正式名称:RX-0 FULL ARMOR UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
バルカン |
120 |
5~90 |
射角悪めの頭部バルカン |
サブ射撃 |
ビーム・マグナム |
2 |
120 |
足を止めてダウン属性のマグナム 構え時シールド展開 |
特殊射撃 |
バンシィ・ノルン 呼出 |
1 |
90 |
よろけ属性のマグナム |
レバーN特殊格闘 |
シールド・ファンネル |
3 |
10~135 |
シールドからガトリング |
レバー入れ特殊格闘 |
34~93 |
シールドが体当たり |
特殊格闘中特格 |
特殊移動 |
- |
- |
特格使用中orキャンセル入力でのみ使用可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル/ビーム・トンファー |
NNNNN |
274 |
高威力 |
派生 徒手空拳→貫手引き裂き |
N→特 |
281 |
連撃から爆破 |
NN→特 |
281 |
NNN→特 |
290 |
NNNN→特 |
296 |
前格闘 |
突き→突き→袈裟斬り&斬り上げ |
前NN |
182 |
判定良好。受身不可ダウン |
派生 徒手空拳→貫手引き裂き |
前→特 |
276 |
N格と同様 |
前N→特 |
282 |
横格闘 |
斬り上げ→回り込み突き |
横N |
132 |
発生良好 |
派生 徒手空拳→貫手引き裂き |
横→特 |
271 |
N格と同様 |
後格闘 |
殴打&トンファー発振コンボ |
後NNN |
234 |
高威力。出し切りバウンド |
派生 徒手空拳→貫手引き裂き |
後→特 |
280 |
N格と同様 |
後N→特 |
298 |
後NN→特 |
314 |
BD格闘 |
飛び込み斬り→斬り抜け |
BD中前N |
124 |
大きく飛び込んで斬り込む |
派生 徒手空拳→貫手引き裂き |
BD格→特 |
287 |
N格と同様 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
虹の彼方に |
3ボタン同時押し |
321/306/316 |
バンシィ・ノルンと同時攻撃 |
解説&攻略
ローゼン・ズールのサイコ・ジャマーを破り、ネオ・ジオングと相対した追加装備解除形態。
公式での呼称は「サイコ・フレームの共鳴後」とされているが、 本wikiでは「第三形態」と記述する。
この形態になると全身のサイコフレームが緑色に発光し、3枚のシールドがファンネルとなって自機に追従するようになる。
追従するシールドはただ前方を向いているだけというわけでなく、しっかりと敵機の方向を向いており密着状態では取り囲むように配置する。
機動力は三形態で最も優秀。
BD回数7+、第二以上に優秀な旋回を誇り、派生バレルロールによる水増しも可能。
加えて格闘機としては珍しいアメキャン持ちであり、小回りも利くと申し分なし。
まさにデストロイモードらしい近接戦向け機体。
特格で敵の動きを制限しつつバレルロールで接敵して詰めていくセットプレイを持ち味とする。
フルコーンの形態の中で最も前衛に向いている形態であり、3000前衛としての役割を果たしやすい。
中距離戦は他の形態に劣るものの、そもそもロックを強要して無被弾でいるだけで下手に弾幕を撒くより働いており致命的ではない。
再出撃時は試合のペースに合わせるためにさっさとこの形態を引き出す事も少なく無い。
ハイスピードに格闘で詰めていける本機だが、格闘以外の近接択は貧相。
最終的にはシンプルに虹格に頼る事になるため機動性を活かした使い手の追い詰めセンスが試される。
シールドガード時は片手を前に突き出し、その前方にシールド3枚が風車状の防御陣形を組む。
特格でシールドを飛ばしている時は同じ姿勢のまま掌のサイコ・フィールドだけでガードする。
- メイン→サブ、特射
- サブ→特殊移動
- 特射→メイン、サブ、特殊移動
- 特格→特殊移動
- 特殊移動→メイン、サブ、特射、BD以外の格闘
- 全格闘最終段hit時、格闘特格派生最終段hit時→特殊移動
- N格2・3段目ダメージ推移変動(合計威力は変動なし)
射撃武器
【メイン射撃】バルカン
[撃ち切りリロード:5秒/120発][属性:実弾][5hitよろけ][ダウン値:0.1/1発][補正率:-2%/1発]
実弾を連射する頭部バルカン。1クリック6連射、最大20連射。
弾が青く見えるのは曳光弾が混ざっているという設定から。
ビーム・ガトリングガンほどではないが近・中距離での誘導や集弾性はそこそこ優秀。
