マックナイフ

正式名称:CAMS-05 MACK KNIFE パイロット:マスク
コスト:2000  耐久力:580  変形:○  換装:△(ブースター)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・バルカン 60 12~119 ビーム属性のバルカン
射撃CS ビーム・バルカン【集弾】 - 120 単発ダウン
格闘CS フォトン・ボム (1) 160~231 1出撃1回限りの高威力ミサイル
サブ射撃 プラズマ・クロウ【照射】 1 14~140 ハの字照射
レバーN特殊射撃 グレネード・ランチャー 2 35~140 収束発射
レバー前特殊射撃 35~60 前方への移動技
レバー横特殊射撃 45~126 横移動しながら連射
後格闘 ワイヤー【射出】 - 10 発生が遅めのアンカー
特殊格闘関連 名称 弾数 威力 備考
特殊格闘 マックナイフ(バララ機) 呼出 100 - 追加入力で専用攻撃
格闘CS連動 フォトン・ボム 140~202 格闘CSに連動して2連射
レバーN特殊格闘 ビーム・バルカン 12~160 バルカン連射
レバー前特殊格闘 グレネード・ランチャー 25~100 グレネード4発
レバー横特殊格闘 プラズマ・クロウ【照射】 10~144 細いゲロビ
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・バルカン 60 12~119 射角が広がる MS時メインと弾数共有
変形射撃CS ビーム・バルカン【集弾】 - 120 ゲージ引き継ぎ
変形格闘CS フォトン・ボム (1) 231 構えと連射速度が若干高速化
変形サブ射撃 プラズマ・クロウ 2 120 射角が広い
変形特殊射撃 グレネード・ランチャー 2 60~120 側面に発射 MS時特射と弾数共有
変形特殊格闘 マックナイフ(バララ機) 呼出 100 - 足を止めずに呼び出せる
特殊武装 長距離用ブースター装着 100 - 変形時に自動装着。旋回性能強化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 プラズマ・クロウ NNNN 203
派生 グレネード・ランチャー N射 129 N特射に似るが弾数消費なし
NN射 169
NNN射 207
派生 プラズマ・クロウ・フィスト N→特 225 高威力
NN→特 245
NNN→特 267
前格闘 突き刺し捕縛→斬り払い 179 単発多段Hit
横格闘 斬り上げ→斬り上げ→X字斬り 横NN 170
派生 グレネード・ランチャー 横射 129 N格と同様の派生
横N射 173
派生 プラズマ・クロウ・フィスト 横→特 225 N格と同様の派生
横N→特 249
BD格闘 旋回蹴り→蹴り上げ BD中前N 130 バレルロール軌道で突進
変形格闘 斬り抜け 変形中N 100
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
覚醒技 プラズマ・クロウ【連続攻撃】 3ボタン同時押し 281/267/267 舞い上がっていく乱舞技
後覚醒技 一斉射撃 レバー後+3ボタン同時押し 245/245/276 足を止めて連射


解説&攻略

『ガンダム Gのレコンギスタ』より、マスク大尉が搭乗するキャピタル・アーミィの可変MS。
ベルリたちに「お人形さん」とあだ名された小柄なスタイルと独特な変形方法が大きな特徴。

「変形」と「時限強化」の2要素を持った万能機。
類似する構成の同コスト機のハンブラビなどと比べ、2要素のいずれも平時の運用の補助的な物でしかない。
一方で近距離での左右封鎖が行えるサブ、ブースト無消費移動技の前特射、降りテクに使える特格追加入力など、要所で光る武装を多数持つ。

機動力は20平均レベルなのだが、前方以外への移動技がなく、一度取り付かれた敵を振り払うのが難しい。
更に武装の発生関連が良くないため近接での攻防がやや辛く、自分のペースで攻める分にはいいが、敵に攻められる展開は苦手。
逃げる相手を追う力や闇討ち性能は高く、BMGでの削りも得意なため、攻めの展開で輝く機体。
いかに有利状況を保持できるかがカギ。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:2連蹴りからの構え。
覚醒時勝利:バララと並んでビーム・バルカンを構える。クリムの白旗作戦が失敗した時の撤退ポーズ。
敗北時:片足がなくなった状態で変形して離脱。G-セルフに足を折られて敗走した時の再現。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・バルカン

[撃ち切りリロード:7秒/60発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正発率:-4%/1発]
「この弾幕ならば!」
手の甲から撃つビーム属性のバルカン。1クリック4発、長押し12連射。
特射、特格へ(1発毎に)キャンセル可能。バララ追従中なら振り向き撃ちを特格キャンセルで落下に移行できる。

