ガンダムデスサイズヘル(EW版)

正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△
武装解説 コンボ・考察
  • アクティブクローク解除時
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームシザース【衝撃波】 2 70 ビーム属性の衝撃波を飛ばす
射撃CS トーラス【投擲】 - 83 着弾点に少し大きめの爆風
サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 105 連続突き
特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 一定時間誘導を切る
特殊格闘 アクティブクロークモード 100 - アクティブクロークモードへ移行。射撃属性の攻撃を防ぐ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームシザース NNNNN 247 高威力5段格闘
派生 連れ去り→叩きつけ N前N 175 多段ヒットの連れ去りから叩き落とし
派生 斬り上げ NN前 177 受身不能で打ち上げる
派生 叩き突き→蹴飛ばし N後 197~257 追加入力でダメージ増加
NN後 228~270
NNN後 255~283
NNNN後 274~286
前格闘 引っ掛け→投げ飛ばし 前N 156 ロック切り替えで敵相方へ投擲
派生 叩き突き→蹴飛ばし 前後 187~247 N格と同様
横格闘 薙ぎ払い→回転斬り&薙ぎ払い 横N 174 巻き込み性能高め
派生 叩き突き→蹴飛ばし 横後 197~257 N格と同様
横N1後 221~262 出し切り以外の任意段から派生可能
後格闘 格闘カウンター 98 各格闘にキャンセル可能
BD格闘 回転斬り抜け BD中前 90 スタン
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 333/278/287 シザースを投げ、引き抜いて追撃

  • アクティブクローク装着時
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 バルカン 80 9~82 使い勝手の良いバルカン
サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 105 通常時と共通
特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 通常時と共通
特殊格闘 アクティブクロークモード(解除) 100 - アクティブクロークモードを解除
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 踵落とし N 91 一回転して踵落とし
後格闘 サマーソルト→踵落とし 後N 157 蹴り上げからN格
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 333/278/287 通常モードになって使用


解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』より、デュオ・マックスウェルが駆るデスサイズのもう一つの姿。
姿こそ異なるもののTV版と全く同一の機体扱い。
バスターシールドとマシンキャノンがオミットされ、武装やアクティブクロークがより巨大な姿に変更されている。

常時誘導を切るハイパージャマー、射撃を一定値防ぐアクティブクロークと特徴的な防御武装を持つ格闘機。
両方ともリロード式であり、これらを活かした高い生存能力が特長。
クロークを脱いでいるときの機動力は高く、BD速度・旋回ともに良好でキビキビと動ける。
クロークを着るとBD持続と回数は変わらないが、格闘・BD速度・慣性・旋回性能が目に見えて落ちる。

通常時の格闘判定・発生は非常に良く、ダメージ効率が良いN、巻き込みの横、スタン属性で着地可のBD格を中心に高性能。
虹合戦での格闘の振り合いならば、SAや格闘バリアがない限りあらゆる機体と高いレベルで渡り合うことができる。
しかし突進速度や伸びに関しては万能機より少し良いくらいで、2500格闘機としてはやや貧相。

射撃は癖が強いが、回転率良好のメインとCS、使いやすいアシストのサブと支援・牽制には十分な性能。
とはいえ、サブ以外はヒット確認から格闘へ繋ぐのが難しく、格闘の生当てができないとダメージ負けしやすいのは格闘機共通の弱点。
突進速度や伸びが飛びぬけて良い格闘がなく、移動技もないので見られている状態で追い込むには一工夫必要。
落下や迎撃武装の増加・強化やE覚醒の存在から格闘機全般の逆風が強いので我慢の戦いを強いられる。

逃げも隠れもしながら敵に牽制を出し続け、相方へ意識が向いたら颯爽とビームシザースで寝首を狩る、という闇討ちが今作でも基本となる。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:鎌を1回縦に振り下ろしてから後ろを向いて右肩に担ぐ
覚醒中勝利:鎌を頭上で振り回してから横に振る。
敗北時:クロークを着たまま自爆。