振り向き撃ちは行わず、射角外では進行方向にまっすぐ撃つ。
連射速度が速いためよろけが取りやすく、平面に逃げる敵を追う際には下手なマシンガンよりも機能する。
射角が狭くダウン値もやたら低いため、これだけに頼っての遠距離戦闘は無理。
中近距離での補助武装と割り切ろう。
近接での固めにも優秀だが、射角の問題は常に頭に入れて使おう。
サブ、特射にキャンセル可能。
長押しからではキャンセルできないため、キャンセルを前提にする時はタップ撃ちで使うようにしたい。
だが内部硬直が非常に短く、キャンセルルートがあるかのように他の行動に繋げることも可能。
よろけを取ってもサブの発生が遅いためどうも追撃が滞りやすい。格闘ならBD格あたりが安定か。
【サブ射撃】ビーム・マグナム
[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-30%]
足を止め、ビーム・マグナムを両手持ちして撃つ。
リロード時間が多少長いが単発威力は高いので、確定させられる場面はもちろんカットが来そうだと感じたらこれでさっさと締めることも視野に入れよう。
シールド・ファンネルが手元にある時に使うと、発射前の構え時に機体の前でシールドが陣形を取り、正面からの射撃攻撃を防ぐ。
撃ち合いの時に有効に働きやすく、最悪でも発射までは耐えてくれるため相打ちにはもっていける。
だがヒットストップこそあるものの、モーション自体は完全に停止しないので照射時間の長いゲロビや、発射間隔が長くよろけの早いマシンガン系との相性は良くない。
格闘機が持つ遠めの着地を取る武装としては優秀。これで相手をダウンさせてから張りついたり、片追いに移行できるのが魅力。
ビーム・マグナムを撃ち終わった直後から特殊移動への派生が可能。追いの場面や奇襲にも使える。
また、コンボの〆にサブ→特殊移動(→メイン)で安全に着地へと移行することができるので、頭に入れておいて損はないだろう。
OH時は派生不可。
【特殊射撃】バンシィ・ノルン 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム/アシスト][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
リディのバンシィ・ノルンが左脇に出現し、ビーム・マグナムを撃つ。
ユニコーンと
バンシィの間にはサイコ・フィールドが発生するが視覚的な物のみでゲーム上での機能は無い。
メイン・サブ射撃へのキャンセルと特殊移動への派生が可能。
ノルンが撃つまでやや溜めが長く銃口補正も弱めなので信頼しづらいが、早い段階でBDキャンセルしても発射するので弾幕としてはまぁまぁ。
タイミングよくサブCを行えば同時命中が狙えるが、よほど練習しない限りは不安定。
バンシィからのアメキャンは呼び出し時に相手に向き直る上に、メインが振り向き撃ちをしない仕様なので確実に落下へ移ることができる。
特殊移動を挟まずに降りたい場合はお世話になるだろう。
特殊移動を引き出す元として見る場合はマグナムがよろけなので追撃しやすく、呼び出し動作の直後から派生できるためサブよりも優秀な所も多い。
【特殊格闘】シールド・ファンネル
[撃ち切りリロード:13秒/3発][属性:ファンネル]
シールド3機を一斉射出するオールレンジ攻撃。
レバー入れで性能変化。
どちらも呼び出しの硬直から特殊移動に派生可能。
射出中はシールドガードの動作が変わり、サブの射撃ガード判定が無くなる。
ユニコーンの武器だが敵のサイコミュジャックの影響を受ける。
ジャックされるとしばらくの間シールドが戻って来なくなるが、その間は特殊移動が使い放題になる。
格闘中は武装ゲージが赤くなるが、具体的な影響は無い。
武装ゲージが赤くなっている間は特殊移動の方が出るという認識で良い。
[属性:ビーム][4ヒットのけぞりよろけ][ダウン値:3.75(0.25*15)][補正率:70%(-2%*15)]
シールドを敵の頭上に停滞させ、時間差でガトリングを連射。
足を止めている相手に対しては正面→向かって右→向かって左の順に撃つ。
レバー入れで挙動を制御できない関係上、停滞位置は常に敵の正面と側面2方向に限られる。
ガトリング系だが銃口補正は3基それぞれ初発のみの模様。使用感としては一般的なファンネルを3基送りこむのに近い。
一般的なMG系と同様よろけを取るには数発当てる必要がある。
射程限界自体がレバー入れよりも長く、そこからビーム射撃を行うため射撃戦の間合いや動き回る相手に有効。
[属性:特殊実弾][ダウン][ダウン値:0.7*3][補正率:-9%*3]
敵の側面を取り囲み、時間差で突撃する。