名称通りビーム属性で実弾を消せる反面ABCマントに防がれる。
弾が小さいため視認性が悪く、誘導も悪くなく射程限界も無いため、撃ち合いや逃げる相手に撃ってよろけを取りやすい。
リロード時間が長めなので、射CSや特射/特格、変サブなども適宜用いて継戦しよう。
近距離では発生の遅さとよろけに4hitかかるのがネック。なるべく横特射とセットで運用したい。

【射撃CS】ビーム・バルカン【集弾】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「ふざけているのかーッ!」
両手を前に突き出してビームを2本同時発射する。特格へキャンセル可能。
チャージが長く、発生もやや遅め。しかし慣性はよく乗り、出てしまえば弾速も早く硬直へ刺しやすい。
バララ追従中は落下キャンセルができるため、コンボを射CSで〆て特格Cで降りる等、立ち回りの強化にもなる。

メイン射撃連射でチャージの半分が完了するため中距離戦で貯めやすく、適正射程でもある。
一方で近距離ではキャンセル先の乏しさや発生の遅さが弱点となりえるため危険。
特に画面端での被起き攻め状況ではBDCでの逃げ先も無くなる。ダウン中の安易なチャージは控えたい。

【格闘CS】フォトン・ボム

[リロードなし][チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:5.1(1.5/0.3*12)/1発][補正率:14%(-50%/-3%*12)]
「フォトン・ボムを使う!」
両足を広げて構え、股関節部よりフォトン・ボムを2連射する。着弾すると小規模の核爆発が発生する。
1出撃1回限り。チャージは2秒と射CSより短いが、変形するとチャージ解除される為注意。
爆風のヒット数はかなり余裕があり、覚醒中でも爆風のみで強制ダウンする。直撃時263(S)/236(FE)、爆風のみ258(S)/232(FE)

1発目発射からワンテンポ置いて2発目を撃つため、キャンセルが早いと1発しか撃てない。
射程は短いが誘導が優秀かつ威力もなかなかで、奇襲として強力な武装。
事故を狙いやすい反面、確定を取る力には乏しいので余り拘らずに隙を見てぶっぱなしてもいいだろう。
アシスト追従中はバララ機からも発射される。本機が1発しか撃たなくても、バララ機は2連射する。
各指令の硬直を使ってバララ機の位置を調整すれば挟撃も可能。


【サブ射撃】プラズマ・クロウ【照射】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:照射ビーム][弱スタン][ダウン値:0.3/1本][補正率:-4%/1本]
「敵はここにいるんだぞ!」
プラズマ・クロウの各指から短射程の照射ビームを斜め左右に放つ。
スタン属性で、スタン時間は約2秒。
判定は全て独立しており、ビームは1本1ヒット。
射程は格闘距離よりも少し長い程度で、近距離で敵機の横移動を引っ掛けるための武装。
範囲自体は縦横両方に広いが真正面には密着距離でないと当たらず、発生も遅い。
また慣性が乗らず完全に足を止まる上、武装へのキャンセル先が無いためリスクが高い。
とはいえ補正が軽めで、命中からのリターン自体は悪くない。


【特殊射撃】グレネード・ランチャー

[常時リロード:5秒/1発][属性:実弾][ダウン]
「私のマックナイフは伊達ではない!」
脚部に内蔵されたグレネード・ランチャーから榴弾を発射する。レバー入れで性能が変化する。 常時リロード。
実弾属性なのでビーム等に打ち消される。爆風無し。
射程限界はあるが、赤ロック限界の大分先なのでメインからロック保存キャンセルでの追撃は十分機能する。
変形時と違いキャンセル補正有り。

  • レバーN:4発一斉射撃
[ダウン値:1.0*4][補正率:-15%*4]
両足を揃えて前に向け、前方に2発、左右に2発の計4発を同時発射しつつ宙返りする。
キャンセル時は1発あたり25に低下。
メインからキャンセルでき、メインへのキャンセルも可能。
メインキャンセルはしなくても宙返りしながら硬直が切れるため落下するが、入力したほうがより早く降りられる。
赤ロック保存の中継武装としても有用で、メイン→N特射→メイン→N特射→メインで緑ロックに逃げた敵にも延々と誘導射撃が送り込める。

中央2発は相手に直進し、左右2発は外側に大きく膨らんだあと相手に誘導する軌道を描く。
発生はそれなりに早く、ガンダムのバズーカのような感覚で扱える。が、爆風は無いので射撃シールド格闘などは抜けない。
広がりを使った近距離迎撃にもなるが、動き撃ち出来て連射もする横特射の方が良い場面も多い。