アクティブクローク解除時

開幕・復帰とも必ずこの状態でスタート。
機動力と格闘性能が高い。相手との距離調節や接近戦はこちらの方が向いている。

射撃武器

【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】

[撃ち切りリロード:1秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「沈んでもらうぜ!」
ビームシザースを横に一回転してからの三日月型の衝撃波を出す。
横にやや広く弾速は良いが、発生が遅く誘導がない。発射直前までは銃口補正がある。
射角は上にかなり広く、飛んでいる相手には強い。
弾数は2発の撃ち切りリロードなので1発使ったらさっさと撃ち切ろう。

基本的に格闘で取れない着地と相方とのクロス、また純粋な近距離択として使う。飛距離に制限は無い。
赤ロックの短さとキャンセルルートの乏しさから反確を生みやすいのは欠点。
誘導がないので、着地取りには「着地するところ」を狙う。着地しそうな時では早すぎ。
横に広いため、着地で即動いても硬直の大きい着地なら取れる。
また相方のクロスに使うと緑ロックでもヒットさせられるので上手に使いたい。

当てたらBD格闘やメインで追撃したくなるが、確定と思って追撃を振らないと回避が間に合うので注意。
赤ロックから少し入ったぐらいからメイン≫BD格は可能。

【射撃CS】トーラス【投擲】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.3(弾頭0.3/爆風2.0)][補正率:60%(弾頭-10%/爆風-30%)]
「でぇぇい!」
持ち上げたトーラスを前方に投げる。着弾すると爆風が発生して敵を打ち上げる。
弾頭20。爆風70ダメージ。
滑り撃ち可能。
着弾するとかなり大きい爆風が発生し、一瞬だけ炎が出る部分にも当たり判定が出続けるので胡散臭い当たり方をすることも。
タイミング次第では起き攻めや相手の格闘のセルフカットも可能で、建物にぶつければ隠れている敵も爆風で奇襲できるなど、応用が利く。
牽制用射撃、打ち上げコンボ用、近距離の着地取り、CSC、地走対策等、使い方は幅広く、プレイヤーの発想次第でかなり便利な武装になる。

【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出

[撃ち切りリロード:25秒/3発][属性:アシスト/格闘]
「今だっ!」
ガンダムナタクが出現し、ツインビームトライデントを振り回しながら相手に突撃し、連続突きを繰り出す。
EW劇中では絡みはほぼ無い所かむしろ敵対してたが、気にしてはいけない。

銃口補正と誘導がやや特殊で、出した後少し進み、そこから少しの間は120度ぐらいまで敵を追う。その後はあまり誘導しなくなる。
無理にでも近づけば格闘が当たるかもしれない場面で代わりに突っ込んでもらう…と言った感覚で使うのがベターか。
アシスト武装の常か、当たってから軸補正がないのでフルヒットしないことが非常に多いので注意。

ダメージ効率はなかなかのものであり、コンボに組み込むと離脱しながらそこそこダメージを取れる。
今作ではフルブ時並に誘導が落ちてしまった、適当に使っても前作ほどヒットは期待できないので使用場面は見極めたい。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 強よろけ
2段目 連続突き 105(72%) 20(-5%)*5 2.0 0.3*5 よろけ

【特殊射撃】ハイパージャマー

[特殊リロード:10秒/100][クールタイム:12秒][持続時間:4秒]
「さぁ…覚悟しろよ…!」
足を止めてハイパージャマーを発動。機体は透明になり、ツインアイの残光(グリーン)のみ視認できる。
使用すると画面上の自機ロックマーカー、デスヘル本体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導を切り続ける。
相手からはロックオン可能でレーダーや影には映る。
被弾によるよろけorダウン、特射入力、自身が攻撃を仕掛けると解除。発動中のシールドガードや、クロークの着脱(強制解除含む)では解除されない。
発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。
攻めにも守りにも使える本機の特徴的な武装。

