ファルシア

正式名称:xvb-xd FARSIA (xvv-xc:ZEDAS) パイロット:ユリン・ルシェル(&デシル・ガレット)
コスト:2000  耐久力:560  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームバルカン 60 14~127
射撃CS 拡散ビーム砲 - 21~120 足を止めて撃つ散弾
サブ射撃 ビームバルカン【集弾】 2 120 単発強制ダウン
特殊射撃 ファルシアビット 10 25~101 オールレンジ攻撃
レバー入れで挙動変化
レバーN特殊格闘 ゼダス【突撃】 1 65
レバー入れ特殊格闘 ゼダス【ビームキャノン】 1 17~125 照射
キャンセル特殊格闘 特殊移動 - - キャンセル入力専用の特殊移動
後格闘 急降下 - -
特殊 名称 弾数 威力 備考
アシスト ゼダス - 6~30 メインに連動して射撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル N 82
前格闘 踏みつけ 70 ピョン格
横格闘 薙ぎ払い 60
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
ゼダス連続攻撃&ファルシアビット照射 3ボタン同時押し 291/271 乱舞系


解説&攻略

『機動戦士ガンダムAGE』より、UE(ヴェイガン)の新型モビルスーツ。
外部からXラウンダーの思念波を駆動系に送り込み機体をコントロールするシステムが搭載されており、パイロットが機体を操作せずとも運用可能となっている。
ゲーム的には操る方と操られる方は逆転している。

ピョン格と変則アシストを持ち味とする射撃特化機。
メインマシンガンとオールレンジ攻撃を両立した初の機体で、キャンセルルートが豊富。
特射メインキャンセルによる落下テクや、特殊移動や後格による隙消しなどもでき、着地を誤魔化し易い。
追従アシストは特格による別行動指示も可能で、回転率が良く性能も良好。

今作ではアプデでCS→前格ルートを得たためジオングやヘビアに近いムーブを会得した。
ただしそれらと比べて視点ジャック後に近接で頼れる強銃口射撃は少なく、かといって離れすぎると当たる武装も無く、付かず離れずの射撃戦が中心となる。
各種格闘も単発なうえコンボに繋げにくいため、総じて火力を出すのに苦労する。
この辺りの決め手に欠ける攻撃性能と低火力を、落下テク含む立ち回りで補いつつ、華麗に翻弄するのが本機の基本戦術となる。
ビーマシ特有のネチネチとした圧力と中距離では無被弾も楽な各種隙消しムーブで、相方が活きる盤面を構築していこう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ファルシアビットを展開しながら両腕を交差させてから下ろす。
ゼダス動作中勝利:ゼダスがゼダスソードを右へ振り払い、ファルシアが上へ向かう様なポーズをとる。
敗北時:仰向けに漂った状態から爆発する。



射撃武器

【メイン射撃】ビームバルカン

[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-5%/1発]
「そこに居ちゃ駄目!」
掌から撃つビームマシンガン。1クリック3連射、長押しか連打で最大12連射。
連打入力だと4発目以降は1発ずつ発射可能だが、押しっぱでも他武装へのキャンセルは可能。
誘導はそこそこといったところだが、集弾と銃口補正は良好。
弾が消えないため中々嫌らしい。さっさと撃ち切って回していきたい。

入力に連動してゼダスも同時攻撃を行う。
キャンセル落下との併用で近距離での嫌らしい自衛策になる。
サブ、特射、特格派生、後格にキャンセル出来る。

  • メイン射撃連動:ゼダス【ビームバルカン】
[属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.1*5][補正率:-3%*5]
ゼダスが足を止めてビームバルカンを5発撃つ。
初動は連動しているがポーズを決めてから右手のバルカンで撃つため、発生は本体より少し遅れる。
撃った直後はクールタイム(以下CTと略)があり、少し間を置かないと連動してくれない。また特格による硬直中も連動しない。
銃口補正や誘導は最低限度だが一応有り、弾速はメインと同じ。連射なので事故当たり程度なら期待できる。
メイン空撃ちでもゼダスは撃つため、弾切れ時も入力して損は無い。
ただし連動射撃の硬直中は特格が出せない。ステップメインからのアメキャンは出来ない為、(メイン→)特射→メインのルート等と使い分けよう。