  • レバー前:飛び込み
[ダウン値:2.0/1発][補正率:-30%/1発]
両脚からグレネード2発を下方に撃ち、その反動で敵機に接近する。
動作はもっさりしており、誘導切りも無いが、ブースト消費ゼロでBD1回分程度前方に移動できる。
メイン、サブ、特射、各種格闘へキャンセル可能だが、タイミングは落下が始まって機体が正面を向いてからと遅い。
とはいえキャンセル先は足掻きや強襲の手段となり、メインと絡めての赤ロック保存やサーチ替えでのOH足掻き等、使い方次第で化ける武装。
一応発射するグレネードにも攻撃判定があり、背後の敵や味方に当たることがある。
威力はN特射と同等だが補正が重く、当たったとしても片方だけかつ地面に落とす形となるため追撃はまず見込めない。

  • レバー横:回し蹴り4連射
[ダウン値:1.5*4][補正率:-20%*4]
レバーを入れた方向に移動しつつ蹴り足と共にグレネード2連射、を2セット行う。
誘導切りは無いが横方向に移動しながら撃つためBR程度なら避けながら撃つことができる。
発生がN特射より僅かに遅くモーションも長めだが、その分時間差攻撃になるので相手をしつこく追いかけられる。
N特射と違い、こちらは武装単体でも強制ダウンが取れる。
銃口補正が良好で誘導・弾速もそれなり。相手の移動方向の逆にレバー入力して、軸合わせすると当たりやすい。
発射後の内部硬直は短めだが、撃った後のガードやステップには僅かに隙間がある為、足掻きでの過信はしないように。
他特射よりも扱いやすいように見えるが、武装キャンセル先がCS以外存在せず、全体動作が長いと短所も顕著。

【特殊格闘】マックナイフ(バララ機) 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/100][クールタイム:4秒][属性:アシスト][追従時間:20秒]
「バララ!援護を頼む!!」
マックナイフ(バララ機)を呼び出す追従アシスト。呼び出し中は自機の左後方に追従し、再入力or格CSに対応して攻撃を行う。
他の連動アシストと異なり、本体との連動攻撃は格闘CSのみに対応。つまり、再入力しないとほぼ何もしないことに注意したい。
呼び出し時は足を止めるが追加入力時は足を止めず、振り向きメインorCSからキャンセル落下が可能になる。

各種行動後はバララ機が一回転してから追従位置に戻る。
Nはその場で回転し、回転し終わるまでその場から動かず、次の入力を受け付けない。
前と横は回転しながら戻り、回転中も次の入力を受け付ける。
格闘CSは本体と動作が完全に連動しており、回転せず即座に追従状態に戻る。
硬直時間がコマンド毎に異なるため、それを利用して動きを調整することも可能。

本機の射撃戦における生命線。展開中は立ち回りも強化され、強気に攻めていくことができる。
指示行動でのキャンセルはバララの攻撃中にも行えるためキャンセルはかけ放題になるが、
やり過ぎるとバララの攻撃タイミングを図りにくくなる点に注意。

  • レバーN:ビーム・バルカン
[属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.3*20][補正率:-4%*20]
「バララ!タイミングを合わせろ!!」
両手を前に向け、バルカンを左右2連装で10連射する。通常時は9セット、覚醒中でも10セット当たれば強制ダウン。
両腕から撃つため密度が厚く引っ掛け易く、当たれば直ぐによろけ、強制ダウンまで持っていくことが出来る。
使い勝手が良く、各種特格の中では火力も最も高い。
相手のガード中にこれを挟めることができれば、ほぼ確実にガードをめくることができる。

  • レバー前:グレネード・ランチャー
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0(0.5*4)][補正率:60%(-10%*4)]
脚部からグレネード4発を同時発射する。自機のN特射と違い、4発ともまっすぐ敵へ向かう軌道で飛ぶ。
そのため基本的には100の単発と見るとよい。当たると高めに打ち上げる。
特格の中ではバララの動作が短く回転中も再入力を受け付けるため連射が効き、牽制として使いやすい。
連続で指示すればグレネードで浮いた相手にグレネードが再び当たるほど。
その反面誘導は悪く弾速も遅いため、直撃は見込みにくい。

  • レバー横:プラズマ・クロウ【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:[0.3*2]*9][補正率:46%([-3%*2]*9)]
「敵の動きを封じろ!」
両腕から細い照射ビームを放つ。
判定は見た目通り2つに分かれている。覚醒中はヒット数が1セット増えて強制ダウン。
本体のサブとは異なり、正面にまっすぐ照射する。
弾速に優れるので追撃として使いやすい他、バララの位置次第では置きにも使える。
レバー前同様バララが回転中でもすぐに次の指示を飛ばせ、照射時間がそこそこあるためセルフクロスの布石にも使える。
ただし直撃時の威力効率はN特格に劣る。

