ターンX

正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) TURN X パイロット:ギム・ギンガナム
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:○(武装切替)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 性能高めのBR
射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 130 単発ダウン
格闘CS 武装切替 - - サブ射撃の武装を変更
サブ射撃1 バズーカ 3 111 足が止まらないバズーカ
サブ射撃2 ビームライフル【照射】 2 29~229 照射ビーム
レバーN特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 1 30~120 その場から一斉射撃
レバー入れ特殊射撃 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 173/123 初撃が当たると打ち上げから、外れた場合はそのまま射撃
レバー入れ特殊射撃
格闘派生
パーツ突撃 186 パーツ射出命中からのみ派生可能
後格闘 ワイヤークロー - 20 引き寄せるアンカー
後格闘格闘派生 頭突き - 146 高効率
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 180 攻撃時間が短く優秀
派生 上段蹴り→斬り抜け N前N
NN前N
173
214
キックから斬り抜けに繋ぐ
派生 データ解析 N→特射
NN→特射
245
257
全く動かないが高火力
前格闘 回転突撃 97 あまり使い道がない
横格闘 右薙ぎ→回転斬り 横N 156 2入力5ヒット
派生 上段蹴り→斬り抜け 横前N 172 N格と同様
派生 データ解析 横→特射 244 N格と同様
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 144 踏み込みと発生が良好
特殊格闘 シャイニングフィンガー 207 掴んで打ち上げ
前後特 114 飛び上がって頭上からフィンガー
横特 114 側面に回り込んでフィンガー
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
月光蝶 3ボタン同時押し 354/320 ナノマシンを照射


解説&攻略

『∀ガンダム』より、月のマウンテンサイクルから発掘された∀ガンダムの兄弟機。
月の御大将ことギム・ギンガナムが搭乗し、内蔵された多数の強力な武装を操る。

近・中距離を主戦場にした万能機。赤ロックは3000万能としては短め。
全体的な迎撃・暴れ性能・奪ダウン力が高く、特に格闘機に対して間合いに入らせず捌く能力は本作屈指。
今作では照射ビームが追加され、格CS入力での武装切替が可能になった。

素の機動力は並だが、BZ落下に加え各種特格やレバー入れ特射を使いこなせば的を絞らせない変則機動が可能。
基礎的な要素を一通り持ちつつやり込めるトリッキー要素もあり、総合的には扱いやすい機体。
同コストの射撃寄り万能機ほどではないが、中距離での射撃戦もある程度はこなせる。

射撃・格闘共に及第点で選択肢も多いものの、飛び抜けた押しつけ要素もないので、プレイヤーの腕が反映されやすい。
また恒常的な火力に欠ける面もあり、相手の飛び抜けた強みにこちらが対応するような試合になりがち。

攻めあぐねると相方負担に繋がるので、時には特格を駆使して切り込みに行くことも必要。
マニュアル通りにやっているような戦いは避け、己の闘争本能を制して機体性能を引き出したい。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:シャイニングフィンガーを前に突き出す。
特射or特射派生中勝利:分離状態から集合→右手を掲げる。
覚醒技中勝利:月光蝶を展開しながら天を仰ぐ。
敗北時:膝をつき、うなだれる。


射撃武器

【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
武装名こそ特殊だが、実際にはやや太めで弾速も速く優秀なBR。
サブ、各種特射、各種特格へキャンセル可能。
本機は振り向きメイン→サブ1での落下が可能なので積極的に活用したい。

【射撃CS】脚部メガ粒子砲

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
足を止め、両足からビームを2本同時発射。
各種特射、各種特格へキャンセル可能。

発生が速く高弾速・強銃口補正で誘導も十分で、横に判定が太く引っ掛けやすい。
特に相手が着地し終えるタイミングで放つと結構刺さりやすい。威力とふっとばしの両面でコンボでも活躍する。
ターンXの主力であり最大の強みである。

強力な武装だが、足を完全に止める&慣性が全く乗らないので隙がありブーストも食いやすい。
特に射撃始動コンボを狙う相手への迎撃には、バクステ→メインバズなどの方が柔軟に対応しやすい。
このポイントを押さえて弱点を補いつつ押しつけていきたい。