基本的にゼダスは自機の左後方に追従しようとするが、追従しきれず離れた位置にいる事がよくある。
そのため、自機から離れた位置でメイン連動および特格による攻撃を開始するということがしばしば起きる。
この性質を上手く利用出来ればセラヴィーIIの様にセルフクロスや盾固めからのめくりを狙う事ができる。
尚ゼダス自体に相殺判定もあり、自機左後方からの実弾を防いでくれる事がある。
少なくとも10万以上の耐久値が有るようで、実戦で撃墜される心配は無い。

【射撃CS】拡散ビーム砲

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0*16][補正率:-15%]
「当たってしまう!」
足を止め胸部から拡散ビームを発射する。合計16本。慣性は全く乗らない。
弾速はメインと同等。発生は早いため近接でも選択肢になるが、保障があるほどではなく重ねて攻撃されると発生しない事もある程度には硬直する。
メイン押しっぱ12連射でチャージ2/3が完了するため立ち回りに仕込みやすい。メインの弾切れを補う意味でも適度に弾幕に混ぜていきたい。

キャンセルルートは特格派生、前格、後格と、絶妙に中距離では攻撃技へ繋げづらいものの、
強よろけ&1発1発のダウン値が重いため、強制ダウンに至らなくてもメイン追撃のみで寝かせられる事が多い。
上記3つのキャンセルは最速で行ってもビーム発射が保障されるため、ブースト消費や硬直消しにキャンセルは早めを推奨。
BDキャンセルも悪くないが基本的には移動技へ派生した方が機敏。

赤ロックぎりぎりではほとんど機能しないが、それよりも少し寄った距離で敵側に被せるように撃つと引っかかりやすい。
またそこまで強い銃口補正があるわけではないものの、近接でもセットプレイの一環として機能する。
起き攻めでコレ→前格やコレ→特格メイン先着地は、放置されると辛すぎるファルシアのガン攻めムーブとしては重要。

【サブ射撃】ビームバルカン【集弾】

[常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.5?*2][補正率:-30%*2]
「今だ!撃て、ファルシア!」
両手から2発のビームを同時発射。直撃で強制ダウン。キャンセル時は80ダメージに低下。稀に同時HITせず108ダメージになる。
発生や弾速はメインと同等だが銃口補正と誘導が弱く、単体で使うにはどの射程でも問題がある為、追撃向き。
高威力で頼りになるが燃費が悪く、欲張って使いすぎると肝心な時に弾が不足する。
他の咄嗟の追撃手段が前持った展開の必要なN特射しかなく、メイン始動ならメイン射撃のみのコンボ完結も考えたい。
特格派生および後格キャンセル可能。OHで出すと隙消し手段がほぼなく危険。

【特殊射撃】ファルシアビット

[常時リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0*5][補正率:-10%/5]
「もうやめて!」
5基のファルシアビットを同時展開する。レバー入れで展開と射出の使い分けが可能。キャンセル補正はいずれもなし。
発射時に振り向くうえにメインキャンセルが可能で、キュベレイの格CSと同じように落下に繋げられる。
そしてこの手の武装としては非常に珍しく地上撃ちが可能。前格着地虹ステから特射(→メイン)でスムーズなズサキャンが可能。
ファルシアの強みとなるムーブであり立ち回りの要。回転率も良いのである程度贅沢に使っても良い。

  • レバーN:展開
5機のファルシアビットを自機周囲に頂点が上を向いた5角形状に、7秒間展開する。
再度特射入力でノーモーションで上のビットから時計回りにビームを順次発射する。
近距離での押し付け・自衛に有用な武装。前もっての展開が必要なので計画的に展開しておこう。
展開だけならば弾消費は無く、近接戦に備えて前もって展開しておくのもアリ。
ただし展開状態では特射→メインの降りテクが出来なくなる事に注意。

