位置に踏み込むのもあり。後格から使用すれば至近距離でも無理やり決められる。
ただし後格は相手の視点をいじる都合上、ステップを踏まれる状況になるのでタイミングに注意。
離れていく相手に対しては基本決めることはできないので、その際は下記の特後サブでの連携が有効。
CS→特Nサブ≫BR <209> BRで追撃した場合。攻め継。多くダウンを取りたい中盤ではしっかり追撃したい。
ダメージこそ物足りないが、カットされる危険性はまずないことが強み。
BR/Nサブ追撃でそれぞれ229/234(245)。
CS→特Nサブ≫Nサブ <243> Nサブで追撃した場合。非強制ダウン。格闘無しでのコンボとしては破格の威力。
中距離での追撃はシールドが間に合うので注意。
特射追撃が安定だが、ダウン値がたまっている場合や被ロック時はこちらの方が扱いやすい。
CS→特Nサブ≫後サブ <221> 後サブで追撃した場合。片方ヒットでも強制ダウン。片方ヒットで193。
特射の残数0でのミリ削りや、Nサブで間に合わない中距離以遠への追撃に。
他の射撃追撃ほどではないが通常の射撃コンボに比べればこれでも十分ダメージは出る。
強制ダウンかつ着弾までが非常に早いので反撃をもらいにくいのが利点。
CS→特Nサブ≫特射 <267> 特射で追撃した場合。強制ダウン。CS特サブの追撃の中で最も安定した追撃択。
ダメージが安定しないが、赤ロック外の相手でも追撃が安定するので使うなら基本的にこれ。
追撃中は動かないため、被弾の危険性が高い。
CS→特Nサブ≫NNN <246> N格闘で追撃した場合。格闘追撃に見合うほどダメージは伸びない。長く拘束したい時に。
後派生を使用することでより長く拘束可能。2ヒットまでは非強制ダウン。
CS→特Nサブ≫NN>Nサブ <257> 同上。サブ使用に見合うほどのダメージ増加はないので敢えて使う必要はない。
少しでも多くのダメージを与えたいなら。
CS→特Nサブ≫BD格>Nサブ <270> BD格で追撃した場合。高火力。着地からのBD格はシールドが間に合うので注意。
射撃追撃の択が充分に高火力なので無理に狙う必要はない。より多くダメージを与えたいなら。
CS→特Nサブ≫特N>Nサブ <281> 特格格闘派生で追撃した場合。高火力。サブと特格を全消費する大味コンボ。
最終ダメは10程度しか差はないが、余裕があるなら↑の代わりに狙ってみるといいかもしれない。
特後サブ≫特後サブ≫BR <172>
[<155>]
特後サブ連続使用の際に最初の特後サブが当たった場合に。
強誘導の射撃2連射は結構強力で、それなりに引っかかってくれる。
特後サブ(1hit)≫BD格≫BD格>Nサブ [<269>] 弾間が広いため特後サブが片方しかヒットしない場合があり、そこを狙う。
ブースト消費が激しいので狙う際はブースト残量に気をつけたい。
特後サブ(1hit)≫BD格→特N>Nサブ [<282>] 同上。特格をすべて使うので↑の方が使いやすいか。
BG猶予に合わせて使い分けよう。
CS→特後サブ <110>
[<80>]
CS→特Nサブの亜種。中距離まではサブが先行し、それ以降はCSがサブを追い抜く。
どちらもダメージが低いために追撃しないとメイン程度の旨みしかないのが惜しい。
特後サブの発生を遅らせると誘導のおかげで結構いやらしい射撃連携になる。
唯一特格中射撃の発生を遅らせる意味があるコンボ。後衛時や中距離以遠へのプレッシャーに。
CS特サブとして見る場合、誘導が強いため中距離において有効。
当たる期待値はこちらの方が高いため、確定しないと判断したらこちらを選択するといいだろう。
CS→特後サブ≫BR≫BR <190>
[<176>]
安定した追撃択。200に迫るダメージが出せるうえ、隙も少なく済むので基本的にこれでいい。
CS→特後サブ≫BR→(≫)サブ <198>[<186>]
(<212>)[(<204>)]
同上。サブキャンならBD回数を抑えられ、BDか特格を挟めばより高いダメージを狙える。
CS→特後サブ≫Nサブ <202>
[<186>]
よりダメージを与えたい場合に。他の追撃択に比べてまとまったダメージを出せる。
サブを2発消費するので使った後を気をつけたい。
CS→特後サブ≫特射 <227>
[<215>]
どこからでも追撃できる確実な択。緑ロックへの追撃はこちらを。
近距離ほどダメージにムラが出るので、相手が近いなら↑の使用をお勧めする。
CS≫BR→特後サブ≫BR 186
<174>
拘束時間を伸ばす場合や、BD回数を減らしたい場合に。
近距離であれば締めのメインはBDなしでも繋がる。
CS≫Nサブ→特Nサブ 242 射撃CSヒット時に相手が上にいる場合に。
開発段階で想定されていたであろうが使われなかった高火力コンボ。
現実的ではないがメイン追撃は可能。ダメージは262{250}ダメージ。
CS≫特後サブ≫特後サブ≫BR 188 実戦で使えなくはない拘束コンボ。
コンボダメージはメイン使用と大差ないが、非常に長く拘束可能(ダウン含め最大7秒)。
サブと特格を使い果たすうえ相手からすると非常に鬱陶しいのでご利用は計画的に。
CS≫NN後(~2hit)>Nサブ→特BR 238 サブへの繋ぎは後ろステ、特メインは最速気味に使用で安定。
ダメージは若干低いが大きく相手を吹っ飛ばせる。分断したい場合等に。
NN後>Nサブ→特BR 250 余裕があるなら。サブへの繋ぎは後ろステ、特メインは最速気味に使用で安定。
ダメージが高く大きく距離を離せる。拘束力と分断の両立を図るなら。
NN後>Nサブ→特Nサブ <261>
[<246>]
同上。補正がきついのであまりダメージが伸びない。[]は特サブが片方ヒットした場合。
片方ヒットだとメイン締めよりダメージが低くなってしまうため↑推奨。
NN後>前(1/4hit)>Nサブ 249/245
<243/243>
↑2や↑狙いで後派生が2ヒット以上したと判断した場合に。
Nサブへの繋ぎは最速前ステ。接地から始動した場合、少し遅れるとダウン追撃になる。
NN後>後 218 ネタコン。後格を安定して決められるようにコンボに組み込んだもの。地味に入力が難しい。
カット耐性は一応あるが、かっこいいだけで実用性はない。
NN後(1hit)>後>メイン 235 ↑の実用版。動きが少なめのこの機体のコンボの中では良く動くのでカット耐性はある。
繋ぎは横ステ。対象が頂点から落ち始めるまでに後格を入力すれば繋がる。
ただし真上に打ち上げる都合上、対象が緑ロックになってしまうことがあるので注意。
NN後(1hit)>後>Nサブ 252 同上。ダメージ狙いで。
より高いダメージを狙うならBD格闘や特格格闘派生の方が繋ぎが楽なので、使うなら↑でいい。
NN>CS→特Nサブ <230> CSを溜めたまま格闘を当てた場合に。CS後最速特格Nサブで攻め継になる。Nサブ追撃で258。
CS繋ぎに最速後ろステップ最速CSをすると、CS特サブ部分がより安定する。
NN後(~2hit)>CS→特Nサブ <238> 同上。後派生を2ヒット止めかつ最速CS特サブで攻め継になる。
