正式名称:ZGMF-X88S GAIA GUNDAM パイロット:ステラ・ルーシェ
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:〇 MA形態時:地走型BD
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
7 |
70 |
|
射撃CS |
ビーム突撃砲【連射】 |
- |
43~132 |
MA形態に換装 |
レバーNサブ射撃 |
アビスガンダム 呼出 |
2 |
141 |
一斉射撃 |
レバー入れサブ射撃 |
95 |
突き |
レバーN特殊射撃 |
カオスガンダム 呼出 |
2 |
20~150 |
ミサイル連射 |
レバー入れ特殊射撃 |
38~131 |
オールレンジ攻撃 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
MA形態に換装。レバー入れで挙動変化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
160 |
|
前格闘 |
変形斬り抜け |
前 |
60 |
MA形態に換装 |
派生 ビームライフル |
前射 |
132 |
MS形態に戻る |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
横N |
112 |
|
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
65 |
|
BD格闘 |
横薙ぎ→突き |
BD中前N |
147 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
死ぬのは嫌! |
3ボタン同時押し |
302/279 |
MA形態に換装して繰り出す |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
4 |
65 |
MS時とは別弾数 |
射撃CS |
ビーム突撃砲 |
- |
120 |
|
レバーNサブ射撃 |
アビスガンダム 呼出 |
2 |
141 |
一斉射撃。MS時と弾数共有 |
レバー入れサブ射撃 |
95 |
突き。MS時と弾数共有 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
MS形態に換装。レバー入力で挙動変化 |
格闘 |
名称 |
入力[弾数] |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームブレイド |
NNNN |
214 |
|
前格闘 |
斬り抜け |
前 |
70 |
MS形態と同モーションだが高威力 |
派生 ビームライフル |
前射 |
142 |
MS形態に戻る |
横格闘 |
回転薙ぎ→回転薙ぎ→蹴り上げ |
横NN |
174 |
|
後格闘 |
兜割り |
後 |
85 |
微妙なピョン格 |
BD格闘 |
踏みつけ→斬り抜け |
BD中前N |
137 |
|
特殊射撃 |
隕石蹴り |
特射[2] |
60 |
弾数制の格闘 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
死ぬのは嫌! |
3ボタン同時押し |
302/279 |
伸びの良い乱舞系。途中からMS形態に換装する |
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ステラ・ルーシェの搭乗機ガイアガンダム。
地上での高機動四足獣型MA形態と白兵戦用のMS形態を併せ持った機体。
一般的な万能機のMS形態と、地走かつ独自の挙動を持つ行動が多いMA形態を入れ替えて戦う換装機。元ネタでは「変形機体」の筈だが、ゲーム中では可変機ではない。
アシストとしてアビス/カオスガンダムを呼べる。スティングとアウルの台詞も存在するが、フォビドゥンと違い顔グラは無い。
前作で換装挙動やMAズサやMAの射CS落下が強化されて独自のムーブを獲得し、今作でもいわゆる「換装しまくって闘う機体」のカテゴリに属する。
MSを中心に、動作自体が優秀な換装を挟んで、ブーストゲージの息継ぎにはMAのズサないしキャンセルあがきで〆る…という一連のムーブが得意な機体。
昔のような「MSで射撃寄り/MAで格闘寄り」という観点でそれぞれの時間を長引かせる戦いはあまりお勧めできない。
MAの地上BDの終了硬直(以下「ズサ」と略記)が優秀で、卓越すればオーバーヒート硬直とは無縁になる。
さらにMA側には奇襲力のある高速突進格闘があるため、闇討ちが可能な展開になると輝ける。
だが見合って安易に当てられるような武装は無く、諸々のごまかしが優秀なだけで突出した機動力も持たない。一旦追われる展開になると脆さが出る。
総じて、MAを中心とした硬直を殆ど見せないムーブで敵に厭戦気分をもたらし、それでロックが外れた瞬間に牙を剥くという変則な格闘寄り万能機のような立ち位置。
やや玄人向けだが、この手の特殊ムーブキャラとしては同コスト帯のシェアの少なさもあって対策を講じられづらく、敵を戦法に嵌めやすい強さも持っている。
MS時勝利:ビームサーベルを抜刀してポージング
MA時勝利:MA形態で仁王立ち
覚醒中勝利:MS形態でアビス、カオスと並び立つ
敗北時:仰向けに倒れこむ
【MS形態】
- メイン→サブ、特射、特格
- CS→MA特射、MA特格
- サブ→特射、特格
- 特射→サブ、特格
- MA前格射撃派生→特格
【MA形態】
- メイン→サブ、特射、特格、前格
- CS→特射、特格
- サブ→特射、特格
- 特射hit時→N・前・横格
- 格闘最終段hit時→特射
耐久力が640→580に
サブの動作が統一され、弾数は共有(Nで一斉射撃、レバー入れで突撃)
N特射でその場でミサイルを発射するように レバー入れで従来のポッド射出
MA特射の弾数が2→1に減少 リロード時間が常時9秒/1発→7秒/1発に
MS形態射撃CSのダメージ増加(1HIT42→43、合計128→132) ビームの追従性能・弾速を上げ、発動前の移動速度をより引き継ぐように
MA形態メイン射撃→前格闘へのキャンセルルートを追加
MA形態特殊射撃の弾数を増やし(1→2)、リロード時間を調整(+5秒)
- レバー入れサブ:ダウン値1.5→1.25
- MS時BD格:威力142→147
- MA時CS:カス当たり時ダウン→よろけ、補正率-10%*2→-20%*2
- MA時各格闘前派生:ブースト消費撤廃
- MA時後格:ダウン値2.0→1.8
MS形態
非地走のオーソドックスな形態。複数の射撃武装を持つが性能はいずれも凡庸。
MA形態と違い独自性も薄く、この形態だけで戦いきろうと思うくらいなら他の機体に乗ったほうがいい。
射撃武器