  • レバー入れ:射出
5機のファルシアビットを射出し、相手の斜め上に包囲展開してからビームを順次発射する。
限界射程が赤ロックの倍近く先と長く、遮蔽物にも引っかからない。
アプデでビームの誘導が強化され、元々取り付きが良かった事もありやけに期待値の高いオールレンジ攻撃になっている。
撒いていかないと勿体ないぐらいには地味に優秀なので降りテク含めてどんどん使おう。
近接でもレバーNではなく盾込みで役立つこちらに頼るのも手。

【特殊格闘】ゼダス 【突撃 / ビームキャノン】

[撃ち切りリロード:5秒/1発]
ファルシアが足を止めて両手を前に出すポーズを取り、デシル・ガレットが搭乗するゼダスが攻撃を行う。
メイン連動と同様にゼダスが左後方に追従しきれていない場合、入力時にいた位置から攻撃行動に移る。
本武装のリロードが完了していてもゼダスが連動メインで行動中は使用できないので注意。
また、弾数が1なので格闘アシストで敵に接近→射撃アシストで近くから砲撃という使い方も基本的にできない。覚醒でのリロードを挟めば可能。

呼び出し時に敵に向き直るため、どの向きでもアメキャン落下ができる。
どちらもゼダスの行動が終了してからリロードが開始される。戻ってきてからではない。
どちらも発生が早く、それぞれの武装の性質を生かせばかなり自衛に有用。

レバーN:ゼダス【突撃】

[属性:格闘][スタン][ダウン値:0.5*3][補正率:-7%*3]
「バラバラにしてあげる!」
ゼダスが敵へと突撃。接近してから多段ヒットする斬り抜けを放つ。赤ロック圏のやや内側が射程限界、赤ロギリギリだと届かない。
そこまで誘導や突進速度が良い訳ではないが、至近距離での発生の速さと、ゼダスの位置を大きく動かせるのが特徴。
相手との間隔が長いとそれだけCTが長引く上、遠すぎると食いつきも悪くなるが、連動射撃を敵の近くで撃たせられるのが強み。
だがレバー入れの方と比べるとHIT期待値の低さや長めのCTによる回転率の悪さがネック。
ファルシア唯一の非ビーム射撃なのでABCマント等に有効かと思いきや、そちらもレバー入れで凡そ対応可能と、いまいち旨味に欠ける。
とはいえ発生の速さと一部の射撃バリアを貫通する仕様から、状況を選べば自衛に有用なのは間違いない。

特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(76%) 23(-7%)*3 1.5 0.5*3 スタン

レバー入れ:ゼダス【ビームキャノン】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5*10][補正率:-6%*10]
「死んじゃえばいいよ!」
照射ビームを放つ。ゲロビとしては発生が早い方だが、銃口補正は微妙。
照射時間はそこそこ長く、状況によっては相手の移動制限が出来る。
また、照射の長さのおかげで途中で引っかかった相手をも強制ダウンさせうる。
照射が終わってからすぐにリロードが開始されるためCTのムラが無く、合計で大体6.5秒~7秒程度。
射線作り用の武装としては破格の回転率で、自然と出番が多くなるだろう。

使い方はいくつかあるが、開幕含めた中距離以遠の事故狙いや、クシャサブのようにトラップとして用いるなど。
近接の射撃バリア格闘などに非常に弱い本機は、これを使ってお願い自衛が回答になる場面も決して少なく無い。
ロック替えなども駆使してゲロビを壁のように使えると攻防により役立つ。要使い込み。

【派生特格】特殊移動

派生入力限定の特殊移動。即様々な攻撃へとキャンセルできる。
ペーネロペー特格のように、斜め横にロール移動を行う。こちらの方が下ベクトルに早い動作。誘導は切らない。
特格派生から特格派生に連続キャンセル出来るが、OH中は使用不可。
ブースト消費約2割。

格闘属性ではない模様で虹ステ不可能、これがヘビア等と明確に異なるキーポイントになっており、
ここからの更なるキャンセルを含めると非常に動作自体は機敏だが、誘導を切りづらいため色々と刺さる。
続けて誘導を切るには前格ステップへの繋ぎが汎用的だがブーストは相当食っているので注意。
無闇にキャンセルムーブを続けたくなるが単純に派生特格を一回だけ使って様子を見ながら着地する実用が一番多くなる。
正面を向けるのと相手の周りをくるりと旋回するため状況優位は作りやすい。