NN→CS≫BD格>Nサブ 250
<248>
攻め継をする気がない場合に。↑と違い安定しないという問題はなく、しっかり完走できる。
後派生を混ぜて拘束時間を伸ばすこともできる。
NN→CS→特N>Nサブ 259
<257>
同上。特Nへは間隔を空けるなり着地を挟む等して使用した方が余裕を持って完走できる。
NN後(~2hit)→CS≫Nサブ→特BR 245 高高度打ち上げコン。サブを当てる角度によって吹っ飛び方が変わる。
後派生を混ぜないと上空に打ち上げられず、3ヒットするとサブで強制ダウンする。
CSを混ぜなければ難易度が下がるが、こちらは打ち上げる方向を調整できることが利点。
NN>NN後(~2hit)→CS 224 同上。こちらは打ち上げてからスタンさせるため、攻め継を成功させやすい。
反面後派生を2ヒット以下に抑える必要があるため、若干難易度が上がる。↓推奨。
NN後→特N>CS 235 同上。↑より高度を上げられ、入力が容易かつタイミングに左右されないため安定する。
今作は上方向のロックが狭いようで、格闘派生からそのままCSに繋ぐと当たらないことがある。
ステップ等でしっかり赤ロックにするように。
NN後>NN後→CS 230 同上。補正が緩くなった影響で前作までに比べてダメージが伸びるようになった。
代わりにCSヒット時の挙動が打ち上げでなくなったため放置性能はごくわずかながら下がっている。
後派生を全て1ヒットにすれば攻め継になるが、難易度が高くなるので非推奨。
NN→CS≫BD格(2hit目)→特N>Nサブ 262
<260>
おしゃれ枠。実用性はない。
前(1/4hit)>横N>Nサブ 241/239
<235/235>
下り坂なら最速で拾える。前格は2ヒット以上より1ヒット止めの方がダメージが少し高い
前(4hit)>前(4hit)≫BD格(1hit)>Nサブ 253 要高度。前出し切りを使わないので安定しやすい。
↓より難易度と要する高度が高く、カット耐性も悪い。拘束時間を伸ばしたい場合に。
前(1/4hit)≫BD格>Nサブ 253/256
<245/248>
同上。ダメはほとんど変わらないが1ヒット止めの方が早く動き出せるので若干カット耐性が高い。
↑より容易に決められ、他格闘始動以上に短時間でまとまったダメージを出せる。
特格格闘派生では基本的に拾えないので注意。
前>BR→(≫)Nサブ 252
(266)<262>
ダメージ狙いで。メインへの繋ぎは最速前ステ。成功するとメインが振り向き撃ちになる。
メイン射撃で銃口補正がかかる影響か高確率で安定して繋がる。
レバーの影響を受けず攻撃判定がすぐ出るため格闘より追撃が安定しやすい。
前格始動の対地で安定するコンボは貴重なので、習得しておくと役に立つかもしれない。
前(出し切り)>前(4hit)>Nサブ 282
同上。繋ぎは前ステ。高度がないとサブがダウン追撃になる。
はNサブがダウン追撃になった場合。特Nサブでは基本的に繋がらない。
横>横N≫BD格(2hit目)>Nサブ 227
<223>
↑にBD格透かしを混ぜたもの。ダメージに大きな差はないが、特Nサブの同時ヒットが安定する。
ブーストに余裕があり、透かしを狙えるなら。
横→CS→特Nサブ≫メイン 217 CSを溜めたまま格闘を当てた場合に。CS後最速特格Nサブで攻め継になる。
ある程度高さがあればメインへの繋ぎのBD無しで完走できる。
CSヒットまでで189ダメあり、横格出し切り並の速度で終わる他、特格の慣性で比較的早く着地する。
攻め継としての時間効率が結構優秀なのでそちらを狙うのもあり。
横→CS≫BD格>Nサブ 231
<227>
CSを溜めたまま横格闘を当てた場合に。スタンのおかげで一旦着地を挟む猶予がある。
ブーストゲージを回復してから締めるのもあり。
横→CS→特N>Nサブ 242
<238>
同上。特Nへは間隔を空けるなり着地を挟む等して使用した方が余裕を持って完走できる。
横≫BD格→CS>Nサブ 236
<232>
↑2と同様。コンボダメージや使い勝手に大きな差はないので、残BG量によって使い分けたい。
横→特N→CS>Nサブ 251
<247>
同上。高度が低ければ、オバヒでも一度着地を挟んで完走できる。
横N>BR→(≫)Nサブ 204
(218)
比較的早く終わる。メイン≫サブは前フワステメイン→前BDサブ以外では安定しない。
またサブへの繋ぎに特格を使用しても基本的に繋がらない。
横N後、最速前ステメインで高高度に打ち上げ、最速後ろステメインで前方に大きく飛ばす。
どちらも相手を大きく引き離すことができるため、自衛や相手を分断する時に役立つ。
横N>BR→(≫)後サブ 190
(204)
同上。↑よりメイン→サブ部分が繋がりやすいのでより安定する。
マント相手でも完走できるので、使い分けていきたい。
横N>Nサブ→特Nサブ <250> 接触を極力減らしたい場合に。繋ぎは最速気味の後ろステ。
ダメージが高く、サブを2発使うがメイン繋ぎより安定しやすい。
横N≫BD格(2hit目)≫BD格>Nサブ 260
<256>
すかしコン。横N後、最速前BD即入力。
↑でいいが、上り坂地上で落とす可能性を無くせる。
横N≫BD格(2hit目)→特N>Nサブ 271
<267>
同上。↑2でいい。
横N>NN→CS 209 前作までの打ち上げコン。今作以降はコンボとしてはあまり有用とはいえない。
CSを残しておけばロック変えCSやCS盾ができるので、使わない方が都合がいい。
横N>NN後(1hit)→CS 212 同上。上方向へダウンさせるので放置性能は若干ある。
横N→特N(1hit)→CS≫Nサブ 239 CSをためていた場合に。横始動でダメージを狙うなら。
サブの発生を遅らせることである程度の拘束が可能。
横N→CS≫後 179 ネタコン。後格には着地をはさんでも繋がり、前格でも代用可能。
BD格>Nサブ→特BR 256 繋ぎは全て最速で
BD格>Nサブ→特後サブ 262 繋ぎは全て最速で
BD格>Nサブ≫(BD格)>サブ 286 ()のBD格は接近しながら上下の軸合わせをする為。全部前キャンセル。恐らく受け身可
BD格(2hit目)→特N→特N→CS≫Nサブ 329 非覚醒デスコン。実用性はほぼない
覚醒時 F/E/S
BR→特Nサブ→(≫)Nサブ -/-/234(260) S覚醒限定。要高度、メインで落下可能。相手が自機より上にいる場合にこのダメージになる。
覚醒中もキャンセル補正は適用されるため、余裕があれば青ステを挟んでダメージアップを図りたい。
BR≫BD格≫BD格(1hit)>Nサブ 238/232/246 高威力
BR≫BD格(1hit)→特N>Nサブ 248/242/256
NNN≫BD格(2hit目)→特N>Nサブ 313/298/300 高威力。BD格の繋ぎは最速前BD
前≫BD格(2hit目)→特N>Nサブ 330/316/320 高威力。BD格の繋ぎは最速前BD