【MS時メイン射撃】高エネルギービームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
コスト平均性能のBR。
サブ・特殊射撃・特殊格闘にキャンセル可能。MA時も弾数は回復するが、リロード速度が6秒/1発程度に鈍化する。
【MS時射撃CS】ビーム突撃砲【連射】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0([1.0*2]*3)][補正率:10%([-30%*2]*3)]
MA形態に宙返り換装しつつ2本のビームを3連射。1発43*2ダメージ。フルHITで132ダメージ。CSゲージをMA形態と共有。
変形を伴うため発生はBRより遅め。銃口補正はかなりかかり、弾速がやや速く、その割に誘導もそれなりに優秀。
連射中のどこからでも特格Cで即座にMSに戻ることができる。
逆に特格CしないでいるとMAのままになる。とっさの行動でミスしないように注意しよう。
MA形態のCSと比べて中距離以遠向き。MA形態へ移行するが高度若干上がる+慣性が乗らないので早めにキャンセルをかけたい。
射線を作るという意味では有効だが、これを撒いて特格や地走BDでキャンセルして…の繰り返しだけでは流石に勝てない。
MS形態でセカインからこれを撃ち、MAメインで更に弾幕を継続する等、メリハリも大事。
【MS時サブ射撃】アビスガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
アウルが駆るアビスを呼び出す。レバー入れで性能変化。
特射、特格にキャンセル可能。特射と違いMA形態でも使用でき、リロード速度に違いも出ない。
[属性:ビーム][中央:ダウン/他:よろけ][ダウン値:2.0/2.0*2~6][補正率:-40%/-20%*2~6]
「待ってましたッ!」
両肩シールドを展開してカリドゥス複相ビーム砲と3連装ビーム砲の一斉射撃。
発生がやや遅く、銃口補正や誘導も弱いが、判定・弾速・威力に優れる。
カリドゥスは105、ビーム砲は1発30ダメージ。カリドゥスが若干先行しており、完全同時ヒットはしない。
またビーム砲はカリドゥスを下辺にしたV字型に並べて撃つため、見た目よりも横の巻き込み範囲は狭め。
標準的な体格の相手には概ねビーム砲が2発当たって141ダメージ、敵の体格や間合いによっては3~4発当たって159or177ダメージを一気に取れる可能性がある。
さすがにビーム6発同時は
ナイチンゲールでも発生せず、最大効率は大型MA戦でのみ発揮しうる。
密着でもちゃんと敵に銃口を向けて撃ってくれる反面、カリドゥスのみが当たって吹き飛ぶ挙動になりがち。
キャンセル補正がかからず、BRから繋いでも高いダメージを取れる。射撃始動なら無駄にコンボを入れるよりこれで〆た方がいい場面も多々。
ダメージ・ダウン取りの基本となるこの機体の生命線だがリロードが長い。使いどころを考えよう。
[属性:格闘]
「これで終わりッ!」
左側に出現したアビスが敵に突撃し、ビームランスで突く格闘アシスト。
弾速が早く、誘導も弾速からすればそこそこまともな方。なだらかな坂であれば超える事が可能。
後述するように物足りない所も多々あるが、これから即特格キャンセルで視点を弄って命中に期待するのは鉄板の始動動作。
本機は見られた状態から命中を期待できる射撃に極めて乏しいため、見られてこそ効果が増す部分があるこの武装を有効に使いたい。
単純な体当たりではなく接近→近付いたら攻撃開始という動きであり、攻撃に移った時点で移動が止まり、左右範囲が狭いため空振りも発生しやすい。
また、ターゲット以外の敵に対して接触しても突きを放ってくれない。誤射がないのは助かるが事故誘発も見込めない。
一応至近距離でも機能するため、格闘迎撃に使えなくはない。
しかし耐久が脆く自機諸共なぎ払われてしまう事もあり不安定。
カオスと同様、引っ込むまでは次のアビスは使用不可。性質上アビスが出ている時間が長めなので注意。
特にS覚醒中のアメキャン失敗が怖いので、カオスと程よく使い分けたい。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
95(75%) |
21(-5%)*5 |
1.25 |
0.25*5 |
のけぞりよろけ |
【MS時特殊射撃】カオスガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:12秒/2発]
スティングが駆るカオスを呼び出す。レバー入れで性能変化。
メイン、サブからキャンセルで出せる。サブ、特格にキャンセル可能。
アビスと違いMA形態では使えず、MA中はリロードが約18秒/2発に鈍化する模様。
[属性:アシスト/実弾][ダウン][ダウン値:0.5/1発][補正率:-6%/1発]
自機の左に出現してミサイルを10連射。1発20ダメージ。
銃口が斜め上に向いている上、10発中3発は高めの弾道から旋回して相手に向かう。
発生が遅い割に弾速、誘導ともに頼りなく、命中すると浮くこともあって棒立ち相手ですらフルヒットはまずしない。
射線形成を活かして事故誘発や盾固めにも使えなくはないが、追撃が意外と難しくリターンが低い。
また上空から撃ち下ろすように出してしまうと当たっても地面に押し付けてしまい、2~3発程度で黄ダウン状態になってしまう。
なるべく低空か、空中の相手に出したい。
レバサブからのキャンセルでなら命中も見込みやすいため、射撃コンボの追撃武装としてなら期待値はそれなり。
しかし上記の通りフルヒットは見込めないため、本体による追撃も考えておく必要がある。
[属性:ファンネル/実弾][よろけ][ダウン値:1.5/1発][補正率:-10%/1発]
「これで決めるぜ!」
機動兵装ポッドを射出し、そこからミサイルを2連射するオールレンジ武装。
こちらで撃つミサイルは1発38ダメージかつよろけ属性と、N特射とは別物。
覚醒中でもミサイル2発*2連射が全て当たれば強制ダウン。
ポッド射出後にカオス本体が破壊されてもポッドはそのまま攻撃を続行する。
その反面、一般的なファンネルと同じように、自機がダウンするとポッドは消えてしまう。
ポッドが消えるまでは次のカオスは呼べない。ポッド自身はファンネル属性であり、サイコミュジャックの効果を受ける。
レバーの向きでポッドの取りつき位置を変更可能。
レバー前で敵の前方上空に
レバー後で敵を前方水平位置に
レバー右でこちらから見て敵の右側水平位置に
レバー左でこちらから見て敵の左側水平位置に
それぞれポッドが設置される。
N特射と違い誤射の心配が少ないこと、遮蔽物や誘導切りに強いことからこちらの方が使い勝手は良い。
事故誘発まで考えるとレバー前特射はやや期待値が低いか。
【MS時特殊格闘】急速変形
宙返りしてMA形態に変形する。武装が変化しBDが地走型に切り替わる換装武装。
レバー入れで挙動変化
レバーN・後はその場で小ジャンプを行い、落下挙動に移ると共に変形する。