射撃CSを溜めながら特格・後格・横格の3択を出せるのがターンXの強みであり、これらを併用しての近接での動きは覚えておきたい。
ただし常に溜めているとサブや特射が使えなくなり、ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。
牽制以外で溜める場合はしっかりと考えた上で使うこと。

【格闘CS】武装切替

[チャージ時間:1.5秒]
「このジェネレーターの響きぃ!この満ちる⼒ぁ!!」
サブ射撃で使用する武器を切り替える。
覚醒中は背中のキャラバスが無くなるが、問題なく武装を切り替えられる。
特射中は入力を受け付けない(ホールドでチャージは保持される)。
切替からサブへのキャンセルが可能。

使用していない武装も裏でリロードが進む。ただし使い切っていない場合はそのまま。

足を止めずに使用可能で、振り向きメイン・サブや射撃CSをこれでキャンセルすると落下に移行する。
これをチャージしながらメインズンダ及びセカイン、メインレバ特射を行える様になると弾幕からの落下が出来て便利。
更にセカイン気味で横特をキャンセルすると大きく移動後に落下できる。

【サブ射撃1】バズーカ

[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
足を止めずに撃てるバズーカ。
威力は弾頭90・爆風30、キャンセルだと弾頭50爆風30で合計71ダメージ。
メインからキャンセル可能。特射・特格にキャンセル可能。

他の機体と比べ弾速が速く誘導が若干甘い。それでも普通のBRより誘導は良く上昇移動を取ることもある。
弾が多くリロードが早めなので、上手く回していきたい。
また、サブ射撃2に切り替える前に残弾が少ないようなら撃ち切っておきたい。

足を止めないため振り向きメインをキャンセルして落下が可能。
キャンセル時に相手が射角外に出てしまった場合は、バズーカが振り向き撃ちになってしまい落下できないので注意。
サブ空撃ちでも落下可能なのは覚えておきたい。

【サブ射撃2】ビームライフル【照射】

[常時リロード:9秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
「庶⺠はぁ!⽉に居れば良いのだ!!」
足を止めてライフルから照射ビームを撃つ。視点変更はなし。
キャンセル時は1ヒット24、フルヒット190ダメージ。覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。
各種特射、各種特格へキャンセル可能。
サブ2を構えている時は銃口に黄色い火花エフェクトが発生するため警戒されやすいが、目を向けさせられると考えられなくもない。

銃口補正は左右が弱めで上下が強め。
性能としては発生を速くした代わりに照射時間を短くして曲げられなくなったLストの射撃CSの様なイメージ。
発生は悪くなく、カットや追撃によるダメージ上げに使っていける。
銃口補正と弾速の性能から甘えた着地やオバヒには刺さるものの、普通の着地を狙うには厳しい。
照射時間がやや短いがダメージ確定速度が早くはないため置きには向かず、離脱も考えて強制ダウンを取りたいのなら射撃CSの方がオススメ。

コマンドの都合上、立ち回りの要のバズーカと併用できない難点を持つ。
バズーカを積極的に使いたい人は撃った後はすぐに換装すると良いかもしれない。
S覚醒中なら青ステやメインキャンセルでフォロー出来る他、ダメージも250を超え、近距離なら押しつけに使えなくもない。
換装を挟むうえ、バズーカを封じることになるという点が足を引っ張るため、取り回しがイマイチなのは否めない。
さりとてキャンセルを利用すればリボーンズガンダムのような奇襲も可能であり。また特格、特射のキャンセルにより中断できる手段も増えたため封印は勿体ない。

【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】

[撃ち切りリロード:5秒/1発]
全身の各パーツを分離して放つ射撃攻撃。
いずれもメイン、射撃CS、サブ1・2からキャンセル可能。
弾は分離した瞬間に消費する。
分離した瞬間にリロードが開始されるため回転率がかなり良く、レバー入れだと戻ってきた時にはもう次の特射が撃てるほど。