戦術

フリーダムは射撃・格闘どちらも穴がない反面、押し付けていける強い武装もない。まさに生粋の万能機といえる。
やや低い耐久値にかつ強引に攻めに行ける手段がない為、基本的に後落ち推奨。赤ロック距離は万能機相応で機動性も高いので後衛適正はそこそこ。
基本の射撃戦をしつつ、時には隙を見て格闘を当てる戦法も必要になるだろう。

射撃武装の特徴は、誘導が強いものが少なく、主力のサブ2種と特射は銃口補正で当てるものである事。特に後サブはタイミングの取り方がやや難しい。
特格派生後サブは本機の射撃武装で最も誘導に優れているが、あまり頻繁には撃てない。
メインと射CSも撒いておけばそのうち当たるというほどではなく、特にメインは唯一の足が止まらない射撃武装なので、無駄撃ちは控えたい。
この性質から射撃戦では着地が取れないと苦しいが、その代わりに着地を取りやすい射撃が揃っている。
着地取りはこのゲームの基本なので、慣れて損はない。というか慣れないと確実なダメージを与える機会を見失うことになる。

万能機の例に漏れず、格闘は基本的には横格を振ることになる。万能機区分としては発生や伸び、回り込みに優れるため択としては十分。
N格は発生や判定は横格に勝るので、格闘の振り合いにはこちらを選択したい。
前格は初段が掴み・全然動かない・長い・フルヒットから拾いにくいと難点も多いので当てた後が少々困るが、発生・判定が最も優秀。
N格・前格は至近距離で機能するので、とっさに出せるようにしておきたい。
特格中でも格闘派生以外の格闘を出せる事、さらに特格中はメイン>格闘のキャンセルルートがある事を覚えておこう。射撃ガード持ちに特格から格闘で応戦する選択肢を選べる。

射撃でも格闘でも、なるべくNサブを最後に決めてダメージアップを図りたい。

コンボ面での武装の連携は結構多いものの、各々の武装自体は組み合わせることが前提になく、使い勝手が各武装で完結している。
射CSと特格関連はメイン射撃からの連携に組み込むことで強さを発揮するが、それ故単体で使おうとすると強みより悪い面が目立つ。
突き詰めると機動力とメイン射撃しか直接立ち回りに影響する要素がなくなる。これらの点から、他の武装や行動を無闇に行うと隙が生まれてしまう。
よってメイン射撃が機能する間合いが本機の立ち回る基準。武装もメイン射撃とその他で考えた方がいい。
メイン射撃を機能させられれば、他の武装も自ずと機能するようになるはず。

とにかく基本に忠実に、着地を取れるタイミングを確実に狙っていくように動きたい。
単機で敵を動かしたり隙を作る能力は低いものの、隙の出来た相手を捉える能力は同コスト帯でも並ぶものは少ない。
格闘CSの存在もあり、追う展開にしてしまえば2500コスト相応以上の能力を発揮出来る。
逆に追われる展開はかなり無理を通さなくてはいけないことになるため、追い込まれないように気をつけよう。

直線的かつ銃口補正で当てる武装しかないので、ズサで詰めてくるタイプの相手も苦手。
ラゴゥ、アッガイ、GX、ヘビアなど「普通の射撃には強い」タイプには対抗手段が非常に乏しい。
これらはセオリー通り放置かダブルロックに徹するしかない(特に1500や2000は対面が割に合わない)が、
どうしても一人でどうにかしなければならないときは、スーパーコーディネイターよろしく頑張って軸合わせ特射を当てるかズサ硬直に後サブをスナイプしよう。

本機はどの距離でも戦えるのが売りなので、相手の苦手距離で堅実に立ち回るのがいい。
…苦手距離がない万能機が実はフリーダムが一番苦手な相手なので、中の人が頑張るしかない。