【後格闘】ワイヤー【射出】

[属性:特殊実弾][引き寄せ][ダウン値:0.05][補正率:-10%]
「そうはさせん!」
ワイヤーによる引き寄せ武装。原作では戦闘ではなく接触回線のために使われていた。
弾速こそ遅いが慣性はそこそこ乗り、平均的なアンカーよりも判定が大きめに設定されている。虹ステも可能。
射程限界はプラクティスのタイル3.5枚分。射撃アンカーとしては平均的な部類。
しかし弾速のみならず発生もCS並と遅く、生当てを狙うには厳しい性能。
弾数制限やチャージの必要が無い射撃として特射Hit後の追撃には悪くないが、サブのスタン中に当てると落下させてしまうため要注意。
命中からメイン、各特射、N/前/横格にキャンセルでき、N/横格1~2段目、BD格と変格の任意段からキャンセルできる。
OHでも後格中継のループで強制ダウンまでもっていけるが、補正が重く、射撃派生や特格派生もあるので使い分けよう。

変形

速さは無いが小回りは効くタイプ。
変形時の武装は射角が広く、側面やや後方の敵に対し移動しながらの攻撃が可能。
燃費がいい上に解除モーション時に若干浮きつつよく滑るため、変形→即解除ループが最大9回まで出来、ステージを横断できる。

【変形メイン射撃】ビーム・バルカン

[MS時メイン射撃と共有]
手の甲からビーム・バルカンを発射する。変サブ、変特射、変格、特格へキャンセル可能。
MS形態に比べると弾速・連射速度・射角の全てが向上している。射角は斜め後ろまでなら銃口をしっかり向けてくれる。
これ以外の変形武装も全て射角が広く、ここから全ての変形武装にアクセスできるため、攻めの起点として非常に優秀。

【変形射撃CS】ビーム・バルカン【集弾】

[MS時射撃CSと共有]
MS形態に戻りながら撃つ。性能は基本的に同一だが、移動方向に機体を傾けて撃つため、棒立ちしている相手でも同時hitしにくくなる。
ゲージを引き継ぐため、ホールドしたまま変形すると解除しないと他の変形射撃ができない。
変形初動の硬直であればCSCが効かないので要らない場合はここで離そう。

【変形格闘CS】フォトン・ボム

[MS時格闘CSと共有]
即座にMS形態に戻って発射する。MS形態から出すよりも連射速度が早く、素早く2連射する。
だが射CSと違いゲージを引き継がないため、撃つタイミングを図りにくい。
変メインや変特射からは変格へのキャンセルがあるせいで、それらからの格闘チャージを仕込みにくいのもネック。
単純にチャージにかかる2秒間ずっと変形を維持する機会も少なく、敵からの射撃も送られやすくなるので立ち止まるコレは発射の隙が見出しづらい。
BDCできるため変サブよりは撃った後のフォローが効くものの、2秒も変形を維持した後では残ブーストも厳しい。
牽制目的でなら素直にMS形態で撃つべし。MAで撃つなら必中の覚悟で臨もう。

【変形サブ射撃】プラズマ・クロウ

[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0*2][補正率:-20%*2]
「迎撃はぁ!」「マックナイフの得意技ァ!」
両手の指先から極細のプラズマ線を発射する。判定は左右2発分で、両方ヒットで強制ダウン。
基本的な特性は移動しながら撃てる射CSといった所。
変メイン同様に射角が非常に広く、上下ならそれなりに誘導もする。2本は結構離れていて割とばらける事もある。
キャンセル先に乏しく発射後の硬直のフォローが難しいため、OH間際や近距離での使用はややリスキー。
しかし硬直は短く動き撃ち可能、高燃費な上にMS時の弾数に影響が無いた為、距離を置いての使用ならば気軽に撒いていって良い。
1本あたり60ダメージ。キャンセル補正なし。同時Hitミス時は108に低下。

【変形特殊射撃】グレネード・ランチャー

[MS時特射と弾数共有][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.5/1発][補正率:-25%/1発]
飛行翼になった脚部から、機首の側面方向へ向けてグレネードを2発ずつ、左右合わせて計4発を同時発射する。
弾数はMSと共有、弾の性質もMS時とほぼ同一だが単発威力が高く、MSと違いキャンセル補正もかからない。
変サブ、変格にキャンセル可能。
グレネードはV字に分かれて飛んでいく。誘導は前方後方ともによく曲がり、やや後方寄りの敵も射程に収める。
銃口の向きが固定されており、正面や背後の敵に撃つと弾の誘導と射程限界の都合で赤ロック限界ギリギリから撃っても当たらない。
実質的にほぼ真横の敵にしか攻撃できないという奇抜な武器だが、MAの旋回性能が高いため十分に使える武装。
相手と高度を合わせ、横移動を取るつもりで狙うのが効果的。目立つ前動作が無いので牽制や不意打ちにも。

【変形特殊格闘】マックナイフ(バララ機) 呼出

[MS時特格と共有]
内部硬直はあるものの、足を止めずに呼び出せる。
変形してもバララ機はMS形態のまま追従する。
レバー後入力でレバーN連動を使用できるため、変形中でもある程度は使い分けしやすい。

