ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)

正式名称:GAT-X105B/FP BUILD STRIKE FULL-PACKAGE パイロット:イオリ・セイ&レイジ
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 5 70 弾数が少ない
射撃CS 強化ビームライフル - 110 単発強制ダウン
格闘CS ビルドブースター射出【照射】 (1) 204 ブースターから爆風ゲロビ
1出撃1回のみ
サブ射撃 大型ビームキャノン 2 60~120 ビーム2本同時発射
特殊射撃 ビルドブースター射出【突撃】 1 30~108 ブースターを切り離して突撃
特殊格闘 チョバムシールド【突進】 200 - 射撃バリアつき特殊移動
特殊格闘N格派生 斬り抜け - 70
特殊格闘
N格派生後派生
突き刺し→バルカン→爆破 - 239 高威力
特殊格闘
N派生射撃派生
ビームライフル - 150 手早く強制ダウン
特殊格闘前格派生 飛び込み斬り&蹴り上げ - 92
特殊格闘
前格派生後派生
突き刺し→バルカン→爆破 - 246 高威力
特殊格闘
前格派生射撃派生
ビームライフル - 167 手早く強制ダウン
特殊格闘横格派生 回り込み突き - 92
特殊格闘
横格派生後派生
突き刺し→バルカン→爆破 - 233 高威力
特殊格闘
横派生射撃派生
ビームライフル - 162 手早く強制ダウン
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 177
派生 昇竜斬り N前 149 真上に高く輸送
NN前 189
派生 2刀乱れ斬り→突き N特 220
246
高威力
NN特N 246
派生 ビームライフル N射 160 BR3連射
NN射 201
前格闘 掴み引き摺り 153 初段掴み
横格闘 横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ 横NN 168
派生 昇竜斬り 横前 144 N格と同様
横N前 180
派生 2刀乱れ斬り→突き 横特N 215 N格と同様
横N特N 237
派生 ビームライフル 横射 155 N格と同様
横N射 192
後格闘 斬り上げ 70
BD格闘 回転斬り抜け→回転斬り上げ BD中前N 145
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
フルパッケージ連続攻撃 3ボタン同時押し 289/269/270 射撃で〆る格闘乱舞


解説&攻略

『ガンダムビルドファイターズ』の前半主役機。
ストライクガンダムをベースにイオリ・セイが独自の改造を加えて作り上げたガンプラで、本シリーズではビルドブースターを装備した「フルパッケージ」仕様で参戦。
一足先に参戦した『GVS』とは異なり、セイもパイロット立ち絵に同席する。

一定値まで射撃を防ぐ特殊移動による詰め寄りを売りにする格闘寄り万能機。
利便性が高く分かりやすい射撃武装を持ち、BR弾数の少なさ以外は中距離でもそこそこ働ける。
また、1出撃1回ながら奇襲性の高い照射ビームによるオールレンジ攻撃を奥の手に持つ。

キャンセルルートに関してもダウン取りや自衛に欲しい部分がしっかりと用意されており、振り向き降りテクがあるのは嬉しい。
ただ各種武装でブースターを切り離している間は機動力が下がるので注意。

大きく不得手な事はなく、闇討ちを狙いつつの分かりやすい戦いを遂行可能。
少なくない数の2000が問題とする放置に耐性があるため後衛としては安定感がある。
ただ攻撃が直線的すぎる事から、本作で跋扈する特殊ムーブキャラクターに対して当てる攻撃があまりないのは念頭に置きたい。
変形機体には特格の斬り込みが有効な事が多いので敵機によりけりではあるが単体では立ち行かなくなる場面は多い。
原作らしく相方と助け合うプレイングで、遊びに本気に、並み居る強豪たちと相対しよう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:バックパックなしの状態でライフルを構える。OP1の再現
覚醒時勝利:ビームキャノンを構える。OP1の再現
敗北時:右腕・左足・バックパックが外れた状態で地面に放置。キララのガーベラ・テトラとの戦闘後の姿。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
セイ「ビームライフル!」
威力は並だが弾が少ないBR。SEはビームマグナム。
本機で移動撃ちができる唯一の武装であることとから依存度は高い。
ほとんどの行動の起点になる重要な武装なので、CSや他の回転率の良い武装などで弾数をカバーしたい。