  • ブーストの読み合いからローリスクに離脱し、接近または逃亡
  • 発動して突っ込み、相手のラインを崩す
  • 相手の覚醒から逃げる

など使用用途は非常に多い。効果時間が4秒と短いので、使うタイミングは考えて動こう。

発動と同時に誘導が切れるが、こちらが足を止めていると普通に攻撃を食らうので、オバヒで使用するのは避けたい。
弾幕の中で使うと発動直後に被弾して解除、という憂き目に遭うこともあるので、発動前の状況確認は必須。
また、爆風やプレッシャー、横鞭などの範囲で当てられる武装にも注意。
クールダウン後のリロード完了が早いのを生かし、ピンポイントな運用も有効である。柔軟な運用を心掛けよう。

【特殊格闘】アクティブクロークモード

[撃ち切りリロード:20秒/100]
「これでどうだ!」
一定値の射撃を防ぐアクティブクロークを装着し、武装が大きく変更される。詳細は後述。
通常時のメインからキャンセル可能。こちらも視点変更があるがレバー入力によりカット可能。
押した瞬間にクロークが適用されるらしく、羽が閉じる前に射撃を防ぐ事もある。
着地を取られそうな時や相手のSバースト発動を見て装着したり、相手を選べば攻めにも使える。
体力調整する上でも使える武装のためなるべく持て余さないようにしたい。

プレッシャー系も防げるので、格闘を仕掛けたときに相手がプレッシャーの態勢に入ったら急いで着ると吉。
ただし、防いだあとの展開が有利になるとは限らないので油断しないように。


格闘

大鎌ビームシザースを振り回す格闘。抜刀なし。
発生や判定が優秀なものが多く、格闘同士の振り合いに強い。
一方で伸びが格闘機としては並より上程度、突進速度も遅めなので格闘だけに頼りきった追い込みは難しい。

【通常格闘】ビームシザース

ビームシザースによる5段格闘。
判定はデスサイズの格闘の中では弱めで踏み込み速度も良いとは言えないが、発生は非常に早い。
後半部は敵の裏に回る必要があるため、壁際だと3段目か4段目でほぼスカる(最悪2段目の時点でスカることもある)。
壁際で1~2段ヒットしたら虹ステから他の格闘に繋ぐか、各種派生、CS〆などでしっかりダウンをとること。
ダメージ効率が良いのでコンボのダメージを伸ばすパーツとして重宝されている。
上下誘導だけならデスサイズの格闘の中では一番性能がいい。相手に高飛びされた場合の選択肢になり得る格闘。
伸びは普通なので過信は禁物。

2段目入力受付が非常に短く、ボタンを連打しないと繋がらない。

素早く3回斬りかかる3段目の時点で174とかなりの高火力。
横格よりも174ダメージを出す速さは上なので、キャンセル前提なら実はカット耐性も高め。
NNNをヒットしなくても特格キャンセル可能。
初段と2段目からそれぞれ別の前派生が可能。最終段と前派生以外から後派生あり。

【通常格闘2段目前派生】連れ去り→打ち上げ→叩きつけ
鎌を横に構えて柄で連れ去り→打ち上げ→叩きつけ。最終段がバウンド。
連れ去りはサーペントの軍団に突っ込んだ時の再現。
モーション自体がかなり動く為、状況によってN出し切りと使い分けの判断ができるようにしたい。

【通常格闘3段目前派生】斬り上げ
受身不能で打ち上げる多段ヒット斬り上げ。強制ダウンを取り切れない時のコンボ中断択として。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 押し付け 77(79%) 8(-1%) 1.8 0.1 掴み
連れ去り 89(73%) 2(-1%)*6 1.86 0.01*6 掴み
打ち上げ 115(69%) 35(-4%) 2.16 0.3 ダウン
┃┗2段目 叩きつけ 171(57%) 30(-4%)*3 3.06 0.3*3 バウンド
┗2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 打ち上げ 177(53%) 27(-4%)*3 3.05 0.35*3 縦回転ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 174(53%) 25(-4%)*3 2.3 0.1*3 ダウン
  ┗4段目 水平斬り 214(41%) 21(-3%)*4 2.7 0.1*4 ダウン
   ┗5段目 蹴り 247(31%) 80(-10%) 3.7 1.0 ダウン