【特殊武装】長距離用ブースター装着

[撃ち切りリロード:20秒/100][クールタイム:2秒][効果時間:10秒]
「ブースターが使えるのなら!」
変形した瞬間に専用大型ブースターを装着し、一定時間MS/MA時ともに旋回性能を向上させる時限強化武装。
見た目に反してBD/変形の速度や消費量は変化せず、ステップや上昇や格闘踏み込みも含めて機動力は全く強化されない。
元々旋回性能が高めの変形がさらに曲がるようになるため、各種変形射撃の使い勝手が上がる。
MS時もBD持続からの旋回で攻勢へと転じやすくなるが、いずれも微々たるもの。
使用条件が特殊な割に旋回以外は強化されないため、管理にいちいち気を配るようなものではない。
覚醒によるリロード不可。リロード速度の向上もなし。

格闘

指から伸びるプラズマ・クロウで繰り出す。抜刀無し。
踏み込み射程はBD格(プラタイル4.0枚)≫変格(3.0)>N/前/横(2.75)。速度もおおよそこの順の優劣。
判定は逆にN/前/横の3つが強く、この3つはいずれも横並び。発生は前>横>Nの順。
性能的には格闘寄り万能機のそれで、火力やカット耐性の付く派生まで見ればリターンは良好。

【通常格闘】プラズマ・クロウ

「クンタラの名誉のために!」
プラズマ・クロウで2連斬り→垂直ジャンプしつつアッパーで打ち上げ→オルテガハンマーで叩き落とす4段格闘。
初段性能は踏み込みこそ無難な射程&速度だが判定は強い。中途のダウン値が低く、コンボパーツ向けの性能。
2段目で止める場合は横格のほうがわずかに威力が高い。
1~2段目Hitから後格Cが、1~3段目から射撃派生、特格派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 アッパー 163(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 ダウン
  ┗4段目 ハンマー 203(43%) 75(-10%) 3.0 1.0 バウンド

【通常格闘/横格闘射撃派生】グレネード・ランチャー

両足からグレネードを撃ち、発射の反動で後方に宙返りする。
発射モーションはN特射と同じだが撃つのは正面に2発のみで、単発ダメージや宙返りの移動量はより大きい。
特射の弾数消費は無く、弾切れしていても問題なく派生可能。S覚時の射撃武装Cが効かない点からも、完全に別武装扱い。
撃つまでの溜めが長いが、反動で大きく後退するため多少のカット耐性がある派生。F覚でも生当てで強制ダウン。
発射後の宙返りには多少硬直があるがメインCでスムーズに落下移行できる。メイン空撃ちでも可能。
即座にダウンが取れる&カット耐性があるのは良いのだが、敵があまり浮かないので片追いへ行くには不安が残る。
起き攻めへ移行するにも距離が離れてしまう点がネック。N最終段のバウンドや特格派生と使い分けたい。

【通常格闘/横格闘特格派生】引っ掴み→プラズマ・クロウパンチ

「プラズマ・クロウで!」
敵を掴み、強烈なヒットストップとSEが出るパンチを繰り出す。
アニメ本編では量産機が繰り出そうとした攻撃。
高威力で強制ダウン。まったく動かず、動作が遅いのでカット耐性はほぼ無い。
赤枠改の特格派生に近い技だが、こちらは途中でキャンセル可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 NN NNN 横N 1段目 NN NNN・横N
┣射撃派生 GR 129(20%) 169(10%) 207(10%) 173(10%) 40(-30%)*2 7.7 7.85 8.0 3.0*2 ダウン
┗特格派生 引っ掴み 97(75%) 143(60%) 185(48%) 147(60%) 40(-5%) 1.7 1.85 2.0 0 掴み
パンチ 225(--%) 245(--%) 267(--%) 249(--%) 170(-%) 11.7 11.85 12.0 10? ダウン

【前格闘】突き刺し捕縛&斬り払い

「どうしたどうしたぁ?」
両手のプラズマ・クロウを突き刺し、斬り払う1段格闘。
踏み込み性能は万能機相応の無難さだが、発生判定ともに良好で、格闘機とも渡り合えるレベル。
初段は掴み属性なのでここで強制ダウンを取ると掴み落下が可能。
全く動かないが補正効率に優れるデスコンパーツ。出し切りからの追撃も前or横ステで安定。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
追撃 130(70%) 8(-1%)*10 1.7 0 掴み
斬り払い 179(60%) 70(-10%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】斬り上げ→斬り上げ→X字斬り