そこそこ跳ねるが、跳躍が低く回避運動としては微妙。慣性の乗りはそこそこで、水平方向のBR程度ならジャスト回避は可能。
レバー前で正面、レバー横で斜め方向に飛び込みながら変形する。
モーション中にレバーかブーストを入力し続けるとそのままブーストダッシュ状態に移行する。
OH時に使うと前特格は移動を行うが、横特格はN特格同様の宙返りになってしまう。
またOH時の前特格は出始めに限り旋回が利く。
ズサ硬直に入るとさすがに旋回は止まるが、OH時に足掻きたいのなら(なるべく低空で)サーチ替え前特格が望ましい。
レバー入れ特格が非常に優秀で、換装目的というより挙動が既に生命線。
慣性が大きく乗り、地走移行で射撃をやり過ごしたり、敵の足元への潜り込み、単純に急接近にも使える。
直前にブーストボタンを仕込むことでいわゆる急速変形BD
テクニックと同じ事が可能(ブースト一回押しからの特格で大き目に動く)。
とはいえプラクティスタイル0.5マス程度の差しか出ないため、普通のレバ特格でも十分優秀。
地走移行から地上ステップやズサキャン、盾意識のズサなどを絡めての着地ごまかしムーブは習得必須。
MS形態をメインに動きたい場合、再度特格でMS形態に戻る初動にブーストを使うことになるので、次の行動がブーストゲージ的に厳しくなるのは留意しておこう。
格闘
MS形態ではビームサーベルを用いたオーソドックスな格闘を行う。抜刀あり。
MA形態の格闘よりも性能が低めで、振っていくには心もとない。
即座に変形して繰り出す前格以外は、回り込む横格がギリギリ万能機水準に届くかどうかという程度。
【MS時通常格闘】ビームサーベル
袈裟斬り→横薙ぎ→シールドで払いのける3段格闘。
伸びが悪く発生は普通、判定もいまいちで火力もいまいちと褒められた性能ではない。
出し切りはやや緩い吹き飛びなので、前フワからメインが繋がる。
1・2段目から前派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
裏拳 |
160(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【MS時前格闘】変形斬り抜け
瞬時にMA形態に変形しつつビームブレイドで斬り抜け、受身不能で打ち上げる単発格闘。
ハイネのグフを両断した攻撃の再現。
特殊ダウン&初段としては低めのダウン値という少し変わった特徴を持つ。
他のMS格闘と比べて踏み込み射程が長く、判定も横にやや広い。
MS形態で振るならまずコレと言いたい所だが、BDから出しづらいのがネック。
基本的にMA時の前格と同性能だが、こちらは初段ダメが10減少している。
前格を入力した時点でMAに換装するので、虹ステが出来る前特格と言う考え方もできる。
MS前格→CSCで落下できるため降りテクにも使える。
F覚醒ならメインからの前格Cで特格を挟まずMA格闘をねじ込みに行く動きも重要。
N格1~2段目・横格1段目・後格からキャンセルで出すことも可能。
その場合は威力が落ちるがダウン値も大幅に減るため、MA形態の格闘コンボにつなぎやすくなる。
命中から射撃派生が可能。
【MS時前格闘射撃派生】ビームライフル
打ち上がった敵にMS形態に戻ってライフル一射。視点変更あり。
F覚醒でも単発で強制ダウンを取れる。
虹ステ不可だが、射撃技扱いなのかS覚醒中は青ステ可能。ただし他の射撃へのキャンセルはできない。
更に特格へキャンセル可能。足を完全に止めてしまうため、隙消しのためにもしっかり行いたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60/55(80%) |
60/55(-20%) |
1.3/0.5 |
1.3/0.5 |
縦回転ダウン |
┗射撃派生 |
ライフル |
132/127(--%) |
90(--%) |
11.3/10.5 |
10.0 |
ダウン |
【MS時横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
横薙ぎから縦に振り上げて打ち上げる2段格闘。
初段性能はN格やBD格よりやや横に広くひっかけやすいが、それ以外には発生も伸びも火力も貧弱。
初段から前派生ができるため、火力やカット耐性を向上のためにも狙っていきたい。
オバヒでも前派生からMA特射に繋げられるので、MS形態で暴れるならこれか前格の二択になるだろう。
出し切りで高めに打ち上げるため格闘追撃は横ステ、BR追撃は前ステで安定。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
昇竜斬り |
112(65%) |
65(-15%) |
2.7 |
1.7 |
ダウン |
【MS時後格闘】斬り上げ
打ち上げ1段。
初段の威力こそやや高めだがゲーム全体から見ると低い部類かつ、そこ以外は褒められた性能ではない。
前派生可能。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【MS時BD格闘】横薙ぎ→突き
横薙ぎから体をひねって多段ヒット突きを繰り出す2段格闘。
初段のモーションに反して横方向の判定が狭く、伸びもN格とほぼ同等と初段性能は悪い。
加えて出し切りの浮きが低く、前フワステメイン以外での追撃も難しい。
前派生ができないのも向かい風で、封印しても構わない性能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
147(65%) |
38(-5%)*3 |
2.6 |
0.3*3 |
ダウン |
MA形態
赤ロックがMS形態から1.0タイル分短くなる代わり、歩行・BD速度、上昇速度、BD旋回性能が微上昇し、ステップ距離がストフリ並に隙が小さくなる。
だがBD速度の上昇は二次元的にしかBDで動けない&動きながら撃てる射撃が無い弱点を補うほどではなく、地上BD連打で走り回るムーブだけを行うのは色々と損。
なおラゴウと違って上下移動のブースト消費は決して悪くない、むしろMSより全体的に優れている模様。
N格・後格・特射・特格など飛び回る武装も多いが、BD持続中は緩やかに落下してしまい滞空性能だけはいまいち。
ズサ硬直が非常に短く優秀。MS含む一連の動作の〆はMAズサが基本的に安定。
メイン・サブ・CSでのズサキャンも可能だが、逆に硬直が増えてしまうので回避面では非推奨。
ステップを絡めたりブースト回復と攻撃を同時に行いたい場合にはズサCする価値がある。
射撃武器
【MA時メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
足を止めて右肩にマウントしたBRを撃つ。
サブ、特射、特格、前格にキャンセル可能。弾数はMS形態と非共有の4発。威力も低め。
MS形態同様に換装中もリロードされるが、4秒/1発程度に鈍化する。
慣性は乗るものの、空中では落下が遅れるため使いにくい。