レバーN:分離攻撃【一斉射撃】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0*5][補正率:-10%*5]
Xトップの周囲に配置した各パーツからビームを5発撃つ。
発射は常に左上→右上→左下→右中→右下の順番。
覚醒中はフルヒットしてもよろけ止まり。
かなり慣性が乗り、また使用時に誘導切り効果がある。
パーツは入力した位置を基準に配置されるため、動きながら撃つと自機の位置と発射位置が大きくずれる。

射角は広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。
射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。
S覚中は青ステ対応なので覚えておくと自衛や押しつけに使えるかも。
逆に通常時は発生が遅い&ブーストでしかキャンセル出来ないので格闘間合いではリスクがかなり大きくなる。

使いどころは相手のキャンセル行動回避にメインキャンセルで出すことでブースト有利を作ったり、
足掻きの選択肢の一つとして用意したりなど。
回転率の良さから、メインからの追撃択としても悪くない。

分離した瞬間は黄ロック状態となり、タイミングさえ合えばあらゆる攻撃を避ける事が可能。
BR等の単発射撃は回避出来るが、MGやゲロビ等は回避不可(攻撃判定の持続が長いので途中から刺さる)。
同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。
敵の攻撃に合わせて使うにはタイミングがかなりシビアな為、素直にシールドガード等を使う方が良いことも多い。

レバー入れ:分離攻撃【オールレンジ攻撃】

通称ブラッディ・シージ。
敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)hitの成否でその後の攻撃が変化する。
初段を担当するパーツは風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。
判定持続範囲は赤ロックと同程度。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。
初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。
赤ロック内ならメインからのキャンセルでも命中が狙えるため、格闘カットに適しているか。

初段と格闘派生は格闘属性でF覚でダメージが増え、射撃限定バリアを無視できる。
初段をシールドガードされたり、格闘を弾くバリアに阻まれてもビームを撃ち、派生を受け付ける。

動作中はXトップのみを操作することになり、動作開始時に落下する。
BDCするとその時点でパーツは回収されてしまい、攻撃が中段される。
ジャンプやステップは可能なので止まらずに回避行動を続けよう。
S覚中はパーツを射出した瞬間に青ステップするとキャンセル扱いとなりパーツが回収される。

  • 初段非hit時
初段が当たらなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。
追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。
ビームの性能はN特射と同等だが、弾を撃つタイミングの関係でダメージがわずかに減りがち。

追っている時や逃げ腰の敵に対してなら、緑ロックになろうとかなり刺さりやすくなっている。
特にクシャトリヤ、FA-ZZなど落下速度が遅くフワフワした機体、BD速度が遅い機体等にはそれが顕著。
近距離でも上特格などで頭上をとった後、使うと死角から攻撃できるので相手からするとなかなかいやらしい。総じてCSと並ぶターンXの射撃戦の要。
ブーストを削る意味も含めて、体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。

  • 初段hit時
命中した相手を打ち上げつつ敵の足元で円陣を組み、一斉射撃。
ビームの命中にはムラがあり、同時ヒットを逃すと同じ相手に使っても148まで低下する。

初段命中後、ビーム発射前に格闘追加入力でパーツが体当たりを繰り出す。
最後まで出し切ると真上に受身不能で打ち上げる。
格闘派生を行うと突撃させたパーツが上空遥か彼方まで飛んでいってしまうため、しばらく無防備な状態が続く。

パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。
そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。
逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から当たるため)。
初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当てても追撃が入る。

特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 分離 70(80%) 70(-20%) 1.8 1.8 ダウン
┣2段目 ビーム 163(30%) 30(-10%)*5 6.8 1.0*5 浮かしよろけ
┗格闘派生 突撃 94(76%) 30(-4%) 1.85 0.05 ダウン
 ┗2段目 突撃 117(72%) 30(-4%) 1.9 0.05 ダウン
  ┗3段目 突撃 139(68%) 30(-4%) 1.95 0.05 ダウン
   ┗4段目 突撃 160(64%) 30(-4%) 2.0 0.05 ダウン
    ┗5段目 突撃 186(54%) 40(-10%) 2.6 0.6 縦回転ダウン

【後格闘】ワイヤークロー

右腕からワイヤーを伸ばして敵を引き寄せる。
発生が早く、慣性が乗る。射撃属性だが虹ステ対応。
発生については密着だとマスターNサブと相打ちになるほど。
命中・空振りを問わずワイヤーを引き戻すと少し後退する。