【後格闘】急降下

真下に急降下。虹ステ不可。ブースト0では使用不可。
アップデートでブースト消費が減り、大体約2割程度になっている。
ブースト回復込みの着地狙いでは前格を、とにかく早めに高度を下げたい時はこちらと使い分けたい。

格闘

ほとんどが一段で終わるため格闘コンボを繋げづらく、性能としては自衛用の域を出ない。
ダメージ狙い・ダウン取りのいずれもサブでパパッと取ってしまうほうが効率的。

【通常格闘】ビームサーベル

手足を伸ばして2本のサーベルでドリルの様に回転しながら突っ込む。
発生は並だが判定が強く、発生さえしてしまえば格闘機の格闘とかち合うこともある。何気に伸びも格闘機基準に長め。
しかし喰らった相手が大きく吹っ飛ぶためコンボが極めて繋げづらくリターンが少ない。
踏み込みで軸を合わせてCSC押し付けに使用する手はあるが、リスクリターンが見合わない危険な攻め手。
F覚醒の場合はN格闘から横格闘を繋げることが可能になり、リターン面は多少マシになる。
1HIT毎に後格キャンセル、および特格派生可能だが上記の通りコンボはほぼ不可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突撃 82(76%) 22(-6%)*4 2.0 0.5*4 ダウン

【前格闘】踏みつけ

前宙して台座で踏みつける。BD格入力でもこれが出る。
飛び上がりはさほど大きくなく、機体1機分上がるかどうか。
動作中はずっとブーストを消費する。出し切りで約2割。
叩きつけるモーションながらダウンはバウンドではなく、これも追撃し難い。
接地判定があり、ズサキャンでのブースト回復が可能。
接地判定に移るのが早く、接地後の硬直も非常に短く、前格でオバヒ着地しても硬直時間の増加は無い(専用硬直での上書き)。
攻撃というよりブースト回復用の択、これを使いこなすとさらに立ち回り面での強化が出来る。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 70(-%) ダウン

【横格闘】薙ぎ払い

サーベルでビシっと薙ぎ払う1段格闘。
回り込み、踏み込み速度ともに微妙。発生は無難。積極的に先出しするような性能ではない。
すぐにキャンセルすればNや横がさらに入るので、咄嗟の自衛や追撃、強制ダウン取り狙いに。
リスクリターンの観点からこれで虹合戦はなるべく避けたい。
キャンセルルートはN格と同じ。
特格派生でもコンボ中継が可能だがブースト消費は大差なく、サーチ替えの意味も薄い為、ステップで誘導切りした方がいいか。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 60(-20%) 1.7 ダウン

バーストアタック

ゼダス連続攻撃&ファルシアビット照射

ユ「駄目えええええ!」デ「ふふふ!引っかかった!これで僕の勝ーちィ!」
ファルシアが直立姿勢でタックル。
続いてゼダスが3連撃→ビットから2本の照射ビーム→ゼダスが敵機に突き刺し→斬り払い、と繰り出す乱舞系覚醒技。
フリット編でゼダスがAGE-1スパローにトドメを刺そうとした時の再現か。
これを出した瞬間、画面上のファルシア・ビットは全て消滅し、移動・攻撃中のゼダスも自機左方へとワープする。

射程や速度はN格と同程度、判定は広めと生当て性能はそれなり。
しかし発生は非常に速くSA付きなので、カウンターとして使えば十分に機能する。
横格から繋げる場合、前ステからでもディレイをかけないとスカる。前フワか前BDCで安定。
Fなら踏み込みの射程と速度強化、S覚醒ならメインやCSを押しつけながらのキャンセルでかなり強力な攻め・自衛択に。