威力も65と低いが、前格へのキャンセルやズサに使える点は評価できる。
発生や誘導、弾速など弾の性能はMS時と同等で、赤ロックの短ささえ我慢すれば十分使っていける。
何よりMS形態とは弾数が独立しているため、腐らせておくのはもったいない。
【MA時射撃CS】ビーム突撃砲
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
足を止めてビーム2本を同時発射。2本両方当たれば強制ダウン。
1本あたり60ダメージ。間が狭いので片方だけのHITは稀だが、強よろけ相手に撃つとずれやすい。
CSゲージをMS形態と共有しているが、性能は別物。こちらはMA形態を維持して撃つ。
発生や弾速、誘導はBRと変わらず。銃口補正は強く実質の単発火力は高めでコンボ向きの性能。
空中で撃つと自由落下する特性あり。メインやサブでは落下が減速されるため、この点は地走移行へ繋ぐ立ち回りの強みとなりうる。
空中ステップからのCS落下などは安定感がある行動の1つだが、モーション中は接地できないためなるべくBDでキャンセルしたい。
逆に接地中の発射は接地状態が継続されるためズサキャンになる。硬直時間はメインやサブと大差ない。
メイン射撃やMSCSもそうだが、
ラゴゥと違って下方の敵への射角も45°くらいまでと普通にある。落下移行→発射なのでむしろ下方への有効性の方が高いくらい。
格闘を振っている最中は射撃ボタンが空く形になるが、特射を中継するコンボを目論むならばチャージを過度に仕込む癖には注意したい。
オバヒでの格闘コンボのCS〆は多大な隙を生んでしまうリスクもあり、前格射撃派生との使い分けが大事。
特射、特格にキャンセル可能。
【MA時サブ射撃】アビスガンダム 呼出
[MS時サブと共有]
MS時サブと性能共有。特射、特格へキャンセル可能。
慣性が乗り、MS形態と違って接地状態を維持するためズサに使える。
その際はリターンの大きさとコマンドの関係からレバサブを推奨。
【MA時特殊格闘】急速変形
宙返りしてMS形態に換装する。
MS→MA形態への換装よりブースト消費量がわずかに多いが、こちらも十分に低燃費。
レバーN・前・後で敵を向きつつ変形する。
レバーNと後は慣性を乗せてその場で変形。
レバー前は敵に向かってプラクティス面2タイル分と大きめに動く。
レバー左は左斜め前方へ、レバー右は右斜め前方を向きつつ変形する。
移動方向を向く=敵の方向へと正面を向けないため動く相手にメインCを行うと振り向き撃ちを起こす可能性があるが、射線を避けつつ攻撃できるため頻繁に頼っていくことになる。
OHだとレバー入力如何に関わらずレバーNの性能で変形する。
これを使うという事はもう一度換装しないとズサにたどり着かないという事を意味する。
そのためズサあがきへの一連の流れになるMS時特格とは異なり、ムーブの初動や中継、割り切ったあがきなどで使う事が多い。
格闘
背中のウイングに展開されたグリフォン2ビームブレイドで攻撃する。
位置関係上本体の当たり判定が前に出ているのか、かち合いは全体的に弱め。後格のみ明確な強判定。
【MA時通常格闘】ビームブレイド
頭突き→横スピン斬り抜け→きりもみスピン斬り抜け→斬り抜けと続ける4段格闘。
2段目から視点変更があるが、攻撃中の自機を上空から見下ろす形となるためほとんど影響はない。
多くの機体がBD格闘で持っている連続斬り抜けをブースト無しで出せるのがポイント。
初段性能は無難な発生と長めの踏み込み、その反面判定は弱めとコンボ向き。
出し切りで受け身不可ダウン。
1~3段目から前派生で前格と同モーションの斬り抜け。
大抵の格闘は出し切ると落下に移る隙が生じるのに対し、この格闘は最終段の速度を保ったまま斜め下に落ちる。
高度のある状態でオバヒしていても、出し切れば素早く着地して次の行動に移れる点は覚えておこう。
出し切りからの追撃は最速右ステか、最速右特射Cで安定する。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
頭突き |
65(-20%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
117(-35%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り返し |
166(-47%) |
75(-12%) |
2.2 |
0.2 |
縦回転ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
214(-57%) |
90(-10%) |
3.2 |
1.0 |
横回転ダウン |
【MA時前格闘】斬り抜け
MS形態の前格と同モーション。同様に射撃派生が可能。
ただし威力が若干増加しており、派生で使っても威力が減衰せず逆に補正が軽くなりダメージ効率が良くなる。
加えてメイン射撃からのキャンセルルートが追加される。この場合も派生と同様に性能が変化する。
MS時と違いMA時では相対的に他格闘より突出するほどの性能ではなくなる。
とはいえNやBD並の踏み込み射程と、横格より広い横判定から決して劣ってもいない。
メイン射撃からのコンボ・連携が強力なのでセットで使っていきたい。
MA形態でのコンボの〆を考えた場合、威力や瞬間的なカット耐性では前格からのCSCが勝る。
一方で射撃派生はMS特格にキャンセルできるため、OHでの足掻きなどで利点が生まれる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(-20%/-15%) |
70(-20%/-15%) |
1.3/0.5 |
1.3/0.5 |
縦回転ダウン |
┗射撃派生 |
ライフル |
142/147(--%) |
90(---%) |
11.3/10.5 |
10.0 |
ダウン |
【MA時横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→蹴り上げ
ビームブレイドで回転撫で斬りを2連続で繰り出し、前足で蹴り上げる3段格闘。
ラゴゥのスピン攻撃に似ているが普通に踏み込むタイプのもの。
伸びは前格未満N格以上で、格闘機水準の性能。判定は横にやや広く引っ掛けやすいが発生は凡庸。
1・2段目はどちらも多段かつ、1ヒット目時点からも前派生に繋げる事が出来る。
効率の悪い部分を減らしながらカット耐性を上げられるので、横1ヒット前派生は覚えておきたいコンボパーツ。
最終段で相手は浮き上がるので追撃可能。平地かつ非覚醒でも安定して格闘追撃が狙える。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転薙ぎ |
65(80%) |
34(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
┗2段目 |
回転薙ぎ |