他機体の突撃型ファンネルに近く、視点をいじった当て方ができるのも同じ。
射程限界はNより短いがシールドの停滞からの動きはよく追うので優秀。
この機体のセットプレイの要。
追い詰める時に使うのはもちろん、レバ特格>>盾などという行動でかなり強力な拒否行動にもなる。
直撃しても非強制ダウンで、通常ダウンなので中距離からの格闘追撃はやや難しいがサブは当てやすい。
【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動
スピンしながら前進する特殊移動。ep7のネオ・ジオング戦で行った再現。
特格を使用中、または「サブ・特射・特格・特格派生を含む各種格闘出し切りの動作硬直中」時のみ使用できる。
レバーNで正面に、レバー横入れで相手の側面を取るように回り込む軌道で接近する。
動作の終わり際からメイン、サブ、特射、各種格闘にキャンセル可能。
さらにシールドファンネルが帰還していなければ連続特格で長距離の高速移動も可能。
メインキャンセルは射角外でも慣性を残しながら着地へ移行する。
ブースト効率が非常に良く消費量はBD1回弱、それでいて移動量は2倍弱とほぼ上位互換の性能。
ここからステップ可能、格闘にキャンセル可能と移動技としては全機体から見ても破格ではあるが、引き出し元の状況次第では使えない時間が長いのが玉に傷。
主に敵を追いつめる手段として多用していく事になるが、サーチ変えを活かして逃げにも使える。
格闘
抜刀なし。ビーム・サーベルやトンファー、更には素手格闘も駆使する。
特格で飛ばしていない場合シールドが周囲を飛び回るが特に効果は無い。
全体的に純格闘機と比較しても遜色ない初段性能。
Nと後は分かりやすく長時間高威力系、横格とBD格が少ない段数で出し切れる…と役割が両極端。
各格闘の最終段以外から特格派生が可能。
【通常格闘】ビーム・サーベル/ビーム・トンファー
[発生:通常時 13F/覚醒時 12F]
右トンファー横薙ぎ→左サーベルで回転斬り→左逆手サーベルとトンファーで同時斬り上げ→左膝蹴り→右トンファーを突き刺し、そのまま一回転して振り抜く5入力7段格闘。
3段目以降に視点変更あり。
ユニコーンデストロイモード時のN格とモーションは違うが、長時間技としての性質は似ている。
伸び・判定・発生が揃って良好。
特に判定が広いため、近距離の振り合いだと相手を理不尽にとらえることがある。
前格とは伸びがほぼ同等かつ後半部分のダメージ効率が良好で、ダメージを欲張るならNが当たったら下手にキャンセルするよりはそのまま出し切るか膝蹴りから派生を入れるので十分。
始動として見た場合、初段性能のバランスが良く、任意段から虹ステでカット耐性コン、弾が来なさそうならば出し切りとアドリブ性がある。
ただカット耐性が悪いため、ロックやアラートを警戒する必要がある。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
102(71%) |
40(-9%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
133(65%) |
22(-3%)*2 |
2.3 |
0.15*2 |
浮かしよろけ |
┗4段目 |
膝蹴り |
179(55%) |
70(-10%) |
2.8 |
0.5 |
よろけ |
┗5段目 |
突き刺し |
212(45%) |
60(-10%) |
2.8 |
0 |
掴み |
出力上昇 |
233(45%) |
45(-0%) |
2.8 |
0 |
掴み |
振り回し |
274(25%) |
90(-20%) |
7.8 |
5.0 |
ダウン |
【前格闘】突き→突き→袈裟斬り&突き上げ
[発生:通常時 13F/覚醒時 12F]
ビーム・トンファーでの左右突きから背のサーベルで2連斬りを繰り出す3入力4段格闘。
発生はそこそこだがリーチが長く、ぎりぎり引っ掛けるような差し込み方も可能。
その動作の速さから追いかけが終わるのも早いため踏み込んで前に突き出す格闘ながら持続でより奥にまでというのには期待できない。
判定は非常に強く、純粋格闘機の格闘に判定で勝てる上、覚醒状態の格闘だとしても相討ちに出来るため、格闘を差し込む場合は積極的に使うべき主力格闘。
バレルロールで緑ロックに潜っての赤ロック保存でのこれは奇襲性もある。
F覚醒中は発生が神速化するためさらに強力に。
出し切りは受身不能での打ち上げなので追撃猶予も広め。サブでの追撃は早めの後ステ。