【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】マウント突き→蹴り飛ばし
「目標は徹底的に叩くぜ…!」
N格1~4段目、前格1段目、横格出し切り以外から派生可能。N格3・4段目は任意ヒット時点から派生可能。
相手を踏みつけて柄で何度も突き、最後に蹴り飛ばす。
追加入力で突き部分の攻撃回数がアップ。
視点変更が入るため、使う時はレーダーやアラートを意識しよう。
機体1機分ほどの高度があれば叩き突きから虹ステ格闘で拾い直すことができ、2回組み込めば290~340前後の大ダメージと長時間の拘束を狙える。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN NNN NNNN 1段目 2段目 NNN NNNN
┗後派生 掴み 94(79%) 146(64%) 190(52%) 227(40%) 84(79%) 30(-1%) 1.7 2.0 2.3 2.7 0 掴み
 ┗追加入力 叩き突き 141~217(69~49%) 184~242(54~34%) 221~265(42~22%) 250~278(30~10%) 131~207(69~49%) 30(-5%)*2~6
  ┗最終段 蹴り飛ばし 197~257(54~34%) 228~270(39~19%) 255~283(27~10%) 274~286(10%) 187~247(54~34%) 80(-15%) 3.4 3.7 4.0 4.4 1.7 ダウン

【前格闘】柄突き→突き刺し&投げ飛ばし

シザースの柄で突き、鎌の刃に相手を引っ掛けて投げ飛ばす。1段目から後派生可能。
横より伸びが優秀なので虹ステで敵を追いかけるならこちらの方が向いているが、判定が小さく回り込みもないため迎撃に注意しよう。
当てた所からまったく動かない上にやや長くカメラも変わると扱いにくさが目立つが、威力が高い割にダウン値がかなり低い。

引っ掛け中にロックを変えると敵相方に投げ飛ばす。当たるとダメージ0の膝つきよろけ。
飛距離は赤ロック距離よりも短い上放物線を描く無誘導なので実戦で当てられることはまず無く、どのみち敵を合流させてしまう封印推奨の仕様。

今作では初段のダウン値が減少しており、出し切りが3回入るようになった。
前格を中継に使えばCSの爆風から後派生を2回組み込むことで射撃始動としては破格のダメージを狙えるが、足を止める時間が長いためカットには注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 柄突き 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 引っ掛け 60(80%) 0(-0%) 1.0 0 掴み
投擲 156(65%) 120(-15%) 1.8 0.8 縦回転ダウン

【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い

右から左に横一文字、そこから全身とシザースをそれぞれ回転させての連続回転斬りを繰り出す2段格闘。
主力格闘その1。出し切り以外から後派生が可能。
発生が早くそこそこ伸びるうえよく回り込み、判定はBD格には劣るが升・赤枠横クラスと申し分ない。
何より範囲が非常に広く、2段目の回転中は全方位に判定を出すため、相手のステップを喰いやすく、格闘カットに対してもかなり強い。
至近~密着距離の要となる虹合戦最上級格闘。

あまり動かないが素早く終わる上に視点変更も無いのでカット耐性も良好。
しかし最終段以外はダウン属性ではないため途中で離脱すると反撃必至。なるべくしっかり出し切るか、離脱したらサブで追撃するなど工夫を凝らしたい。

カメラ変更もなく、相変わらず虹ステ合戦では頼りになるが、2段目以降のダメージ効率は良くないので、状況を見てコンボを変える必要がある。
回り込みの性能を生かして接近しつつ前ステメインなどを刺す動きも強力。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 122(64%) 17(-4%)*4 2.1 0.1*4 よろけ
薙ぎ払い 174(52%) 80(-12%) 3.1 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「やらせるか!」
クロークを閉じた姿勢で待ち構える格闘カウンター
カウンター成立後はジャマーで相手の背後に回り込み一閃。
その後は各種格闘にキャンセル可能なのでブーストが無くても追撃可能。
回り込みの途中でも各種格闘にキャンセルできる。