119(64%) |
35(-8%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
よろけ |
┗3段目 |
すくい上げ |
174(52%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【MA時後格闘】兜割り
斜め上に飛び上がり、縦方向に機体を回転させて突撃する。
発生は遅いが、判定は非常に強い。
読みが必要だが、発生さえしてしまえばパルマ等のフィンガー系以外のほとんどの格闘を一方的に潰す。
判定は多段ヒット。カス当たりでもバウンドダウン。
前派生は出し切り後からのみ出すことが可能。
特射キャンセルは1HIT毎に可能。だがやはり高度次第では追いきれずスカすので注意。
補正が軽い割にダメージ効率が良く、前派生を含めれば144/-31%と特射前派生(120/-30%)を上回る。
ただし狙って当てるには工夫が必要で、始動高度が高かったりほんのわずかな当たり具合のズレで前派生が外れてしまうため不安定。
後格始動はともかく、中継ぎパーツとしてはあまり頼りにくい。
MS形態4機分ぐらいの結構高い場所からでも前転接地するが、接地後は虹ステ不可能かつ着地硬直は残ブースト量に比例する。OH接地だと硬直が長く危険。
上昇中のブースト消費は少ないが下降中は断続的に消費し続けるため、使い所を考える必要がある。
基本的には移動技。素早くジャンプできるので
ラゴゥ前格に近い運用が可能。
仕込んだCSとの併用で上下に動けるがブースト消費は激しいので注意。
いつでもMSに戻れるこの機体もMAでとりあえずジャンプしたい時は多々あり、頼る事になる。
特にズサ硬直からブースト回復した直後の後格は重ねられた射撃の回避に有用。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
兜割り |
85(84%) |
22(-4%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
バウンド |
【MA時BD格闘】踏みつけ→斬り抜け
全ての足を前に突き出す踏みつけから宙返りで距離を取り、スピン斬り抜けで打ち上げる2段格闘。
特射を除けば踏み込み速度が最も早く、メインやレバサブの追撃に適する。
よく動くためカット耐性も高めだが、踏みつけから斬り抜けまでの間がややあるため、その部分だけは注意。
出し切りからはCSCやバクステメイン、横ステからの格闘で追撃可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
踏みつけ |
65(-20%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
137(-35%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【MA時特殊射撃】隕石蹴り
[常時リロード:12秒/1発]
「ガラ空きだよ…!」
上空に出現した隕石に飛び乗り、くの字型に移動して斬り抜ける。
隕石はレバーNで斜め右上、レバー左で斜め左上に出現する。
ユニウスセブンでのルナマリア戦の再現武装。MA形態の花形的存在。
MS形態時もリロードされるが、約16秒/1発と鈍化する。
S覚醒中は約3秒でリロードされる。
イメージとしては金枠の横特射だが、隕石を蹴ってから大きく移動するので横の移動幅は狭め。
始動で少し跳ぶため攻撃は空中から仕掛ける形となるが、見られていると対処されやすいため、闇討ちやメインからの追撃が好ましい。
格闘として見ると上下捕捉が非常に良く真下は無理にしろ急降下も可能。
動作が非常に素早いが突進の誘導が弱く、動き続ける相手には外す場合がある。
また、実際には突進中に判定が消えてしまうので見た目ほどの有効射程はない。それでもプラクティスタイル4.0程度と長めで、踏み込みも速く判定も大きめ。
隕石への飛び移りも加味すると高度が上の相手にはより有効射程が伸びて強力。
横入力の使い分けにより、相手の動きそうな方向へ隕石出現を操作できればなお良い。
各種格闘最終段からキャンセル可能。どの部分も虹ステ可能。
命中からN格・横格・前派生に繋げる事が可能。
キャンセル猶予は長いので、焦らずにヒット確認やコンボ選択をするのもアリ。特に横格1HIT→前格や前格→射撃派生は入力の忙しさからディレイを設けると安定する。
オーバーヒート中にも出せる。非常によく動くため動作中に限れば射撃はさされづらい。暴れや足掻きの択として使える。
隕石部分にシールド効果があるが、狙って効果を発揮させるのは不可能に近い。
もし相手の攻撃をガードできたのならラッキー程度に考えておくのがいい。
特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
60(-15%) |
0.4 |
のけぞりよろけ |
バーストアタック
死ぬのは嫌!
「あっははは…! 弱いから…弱いから!!」
MA形態とMS形態を駆使した乱舞技。
MA形態で計4回斬り抜けてからMS形態で3段斬りの乱舞技。
最終段は地面へ斜め下に斬り落とす。
MS形態で始めても入力と同時にMA形態に変形しながら攻撃を開始する。
初段のみスーパーアーマーがある。
始動の踏み込みが独特でジグザクに横飛びしつつ踏み込み、相手に至近した所で真っ直ぐ突っ込む。
全ての格闘系覚醒技の中でも最長の伸びを誇り、S覚醒中のMS形態の赤ロック限界=プラクティスタイル8.0でもギリギリ届くほど。
誘導もかなり良く、誘導を切られなければかなり曲がる。判定も大きめで引っ掛けやすい。
コンボは勿論、着地取りや高飛び狩りとあらゆる状況で狙っていける。
終わるまでの時間が少し長いが結構動くのでカット耐性がそこそこあり、火力もあるので使い勝手は良い。
ただし最終段はバウンドしない叩き付けなので、初段の高度次第では着地後の状況が不利になる。
そのまま着地すると反確すらもあり得るので、オバヒならサーチ替え前特格で離脱・足掻きに移行したい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
MA斬り抜け |
75/70(80%) |
74.9/70(-20%) |
0 |
0 |
ダウン |
2段目 |
回転突撃 |
127/118(65%) |
64.2/60(-15%) |
ダウン |
3段目 |
斬り抜け |
176/164(53%) |
74.9/70(-12%) |
縦回転ダウン |
4段目 |
回転突撃 |
211/196(43%) |
64.2/60(-10%) |
縦回転ダウン |
5段目 |
MS回転斬り |
261/242(23%) |
64.2/60(-10%*2) |
よろけ |
6段目 |
回転斬り |
285/264(10%) |
64.2/60(-10%*2) |
砂埃ダウン |
7段目 |