N格ほどではないが各段の繋ぎが遅めな分出し切りにかかる時間はやや長い。カット耐性を考えるなら途中キャンセルも視野に入れたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
袈裟斬り |
148(56%) |
35(-9%) |
2.7 |
0.7 |
よろけ |
斬り上げ |
182(53%) |
60(-3%) |
3.0 |
0.3 |
縦回転ダウン |
【横格闘】斬り上げ→回り込み突き
[発生:通常時 15F/覚醒時 14F]
ビーム・トンファーで斬り上げた後、初段の入力方向から背後に回り込んで肘で突き上げる2段格闘。
格闘機の横としてはやや見劣りするが十分強めな部類。
本来であれば横で押していくようなタイプだが相対的に他の性能が高いため、これだけでブンブンしていくのは勿体ない。
とはいえ自由横、
シナンジュ横とかち合う性能は持っている。(他機体は要検証)リボの横格レベルなら問答無用で潰せる性能。
回り込む性質は唯一なので前格より差し込みやすい場面もある。
また左右で初段と二段目の攻撃で使う腕と回り込みが逆になるのでどちらを振っても回り込みや突き出す速度に変化はない。
ダメージ効率もあまり良くはないが、よく動き、手早く終わるのでカット耐性は良好。前Nよりも横Nのほうがダメージが出るため、コンボの中継ぎにも一応使える。
特殊移動から出しても回り込むため、移動方向のフェイントをかけられる。
出し切りからサブで追撃する場合は、微ディレイ横ステか前後ステから即撃ちで安定する。
格闘追撃も横ステで安定して入る。
特射では追撃不可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回り込み突き |
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】殴打&トンファー発振3連→オーバーヘッドキック
[発生:通常時 18F/覚醒時 16F]
殴打→トンファー発振を3セット叩き込み、最後にオーバーヘッドキックを繰り出す4段格闘。
伸び・突進速度に優れる。特に伸びはかなり良く、N・前と並んで格闘機として胸を張れる性能。
動きは小さいが威力の割に動作時間は短く、なおかつバウンドなので追撃可能。
補正値・ダウン値もそこまで高くなく、ダメージ効率は非常に良好。
特格派生はトンファー発振からのみ受け付ける。
下手に途中でキャンセルするよりも後格任意段からの特格派生や出し切りからのサブのほうがダメージだけ見れば高効率。
しかしカット耐性は劣悪なので、実戦では戦況を考えたコンボ選択が望まれる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ボディ |
30(85%) |
30(-15%) |
1.5 |
1.5 |
よろけ |
トンファー |
69(80%) |
45(-5%) |
1.7 |
0.2 |
ダウン |
┗2段目 |
ストレート |
93(73%) |
30(-7%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
トンファー |
130(68%) |
50(-5%) |
2.0 |
0.2 |
よろけ |
┗3段目 |
エルボー |
151(64%) |
30(-4%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
トンファー |
187(58%) |
55(-6%) |
2.3 |
0.1 |
よろけ |
┗4段目 |
蹴り落とし |
234(43%) |
80(-15%) |
3.0 |
0.7 |
バウンド |
【BD格闘】飛び込み斬り→斬り抜け
[発生:通常時 21F/覚醒時 19F]
飛び込んで右肘トンファーを振り下ろし、そのまま斬り抜ける2段格闘。
1・2段目共に多段で構成されている。
初段としては伸びが優秀で、本機の中では最も長い。
なおかつフワ格軌道で接近するため、BR程度の迎撃なら避けられるし上下によく追う。
その性質を利用してBD格闘で近付いてから他の格闘を差し込むと言う芸当も出来るため、是非使いこなしたい格闘。
他にも緑ロックで出すことでその場で一瞬で高度を上げるため、高度を確保したり軸をずらしたりと小技にも使える。
配置の都合上、特殊移動からキャンセルで出せない。
逆に特格を切らした場合のセットプレイの代替品にもなる。BD格>アメキャンなどで詰める事も可能。
出し切ると受身不能で真上に打ち上げる。
出し切りからの追撃はサブ・格闘共に横・後ステのどちらでも入る。微ディレイ後ステなら初段すかしコンも狙える。
打ち上げからのサブ追撃は早期コンボ切り上げ・突き詰めたコンボの〆のどちらでも多用するため一番に覚えておきたい。