EXバースト考察

「もうやめるんだああああ!」
射撃と格闘のどちらもそれなりに優秀な2500コスト万能機という性質から、いずれの覚醒も相性は悪くない。
逆に言えば、特に相性がいいものもない。
一度の覚醒で相手を崩しきるほどの攻撃力は得られないため、2回以上使用する前提で選択しよう。
攻める際は押し付け武装や急接近行動がないので、どの覚醒でも格闘を狙える位置で使うことをお勧めする。
中途半端な位置で使っても、逃げに徹されると射撃も格闘も充分に機能してくれないので、確実に相手を捉えられる状況で発動させたい。
覚醒時の防御補正値が全機体最低な代わりに、どのバーストでも他機体以上に機動力が上昇し、BD回数が驚異の10回になる。(通常の覚醒は+1回、トランザム覚醒は+2回に対しSEED覚醒は+3回)
(ON移行時にストフリ共々機動力が下げられたのと格闘CSの性能が控えめだった原因はおそらくこれ)
このBD回数増加のおかげで、他機体より強引な攻めが可能になるとともに高い逃げ能力を得られる。
覚醒とSEEDを併用すると機動性が飛躍的に強化される。BD回数増加は重複しないため11回にまで増える。
ここまでいくと全機体中2位のBD回数を獲得する(BD回数1位はストフリ(覚醒+SEED)の12回)ほどになる。
EバーストとSバーストでは機動力上昇量に差は無い。参考程度に。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5%
機動力が一気に高まるので、最後の詰めで仕掛けるならこれ。
メイン→格闘のキャンセルルートを得られ、フリーダムに足りない近距離での択を増やせる。
SEED発動と噛み合わせれば凄まじい追い能力を得られる。格闘の伸びはそこまで変わらないこととSEED時の被ダメUPには注意。
特に高性能な横格の初段性能が飛躍的に高まるうえ、ブースト量が覚醒30すら上回るためかなり強引にねじ込みに行ける。
格闘火力もコンボの選び方によってはそこそこ出るが、格闘のダメ自体はもともと高くないので覚醒によるダメアップはあまり見こめない。
高い機動力と横格闘のねじ込み性能のおかげで一度は相手に触れられるはず。返り討ちに合わないように慎重かつ確実にねじ込んで行こう。
一緒に前に出られる低コストと組んだ場合は特に相性がいい。

  • Eバースト
防御補正-15%
自衛力に不安があるわけではないが、一度崩されると苦しいこの機体にとっては安心感があり、後落ちが安定する。
唯一防御補正が掛かり、攻めのFか継戦のSかと悩むくらいならこれ、というくらいに汎用性は高い。
しかし強力な攻めっ気を持たないフリーダムにとって詰めとして活かせないのは痛い。
相方が火力担当を全て担ってくれそうならありだろう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+10%
射撃武器のリロード速度が上がり、射CSの回転率も上がりよく滑るようになる。足の止まる射撃をステップできるため、隙を大幅に減らすことも可能。
射撃火力が高いこの機体にとって、継戦能力を補強するならこれが安定。メインの威力が高いためズンダでも高いダメージを見込める。
特に空中でNサブを2連射(+BR)当てると驚くほどの高火力が素早く確定する。頭の片隅に入れておこう。
特格の回転率も上がるため、滞空性能が高まる。が、特格使用後からすぐに特格にキャンセルすることはできない。(射撃属性でないため)
連続使用したい場合には格闘派生等の格闘キャンセル・特格中射撃のいずれかをはさむ必要がある。どの行動も発生は大抵速いのでそこまで気にならないだろう。
この機体はアメキャンのような降りテクに欠けるので、そういった意味でも旨味がある。
ただし後サブは慣性が乗らないので、サメキャンはほとんど真下への落下になる。Nサブや両特サブなら後ろや回転方向に慣性が残る。
射CSは少し慣性が乗るため理想的なアメキャンができる。チャージ1秒になるので咄嗟に仕込みやすくもなる。
豊富なブーストと高い機動力に突発的に加わる降りテクはかなりの驚異。うまく活かしたいところ。
ただしアシストが出ている間は射撃CSは不発に終わるため連発できない。過信は禁物。
それでも落下しやすくなる事による択の増加には変わりないので、無難といえば無難な選択。

僚機考察

フリーダムは万能機だが耐久力が低く、どちらかというと後衛に回りたい。
敵のブーストを浪費させるのは得意ではないので、Nサブや特射を当てるために荒らし能力の高い機体や、ステップ等の回避を強要できる機体が理想。
またフリーダム自身に尖った強みがないので、相方にはその尖った強みを求めたい所。
シャッフルの場合、万能機であるので大抵の組合せでフォローできる。
僚機の得意な戦法を支援する手堅い戦術でいこう。

コスト3000

セオリーではフリーダムが後落ちするべき組合せ。フリーダムとしては最も理想的な組み合わせか。
赤ロックが万能機標準であること、耐久が低く防御武装等のダメージカットの手段がないので事故が怖い。
後方で射撃戦をする機体とはあまり相性は良くないが、かといって自身で主張するには圧力が足りない。
そのため、近接戦闘になるまではなるべく同じ距離かすぐ後ろで射撃戦をするように。
遠距離戦で役立つ武装が少ないだけで、耐えるだけならそこまで苦労はしないはず。中の人がちゃんと自衛しよう。
どの機体も一方的に耐久を減らされても対応する能力があるので無闇にフォローしようとは考えなくていい。最高コストは伊達では無いのだ。
落ちると僚機の覚醒ゲージが増えるが、30側からすると落ちられることが面倒なのでいっそ一度も落ちないくらいの立ち回りが良かったりする。
耐えきれずに先落ちしてしまうと途端に苦しい展開になるのでなるべく避けたい。
互いに決定打を求め始める中盤以降のラインが上がり始めてからが本領の発揮どころ。攻めと逃げのメリハリをはっきりさせて戦場を駆け回ろう。

  • 格闘機
良くも悪くも相方の動き次第で戦況が目まぐるしく動く。
この機体群は一度の接触で多くのダメージを奪える他、単機で押し込む能力に長け、ダウンした相手に非常に有利な読み合いを強いることが出来る(要するに起き攻めが強力)。
相手は30側の対応を強いられ、こちらにロックが向けばその分相方がつけいる猶予ができる。
その分相方は集中的に狙われるが、多く覚醒を使えるように、相方が怠慢出来るように、と気負う必要はない。
あまりに何もしないでもない限り、こちらが被弾しないだけでも充分な援護になる。
というのも覚醒時の圧力がとにかく高く、覚醒までに失った耐久のディスアドは充分に補えるためである。
攻めっ気が非常に強いため隙さえあれば耐久が100を下回っていようと覚醒は使ってくれる。
そして覚醒を使えば相手は事故を避けるために距離を置こうとするはず。そこからが本機の本領の発揮どころ。再び合流させないためにも全力で自衛しつつ抑え込もう。
このての機体が相方だと自ずと両前衛になる場面があり、相方が1落ち後かつ覚醒を持っている&耐久がこちらを下回ったタイミングがベスト。
ここでもブースト不利になってまで無理する必要はないので、相方が突撃する隙が出来る程度に押し込もう。
総じて自身は相方が存分に動き回れるように、無理しないように援護し、試合を破壊してもらうべし。