左右のプラズマ・クロウを交互に振り上げ、同時に振り下ろす3段格闘。
伸びはN格と同程度だが赤枠の横格とかちあうほど発生・判定に優れる主力。
N格と同様1~2段目Hitから後格Cと射撃派生、特格派生が可能。
出し切りは追撃がしづらく通常ダウンといまいちなので、画面端でもなければ最終段前に派生やキャンセルをかけたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗3段目 X字斬り 170(55%) 75(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】旋回蹴り→蹴り上げ

バレルロールしながら接近して2連蹴りを繰り出す2段格闘。1~2段目ともにHit時は後格C可能。
格闘機水準をも超えた素晴らしい踏み込み性能がウリ。

初動はレバー前or斜め右で反時計周り、斜め左で時計回りにロールする。
バレルロールは機敏かつよく動くため、普通のBR程度ならすり抜けることができる。
ただし初動が最も動きが大きく、その後は中央(正面)に戻る挙動を取る。
つまり、BRを見てから回避することはできるが、こちらのBD格を見られてからのBRは回避できない。

バレルロールの時間は固定。一回転した後はそのまま直進してから蹴りに向かう。
近距離から出し始めてもすぐに攻撃を行わず、バレルロールが終わらないと攻撃を開始しない=発生が遅い。
当てるつもりならバレルロールの動作時間を覚え、射程もしっかり把握しておきたい。

上記の特徴により、近距離の相手には発生がガタ落ちしてしまい、他の攻撃からの追撃ですら不安定になる難点を持つ。
追撃には別の格闘を用い、こちらは主に接近手段として利用しよう。
バレルロール後に誘導がかかる訳ではないため、ロール中にステップを踏まれてもロール自体は止まらない。
その直後にブレーキをかけての棒立ちで蹴り始めるのでBD/ステップでのキャンセルは忘れずに。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 旋回蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【変形格闘】斬り抜け

変形状態で突進し、すれ違いざまに回転しながら斬り抜ける単発格闘。
見た目に反し内部的には入力直後からMS形態に戻っている扱いなのでBDCや虹ステが可能。
踏み込み射程/速度ともにかなり強めで火力も高い。奇襲や変メインからの追撃に。
Hit後は後格C可能。高い打ち上げダウンの為、後格を用いずステップやBDで繋ぐ際は横か後方向が基本。
それでも微ディレイを挟まないとスカるので注意。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 100(-20%) 2.0 ダウン

バーストアタック

プラズマ・クロウ連続攻撃/一斉射撃

レバー入れで2種を使い分け可能。ただし変形中は2種とも使用不可。
どちらの入力でもバララ呼出中は後覚醒技と同性能のバルカン乱れ打ちを繰り出すが、こちらも無誘導かつ密度もスカスカで賑やかし以上の意味にはならない。
予め特格再入力で命令していた場合はそちらの行動を優先するため、無駄無く使うなら命令で牽制して覚醒技を確実に当てる状況を作りたい。
覚醒技の動作中にカウントが0になった場合でもバルカン乱れ打ちの動作が終わるまでアシストは消えない。

レバーN:プラズマ・クロウ連続攻撃

「虐げられてきた同胞たちの思いを受けろ!」
プラズマ・クロウ斬り抜け→コマのように回転しつつ連続蹴り抜け→最後に回し蹴りから掴んで投げ飛ばす格闘乱舞。
伸びは変格とほぼ同等。
N格出し切りのバウンドダウンを低空ならばノーキャンセルで拾え、F覚なら横格からも前ステで繋がる。
連続蹴り抜けで敵を高く高く打ち上げながら自分もそれを追いかけて攻撃を続けるため、初段の斬り抜け直後を除けばカット耐性はかなり高い。
一方で自らも高空に上がるため終了後の隙は大きく、特にOH時はいい的になるのに注意。
加えてダメージの確定速度が遅く、初段命中から出し切りまで約5.5秒と遅い部類。
完走する前に相方がフルコンを決められて…なんて事態にならないように。逆に拘束を兼ねて叩き込むのにも使える。
動きが大きいため壁際では途中で外れ、掴み属性が入るためSA相手に使うのも非推奨。当てる場所や状況を選ぶため、そのような場合は後覚醒技の使用も考えたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 69/65(80%) 68.25/65(-20%) 0 0 縦回転ダウン
2段目 蹴り抜け 128/121(65%) 73.5/70(-15%) 横回転ダウン
3段目 蹴り抜け 176/167(50%) 73.5/70(-15%) 横回転ダウン
4段目 蹴り 211/200(45%) 68.25/65(-5%) のけぞり
5段目 掴み 216/205(44%) 10.5/10(-1%) 掴み
6段目 巴投げ 281/267(--%) 147/140(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

レバー後:一斉射撃

「私はクンタラの名誉のために戦っている。貴様にはその踏み台になってもらおう!」
ブレイクダンスのような動作でその場で回転しつつ、各種射撃武器を乱れ撃つ。
12話にて部下を守るべくアメリア軍へ行った攻撃の再現。