【射撃CS】強化ビームライフル

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0][補正率:--%]
レイジ「落ちろぉ!」
赤色の単発高火力ビーム。覚醒中でも強制ダウン。
弾速はそこそこだが発生は若干遅く、誘導も並。慣性がよく乗り、反動で後ろに下がる。
特射へキャンセルができるため、射CS→特射→メインでキャンセルすると大きく滑りながら落下できる。
相手への牽制に着地取り、コンボの締めなど用途は多岐に渡る。無警戒の相手に起き攻めとして遠くから出しておくと刺さることも。
他の武装と併用してメインの節約に利用したい。

【格闘CS】ビルドブースター射出【照射】

[リロードなし][チャージ時間:2秒]
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:?([?*2]*17)][補正率:10%([-3%*2]*17)]
[属性:爆風][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)?][補正率:10%(-10%*17)]
セイ「レイジ!12番のスロットを!!」
分離したバックパックが敵の頭上から爆風つき照射ビームを放つ。1出撃1回のみ使用可能。
キララの操るガーベラ・テトラ戦で行った攻撃の再現。

ビームは2本同時に発射しており、爆風も二重に発生している。単発ダメージは照射11、爆風27。
挙動の関係で低空の相手に撃つと爆風も確実も入る。棒立ち相手に使用して200前後が運用の期待値。
爆風のみに引っ掛けた場合は174ダメージ。ヒット数には余裕があり、覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンまで持っていく。
照射ビームとしては珍しく、シールドや射撃バリア相手でも爆風が発生する。
角度の問題からシールド相手で見る事は早々見ないだろうが、バリアアシストに引っ掛って起爆と言う事は充分ありえる。

撃ち切り武装らしく性能はとても良好。
追従射程内なら真上に取り付く関係で、敵から見ると視界外から来るため取り付きタイミングが確認できず奇襲性がかなり高い。
射角・銃口補正もかなり強力で、取り付いた後に敵が上昇した場合は真横に向かって撃つ事もある。
弾速から来るダメージ確定の速さも平均以上で、特にビームと同時に爆風がHitした場合は抜け覚を許さない程の速さで確定するため、3025の後落ち相手を狙うと一瞬で決着が着く事も多い。

だが緑ロックでもある程度は機能するが遠くの相手に使うほど取り付きまでの時間が伸び、相手にも読まれやすくなる。
また特射と同様分離中はサブ・特射と併用できず、特射で分離している間はチャージゲージそのものが一度消失するため予め仕込むことはできない。
ファンネル系と同様、本体がダウンすると即回収される。射出した時点で弾が消費されるので撃つタイミングには注意。
ただしファンネルそのものの属性は無く、ユニコーンのサイコミュジャックは適用外。

腐らせるのは勿体無いが勝負を決する時まで温存し、疑似的なダブルロックや相方と合わせたトリプルロックを狙うという手も最後の詰めにおいてかなり有効。

【サブ射撃】大型ビームキャノン

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
レイジ「近付くんじゃねぇ!」
足を止めてパックパックから赤いビームを2本同時に放つ。1本60ダメージ。キャンセル時は1本45ダメージ。
特射・格CSで分離している間は使用できないが、リロードはそのまま進む。

誘導が弱いが弾速がそこそこ速く、ビーム2本分の横幅があるためそれなりに引っ掛けやすい。
射撃CSよりも威力が高く、コンボやズンダの〆に有効。
回転率も良く、先の通り射出中でもリロードが継続される特性を活かし、特射や格CSを使用する前に使っておくと効率良く武装を回せる。
サブ単品でどんどん撃っていけるものでもないので、温存を意識しすぎないよう適度に使っていきたい。