  • 万能機、遠距離射撃機
テンポコントロールに長けており、荒れない試合展開ではそう易々と崩されない。
この機体群は攻めも守りもバランスよくこなせ、こちらの事故にもある程度対応してくれる。
地道なダメージレースが予想されるため、特に自衛に気をつけたい。
万能機と一括りにしているが、近接寄りやら時限強化機やらと戦闘スタイルは多岐に渡るうえ相手の機体によっても立ち回りが変わるので、下手に主張しようと考えないほうがいい。
融通を利かせるためにも耐久は残しておかなくてはならないし、相手の覚醒を受ける余裕が無くなる。
覚醒が無い限り30側はそこまで前に出たがらないので、耐久が減ってしまうと相方は早々に後方へ引っ込んでしまう。
3025タッグのセオリーを守る事を徹底しよう。
幸いこのての機体は自衛力が高いものが多く、極端に攻めっ気の強い相手でなければテンポを引き戻すことは難しくない。
無闇にダメージを取りに行こうとせず、落ち着いて射撃戦をすれば充分に巻き返すことは可能。
なお全ての30機において基本はこれらの機体の立ち回りが要求されるため、30側が覚醒を使うまでは突出しないように。

  • ν
ライン維持が得意であり、フリーダムの戦術と噛み合う機体。
同じラインで延々と中距離戦を展開できるため足並みを揃えやすい。
また特格と豊富なキャンセルルートの存在から、純粋な射撃戦での自衛力はトップクラス。相手によっては完封できる場合も。
上記の通り安定していることが強みなのだが、反面爆発力に欠けるためミスをすると最後まで取り返せずに終わることはザラにある。
お互い近接戦はそこまで得意ではなく、相手側がそれを狙って接近してくる場合は連携して迎撃に徹するように。
総じてかなりデリケートな組み合わせと言えるため、30のセオリーを絶対に崩さないようにしよう。

  • リボーンズ、サザビー
自衛力が非常に高い機体。所謂「自衛力を押し付ける」戦術を得意とする。
30コス0落ちも意識できる機体だが、前戦で自衛できる30にそれをさせるのは非常に勿体無いので自衛は怠らないように。
相方が前線で動き回る状況のプレッシャーは相当のはずなので、ブースト勝ちでの着地取りでよりプレッシャーをかけよう。
基本的には相方にすぐ合流できる程度の位置でL字射撃を狙っていき、相方の動かした相手に丁寧に射撃を当てていく流れが理想。
それができなくても、相方が取れるように適時射撃を送っていきたい。

  • マスター、エピオン、バエル
格闘特化機群。
なかなか目を離せないので万能機にとっては理想的な僚機。
自分が狙われた場合は自衛を優先で。狙われているという事は僚機への注意が逸れているという事なので、被弾さえしなければ美味しいと考えよう。
終始相方にロックが集まるのでダメージを取れなくても相方から絶対に離れないようにし、相手をダウンさせることを意識して試合を運ぶように心がけること。
コンボ中の相方をNサブでまとめてダウンさせてしまっても問題ない。むしろ被ダメージを減らせるため推奨される。
理想的とはいえ近距離以外の手数がほぼ無いため、攻めあぐねると全くペースを掴めないことは多々ある。
取っ掛かりを掴むためにこちらが主張する展開もあり得ることは留意しておこう。

  • V2、X1フルクロス
常にロックが集まるわけではないが、その分強化中や覚醒時の圧力が非常に高い機体。
非強化時の性能の低さと、強化なしでもそれなりに射撃戦ができることから、お互いに完全に放置されることはまずない。
それでも非強化時は相手を抑え込むことは厳しい都合上、状況に応じてこちらが頑張る必要がある。強化の切れ目を把握するように。
強化中は前線で遊撃、非強化中は固まって迎撃が理想的な連携。非強化時さえ乗り切れば後はどうとでもなるので頑張ろう。

  • OO、Hi-ν、レオスⅡ
それぞれが強化形態を持ち、覚醒時の強制換装も合わせて長時間高い性能を発揮できる機体。
注意点は、これらの機体は強化状態でもあくまで万能機であるという事。
そのため、へたに体力調整を崩すと30が自衛に強化時間を割いてしまい、せっかくの長所を潰してしまうことになる。3025のセオリーを守るように。
強化中は相方にロックが偏るため、このタイミングで主張していきたい。ただし上記の都合控えめに。
覚醒も含めてかなり長時間ロックを散らしてくれる。相手によるが自衛自体はそこまで難しくないはず。
被弾せずに主張できればお互いかなり動きやすくなる。強化までの繋ぎにでも意識してみるといいだろう。

  • ゴッド、ターンエー
特殊な武装を多く持ち、独自の攻め手で攻められるため、はめられる相手にはとことん強い機体。
反面攻めきれない時はとにかく攻めきれないので、はまるまでこちらがしっかりフォローし、時にはこちらが切り込む必要がある。
張り付いて擬似タイになればまず負けることはないが、その分徹底的に警戒される。負担を減らすためにも離れないこと。
どちらもダウンさせている間に距離を詰めたり起き攻めを狙うため、こちらはダウンを奪うことに専念しよう。幸いダウンを奪うことにかけては大得意である。
武装の性質上まず援護は期待できない。徹底した自衛を心がけよう。

  • FAZZ、ターンX
十分な射撃戦を行え、近接戦では強力な攻めっ気を持つ機体。
機動力が平均的で追う際に有効な武装が無いので、逃げに徹されると追いきれないのが難点。
こちらは機動力こそあるが逃げ回られると着地を取れないので、相方とのダブロを徹底してじっくり追い込む必要がある。
自衛力は軒並み高く、手数の多さからカットも期待できる。推奨はしないがこちらが先落ちでも空気になりにくい。
よってある程度固まって動くのがベスト。いわゆる逆V字状に展開すると射撃戦もしやすいのでオススメ。

  • ウイングゼロ(TV版)
高機動低耐久、誘導が利く射撃がメインしかない、立ち回りで相手を追い込む等、案外フリーダムに性質が近い機体。
高い機動性と照射メインによる追い込みは強力だが、荒らしきれないと意外に苦しい。
ダウンを取れれば照射メイン等による起き攻めに持ち込めるので、着地取りを強く意識しよう。
退けない状況に持ち込むとかなりの圧力になるため、こちらは持ち前の機動力で逃げ道を塞ぐように動くとなおいい。
ゼロの自衛に付き合わされる事になるため、より徹底した自衛が求められる。