N・横格からキャンセル可能。メイン・サブ・各種特格にキャンセル可能。
コンボパーツや着地取り、格闘迎撃などの他にも、慣性ジャンプやバックブーストで逃げる相手を捕まえる手段としても使える。

【後格闘格闘派生】頭突き

全身でぶつかりに行く多段ヒット1段格闘。
入力受け付けは短めでディレイは利かない。
ワイヤーを当てる位置が近いと視点変更が入り、遠いとヒット数が落ちる。
先端当てだと1ヒットになりやすく、高度差があると最悪外れるので色々と信頼性に欠けるがダウン値に対する威力効率はかなり高め。
頭突き→射撃CSは早めのキャンセルを意識すると安定してヒットする。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ワイヤー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 引き寄せ
┗格闘派生 頭突き 146(71%) 36(-6%)*4 1.7 0.4*4 ダウン

格闘

性能は全体的に良好。射CSを溜めながらの運用に慣れておきたい。

【通常格闘】ビームサーベル

「笑⽌!」
連続で斬り上げる3段格闘。全段細かい多段で構成されている。
威力と発生が良好、伸びと判定が微妙、攻撃時間が短い、全段視点変更なし、出し切り通常ダウンだが追撃容易とコンボパーツ向き。
1、2段目から前派生・特射派生と、後格・N特格キャンセルが可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 斬り上げ 127(65%) 27(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】上段蹴り&斬り抜け

新規技。上段蹴りで打ち上げ→斬り抜けの2段派生。
ダメージ・カット耐性・ダウン属性など全体的に手堅く纏まっており、使い勝手が良い。
出し切りから前ステで覚醒技が繋がる。

【通常格闘/横格闘特射派生】データ解析

分離したパーツで敵を拘束し、電撃で多段ダメージを与えてから爆発。
49話でジョセフの乗った∀ガンダムに対して繰り出した攻撃。

パーツ拘束は射撃バリアに防がれる。動作中は虹ステ不可。
動作に他の機体が割り込んだ場合でも拘束とデータ解析は発生する。
射撃CSは捕縛開始から押し直すと溜め直しが可能。
完全に足を止めるが高威力かつ受身不能で打ち上げる。
ただし高威力コンボ〆パーツとしてはCSやN特格のほうが時間効率の面で優秀。
解析部分は基本的には31ヒットだが、ペーネロペー等大型の敵機に当てると1ヒット増える。
解析部分に補正値は無く攻撃時間も変わらないため、純粋にわずかながらお得。
捕縛~解析中にBDCした場合、一般的な掴み攻撃とは異なり敵を浮かせることが可能。
ここから追撃も可能だが、離脱と同時にダウン値1.0が加算されるためコンボパーツとしての効率はやや微妙。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N NN
┣前派生 上段蹴り 105(75%) 160(60%) 105(74%) 50(-5%) 1.8 2.1 1.9 0.1 砂埃ダウン
┃┗2段目 斬り抜け 173(55%) 214(40%) 172(54%) 90(-20%) 2.7 3.0 2.8 0.9 横回転ダウン
┗特射派生 捕縛 89(70%) 147(55%) 89(69%) 30(-10%) 1.7 2.0 1.8 0 掴み
96(60%) 153(45%) 96(59%) 10(-10%) 1.7 2.0 1.8 0 掴み
102(50%) 158(35%) 102(49%) 10(-10%) 1.7 2.0 1.8 0 掴み
解析 195(50%) 222(35%) 195(49%) 5(-0%)*31 1.7 2.0 1.8 0 掴み
爆発 245(30%) 257(15%) 244(29%) 100(-20%) 2.7 3.0 2.8 1.0 縦回転ダウン

【前格闘】回転突撃

「よくもほざいたなぁ!」
ビーム刃を突き出しながら突撃する1段格闘。
発生と判定に優れ、振り始めると判定を出しながら突っ込むため途中から引っ掛けられることもある。
だが後格始動のほうがローリスクかつハイリターンなので中々選択肢に入らない。
平常時は後格が通らない状況で役に立つ程度である。