デスサイズの主力格闘の横とBD格闘の影に隠れて使いどころはあまり多くはない。
しかし横鞭などの格闘迎撃を読んで出したり、受け身覚醒後の無敵時間を利用して格闘を振ってくる相手にだしてみたりと特定の状況下での使用には耐えられる性能は十分にある。
前作より発生が速くなった?(要検証)

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 切りつけ 98(90%) 20(-2%)*5 1.7 0.34*5 弱スタン→ダウン

【BD格闘】回転斬り抜け

「あ~らよっと!」
敵の頭上をかすめてスタンさせる単発斬り抜け格闘。当たると弱スタン。
伸びは普通だが突進速度が良く判定が広い、闇討ちに向く主力格闘その2。
回転して斬りつつ、敵の方向を向いたままアクロバティックに地面へと降下するモーション。

視点変更付きで敵の視点も変更する。奥行きが広いようで半端なバクステは喰える。弱スタン属性なので攻め継続も容易。
鎌を相手の上から真横に振るので、判定が点ではなく面になっている。
基本的な格闘よりも遠目から振るうので、結果的に一方的に潰し易い。クアンタの前格とも同レベル。
単発ダメージ90でスタン属性、補正も悪くないという点からもデスサイズの中でも特に高性能な格闘。
万が一相打ちでも敵は長時間スタンしているので、判定勝ちせずともリターンが取れる。
よほど高性能な格闘迎撃武装持ち相手でなければ強気に振っていける。
しかしモーションの特性上、下に居る相手には結構なリーチを発揮するが上に居られるとまず当たらないのには注意。
BD格で起き攻めを狙う場合、単発系の起き上がりCSの発生前に刺さる事が多く、敵機が起き上がり格闘を振ってくる場合は余程高性能でない限り相打ち以上の展開が期待できる。
CSも溜めておけば、BD格で頭上を取り、視点を揺さぶり爆風を当てる、起き上がりに格闘で反撃された際に判定負けするような機体相手に起き攻めを通す事ができる。

この格闘は敵に当たった瞬間にやや上に自機が移動する。
特にシールドガードされた時は相手より上でよろけるので注意。

今作ではこの格闘のみステップキャンセルするとなぜかステップの移動距離が大幅に伸びるようになったが今のところ実用性のある使い方はない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 弱スタン

アクティブクローク装着時

装着中は機動力が低下しシールドガード不可になる。サブ・特射は通常時と共通。
アレックスのチョバムアーマーと性質が似ており、強制解除の直前後に無敵時間が存在するが、たまに解除された際の無敵時間がなく、クローク装着姿でダメージが通りダウンしたら開いてる…という事がある。
ゲロビやMGなどの連続ヒット射撃を喰らい強制解除された場合、硬直で動けずにそのまま食らってしまう。
また、格闘の性能はかなり低いので接近戦は苦手。
射撃防御とそこそこの性能のバルカン以外の売りに欠けるため、平時はクロークを解除して立ち回るようにしたい。

射撃武器

【クローク時メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:3秒/80発][属性:実弾][5ヒット強よろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-3%/1発]
頭部から放つバルカン。
1クリック2連射、最大10連射。覚醒中は受付時間の影響か1クリック3発出る。
誘導もそれなりでのけぞりよろけがとれる。威力は低めだが補正が緩く、強制ダウンまで当て続ければ一般的なズンダ並の威力が出せる。
クローク時は取り敢えず垂れ流せて性能も上々。ただしクローク解除時と違って特格にキャンセルできない。