  • ウイングゼロ(EW版)
射撃の誘導が利く武装が1つしかなく銃口補正頼りという、フリーダムの性質というか短所を極端にしたような機体(銃口補正以外はかなり違うが、結局銃口補正である)。
短所が同じという事は、互いの短所を埋める事が難しいという事。着地取りと軸合わせがより重要になってくる。
滞空時間の長さを活かしてブースト勝ちを狙うのがゼロのスタイルなので、フリーダムは別の敵が横槍を入れないように牽制したり、ゼロが取り損ねた敵機を撃ち取る。
こっちのゼロも起き攻めをさせて優位を維持したい。

  • デスティニー
SEEDシリーズ後期主人公機コンビ。
サブや特射によるプレッシャーが強いので、フリーダムにとって理想的な僚機の1つ。
デスティニーの素の機動性はそれほどでもなく、特射がないと追い回すのは案外難しい。
フリーダムは逃げる敵を狙うなど冷静に援護に回り、デスティニーを暴れ回らせてやりたい。
万能機の括りだが擬似タイに持ち込ませてやれば格闘機の如くおおいに性能を発揮してくれるので、敵相方に横槍を入れさせないように立ち回ろう。
覚醒時のプレッシャーは特に強く、確実に一度は隙ができるため絶対に逃さないように。

  • クアンタ
格闘機…ではなく、格闘寄り万能機。
格闘を積極的に当てに行く機体ではなく、射撃戦の隙を見て格闘を狙う機体である。クアンタと組む場合は、この意識が重要。
クアンタを突出させず足並みを揃えて射撃戦を行い、斬り込む隙を作る。
相手もクアンタから距離を置こうとするので、広く展開して甘い着地はフリーダムが取るようにしたい。
あえて前線に踏み込んでクアンタが斬り込む隙を用意してやると展開に幅ができる。やりすぎると狙われて援護どころではなくなるので気をつけよう。

  • ユニコーン、AGE-FX
ノーマルモードは射撃寄り、モード発動時は格闘寄りと性質が大幅に変わる機体。特にFXは両モード共に自衛性能はピカイチ。
ノーマルモードでは足並みを揃えて射撃戦に徹し、モード中は相方の接近・格闘を援護したい。
モード発動中はラインがかなり上がるため、相手に隙ができやすくなる。
このタイミングを逃す手はないので、一気に畳み掛けてペースを奪い取ってしまおう。

  • FAユニコーン
形態が3つあり、それぞれで得意距離がガラリと変わる機体。中の人や組み合わせによって戦術が異なるため、シャッフルでは連携でかなり難儀するかと思われる。
どの形態も得意距離では相手に遅れをとることは無いが、第1形態は近接での射撃戦が苦手なのでそこはフォローしよう。
こちらが主張するべきタイミングは第3形態時と覚醒時。ここを見越してしっかり体力を残しておくこと。
基本的な行動の指針として、第1形態では固まって事故待ち、第2形態では自衛と着地取りに従事、第3形態では両前衛で攻めるといったところ。
セオリーがない分臨機応変に対応できるので、中の人には是非頑張っていただきたい。

  • 00セブンソード、クアンタフルセイバー
中距離での着地取り能力が高く、射撃を布石にした斬り込みも強力な機体。
フリーダムは後衛で、2機で着地へのプレッシャーをかけていく。
どちらも搦め手の質が高く、大抵の相手に追う展開を作ることができるため相手を動かすことが得意。
こちらは挟み込むように立ち回って、できた隙を堅実にとっていきたい。
ただしこれをやる場合、こちらが孤立してしまう状況が多くなるので自衛には気を使うように。

  • ストライクフリーダム、Ex-S、サバーニャ、ナイチンゲール
中~遠距離で延々と射撃を刺していく機体。接敵することが少ないためこちらが無闇に前に出ると蜂の巣にされかねない。
とにかく接近戦や事故を嫌うので、どちらかが狙われると孤立しやすい。
お互いにフォローできるように、相方と敵の距離が同じ程度の位置で射撃戦に徹すること。
これらの機体と組んだ場合に最も気をつけないといけない事はお互いに擬似タイで追い込まれる事。
この展開になるとお互いに援護もできずに蹂躙されるのでこれだけは絶対に避けよう。
3025のセオリーを守っているだけで優位に立てる組み合わせなので、堅実にダメージレースを制するように。

  • ハルート、ペーネロペー
万能機のうち、待ちを得意とする部類の機体。戦況にもよるが比較的こちらが狙われる場面が多くなる。
基本的にこれらの30は自分でどうにかする余裕があるので、よっぽど不利でもなければこちらは狙われても逃げに徹して問題ない。
上記も含めて、こちらは主張せずに相方の影に徹し、相手が痺れを切らすのを待つように立ち回るのがいい。
覚醒時の圧力も申し分なく、一度ペースを握ることができればこちらがミスしない限り易々と巻き返されることはないだろう。

  • バンシィ・ノルン
攻撃・自衛力は高いが機動力が低い機体。
メイン・Nサブの強誘導射撃を軸にした射撃戦により延々と前で射撃戦ができる。
対面している相手はノルンの対応に徹することになるので、ダブロでの遊撃による行動制限かフリーの相手を抑えることが基本になる。
相手が回避に集中するためこちらの射撃で取るのは難しい。高い機動力を活かして広いスペースへの逃げ道を塞ぎ、お互いに着地を取れるように立ち回ろう。
フリーダムがノルンから極力離れないように立ち回る事でノルンの孤立を防ぎつつ、敵をノルンの射程内に誘い込むといいだろう。
敵が両後衛寄りの場合は、機動力の高いフリーダムが囮となってチャンスを作る事になるだろう。

コスト2500

3000ほどの安定感はないが、一部の性能が3000並や3000には無い独自の強みを持っておりコスオバの負担が少ない。
低耐久のフリーダムにとって恐ろしい体力調整失敗時のコスオバをある程度フォローできる。
相方の負担にならないよう両前衛気味に攻めよう。
疑似タイは得意とは言えないため、クロスやズンダで堅実にダメとダウンを取って片追い、隙あらば格闘をねじ込んで一気にダメを取るの繰り返しが基本となる。
一落ち前に覚醒を使っても2回目はちゃんと回ってくる。
このタイミングで使っても即不利になるというわけではないので、後落ち狙いでも使っておこう。
ここでダメージを取れればよし、取れなくてもラインが上がるので相方に余裕が生まれる等、使って損はない。