またダウン値も極端に低いのでコンボの後半に組み込んでも出し切れる。ダウン値計算が不安ならとりあえずこちらに繋げるのが安定。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
53(85%) |
18(-5%)*3 |
1.2 |
0.4*3 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
124(69%) |
22(-4%)*4 |
1.68 |
0.12*4 |
側転ダウン |
【格闘特格派生】徒手空拳→貫手引き裂き
「帰るんだ…必ず!行かせてくれ!」
全ての格闘の出し切り以外任意段から派生可能。ワンコマンドで最後まで出し切る。
正拳2発→手刀→左右貫手→両貫手→引き抜くと共に爆発させて打ち上げる。
ep7でネオ・ジオングに繰り出した徒手格闘及び両手を突き刺してからの引き裂きの再現。
カット耐性こそ低いが、威力は非常に高い。
無駄なキャンセル無しにこれでガッツリ取れるためオバヒでの選択肢としては優秀。
ただ中途のダウン値がやや高めな分途中でダウンさせやすく、初段を2回入れるようなコンボではBD格以外では出しきれないことも多い。
引き抜き時の爆発は多段で、フルヒット前にキャンセルすると非強制ダウンで浮かせられる。
BD格から爆発Cすればそこそこのダウン値止まりなので色々なコンボが繋がる本機のデスコンパーツとなる。
最終段のダウン値もやや軽く、E・S覚醒ならBD格初段、F覚醒なら全格闘のどこから派生しても出し切り非強制ダウン。
サブや覚醒技で追撃することでダメージを水増しすることが可能。
特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗特格派生 |
正拳 |
110(70%) |
50(-10%) |
2.2 |
0.5 |
回転よろけ |
正拳 |
145(60%) |
50(-10%) |
2.3 |
0.1 |
よろけ |
手刀 |
172(55%) |
45(-5%) |
2.4 |
0.1 |
よろけ |
貫手 |
197(50%) |
45(-5%) |
2.5 |
0.1 |
よろけ |
貫手 |
220(45%) |
45(-5%) |
2.6 |
0.1 |
膝つきよろけ |
両貫手 |
245(40%) |
55(-5%) |
2.7 |
0.1 |
掴み |
引き裂き |
251(37%) |
5(-1%)*3 |
2.7 |
0 |
ダウン |
爆発 |
281(17%) |
80(-20%) |
5.7 |
3.0 |
ダウン |
バーストアタック
虹の彼方に
[発生:13F] [スーパーアーマー持続:1F~初段発生1F前まで]
「そそっかしいんだよ、お前は!バナージ!!」「それでも…!俺はもう迷わない!迷いはしない!!」
リディのバンシィ・ノルンと連続攻撃を仕掛け、最後はダブル・ビーム・マグナムで撃ち抜く。
初段はSA。2回目の斬り抜けまであまり動かずカット耐性は低いが高威力。
最終段は2機でネオ・ジオングの両足を撃ち抜いた時の再現。
やはり格闘を刺す機会の多い第三形態での利用が最も多くなるだろう。
コンボダメージ底上げにはモーションの長さから微妙だが、初段勝負になった時にスパアマで補えるためワンチャン択として認識しておいて損はない。
また最初に斬り抜けで一度高く打ち上げるため、予め打ち上げてから当てれば動きの少なさを気にせず完遂できる状況を作りやすい。
出し切りで下方向に飛ばし、自機は浮いたままになるため状況はやや不利。
落としきれなかった場合は反撃を貰いかねないのでブースト残量なども鑑みて使うかどうか考えたい。
最後のBMはビーム属性の射撃なので防御武装には注意。
サブと同じくシールドには射撃ガード判定があるため、タイミング次第ではカットを弾くこともある。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
U斬り抜け |
69/65/65(80%) |
68.25/65/65(-20%) |
0 |
0 |
縦回転ダウン |
2段目 |
両突き刺し |
111/105/105(65%) |
52.5/50/50(-15%) |
掴み |
3段目 |
両引き抜き |
132/125/125(60%) |
31.5/30/30(-5%) |
4段目 |
U斬り下ろし |
155/146/146(55%) |
36.75/35/35(-5%) |
5段目 |
U横薙ぎ |
179/168/168(50%) |