序盤のゼダス連続攻撃中はファルシアは全く動かないためカット耐性は皆無。
しかしビット照射が終わるとファルシアは自由に動けるようになる。
メイン射撃で追撃する事で多少威力を上げる事も可能、敵相方を片追い状況に持っていく事もできる。
ファルシアが動けるようになっても、ファルシアがよろけやダウンをした場合、ゼダスは攻撃を中断するので注意。
この特性上、F覚醒かつ覚醒終了間際に使用した場合は最後の攻撃に覚醒補正が乗らず、微細ながら威力が低下する。
また照射部分はABCマントを殆ど剥がせず、基本的にカスHITで落としてしまう。
状況は五分とはいえ、かなり勿体無いので注意。

なお乱舞中はゼダス関連の攻撃は行えず、両特射も最後の爆発直前辺りまでは使用不可。つまり2種の降りテクが封じられるので注意。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 体当たり 65/60(80%) 60(-20%) 掴み
2段目 Z袈裟斬り 122/112(65%) 65(-15%) 掴み
3段目 Z肘鉄 172/158(53%) 70(-12%) 掴み
4段目 Z斬り上げ 218/201(43%) 80(-10%) 砂埃ダウン
5段目 照射 258/241(10%) 6(-2%)*2*10 スタン
6段目 Z突撃 269(覚醒終了時268)/251(10%) 100(-%) 掴み
7段目 爆発 291(同上288)/271(10%) 200(--%) 強制ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル

威力 備考
射撃始動
メイン4hit→(or≫)サブ 117(149) 連動射撃が入るといずれも約10増加
メイン4hit→N特射 119 連動射撃入ると極微量増加
CS≫サブ 114~129
CS≫レバ特格 約100 ↑もそうだが弾が勿体無い、可能ならメイン追撃を推奨
N特格→メイン9hit 144 基本
N特格→CS 133 至近での数値
N特格≫サブ 161 基本
N特格≫横>横>横 173 ブースト7割消費
(N特射≫)N特格≫N特射 131 レバ特射≫N特格(HIT順は逆)でも同値。N特格≫レバ特射は間に合わないので注意
N格始動
N>N 148 壁際限定。更に>横で〆ると184
N→CS 127~155 キャンセルを遅らせると火力が伸びる傾向にあるが遅らせすぎるとスカるので注意
前格始動
前→CS 112~153 前始動は高度無いと繋がらない
横格始動
横→CS 102~143
横>サブ 144 前ステ
横>横>横 144 前ステで安定、横ステや特格派生は最速でややシビア
横>横>N 156 N格への繋ぎは前ステ
横>横>N特格≫サブ 194 前ステで繋ぐが、アシストの位置が遠いと繋がらない。横>N特格≫サブ(orCS)で184(164)
覚醒中限定 F/E/S
覚醒技⇒メイン12発 315/295/295 掴み~爆発までの間に追撃でダメージを伸ばせる(OHでも可)。稀に同時HITを起こし更に伸びる
N特格>覚醒技 275/258/258
横>覚醒技(⇒メイン3発) 279(287)/260(266)/260(266) Fなら11発(303)、他は9発(278)までメイン追撃で伸びるが、それ以上を当てると生当て同様の数値で爆発前に強制ダウンする
横>N特格≫覚醒技 265/248/248
F覚醒中限定
横>横>横>N特格>サブ 206 これだけやっても低火力
横>N>N>N 215 全て前ステ
覚醒技(掴みまで)⇒N>N>N>N1HIT>サブ 323 ゼダスからの横取りコンボ。N3回からのサブなら317

戦術

射撃機かつビームマシンガン、オールレンジと後方特化型のように見えるが、実は遠距離では大して仕事ができない。
安全に立ち回ろうとするとビットとアシストの2択しかなく、すぐに手持ち無沙汰となる。

ファルシアはむしろBMGとCSが機能する中距離以近の方がダメージが取りやすい。
多くの落下テクを持っており、ブースト有利を取るという意味では2000の中でもかなりの優秀さを誇る。
永久追従アシストを活かしたセルフクロスや、落下ルートと前格ズサメインで追い回して射撃を擦り付けるなど、
裏から操っているデシルの性格を体現するかのような嫌らしさを発揮出来る。