  • パーフェクトストライク
原作コンビ。
射撃性能はいいが機動性に難があるPストに後衛を任せ、フリーダムが前衛に回るのが基本。
格闘も強力なので格闘機相手の迎撃ができ、同コスト以上相手でも簡単には押し負けない。
反面機動力の低いことと逃げながら迎撃することが苦手なため、中距離を維持されることや延々と追い回されると結構辛い。
Pスト側は狙われなければ射CSや特格等を好き勝手に撃ちまくれるため、こちらは中距離を維持して射撃戦に徹しよう。
中距離を維持していればPストの得意な間合いでの射撃戦となり援護を期待できる他、相手からするとわざわざステップする距離では無いためPストの誘導性能が活きる。
またこちらが前線で動くことで相方の動けるスペースが広くなり、仮に狙われても距離を離すなり逃げるなりと相方の余裕に繋がる。

  • プロヴィデンス
原作ライバルコンビ。
ドラグーンがついた格闘機と呼ばれるように接近戦が得意。
一方で足が止まる射撃武装が多い上に、それらはドラグーンばかりなので即効性に乏しい面がある。
ドラグーンが出れば攻めが強くなるので、ロックを集中させないように両前衛がいいか。

  • インフィニットジャスティス
年代が違うが親友コンビ。
ジャスティスがやや接近戦よりだが攻めが強いというほどではないので、基本的に両前衛で。
どちらかというとフリーダムの方が覚醒の恩恵が大きいので、こちらが覚醒で崩していきたい。
お互いに自衛能力は悪くないが、崩されると返しにくい。連携を重視しよう。

  • インパルス
原作ライバルコンビ2。
インパルスがフォース・ソードを主体に前衛を張るのが無難。
インパルスがコスオバした時などはフォース・ブラストで後衛をする事もできる。
前で暴れてくれるタイプなら両前衛で隙を取り、後ろで援護するタイプなら長期戦覚悟で下がるように。

  • アルケー
横特格の追尾性能の高さとファングによる手数の多さから、アルケー側にロックが集まりやすい。
一見アルケー前衛が妥当に見えるが、対策ができている相手だと攻めあぐねる事と、射撃全般が足が止まるものである事から、突出させるのは危険。
対策ができていない相手なら一方的に殴り殺してくれるだろうが、そうもいかないだろう。
両前衛気味に立ち回り、隙を見てアルケーが闇討ちをする、アルケーが横特格をチラつかせてフリーダムが狩る、といった作戦で。

  • スサノオ
誘導が非常に強いCSを布石にして格闘を当てる機体。
フリーダムに足りない強誘導射撃があり、更にスサノオに足りない弾速の速い射撃はフリーダムが持っているので、
スサノオCSが当たった所に追撃、避けた後の着地を取る、さらにフリーダムの射撃を避けてブーストを使いきった所をスサノオがぶった切る、といった連携が取れる。
癖が非常に強いスサノオに、癖がないフリーダムが合わせる戦法になる。

  • ジオング、ヘビーアームズ改(EW版)
近~中距離で弾幕を押し付ける結構特殊な機体。それに加え特筆すべき回避性能を有している。
熟練したこれらの機体はほぼ硬直を取られることがなく、孤立してもそう簡単にダウンは取られない。
反面援護は得意でなく、フリーダムが狙われるとこちらの足回りが良い影響もあって持ち前の誘導も銃口補正も役に立たなくなってしまう。
こちらがすべきことは相方を盾にした両前衛とダブルロック。
相方と一緒に行動すれば即ピンチにならずに済むし、仮に狙われても相方に押し付けるなりして安全に着地を取ってやろう。
相手が逃げ回る展開では相方が追いきれずに空気になることが多いので、その場合はフリーダムが主軸になって相方の方へ相手を誘い込むように動くべし。
耐久調整は相方に2落ちを譲るつもりで。放置されやすいことも踏まえ、無理に徹底する必要はない。

  • FAガンダム、サイコザク、バルバトスルプス
中・近距離戦を得意とする機体。
これらはタイマンよりは混戦気味にしたほうが輝く所があるので、両前衛がいいだろう。

  • アトラス
赤ロック距離が短めの射撃寄り万能機。
一度射程に入ったら赤ロック保存でしぶとく狙っていくスタイルなので、ブーストを消費させてフリーダムが着地を取る戦法が有効。
足回りはよいのでサポートしてやれば接近は難しくないだろう。

  • 試作3号機
弾幕形成力は随一。
ミサイルとバズーカの雨、そして特射のプレッシャーは着地を難しくさせるので着地取りを意識して。
特格とCSにより自衛力も高いのでフリーダム前衛がいいか。
お互いにフォローしあいながら時間を目一杯使っていき、地道な射撃戦で優位なダメージレースを展開したい。

  • 格闘寄り機(デスサイズヘル(EW版)、試作2号機、X1改、X3、レッドフレーム改等)
フリーダムが後衛になり、敵の注意を引いて僚機の接近を支援したり、僚機から逃げてブーストを喰った所を撃つ。
互いのカットのために離れすぎない事に注意。

  • 万能機(G-セルフ、ZZ、ジ・O、百式、アリオス、ゴールドスモー等)
万能機同士。
離れすぎないように動き、互いに攻撃と防御をフォローし合う。
どちらが先落ちするかが悩ましい所で、シャッフルではある意味最も難しい組み合わせか。
しばらく状況を見て決めてもいいがリスキーではある。固定タッグで事前に話し合っておくのもいい。
固定でもシャッフルでも同時落ちで片方が狙われる、もしくは無視される状況になることは避けるように。

  • 射撃寄り機(Z、キュベレイ、ヴァサーゴ、エクリプス等)
このあたりの機体は赤ロック距離が長いので基本的にフリーダムが前衛。
自衛力もそこそこだが援護が必要ならしっかり助ける事。

コスト2000

コスト25先落ちがセオリーになる組み合わせ。ただしコスオバの負担は小さいのでこだわる必要はない。
フリーダムが攻撃の軸にならなければいけず、自分がダメージを取る事が重要になる。
とはいえ自身も20側も単騎でどうにかできる機体は少なく、基本的にしっかり自衛しないと簡単に戦線が崩壊する。
どちらが突出しても蜂の巣になるだけなので固まってダブルロックしていこう。
推奨はしないが、20側に2落ちを譲って覚醒によるワンチャンゲーに持ち込むこともできなくはない。
総じて雑なゲームメイクは身を滅ぼすので、無茶はせず地道なダメージレースを展開しよう。