緊急時には、高飛び→前後特格→射撃CS→盾→前格→盾→前後特格→…のループで無限上昇&あがきが可能。
今作では高飛びペナルティがあるので無限ではなくなったが、高飛びしてやり過ごすときのネタとして覚えておこう。
さっさと降りて相方を助けに行く判断も忘れずに。
後格闘にキャンセル可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突撃 97(76%) 13(-3%)*8 2.0 0.25*8 砂埃ダウン

【横格闘】右薙ぎ→回転斬り

横に斬ってから跳躍しつつの縦回転斬りを繰り出す。ターンXの主力。
回り込みが良い以外の性能は並といった所だが、近接での強行動が多いターンXでは刺し込みやすい択になっている。
1段目にはN格と同じ派生とキャンセルルートあり。

高度があれば2段目2ヒットから覚醒技が繋がる。
横2段目1ヒットで浮かせることで地上からでも繋がる。
レバーを前に入れながら格闘ボタンを連打し、2回回った瞬間に前ステから覚醒技をすると安定しやすい。
しかしダメージ的にも上位互換の前派生が追加され、2段目の出番は大幅に減った……と言うより現状では封印安定である。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ
┗2段目 回転斬り 97(69%) 40(-10%) 2.1 0.3 ダウン
側転斬り 118(64%) 30(-5%) 2.3 0.2 ダウン
側転斬り 138(59%) 30(-5%) 2.5 0.2 ダウン
側転斬り 156(54%) 30(-5%) 2.7 0.2 縦回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

往復で斬り抜ける2段格闘。50話でターンAのシールドを破壊した再現。
2段目は多段ヒットで、どちらも高く打ち上げる。
出し切りからの最速CSCは威力と打ち上げを両立できる。
2段目から月光蝶に繋ぐコンボも可能だが、本作ではN/横格前派生のほうが使いやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 144(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 縦回転ダウン

【特殊格闘】シャイニングフィンガー

レバー入れで3種の攻撃を使い分け可能。
ターンXの変則軌道を支える動作で、使いこなすと要所で高い性能を発揮してくるのでそれぞれの使い道を覚えておこう。

  • レバーN:掴み
「侵略の花⽕だよ!!」
左手で敵を掴み上げ、頭上で爆砕する。49話でウォドムを撃破した攻撃の再現。
掴み属性らしく判定に優れるが、伸びが悪く基本的にコンボパーツ用。
高ダメージと打ち上げを取れるが、時間対ダメージ効率をよく考えて使っていこう。
掴み部分でダウン値上限に届くと自由落下に移行。スムーズな起き攻め移行やオバヒ時での高速接地に役立つ。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 掴み
爆発 207(--%) 180(--%) 10.3 10.0 ダウン

  • レバー前後:飛び込み落下
「シャイニングフィンガー!!」
宙返りして飛び上がり、フィンガーを照射しながら斜め下に降下する。
50話でのターンAとの鍔迫り合いを意識したものと思われる。
判定は極めて強く、大抵の格闘を一方的に潰す。
暴れとしてとても有効で、特に下方向に大きく移動することから高飛び時にも光る。
起き攻め時(回避時)にも有効。

飛び上がりと射撃CSの射角の広さから、この格闘から射撃CSCすると死角から誘導する弾を飛ばせたり相手の高飛びを取れたりする。
緑ロックでは射撃CSCしても誘導が掛からないので注意しよう。
BR程度なら飛び上がりで避けられるが、相手が銃口補正の良い武装を持っている場合喰いつかれる場合もあるので、
その場合は直に撃つだけではなく虹ステからの選択肢も忘れずに。
後格にキャンセル可能。

  • レバー横:回り込み照射
「神の国への引導を渡してやる!」
敵の側面に向かって高速で移動しながら1回転しつつフィンガー照射。攻撃判定発生時に視点変更あり。
ブースト消費はやや激しいが、速度の面では優秀。
これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そのレバーと逆方向に横特すれば「く」の字に動いて安定する。
軸合わせして射撃CSや虹ステからの各種射撃を狙うのにも有効。