縦斬り |
302/279(10%) |
160.5/150(--%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
MS前格始動はMA前格始動-10で同値につき記述省略
Nサブ〆は基本的に3連装ビーム砲2発命中値の基本威力を記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
メイン→Nサブ |
162 |
敵によっては最大180。メインヒット確認からだと距離によってはガードが間に合うので↓↓推奨 |
メイン→レバサブ≫メイン |
167 |
|
メイン≫メイン→Nサブ |
161 |
主力だがカリドゥスしか当たらない。レバサブ〆は149と非推奨 |
メイン≫NNN |
180 |
〆が前→射で184 |
メイン≫横N>メイン |
170 |
繋ぎは前後ステ安定 |
メイン≫後→前→射 |
181 |
換装コンボ。N格に繋いだ方がいいか |
メイン≫後→前→特射→前 |
186 |
メイン始動だと大して伸びない |
メイン≫BD格N>メイン |
190 |
繋ぎは前フワステ。BD格2段目の多段HIT途中でキャンセルしやすいので注意 |
CS1発→特射→前→特射→前→射 |
150 |
補正が重くあまりにも非効率 |
CS2発→特射→前射 |
144 |
同上 |
レバサブ≫メイン≫メイン |
180 |
レバサブ始動の基本 |
レバサブ≫メイン→Nサブ |
196 |
距離によっては繋がる。レバサブが消える直前にメイン |
レバサブ→N特射7発≫メイン |
201 |
トリオコンボ。OHでも繋がるがミサイルHIT数は不安定。Nサブ〆で212。ミサイル8発だと184 |
レバサブ→N特射7発→特格→CS |
217 |
特射からホールドでもチャージ間に合う。MAメイン〆で199 |
レバサブ≫BD格N>メイン |
226 |
|
N特射7H発≫レバサブ≫メイン |
195 |
全てノーキャンセルで繋がるが不安定。8HIT以上だとレバサブ時点で黄ダウン |
N特射9発≫メイン |
173 |
ボディの小さい機体には静止していても8HIT程度までがせいぜい |
後特射→レバサブ |
170 |
HIT順はアビスから。同時ヒットによってダメージが最大195までブレる |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
198 |
テンポはいいが火力は出ない。〆が前→射で209 |
NN>横N>メイン |
198 |
前ステで打ち上げ、後ステで離脱 |
N前>NNN前射 |
234 |
|
NN前>NNNN |
227 |
|
横格始動 |
|
|
横>横N>メイン |
179 |
〆が最速前ステNサブで195 |
横→前→特射→前→特射→横1Hit→前→射 |
238 |
OHコンだが隕石2発消費 |
横→前>NNN→前→射 |
234 |
前後ステ安定、横ステで繋ぐならフワステか長めのステップで。N出し切りで229 |
横→前>後→前射 |
236 |
低空限定。後ステ安定。CS〆で248 |
横→前→特射→NNNN |
229 |
OHコン。〆が前派生で227 |
横→前→特射→横1Hit→前→射 |
225 |
OHコン。横格を出し切ると219 |
横N>NNN |
202 |
〆が前派生で196 |
横N>横N |
181 |
基本。〆が前→射で208>NNNで202 |
後格始動 |
|
|
後>NN→前→射 |
206 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>メイン |
193 |
非強制ダウン |
覚醒時 |
F/E/S |
|
メイン≫覚醒技 |
245/229/233 |
火力は著しく下がる。生当てを狙いたい |
F覚醒中限定 |
|
|
NNN>NNN>覚醒技 |
321 |
変形をどうしても挟めないなら |
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
137 |
ズンダ |
メイン≫メイン→Nサブ |
153 |
|
メイン≫メイン→前→射 |
162 |
近ければ |
メイン≫メイン→特射→前射 |
162 |
前格が届かない場合 |
メイン→Nサブ |
157 |
敵によっては最大180 |
メイン→レバサブ≫横1Hit→前射 |
189 |
2HIT→前だと176 |
メイン→特射→NNNN |
190 |
基本。〆が前派生で188 |
メイン≫NNNN |
192 |
↑のほうが確定間合いが長いため推奨 |
メイン→前→射 |
164 |
近ければ |
メイン→前>レバサブ≫メイン |
184 |
繋ぎは横ステ。メイン追撃なしで164攻め継 |
メイン→前>NNNN |
197 |
近距離の主力。〆が横NNで189、横1HIT→前射で192 |
メイン→前>後→前射 |
210 |
低空限定。繋ぎは後ステ |
メイン→前→特射→前→射 |
198 |
ノーブースト高カット耐性。もう1セット特射→前を入れて206 |
メイン→前→特射→前>横1HIT→前射 |
204 |
↑を伸ばすなら |
レバサブ≫メイン≫メイン |
174 |
ズサキャンからの始動ならブーストもコンボ猶予もあるため他の追撃手段を考慮したい |
レバサブ≫メイン≫BD格N |
197 |
隕石が無いなら。BD格初段で止めて174スタン攻め継 |
レバサブ≫メイン→特射→前→射 |
206 |
中距離からでも狙いやすい |
レバサブ≫CS |
185 |
セカイン必須 |
レバサブ≫NNN→前→射 |
242 |
〆をCSで246、NNN前で止めて230、NNNNで236 |
レバサブ≫BD格N→CS |
242 |
サブからのホールド開始でも間に合う。メイン〆で220 |
レバサブ→特射→NNN→前→射 |
243 |
BD格以上の有効射程を誇る特射で追撃。オバヒ暴れとしても有用。N格出し切りで236 |
レバサブ→特射→前→射 |
223 |
さっさと〆たいなら。もう1セット特射前を入れると244 |
レバサブ→特射→前>NNN→前→射 |
253 |
火力を出したいなら |
レバサブ≫→特射→前>後→前→射 |
253 |
低空限定。N格繋ぎより不安定だが手早く終わる |
N格始動 |
|
|
NNN前射 |
239 |
|
NNN>NNNN |
246 |
簡単 |
NNN>NNN前射 |
251 |
|
NNNN>横1HIT→前射 |
270 |
高威力だが拾いがややシビア。最速右ステで安定するがその後も入力が忙しい |
NNNN→特射→前射 |
272 |
コチラもシビア。NNN前からなら楽だが253と減少大 |
NNNN→特射→前→特射→前→射 |
275 |
隕石を2度使った場合 |
前格始動 |
|
|
前>レバサブ |