一方で格闘が貧弱、基本的にダウン取りが苦手などの理由で、近めの距離がダメージ源のくせに格闘戦が苦手という欠点がある。
同じような動きをするジオング、ヘビアに比べると連発できる強銃口射撃に欠けるので格闘耐性は雲泥の差。
相手から詰められると弱く、中距離以遠なら落下テクによるメイン迎撃で事足りるが、それを掻い潜られると自衛に難儀する。

よってファルシアは「ローリスクローリターンな遠距離戦」「ハイリスクミドルリターンな近距離戦」を状況に応じて選択しなければならない。
機動力自体は後衛機にしてはまあまあといったところだが、物凄く早いというわけでもないので、普段の立ち回りや位置取りが重要となっている。
また、弾速が速い武装はレバ特格だけ。連発も効かず、火力も低い。
そのため耐久を残しすぎたり距離を離しすぎたりすると、他の砲撃機と同様に放置されてしまう。
一度崩されると厳しいので、相方から付かず離れずの距離感で上手く連携を取ろう。

EXバースト考察

「遊ぼう!思う存分!」
ノリノリなデシルと戸惑うユリンという斬新なカットインが入る。
どれも強化点と同じくらい齟齬する部分が目立ち、悪い意味で選択に悩む。
格闘が貧弱な本機はFを選ぶ理由に乏しく、Sはキャンセル面の旨味やブースト回復が少ない。
Eは本機の役割には合っているが、機動・火力面ともに強化が薄く諸手を挙げては選びづらい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-15%
F覚醒の利点として射撃から格闘を出せるようになること、N格から横格が繋がるようになること等がある。
メイン射撃からのN格は上昇する相手にも食いつくことが可能で奇襲性が高く、攻めが強力なものとなる。
またブースト回復や機動力上昇幅が最も大きいため逃げや追いも強くなる。放置対策になりやすい。
射CS以外からも前格を出せるようになるため、S覚とはまた違った立ち回り強化に繋がる。
しかし火力が殆ど伸びず、覚醒技を絡めないと格闘コンボもせいぜい200程度。
結局は格闘を積極的に振る事自体がリスク対リターンに見合わない。
覚醒技の生当て性能が高くなる事は評価に値するが、基本的には火力は求めず謙虚に立ち回った方がいい。

  • Eバースト
防御補正-30%
現状迷ったらこれ安定…なのだが「相性が良いから」ではなく「FもSも相性がイマイチだから」という消去法的な理由。
自衛に難がある本機の保険としては有難いが、立ち回りの強化点はなく、火力も出ないのでダメージ負け必至。
運用ハードルこそ低いが、問題点を特に解消できず逆転性に乏しい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% 
メインがMG故に射CSと干渉しやすい事、元々射撃キャンセルルートが多い事から恩恵は微妙。
しかしロック距離延長、リロード向上、サメキャンやチャメキャン、青ステ解放など攻防の手を増やせる。
立ち回りに自信があれば自衛強化にも使え、Eよりもメリットが大きいのでご一考あれ。
ただしブースト回復の少なさからタイミングを選ぶ。BR連射のような甘えられる行動もなく、引き出しの多さ故に運用ハードルは最も高い。

僚機考察

中コスト支援機故に、理想の僚機は高コスト前衛機。格闘寄り万能機が最も好相性、次点で格闘特化機になる。
放置耐性にも問題があるため片追いされやすい機体だと組むのが難しい。ファルシア側に前に出る力量が求められてくる。

3000

理想。3000がダメージを押せ押せで取ってくれれば、援護能力の高い本機は伸び伸びと戦える。
耐久調整には注意。30の1落ち前はこちらが敵の覚醒を通されても大丈夫な400以上をキープし、逆に1落ち後は上手く減らされて相方片追いの展開にならないラインを維持したい。

2500

ギリギリ次点だが、3000に比べると総じて押しが弱くライン形成が不安定となり、チームとしての攻めが弱い。

2000

事故。各個撃破が関の山。総じて中途半端な性能が多い同コストとこの機体が組んでもダメージ負けするだけ。

1500

2000と組むよりはマシ。1500の一部特化機であればロックを取ってくれるが、ダメージレースはジリ貧になる。

外部リンク

コメント欄

名前:
コメント:
最終更新:2020年11月20日 06:05