足回りが平凡なターンXの追いと逃げを支えるなかなか重要な技。
緑ロック横特で赤ロックに侵入→CSC→横特と繋げば接近しつつ回り込め、虹ステも踏めるため相方救援が格段にしやすくなる。

逃げる時にサーチ変えして遠い方の相手に飛んでいくなどの使い方もある(格闘機や起き攻めプレッシャー回避に特に有効)。
砂埃ダウンなので途中止めで追撃できるが、そもそもヒットさせにいく武装ではないのであまり気にしなくてもよい。
後格にキャンセル可能。

前後・横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フィンガー 114(80%) 13(-2%)*10 3.0 0.3*10 砂埃ダウン

バーストアタック

月光蝶

「⽉・光・蝶である!!!」
その場で回転して敵に背を向け、背の翅を巨大化させて敵を飲み込む。
翅は真正面に向けて伸ばした後、左右に開く。
両翼はそれぞれ多段の攻撃判定を持ち、正面の敵には同時ヒットする。
格闘属性の照射扱いで、射撃バリアとカウンターを無視し、格闘を弾くバリアに繰り出しても弾かれない。
攻撃終了まで視点変更・スーパーアーマー付き。

使用したその場からまったく動かないため、当てるためには敵の近くで出す必要がある。
また、月光蝶展開中は長時間動けなくなってしまうため、外すと大きな隙を曝すことになる。覚醒落ちに注意したい。

使いにくい技だが威力は高く、使えるようになれば要所で光る必殺技。まずは射程・範囲を把握しよう。
壁際に追い込んだ際や起き攻め、接近した敵への迎撃に利用すると当てやすい。
ヒット数には余裕があり、直撃すれば生当てでもボスが強制ダウンする。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発 元値
1段目 月光蝶 354/320(10%) [64*16/54(-11%)*2]*6~8 5.6/5.4 [0.35*2]*8/[0.45*2]*6 0.5 ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
格闘CSは攻撃技ではないため射撃CSは全てCSと記載
レバー入れ特射格闘派生は別記ない限り出し切り時の数値を記載
覚醒技〆は微細なキャンセルタイミングの違いでダメージが変動するため、確認できた実測最大値を記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本
メイン≫メイン≫(→)サブ1 164(148)
メイン≫メイン→CS 180 セカイン
メイン≫(→)サブ1≫メイン 173(145) 基本
メイン≫(→)サブ2 178(160)
メイン→CS 167 セカイン
メイン→レバ特射格闘派生≫N特格 229 格闘派生は最速BDCしないと間に合わない
メイン≫NNN>メイン 203 〆がCSで215
メイン≫NN前N 203
メイン≫横N→CS 204 最速CSCでないと外れる
メイン≫後N→CS 226 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下
メイン≫BD格N→CS 215
メイン→N特格 215 メイン≫メイン→N特格だと200
サブ1→N特格 228 近距離ならキャンセルで、離れているならBDC推奨。後格を挟むと229
レバ特射格闘派生≫N特格 291 格闘派生は最速BDCしないと間に合わない
アンカー始動だと290、N特格(掴み)を1回挟むと293
後>NNN>メイン 224 〆がCSだと252
後>NNN>後N→CS 275 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下
後>NNN>N特格 279
後>NN前N→CS 266
後>NN前N>N特格 281
後N→CS 240 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下
後N>後→N特格 292 後格への繋ぎは前フワ。頭突きのヒット数が減るとダメージ低下
後N>後N>後→N特格 320 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下
N格始動
NNN→CS 250
NNN>NN→CS 262 ダメージを伸ばせる
NNN>NN→特射 288
NNN>後N→CS 281 N格から後格の繋ぎは横ステでないとヒット数が落ちる
NNN>レバ特射 228 特射格闘派生だと259
NNN>N特格 282
NN前N→CS 266 繋ぎは斬り抜けが命中した瞬間に最速CSC。高高度打ち上げ。N前Nだと245
NN前N>後→メイン 249 落下ルート
NN前N>N特格 286
N→特射≫N特格 295 繋ぎは斜め後ろBDC。アンカー始動でも同値。NN特射だと282
初段と特射派生の当たり方で威力変動。初段2hitで295or298、1hitで301or304
前格始動
前→後N→CS 267 キャンセルでつながる
前→後→メイン→サブ1 188 キャンセルでつながる
前1ヒット→後>N前N>N特格 279 前出し切り始動だとN特格で掴み落下
NN前Nで280だが、前格のヒット数増加に伴い威力が落ちる
前1ヒット>N前N>N特格 280 ↑をアンカー無しで行った場合。やはり前格のヒット数が増えるとダメージ低下
横格始動
横>NNN>メイン 221 〆を前ステで繋ぐと打ち上げダウン。〆がCSで239
横N→CS 228 最速CSCでないと外れる
横N3hit>N特格 254 繋ぎは横ステ。N特格掴みを1回挟むと259
横前N→CS 244 高高度打ち上げ
横前N>N特格 277 横始動高威力
横前N>NN→特射 281 N格からの特射はフルヒットさせたほうが高威力
横→特射≫N特格 299 横始動デスコン
BD格始動
BD格N→CS 228 打ち上げ。繋ぎは最速CSCか後ステ繋ぎが安定
BD格N>後→N特格 273 直接掴むより時間は伸びるが安定。繋ぎは後ステ
BD格N>NN→CS 256
BD格N>NN前N 255
BD格N>N特格 271 繋ぎはディレイ横ステor後ステ
BD格N>前後特格5hit→後→N特格 287 前後特の繋ぎは後ステ
5ヒット182ダメージ時点で一度多段ヒットが止まるためそこが目安
前特格を出し切ると8ヒット202ダメージ
特格始動 前後・横特格はダメージ推移同値につき記述圧縮
N特格(掴み)*1~7>N特格 230~276 地上始動でも右腕を当てている間に後ステ最速入力で掴み直し可能
途中で覚醒を挟めば8回以上掴み直しも狙えるが、ダメージは伸びない
レバ特格→CS 218 ヒット数が減るとダメージ低下
レバ特格→後→N特格 281 ヒット数が減るとダメージ低下
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NN前N>N特格 254/226/240
メイン≫BD格N>N特格 255/229/243
NN前N>覚醒技 339/280/280 月光蝶〆は後ステで安定
横前N>覚醒技 323/280/280
BD格N>覚醒技 338/289/289
BD格N≫BD格N→CS 306/265/271
F覚醒中限定
NN前N>NN前N>N特格 345 〆がCSで331。リターンはN特〆、隙の小ささはCS〆が勝る
横前N>NN前N>N特格 328 〆がCSで314
BD格N>NN前N>N特格 328 〆がCSで314
BD格N≫BD格N>N特格 322