基本的にグレネードとプラズマ・クロウはロックした敵に向けて撃ち、バルカンと集弾バルカンは四方八方に無誘導でばら撒く。
武器には全て射程限界あり。各武器の発射方向・タイミングは固定でランダム性は無い。

弾の性質はリ・ガズィのMS形態時覚醒技に近いが、こちらのビームにはスタン属性がついている。
弾の誘導もなかなか強く、見られている相手にはステップ一回で無効化されるが、こちらを見ていない敵に対しては猛威を振るう。
銃口は撃ち始めの向きで固定されるため、できるだけ軸を合わせて使いたい。
長い時間足が止まるため、当然リスクは高い。ご利用は計画的に。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 グレネード 276/245(%) 84/75(-20%) ?? ?? ダウン
2段目 クロウ 78.4/70(-15%) 弱スタン
3段目 バルカン 14/12(-3%) 13.44/12(-3%) ?ヒットよろけ?
4段目 集弾バルカン 34/30(-5%) 33.6/30(-5%) よろけ

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特格はバララ追従時の物
前格出し切り直前キャンセルは前11hitと記載

威力 備考
射撃始動
メイン4発≫(or→)横特射 134(116) 基本
メイン4発→N特格 159
メイン4発→前特格 131 非強制ダウン
メイン4発→横特格 145 基本
サブ≫横特射 143 PVコンボ。サブは56ダメージ時。状況重視
サブ≫NNN→特 244~261 射撃始動高威力
横特射1発≫NNN→特 230
横特射2発≫NNN→特 190
変メイン4発→変サブ 149 変形時基本。変サブ同時hitミス(1hit)時は137
変メイン4発→横特格 145 N/前特格は非推奨
変メイン4発→変格>(or→後→)N→特 258(238) 射撃始動高火力
変メイン4発→変格→後→前 220 PVコンボ。後格挟まないなら234
変メイン4発→変格>(or→後→)前11hit>前 233(219) ↑の掴み落下〆
変特射1~2発→変サブ 150~180 始動、追撃ともに同時hitミスでの低下が起こりうる(105~138)
そもそも繋がりにくい為、連係として用いたい
変特射1~2発→格CS 198~185
後→前>N→特 257 後格始動高威力。特格派生は初段から出すのが最も伸びる
後→前>前 241 ↑には劣るがこちらも高威力
N格始動
NNN>N→特 260 ↓で3段目から特格派生をするならこちらを狙いたい
NNN>NNNN 241 できれば始動のNは出し切りたい。〆が→特で254、射派生は241と同値
NNN>前>後→メイン1発 247 メインで落下
NNN>横NN 236 N4段目や特格派生を出せないと思ったら。>NN射でも同値
NNNN→射CS 255 片追い移行出来るが〆の同時hitミス時は229と低下
NNNN>N→特 272 〆がNN→特だと267
NNNN>NN→後→メイン1発 249 メインで落下
NNNN>NNN 253 打ち上げ。横格〆は2段目で強制ダウンするため非推奨
NNNN>前 261
NNNN>後→メイン7発 229 メインで落下
前格始動
前>N→特 294 通常時デスコン候補。Nの段数が増えると威力低下
前>NNN→特 285 そのまま出し切って272。可能な限り↑を狙いたい
前>前 272 十分に高威力
前>横N→特 290 そのまま出し切って265。可能な限り横初段から派生したい
横格始動
横>NNNN>前 228 掴み落下
横>横N→特 245
横N>N→特 250 横始動の中では高威力
横N>(or→後→)NNNN 229(209) 〆が→特で246(222)
横N>(or→後→)横NN 219(204) 基本
BD格始動
BD格N>(or→後→)NNNN 238(218)
BD格N>(or→後→)横NN 228(213)
変格始動
変格>(or→後→)NNNN 248(230) NNN→特で285(253)、N→特で270(251)、NNN射で251(232)
変格>(or→後→)前>射CS 285(258) 〆は前ステで繋ぐ。同時hitミスで火力下がる点は留意
変格>(or→後→)前>前1hit 263(242) 掴み落下
覚醒中限定 F/E/S
NNNN>NNNN 276/261/261 F覚は追撃猶予あり
NNNN>N覚醒技 293/277/277
横NN>N覚醒技 283/267/267 F覚以外は要高度
BD格N>N覚醒技 267/251/251
BD格N>前>N覚醒技 303/287/287 F覚以外でも完遂できるルートとしては高威力
F覚醒中限定
NNNN>NNNN>前 283 掴み落下
NNNN>NNNN>N覚醒技 323
前11hit>前11hit>前11hit>N覚醒技 323 要高度。決まると気持ちいいがダメージ効率は出し切りに劣る
前>前>N→特 323 ↓と大きな差は無い
前>前>前 317 三連掴み
前>前>N覚醒技 340
前>前>前11hit>N覚醒技 351 デスコン候補。3回目のみ中途止めするため対地でも入る
横NN>NNNN>N覚醒技 312 効率はいまいち。繋ぎが横NNで307
BD格N>NNNN>N覚醒技 298 PVコンボ。できればN格でなく前格を挟みたい