42/40/40(-5%) |
6段目 |
B斬り下ろし |
200/188/188(45%) |
42/40/40(-5%) |
7段目 |
B斬り上げ |
219/206/206(40%) |
42/40/40(-5%) |
縦回転ダウン |
8段目 |
両斬り抜け |
245/230/230(35%) |
63/60/60(-5%) |
スタン |
9段目 |
Bマグナム |
273/258/262(30%) |
80/80/89.6(-5%) |
よろけ |
10段目 |
Uマグナム |
321/306/316(--%) |
160/160/179.2(--%) |
9.0 |
(10.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
レバー入れ特格は別記ない限り3ヒット時の数値を記載。
特格派生出し切り直前キャンセルは→特9hitと記載。
N格は出し切りをN7と記載。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン6hit→サブ |
136 |
非強制ダウン。距離が遠いと確定しない |
メイン6hit→特射→サブ |
178 |
距離が遠いと確定しない |
メイン6hit≫BD格N>サブ |
207 |
距離が遠いと確定しない |
サブ≫サブ |
204 |
1発目のサブで打ち上げた時限定 地対地では壁際以外不可 |
特射→サブ |
174 |
サブが先に当たると183 |
特射≫N7 |
239 |
初段から特格派生でも同値 |
特射≫BD格N>サブ |
219 |
|
特射≫BD格→特 |
243 |
|
レバ特格1hit≫後NN→特 |
298 |
シールドが2hitだと282、3hitだと出し切れない |
レバ特格≫サブ |
181 |
|
レバ特格≫特射→サブ |
211 |
特射とサブが同時hitすると247 |
レバ特格≫N7 |
257 |
〆がN→特だと254なので出し切り推奨 |
レバ特格≫横N>サブ |
231 |
|
レバ特格≫後NNN |
240 |
〆が後→特で251。後N以降からは特格派生は出し切れない |
レバ特格≫BD格N>サブ |
230 |
|
レバ特格≫BD格→特 |
259 |
特格派生を狙うならこちらを推奨 |
(第2特格)≫N7 |
211 |
ロック変えプレッシャーでないと入らない |
(第2特格)≫後NN→特 |
232 |
ロック変えプレッシャーでないと入らない |
(第2特格)≫BD格N>サブ |
168 |
プレッシャー始動の打ち上げコン |
N格始動 |
|
|
N→特9hit>N2 |
284 |
攻め継続。サブ〆で296 |
N→特9hit≫BD格→特9hit>サブ |
322 |
繋ぎは斜め前BDで安定 各格闘初段からの特格派生であれば追撃でBD格→特が繋がる |
N2≫横N>サブ |
235 |
|
N4>サブ |
245 |
|
N4≫BD格N>サブ |
268 |
打ち上げ |
N6>N>サブ |
295 |
ブースト消費は大きいが高火力。中継ぎがBD格Nでも同値かつ打ち上げ |
N6>横N |
283 |
出し切りより少しでも伸ばしたい時に |
前格始動 |
|
|
前>N7 |
256 |
長い |
前>前NN>サブ |
240 |
ダメージ効率は良くない |
前>横N>サブ |
221 |
手早く終わる |
前>後NNN>サブ |
263 |
|
前N>N7 |
252 |
非推奨。初段止めより火力が落ちる |
前N>前NN |
226 |
|
前N>横N>サブ |
241 |
2段目が出てしまったらこちらか特格派生推奨 |
前N>後NNN |
246 |
バウンドダウン |
前NN1hit>後NN(N) |
229 |
後格4段目を空振りすると強い慣性が乗って前に動く |
前NN>サブ |
246 |
前始動主力。繋ぎは後ステ |
前NN>横N |
244 |
サブがない時 |
前NN≫BD格N>サブ |
266 |
打ち上げ |
前→特9hit≫BD格→特9hit>サブ |
317 |
|
前N→特9hit>N |
280 |
攻め継続。サブ〆で292 |
前N→特9hit≫BD格N>サブ |
299 |
高ダメージ+高高度ダウン |
横格始動 |
|
|
横>N7 |
251 |
初段でステップを踏んだ時向け |
横>横N>サブ |
216 |
手早く吹き飛ばし。繋ぎは最速後ステから |
横>横N>N |
194 |
サブがない時 |
横>後NNN>サブ |
258 |
初段でステップを踏んだ時向け |