戦術

近~中距離での戦闘に長けた万能機。射撃機ほどロック距離は長くないものの、使いやすい射撃武装を持つ。
足の止まらないメイン→サブ弾幕や、横特格→CSでブーストを有利にしての着地取り&ダウン取りが主力。
同じく足の止まらない格闘CSを利用して落下する事も出来る。

中距離で射撃で敵を近づかせないようにするも良し、転ばせた隙に近づいて格闘戦に持ち込むも良し。敵に合わせた(敵の嫌がる)戦い方をしよう。

バランスの良い性能な反面、他の3000と比べると絶対的な(いわゆる押しつけ)武装がないため基本が大事になってくる機体。
今作でも御大将の「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」という言葉通り、戦況に合わせた戦い方が必要とされる。
近距離戦で活かせる攻撃は豊富なので、それらを適材適所で出していけるよう、「この武装はどの場面でどう使うと良いのか」を把握していくようにしよう。

EXバースト考察

「純粋に戦いを楽しむ者こそ!!」
覚醒時に月光蝶のエフェクトが発生する。どの覚醒も一定のメリットが得られるため自分の好みで選択していこう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+18% 防御補正-10%
月光蝶による補正を多分に活かす覚醒で、明鏡止水の次に高水準。
移動撃ち可能なメイン&サブと高性能なワイヤーを持ち、格闘も優秀なターンXとの相性は抜群。
F覚の特権である射撃→格闘ルートの猛威を存分に発揮出来るだろう。
格闘が単体で押し付けられるわけではないため、強引すぎる攻め方は危険。