弾速のおかげか集弾性は普通。射角が広く、前方170°くらいはカバーしている。
クロークを活かせるという意味でもこれを扱った立ち回りも効果的。
赤ロック状態で撃ち始めると緑ロックになっても敵を追う。逃げている敵に有効か。
相方が使わせた敵機のブーストの着地より少し前からナタクと一緒に中距離から近距離に詰めながらバルカンを打つと、格闘の振り返しもナタクがカバーしてくれる為、なかなかいやらしい詰め方ができる。
しかし、性能がいいと言ってもバルカンを撒くことに集中しすぎて相手の接近を許してバッサリ、となっては本末転倒。
あくまで遠距離の弾幕程度に使おう。
前作より誘導が少し低下した。

【クローク時サブ射撃】ガンダムナタク 呼出

[通常時と共有]
通常時と同様。
格闘は心許ないため、ヒット時はバルカンで追撃を入れよう。

【クローク時特殊射撃】ハイパージャマー

[通常時と共有]
通常時と同様。
クローク装着中に格闘間合いに近づかれてしまったときや、クロークとの併用で保険をかけたいときに。

【クローク時特殊格闘】アクティブクロークモード解除

[通常時と共有]
「斬りまくるぜぇ!」
アクティブクロークを解除する。格闘間合いに入る前に手動解除しておきたい。

格闘

どちらも低性能なので、できれば振りたくない。格闘戦に移行するならさっさとクロークを脱ごう。

【クローク時通常格闘】踵落とし

前方に飛び込んで左右の足で踏みつける様に踵落としを繰り出す1段格闘。
後格闘以外の格闘は全てこれになる。
発生が致命的に遅く威力も低いので、これを使うくらいなら後述する後格にした方がマシ。
バルカンの都合で相手を向いて虹ステしたい時くらいしか出番は無いが、こちらの用途も後格で事足りてしまう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 踵落とし 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 よろけ
91(80%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン

【クローク時後格闘】サマーソルト→踵落とし

跳躍しつつの蹴り上げからN格と同性能の踵落としに繋げる2段格闘。
命中しなくても1段目発生と同時に視点変更があるが、2段目発生と同時に解除される。
初段性能はN格よりはマシ程度。
単発威力はそこそこ高い部類なので、クローク中に近距離でよろけを取ったらこれで追撃したい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 踵落とし 129(70%) 55(-10%) 3.4 1.7 よろけ
157(60%) 40(-10%) 3.7 0.3 ダウン

バーストアタック

斬りまくるぜぇ!

「斬って斬って…斬りまくるぜぇ!」
シザースを投擲しながら宙返り→当たるとジャマー状態で突撃→背後に回って敵に刺さった鎌を引き抜き、振りぬく。
クローク中に使用すると入力と同時にクロークを解除する。
シザースを投げるまでと、突撃中にスーパーアーマーあり。

なかなか実用的な部類の覚醒技の一つ。
シザースの弾速が速いので中距離の着地取りはもちろん、SAを活かして射撃・格闘での暴れの封じ込めにも使える。
シザースに当たった相手は捕縛状態になるが限界時間があり、赤ロックぎりぎり以遠だと到着前にダウンして終了。
範囲も広く、格闘を仕掛けた味方ごと捕縛するなんてこともある。くれぐれも注意。

振り抜き時に高度差があるとヒット数が減少することがあり、最悪の場合空振る。
注意すれば回避出来るので、単発で使うときは注意。

回転斬りは多段ながら細かくダウン値が設定されており、何かしらの追撃に使うとヒット数が激減するためコンボパーツとしては不向き。
また初段が実弾系射撃属性のため、射撃バリアに防がれるので注意。
フルクロスやABCマントには弾かれず、V2Aの置きシールドを貫通することからブーメランに近い性質と推測される。

振り抜いているときの攻撃判定が非常に大きく、敵相方が格闘カットをしにいった場合巻き込むことが多い。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 投擲 105/105/114(80%) 105/105/113.4(-20%) 0 0 掴み
2段目 引き抜き 170/161/170(70%) 80.5/70/70(-10%) よろけ
3段目 回転斬り 333/278/287(40~30%) 37.95/33/33(-5%)*6~8 5.6/5.4 0.7*8/0.9*6(1.0) 縦回転ダウン

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最終更新:2020年10月07日 20:30