  • エクシア
射撃を布石にして格闘を当てる機体。
中距離ではエクシアの射撃に結構神経を使わないといけないので、フリーダムにとってもチャンスになる。
両前衛気味にエクシアが射撃に専念、フリーダムが積極的にしかける。
両方とも低耐久なので事故に注意。焦って仕掛けないで、根気強く射撃を狙っていこう。
覚醒時の機動力と格闘性能は高いのでそこを最大限に活かすように援護しよう。

  • バルバトス
射撃を布石に格闘を当てるというコンセプトはエクシアに似ているが、
こちらは格闘性能に難がある分強誘導のメインを持ち、隙あらば高火力の格闘をねじ込むというスタイル。
フリーダムが欲する強誘導射撃武装はバルバトスが持っているため射撃戦をする分なら意外と噛み合う。
後格を絡めた起き攻めを狙いに動く場合があるが、逆に囲まれて孤立する場合も充分あるので、ある程度はフォローしよう。

  • ブルーディスティニー1号機
マシンガンと特格で隙を見せずに撃ちまくる機体。
相手はブルーへの対応にかなりのブースト消費を強いられるので、その硬直を取るために両前衛で攻めていこう。
マシンガンでよろけた所に特射などを合わせていけると理想。

  • ガイア、AGE-1
万能型と格闘型に換装する機体。
基本は万能形態で射撃戦だが、どちらも格闘形態でのワンチャン力に長ける。
フリーダム先落ちを意識しつつ、必要な時や覚醒時に格闘を狙っていこう。

  • X2改、メッサーラ
赤ロック距離が3000コス万能機と同等以上に長いので、それを活かして後衛をやらせよう。
自衛や覚醒の活用がしっかりできるならフリーダム2落ちも考えていいだろう。それがムリなら当然体力調整はしっかりと。

  • 万能機・射撃寄り機(初代ガンダム、ストライクルージュ、フォビドゥン、マラサイ&ガブスレイ等)
射撃性能はなかなかいいが、高コスト機より赤ロック距離が短い機体が多い。
高コスト機相手では20機が赤ロック距離に入るのが難しいので、足並みを揃えて一緒に接近しよう。
赤ロック距離もブースト容量も高コスト機が有利なので、フリーダムが引っ張っていく必要がある。
フリーダム先落ちがセオリーだが、コスオバの影響が低めなので順落ちも致し方なしと腹を括るべし。
赤ロックがあまり長くない、あるいは接近戦をしてくる相手なら少しやりやすいか。
互いのフォローのために離れない事。

コスト1500

一部の性能が3000並or3000すら超える尖りに尖った性能を持つコスト帯。
ドライブが無くなった分前作より厳しくなったが、覚醒回数が多くなりやすくコストの融通がききやすい。
落ちるタイミングに神経を使う組み合わせ。

  • アッガイ
フリーダムが組みやすい15筆頭。両前衛で動くと特に戦いやすい。
高い自衛力と攻め能力により片追いから擬似タイ、ダブロや爆弾戦法までこなせるため非常に柔軟に戦況を整えやすい。
こちらが前で主張すればするだけ相方が自由に動き回れるため、相手からすると相当鬱陶しいはず。
どちらかを追おうにも、こちらは持ち前の機動力、アッガイ側はズザキャンやアメキャン等の豊富なブースト回復手段により追い切るの相当苦労するだろう。
総じて自衛と攻めを満遍なくこなせ、相手に付け入る隙を作りにくいため、こちらの自衛にも大きく寄与してくれる。
アッガイ側としてもフリーダムが機動力任せに追い立てることで相手の行動範囲を絞り、逃げにくくできる。
お互いにちゃんと主張して連携を密にすることが要求されるが、連携さえできればお互いの長所を存分に発揮できるだろう。
注意しなければいけないのは、展開を動かすのはこちらであるということ。
こちらが前に出ないようだと決定打にかける展開になってしまうし、一方的にやられてしまうとアッガイ側に負担を強いる形になってしまいお互いに非常に苦しい展開となってしまう。
拮抗以上に優位な状態であるならそこまで問題ないのだが、上記の展開になると大抵相手の覚醒等に押し切られてしまうので十分に注意すること。

  • ラゴゥ
原作敵対コンビ。
フリーダムが組みやすい15その2。ダブルロックでの連携が有効。
自衛力と射撃能力のどちらも高く、お互いに相手を牽制しつつ着地を狙えるためかなり動きやすい組み合わせ。
またラゴゥが前に出てくれることでこちらの自衛がしやすくなる点も良い。
防御系武装があるとお互い剥がしにくくどちらも攻めあぐねるため、特射や特後サブで早めに剥いでやると戦いやすくなる。
注意点はこちらが狙われてラゴゥが空気になること。
ラゴゥの射撃は瞬間的な硬直を取ることは難しいためカットは期待できない他、ラゴゥが動かした相手を狙う隙が無くなってしまうため展開的にも美味しくない。
こうなった際は相方と合流して仕切り直すこと。

  • ケンプファー
フリーダムが組みやすい15その3。リスクが高いが爆弾戦法寄りが戦いやすい。
高い機動力によりケンプファーの動きに合わせやすく、弾速の早い射撃が多いので無理にケンプファー側に合わせるリスクが少ないことが利点。
その分こちらが主張しないとケンプファーの荒らし性能を活かせないことを忘れないように。
注意点はこちらはケンプファーに任せきりにせずに前で主張しつつ、爆弾を想定して耐久を残すこと。
冒頭にリスクが高いと書いたが、これはケンプファー側よりむしろこちらの問題。前で自衛すること自体がそもそも高いリスクを伴う上、フリーダムはそれを得意としない。
相手が格闘機や近接戦闘の得意な機体だと全く割りに合わないため、そういう時はおとなしく定石通りに射撃戦に徹しよう。

  • デュエルAS
原作ライバルコンビ3。相性はそこそこ。
攻め手は豊富だが攻撃力が低い所をフリーダムが補いたい。

  • 万能機、射撃寄り機(ガンイージ、ヅダ、ヒルドルブ、ティエレンタオツー等)
フリーダムが前衛。
射撃支援をしてもらいつつ、僚機があまり狙われないように注意を払おう。

  • 前衛機(グフ・カスタム、イフリート改)
両前衛気味に攻めつつ、15コス機の接近を意識させておいてフリーダムが仕掛けるのをサポートする形が理想か。

外部リンク

コメント欄

  • 編集メモ:コンボ表のBD格と特格格闘派生は統合できないか? -- 名無しさん (2020-06-08 21:08:24)
  • 変更履歴:正式名称を変更しました。 -- 名無しさん (2020-08-31 08:31:46)
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最終更新:2020年11月01日 18:10