  • Eバースト
防御補正-25%
半覚で覚醒抜けができ、さらに反撃を受けても防御補正が驚異的になり、硬いターンXの自衛力をさらに底上げできる。
ただし火力補正はない点が、押し付け能力の低いターンXにとっては大きなネック。
覚醒前にしっかりダメージを取る、半覚抜けによるチャンス潰しを意識するなど、他の覚醒よりも要求されるスキルが大きい。
そもそも本機の自衛力が高さとのシナジーも、裏を返せばちゃんと自衛出来るならそこまで必要としないということでもある。
落下キャンセルによる仕切り直しなどもあるため、結局運用が面倒になってしまう覚醒と言える。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+18% 防御補正-10%
メインやサブ1が連射可能になる他、サブ2を青ステやメイン落下でフォローできるようになるので、ゲロビの使い勝手が大幅に向上する。
ブースト回復量が少ないのがネック(半覚醒で25%前後)。
N特射を青ステすることにより、誘導切り(一瞬無敵)→誘導切りと繋げてからの弾幕&着地など味な真似も出来る。
ただし、武装欄でも説明しているがレバー特射とは相性が悪いので注意したい。
基本的にはメサ連射で相手に対し堅実なダメージを与える覚醒だが、あわよくばゲロビを刺したい。

僚機考察

落下、射程、そして迎撃力のインフレにより、相対的にターンXが単機で斬り込むことが難しくなっている。
近づくまではそこまで苦労しないのだが、そこから1人でダウン取りやダメ稼ぎまで全てこなせるかと言われると厳しい。
そこでターンXがロックを取っている内に、しっかり援護が出来る射撃能力が欲しい。

またターンXが自衛力が高く前衛向きな性質なので、生存力の高さも重視しよう。
一応後衛に回ってコスオバを受けることも出来るが、やはり前衛型3000であるターンXにコストが回る方が望ましい。

コスト3000

CSでの迎撃力や特射の射程をアテに0落ちも出来るが、赤ロックの短さがネックになる。
格闘機以外なら前に出た方が無難。

コスト2500

今作の鉄板コンビ。
TXが相方に求めるものが大体そろっている。

  • キュベレイ
圧倒的射程を誇るファンネルによる援護射撃が強い。
また接近戦も出来るので、中盤以降に前に出て足並みを揃えることも可能。

  • ガンダム試作3号機
2500支援機と言えばとりあえずコイツ。
援護力、生存力共に文句なし。
唯一、相方を咄嗟に助けることは不得手なので、疑似タイで負けることはないように。

コスト2000

システム的な向かい風により組みにくくなった。
体力上の安定感はあるが、TXが3000として突出した強みがないためジリ貧になりやすい。
このコストは援護力と生存力のどちらも高水準、という贅沢な機体はいないため、どちらかを妥協する必要がある。
体力の多さを活かせる、両前衛機や攻撃的な覚醒の使い手をチョイスするのが無難。

  • ヴィクトリーガンダム
自身のメサキャンの上位互換的要素を持つ汎用機。
コストアップしたことにより噛み合わせがよくなり、システム的な向かい風に目を瞑ればなかなか良い。
時限換装の度にノーマル、Vダッシュの弾が回復するため、援護力や援護継続も申し分ない。
しかし似ているだけあって、手詰まりになる相手は居ないが特別得意な相手もそこまでいないのも同じ。
相方の形態ごとに上手くこちらも間合いを合わせていく必要がある。

  • ガンダムエクシア
2000としては高い荒らし力を持つ。
サメ、アメにより序盤からTXの近くで援護が出来るので、連携でパワー不足を補いやすい。
事故ったら前に出してもいいだろう。

  • ガンダム・バルバトス
こちらもS覚により試合を動かせるので、TXのダメ取り負担が軽減できる。
TXはバルバの射撃が通りやすくなるよう、しっかり前でロックを引こう。

コスト1500

低火力、押し付け不足で生存力が高いTXにとって事故の極み。
0落ちも安定しないので、やられる前にやる精神で前進するしかないだろう。

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最終更新:2020年11月17日 00:42