145 |
攻め継続 |
前>前>前>前 |
196 |
ステランザムその1。3回目から射派生で204、CSで〆ると216 |
前>NNNN→特射→前 |
246 |
N3段目から前→射で236 |
前>横1Hit→前>横1Hit→前>前 |
219 |
ステランザムその2。〆が射派生で225 |
前>横N→前→特射→前→射 |
230 |
|
前>後→前→特射→前→射 |
253 |
低空限定 |
前→特射→前→特射→前>前→射 |
242 |
ステランザムその3 |
横格始動 |
|
|
横1Hit→前>NNN→前→射 |
244 |
初段2HITからだと239。CS〆なら248 |
横1Hit→前>後→前射 |
241 |
低空限定。横2Hit始動でも同値 |
横>横NN>前 |
218 |
虹合戦からの汎用コンボ |
横>横1Hit→前>横1HIT→前射 |
220 |
ブースト消費を増やしてカット耐性を得た形 |
横N>横NN |
213 |
基本コンボ。ガイアは出し切りからコンボがつながるので非推奨 |
横N→前>後→前射 |
245 |
後格を組み込んだコンボ |
横→前≫BDN>メイン |
225 |
カット耐性コン。〆CSなら241 |
横NN→CS |
238 |
|
横NN>横1Hit→前射 |
247 |
火力重視の主力コンボ1。2HITしてしまうと230。横N1HIT→前だと236。〆がCSだと256 |
横NN→特射→前→特射→前射 |
262 |
火力重視のコンボ2。隕石2発消費。特射→前を1回にすると252 |
横N→前≫BDN |
223 |
カット耐性コン |
後格始動 |
|
|
後1HIT→特射→前→特射→前>NNN→前射 |
272 |
初段カス当て始動高威力。〆がCSで275 |
後>NNNN |
253 |
高度次第だが前派生繋ぎを推奨 |
後→前>NNNN |
267 |
高火力。横NNなら251、横N→前射で260 |
後→前>(N)NNN→特射→前射 |
309 |
高難度デスコン。おそらく低高度限定。つなぎは前派生ヒット後に最速左ステ。覚醒中は格闘の高速化によりさらに難しい。 |
後→前>後→前→射 |
275 |
〆をCSで286。繋ぎは最速横or後ステ |
後→前→特射→NNNN |
269 |
高威力かつOH完走可能 |
後→前→特射→前→特射→前射 |
274 |
更に高火力 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNNN |
250 |
|
BD格N→特射→前→特射→前射 |
255 |
|
特射始動 |
|
|
特射→NNN→前→射 |
245 |
特射始動の基本。ノーブースト |
特射→NNN>後→前射 |
252 |
お洒落コン。繋ぎは左ステ |
特射→NNNN→特射→前→射 |
268 |
特射2回コン。火力を求めるなら |
特射→前>NNN→前射 |
252 |
特射始動の基本コン。 |
特射→前≫BD格N→CS |
253 |
カット耐性コン。特射からのホールドかつ最速で繋いでもチャージ間に合う。CSの替わりにバクステメインで234 |
特射→前→特射→NNN→前射 |
252 |
ノーブースト。N出し切りからの特射が不安なら |
特射→前→特射→前>NNN→前射 |
264 |
N格出し切りから繋ぐよりも楽かつ減るがブースト必要。〆がCSで267 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫覚醒技 |
240/224/228 |
火力は著しく下がる。生当てを狙いたい |
レバサブ≫横NN→特射→前>覚醒技 |
333/306/306 |
横NNから覚醒技で319/292/292 |
特射→前>NNNN→特射→前>覚醒技 |
351/327/327 |
特射→前が最速だとスカる |
NNNN→特射→前→特射→前→射 |
306/284/285 |
〆を覚醒技で354/340/340 |
横NN→特射→前→特射→前>覚醒技 |
346/318/318 |
|
BD格N→特射→前→特射→前>覚醒技 |
341/311/311 |
|
特射→前→特射(覚醒)→前→特射→前→特射→前>前→射 |
284/272/273 |
覚醒で隕石補充。〆を覚醒技で350/328/328 |
特射→前→特射(覚醒)→前→特射→前→特射→前→特射→前→特射→前射 |
292 |
S覚醒限定の隕石6回コンボ。各所でディレイを限界まで入れる。射撃派生の代わりに覚醒技で347だがいずれも50%覚醒では時間が僅かに足りない。75%程度で安定 |
F覚醒中限定 |
|
|
メイン→前→特射→前→特射→前>横前>覚醒技 |
300 |
BRから300コン |
メイン→横NN→特射→前射 |
211 |
〆が覚醒技で277 |
レバサブ→NNNN→特射→前→特射→前>覚醒技 |
353 |
射撃始動350コン |
前>NNNN→特射→前→特射→前>覚醒技 |
351 |
|
横NN>NNNN→特射→前>覚醒技 |
352 |
|
横NN→特射→前→特射→前>横1Hit前>覚醒技 |
351 |
横1HiT前を前に替えると350 |
後→前→特射→前→特射→前>前>覚醒技 |
353 |
|
BD格N→特射→前→特射→前>横1Hit前>覚醒技 |
350 |
横1Hit前を前だけだと349 |
BD格N→特射前→特射前>横N前>覚醒技 |
353 |
打ち上げ重視。高すぎて自機の着地と敵の起き上がりがほぼ同時 |
特射→NNNN→特射→NNN→前>覚醒技 |
354 |
|
特射→NNNN>NNN→前→特射→前 |
308 |
繋ぎは右ステ。〆が覚醒技で354 |
特射→前→特射(覚醒)→前→特射→前→特射→前>NNN→前→射 |
307 |
覚醒で隕石補充。〆がN出し切りで300、CSで310。覚醒技で354 |
特射→横NN→特射→横NN>覚醒技 |
347 |
コンボ時間を鑑みればこれでも十分優秀 |
戦術
常時潰しの効くMSで射撃戦をするなどといった旧来のムーブでは本機の強みの半分も引き出せない。
基本はMSで戦い、要所でMAとなって…という機体ではないことをまず覚えておこう。
目まぐるしく両形態を切り替えるメリットを持つ機体であり、特にMSからのレバー入れ特格を用いた移動が本領。
初乗りだとそういったムーブがおそらく掴みづらいと思うので、前作マキブや次回作エクバ2のものでもよいので動画を見る事をおススメする(フルブのものは否)。
家庭用ならリプレイのダウンロード機能も活用しよう。
基本的にこの機体はMAのズサで、ブーストの残量で着地硬直が増える仕様を無視する事ができる。
近接戦はともかく、中距離以遠だと盾を意識しつつ青着地やズサ、地上ステップで息継ぎすれば大抵の射撃は当たらないはず。