横→特5hit>横N |
260 |
横格闘から出せるそこそこの時間効率とブースト燃費のコンボ。 特格派生2hit目から横Nで強制ダウン。手早くダウンが取りたい場合とダメージが欲しい場合のコンボを状況確認してから変えられる |
横→特5hit>特射 |
251 |
強よろけ攻め継。特射→バレルロールで反撃を食らいづらい距離まで移動できる 特射→サーチ替え→メインでアメキャン対応。敵相方の位置によっては強制ダウンする |
横→特9hit>N |
267 |
攻め継続。サブ〆で285 |
横→特9hit≫BD格→特9hit>サブ |
312 |
|
横N≫N2>サブ |
240 |
手早く終わる |
横N>横N |
212 |
早く終わるが安い |
横N≫BD格→特 |
265 |
出し切りから火力が欲しい時に。特9hit>サブで269 |
横N≫BD格N>サブ |
247 |
打ち上げ |
後格始動 |
|
|
後→特9hit≫BD格→特9hit>サブ |
321 |
|
後N>N7 |
271 |
非効率。できれば他の択を狙いたい |
後NN→特9hit≫BD格 |
308 |
攻め継続、サブ〆で321、Nは強制ダウン |
後NNN>サブ |
286 |
後格生当て始動基本コン。これだけでも十分な威力 |
後NNN>横N |
281 |
後格出し切りから特格Cで繋がるがOH不可 |
後NNN≫BD格N>サブ |
292 |
高威力+打ち上げ。しかし後出し切りから直接サブとの差は6 |
BD格始動 |
|
|
BD格>横N>サブ |
223 |
初段で虹ステを踏んでしまった場合 |
BD格N>サブ |
207 |
打ち上げ |
BD格N>特射→サブ |
234 |
特射とサブが同時hitすると270 |
BD格N>N7 |
270 |
長い。〆がN→特で271 |
BD格N>(N)NNNN(2hit)≫BD格N>サブ |
305 |
かなりシビアだが、微ディレイ後ステNで初段をすかせる |
BD格N>前NN>サブ |
260 |
|
BD格N>後NNN>サブ |
274 |
|
BD格N≫BD格→特 |
273 |
|
BD格N≫BD格N>サブ |
250 |
高高度打ち上げ |
BD格N≫BD格N>特射 |
239 |
繋ぎは横ステ。打ち上げつつメインCで自由落下 |
BD格N≫BD格N≫BD格N |
241 |
高高度打ち上げ。サブがない時にでも |
BD格→特9hit>NN |
292 |
攻め継続。サブ〆で308 |
BD格→特9hit>後NNN |
311 |
一応入るが↓でいいかも |
BD格→特9hit≫BD格N>サブ |
308 |
高ダメージ+高高度打ち上げ |
{BD格→特9hit}*2>サブ |
333 |
BD格始動高威力。出し切りで329 〆のサブがダウン追撃でも同ダメージ |
{BD格→特9hit}*2≫BD格1hit>サブ |
335 |
通常時デスコン。1hit止めの難易度がやや高め 特格派生前のBD格hit数が少ない程、追撃のBD格hit数が増やせダメージが伸びる |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
サブ≫覚醒技 |
277/267/285 |
壁際かつ打ち上げ時限定 |
特射≫覚醒技 |
247/237/251 |
非効率なため↓推奨 |
特射≫後NNN>サブ |
250/243/256 |
〆が覚醒技で303/290/304 |
レバ特格≫覚醒技 |
259/254/270 |
非効率なため↓推奨 |
レバ特格≫後NNN>サブ |
268/260/275 |
〆が覚醒技で319/305/321 |
レバ特格≫BD格→特9it>覚醒技 |
325/311/327 |
|
N6>覚醒技 |
345/325/328 |
可能な限り出し切り寸前まで当てると高威力 |
N6≫BD格N>覚醒技 |
353/343/346 |
ダメージ水増し。Eでも限界寸前まで伸びる。中継ぎはNNNでも同値 |
前NN≫BD格N>覚醒技 |
329/308/311 |
|
横N>横N>サブ |
259/248/253 |
|
横N≫BD格N>覚醒技 |
303/285/288 |
|
後NNN≫BD格N>覚醒技 |
352/339/342 |
|
BD格→特>覚醒技 |
354/351/351 |
ダウン値低下により出し切りから入り、E覚でも天井まで到達 |
BD格N≫BD格N≫BD格N>覚醒技 |
320/302/305 |
|
F覚醒中限定 |
|
|
特射≫{BD格→特9hit}*2≫覚醒技 |
350 |
出し切りで293 |