戦術

格闘寄りとはいいつつも近距離戦自体は苦手なため、基本は相方と足並みを揃えての後衛が主な仕事となる。
相方とL字を組み、自分にロックが向いたら素直に相方に任せていくなど、慎ましい立ち回りを求められるため、序盤は我慢の時間。
特に今作2000コスは全機体が紙耐久と言えるほどあっという間に殺されるので、相方が落ちるまでは無被弾でいくぐらいの気分で立ち回らないと余裕がない。

攻め込まれると弱い機体だが、実は格闘距離よりちょっと遠いあたりの距離、すなわちサブの有効距離の範囲がマックナイフの得意距離。
感覚的にはベルガのレバアシのような感じで、相手が攻め込みにくる気配を察知し、BD格闘、サブなどで先手を打っておくといい感じに得意技の迎撃ができる。

相方の覚醒以降は、この機体の攻めの強さが輝く時間。
相方が作った隙に乗じて相手の懐にもぐりこみ、鋭い格闘を刺しこんでいきたいところ。
ロックが外れた瞬間や、逃げていく敵などを見逃さないよう常に目は光らせておこう。

EXバースト考察

「私の仲間を…貴様らごときにやらせるかああああああああああ!」
基本的にはE覚醒と言われているが、この機体はダメージ不足がどうしても気になるところ。
相方次第では攻めっ気のあるFかSも視野には入る。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
射撃から格闘へのキャンセルルートが開通し、格闘の伸びも良くなるのでそもそも高いワンチャン力に拍車をかけることができる。
自衛が問題なく出来るのであれば、マックナイフの目下の問題は平時の火力不足なので、それを補う意味でも強い。
機動力強化によるミリ殺しを狙った追い回しでも有効なので、格闘強化以外にも意外と見どころは多い。
言うまでもなくブンブン振っていく無謀なプレイングは避けよう。

  • Eバースト
防御補正-25%
半覚醒で抜けられることや、防御補正が大きくかかることで事故を防げる覚醒。
強力な後覚醒技はこの覚醒でも使用可能なため、攻め性能も他の機体のE覚醒より保障されている。
何より相手から迫ってくると脆いという2000コスとしては致命的な欠点をある程度補えるのは大きい。
2000コスで後衛を張ることが多い兼ね合いと、FやSに低補正や相性の悪さへの懸念があることから、これが現状安定する。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
足が止まる各種射撃からメインや展開中特格で降りられるようになり、動きに機敏さが増す。
サブや特射の青ステ解放も近接性能の強化に繋がり、特格もアメキャン可能となるだけでなくリロードが5秒で完了するようになる。
マシンガンはクリック撃ちで弾切れまで疑似フルオート化し、変形状態で射撃をキャンセルし続ければOHを物ともせず延々と弾を撒き続けられる。
そもそもの補正が射撃攻撃強化寄りであり、ブースト強化面の貧弱さも前特射でカバー可能なので、使い込めば攻防ともに輝ける。
しかし最も追い込みやすいメイン→メインと繋ぎたい時、連射力を犠牲にしたタップ撃ちにしないと悲惨な性能になる。
変形が解除されるCSの暴発もしやすくなり、痛し痒し。

僚機考察

前線でロックを集めてくれる機体と相性がいい。
ダウンを取りにくいので、純格闘機よりも格闘寄り万能機の方が組みやすい。

コスト3000

推奨。
他の20コストと同様に、ロックを30側が集めることになるので強襲、闇討ちとマックナイフの仕事がやりやすくなる。

コスト2500

次点。
ロックをさばける機体は多いが30ほど安定はしないため、マックナイフ側の立ち回りが重要となる。

  • G-セルフ
宿敵コンビ。ある程度前衛はこなせるが、完全に前衛が出来るわけではないので相性は悪くないがやや難しいところ。
しかしマックナイフとそれほど行動範囲が離れるわけではないので、立ち回りを合わせていくには丁度いい。

コスト2000

事故コスト。
覚醒回数や安定性どれをとっても15か25の方が勝り、20同士の組み合わせは中途半端になる。

コスト1500

覚醒回数で勝負するコンビ。
1500側の機体が覚醒によって注目を集める機体だとよりマックナイフ側の闇討ちが輝く。

外部リンク

コメント欄

  • 家庭版のデータですが、前>横N特で290出ます -- 名無しさん (2020-08-29 09:43:28)
名前:
コメント:
最終更新:2021年08月07日 18:14