MA横特格やMACSでの落下からの地走移行や、地上BDからのステップ、ズサキャンなど覚えることは多いが、引き出しが多いことから卓越すれば相手からも読まれづらくなっていく。
一般的な地走機と異なり縦軸機動も得意なため、十字クロスへの耐性もある。そもそもMS形態があるので「地走キラー」な武装はそこまで怖くない。
いざ相手がズサ硬直を取ろうとしても横格暴れや隕石蹴りのあがきが強く、ズサを取れるような状況だからといってそこからも面倒なのが輪をかけて優秀。
特にMA射CSと後格はムーブを補強する移動技でもあり、最大限に活かしたい。
このような射撃を撒きつつのカチャカチャ→ズサーッムーブを面倒と感じた相手はガイアから相方へサーチを替える。
特に後衛はわざわざ中距離でガイアに固執してくる事は少ない。こうなって相方がダブルロックされたらガイア第二の強みを出せるチャンス。
隕石蹴りをはじめとした闇討ち手段で颯爽とロックを引き戻しに行き、あわよくばフルコンをいれよう。
その中で対応されそうになったらオバヒ暴れ等も駆使…この一連の流れの中で相手はかなり荒らされていると感じるはず。
以上が理想的な動きであるが、あくまで2000コストであるこの機体は大した攻撃を積んでおらず、分かりやすい押し付けで勝てる試合が無い。
というか全体的な射撃の質だと万能機でも下位クラスなので否が応にも攪乱戦に持ち込みたいのが本音。
正面から突っ込んでも蜂の巣がオチだが、MA形態で格闘を入れないと結局ダメ勝ちできないという力不足ゆえのジレンマがある。
卓越したズサムーブで相手に面倒だと思わせないと戦法の全体的な強みが活きてこないため、まずはそれぞれの行動の理解から入っていこう。
EXバースト考察
「やっつけなきゃ!怖いものは全部!!」
射撃を撒きながら闇討ちする機体であり、MA形態での格闘がダメージソースとなるため、どの覚醒でも一定のメリットが見込める。
相方の機体や自身のプレイスタイルと相談して決めよう。
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
おもにMA形態での運用を想定した覚醒。
特射や覚醒技の伸びが著しくなり火力も格闘機ばりのものになる。
MS時の格闘もメイン→格闘ルート追加により狙いやすくはなるが、MA時でもレバサブ→横格があり差込みやすさは総じて上。
だがコンボの〆に射撃武装を用いるレシピが多く火力が伸び悩むこと、コンボ時間が長くカットの危険が高いこと、そもそもの格闘性能が凡庸の域を出ないため警戒中の敵を真正面から攻めるのは難しいことなどから、活躍が難しい。
いっそ302ダメージの覚醒技生当てに主眼を置くのもいい。これならばMS形態での発動もタイミングとして悪くはなくなる。
防御補正-35%
事故を防げる覚醒。
基本的に後衛を務める20コストとの相性は悪くない。
半覚醒によるアビスと隕石蹴りの定期的なリロードも立ち回りを助ける。
MA形態の長ったらしいコンボが敵の覚醒抜けに弱い点を、コチラも抜け返すことで補うという戦略もアリ。
覚醒技の性能が良好なので、抜けからの即ぶっ放しも最低限ワンコンボ分のダメージを確保しやすい。
射撃攻撃補正+5% 防御補正-20%
こちらはFとは逆にMS形態時の立ち回りを強化してくれる。
2種のアメキャンが解放されメイン連射の弾幕で射撃戦に強くなる他、隕石蹴りのリロードも上がるためMAでの格闘戦も多少仕掛けやすくはなる。
チャージ爆速化によりMACSが撃ちやすくなったり、MAメインやサブの青ステ等も少なくない恩恵だが、なるべくならMS形態で発動&立ち回りたい。
僚機考察
汎用的な武装構成と足回りの良さから万能機同士はもちろん、息が合えば近接特化機や時限強化機とも組みやすい。
荒らし性能に秀でたコンセプトの似る機体同士の組み合わせも、やや撹乱が過剰となるが、最悪2機の無理攻めで試合を押し切りやすい。
逆にシャッフルで引き撃ちが得意な機体と組んだ場合、ガイアが強引にでも前に出ない限りダメージ負けする展開になりやすい。前衛適正はないが、ガイア2落ちの爆弾作戦なども視野に入れざるを得ないだろう。
コスト3000
最安定。相方と連携して攻められるとなお良い。
原作カップルコンビ。普通に準理想と言えるぐらいの相性で、かなり良い。
残像を起点とした2機での強襲で相手の連携や体力調整を崩すことが期待できる。
最低限の射撃力も備えているので、次の残像までの間も凌ぎやすい。
仇敵コンビ。
逃げ撃ち系なのでガイアが蜂の巣になる事も多いが爆弾も一つの手。
ストフリを本腰で狙う事がしづらいので割といい相性。先落ちでも勝てる。
コスト2500
両前衛。射撃を合わせつつ、要所で攻めることができる機体が望ましい。
コスト2000
事故。はっきり言って厳しい。
相方がロックが取れないどころか、むしろ奇襲性からガイアが見られがちになる。
開き直ってMA特射で切り開く、くらいの気概でいかないとどうにもならない。
色は違うが同機体コンビ。だが相性は最悪級のレベル。
まずお互いに闇討ちが基本の機体なためどちらもロックを取れない。
射撃戦も虎ガイアは格闘機にしては形になる程度しかないので射撃戦で押し込まれたらどうしようもない。
お互いに隕石ダッシュする図は見ている分には楽しいかもしれない。簡単に追い返されるのがオチだが。
コスト1500
相方が先行してくれるので闇討ちがしやすく、噛み合い自体は良好。
やはり課題は高コスト機をどう対処するか。
相方は勿論、ガイアも単機で相手は出来ないので、闇討ち後は一旦離れて疑似タイ展開にならないようにしよう。
外部リンク
コメント欄
- コンボがそれ使う?ってやつが多いような。コンボパーツとして横格を使ったコンボも無い点も不安。 -- 名無しさん (2020-09-05 03:44:46)
- そう思ったのなら自分で追加するべきですよ。不要なコンボが多い点は同意ですが、個人の独断で勝手に消すのは横暴だと思うので、なかなか整理できない場所ではあります。 -- 名無しさん (2020-09-05 08:55:55)
- とりあえずコンボを追記しました。まだ追記編集したいけど一旦おしまい。備考欄の基本コンボとかカット耐性コンボに???が多すぎるので意見を求めたいです。 -- 1 (2020-09-08 18:14:47)
- 記述がなかったのでMA時のメイン前格について。メイン>>メイン→前で非強制ダウン、メイン→前>横N(1hit)前で非強制ダウン、メイン→前>横N(2hit)前で強制ダウン、メイン→前>メイン→前で強制ダウン。なのでMA時のメイン前格はキャンセルでなく前派生だと思われる。 -- 名無しさん (2021-01-23 03:42:50)
- MAで後特格の記載があったが、家庭用で検証した結果Nと同じ挙動なため文言を修正 -- 名無しさん (2022-04-23 08:54:18)
- ニン忍ステラさんの使うガイアはまじで30コス -- 名無しさん (2025-03-11 03:45:25)
最終更新:2025年03月11日 03:45