N(横)→特>覚醒技 |
353(351) |
始動が前or後でも同値。〆がサブで319(308) |
N4→特>覚醒技 |
355 |
始動が3段目から派生で354。〆がサブで324 |
N6>N6>覚醒技 |
356 |
そのまま出し切ると329 |
前N→特>覚醒技 |
352 |
|
後NN→特>覚醒技 |
358 |
〆がサブで344 |
後NNN>後NNN>覚醒技 |
354 |
|
{後NN→特9hit}*2>覚醒技 |
366 |
暫定デスコン。ただし半覚では時間が足りない |
{BD格→特9hit}*3>覚醒技 |
364 |
そのまま出し切ると355 |
{BD格N*4}>覚醒技 |
338 |
高高度打ち上げからの覚醒技だがブースト・覚醒共に大量消費するため非効率 |
戦術
第二の奥の手であるプレッシャーを使うとこれになる。
機動性は文句なし。格闘威力を含めた初段性能も十分と純格闘機相手でも引けを取らない。
一方で純格闘機に比較すると近距離戦が生格勝負ではなく、横鞭など問答無用の押し付け択に劣る。
鞭系列には劣るものの、特格ファンネル包囲からの近接セットプレイ、そして燃費と速度に優れる派生バレルロールによる遠間から一気呵成の強襲が本機の領分となる。
立ち回りの要となる特格のリロードがやや遅く、バレルロールを扱えないタイミングがある事には注意だが、特格の回転率を踏まえても他の2形態より圧は凄まじい。
第一や第二で撃ち合う間もなく詰め寄られた時や撃ち合い有利を取れない純射撃機相手など、開幕でさっさとこの形態を引き出すのも十分にアリ。
この近接特化の第三が本分である以上、第二以前で無駄に被弾してから第三を引き出す事は被弾率が高い近接機としては体力にハンデをもらうのに等しい。
射撃ダウンとダメージを取られてから脱ぐくらいならその手前で引き出したい。
中距離での射撃はフルコーンで最も貧弱。
しかし3000らしいライン形成ができない他2形態に比べて、第三と真正面から殴り合えるのは純格闘機や同じ格闘寄りに限られる。
この形態で前に出るだけで相応にラインが押し上がっていくので、第二以前と比較して自身も相方にも押し引きで
ステージを広く使いやすくなる。
また、競合相手に比較するとメインサブによるカット狙いやアメキャンによる間合い調節は決して小さくない長所になる。
バレルロールの機動力を含めた強襲と救援を上手く使いこなそう。
格闘戦の基本は追い詰め方の基本で、先に着地する事。
近距離でバレルロールメインやアメキャンで先着地を通したら、ブースト有利で相手は暴れしか残されておらず、完全に食われる前の獲物。
特にこちらの着地を撃ち抜けない格闘機同士の場合は鞭間合いの一歩前で踏みとどまると多くは落下テク前提の着地調節をできないため、万能機射撃機以上に有利に持ち込める。
ここから格闘虹ステで素直に追い詰めるのもありだが、敵の反抗を読んだ択を選んでも良い。
もしくはやや性急にはなるが、バレルロール→格闘で上下に赤ロック保存して奇襲気味に格闘を当てに行くのも悪くはない。
本形態は低コストを狩りに行く動きが強いので張り付くのもいい。
一方でバレルロールの瞬発力とその機動力から片追いも優秀。敵高コストのダウンを見てからバレルロール連発で瞬時に低コストに片追い切り替え可能。
敵前衛を相手するだけではなく、後衛を詰めて体力調整を崩すなどの動きもできるので臨機応変に対応しよう。
本機最大の欠点は特格ファンネルのリロード待ちで一緒にバレルロールが使用できなくなること。
このタイミングは圧が大きく下がるので使い渋るのは良くないが弾数管理はしっかりと。
ファンネル包囲のセットプレイリロード待ちで攻めが弱くなるのはもちろん、バレルロールを貴重なサブや特射Cからしか引き出せなくなるのでも足回りも弱体化してしまう。
このタイミングで相方が襲われたり、覚醒で押し込まれると押すも引くも苦しくなりやすい。
格闘の初段は
バランスの良いN、回り込みの横、発生とリーチが良い前、伸びの良い後、上下を取るBDとよりどりみどり。
バレルロールから奇襲するなら判定発生に優れる前格か後格がおススメ。横ステを挟むなら横格か前格か。
総評するとファンネル包囲のセットプレイ、そこから派生バレルロールを活用した圧倒的な機動力と優秀な格闘択はシンプルに強力。
横鞭など問答無用の押し付けこそないが、その手の機体には持ち得ない最低限の射撃能力やアメキャンの落下調節を絡めた押し引きは独自性を確立している。
コメント欄
- 特格の武装名はファンネル・シールドで合ってる -- 名無しさん (2022-05-05 23:54:17)
最終更新:2025年04月22日 23:22