【特殊射撃】ビルドブースター射出【突撃】

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:ビーム][のけぞり][ダウン値:4.0([1.0*2]*2)][補正率:60%([-10%*2]*2)]
セイ「バックパックのギミック!」
分離したバックパックが前進しながら2連装ビームを2連射。1本30ダメージ。
分離中は本体の機動力が目に見えて低下する。また、使用中はサブが使用不可になり格CSゲージもチャージできなくなる。
回転率は良い部類だが前進中はリロードされず、攻撃を終えて戻り始めた瞬間にリロードが始まる。
アシスト属性では無く、ダミーに左右されない。

誘導はあまりないが弾速が速く、下方向への銃口補正がそこそこ良いため引っかけや事故当たりにも期待できる。
近距離で格闘を仕掛けると見せかけて特射→メインの押し付けもなかなか強力な択になっている。

発生時に向き直り、メインキャンセルで安定した落下が可能。
硬直も短く、空中で使えば射出直後からガードが可能。
慣性の乗りが非常に良く、BDやステ特射メインCは素早い移動と落下を兼ねる本機にとって重要なテクとなる。
いわゆる滑りアメキャンにも対応しているので、使いこなせると更に堅くなる。

格闘

抜刀なし。武器の持ち替えも無く、動作終了時にライフルに戻る。
全体的に万能機然としているが、伸びの良いBD格や特格、リターンに優れる特格派生など全体的な性能は悪くない。

  • 発生/かち合い検証
至近・近距離:前格>BD格>特N>横格>N格>後格>特前
中距離:前格>横格=N格>BD格>特N>後格=特前
特横は中距離以内では発生しないが、発生すれば本機最強

【通常格闘】ビームサーベル

逆袈裟斬り→裏拳気味のシールド横薙ぎ→回転薙ぎ払いの3段格闘。
初段性能に取り上げるべき要素は無いが、同じ派生を持つ横格よりもダメージ推移に優れるコンボパーツ。
1・2段目から前・特格・射撃派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 盾殴り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N・横格闘前派生】昇竜斬り

レイジ「この俺の!敵じゃねええ!」
押し付けるような斬り上げで敵を真上に輸送し、最後に受身不能で打ち上げる。視点変更あり。
威力効率は悪いが非常に高速かつ長距離を垂直上昇するためカット耐性コンとしてはかなり強力。
ただし敵も自分もかなり高度を上げるため、派生の際にはブースト残量に気を付けておきたい。

斜め奥に飛ばすため出し切りからのサブ追撃は後ステ、格闘はディレイor横フワステで。
最速横ステからNを振ると初段をスカせる。N前>(N)前>サブと超高高度拘束コンが可能。
実戦ではなかなか起きないが斬り上げは掴み属性ではないため、軌道上に他の機体がいると容赦なく巻き込む
また斬り上げで強制ダウンを取ると昇竜斬りに移行せず、斬り上げを振り切ってから硬直が切れる。

【N・横格闘特格派生】2刀乱れ斬り→突き

レイジ「手数で押す…!」
二刀流での5連撃から多段ヒットする突きを繰り出す2段派生。

攻撃時間はそこそこ長めだが動作中は前に押し込み続けるため、軸が合ってなければ意外とカットされにくい。
低威力低補正の多段ヒットで稼ぐ派生であるのだが、2段目は出し切り非強制ダウンにも関わらずやたらと重補正。
出し切りから格闘へ繋げる場合、最速前ステor前BDで繋がる。多少坂道があるとこぼしやすい。
しかしダウン値が高く未覚醒中だと初段で強制ダウンし、射撃追撃はフワステメインぐらいしか入らないとどうにも半端。
一方で乱れ斬りで止めればそこそこ高効率であるため、突きを出さずに他の攻撃へ繋げた方が威力面でもコンボ面でも優秀。
幸い追加入力しなければ突きの直前で止まることもあり、感覚は掴みやすい。

【N・横格闘射撃派生】ビームライフル

セイ「距離を保って!」
後方にトンボ返りしつつライフル3連射。エールストライクのN前射撃派生に酷似したモーション。
連射で強制ダウンを取るタイプの派生でコンボには不向き。手早く離脱したい時などに。
F覚かつ初段から派生した場合はよろけ止まりなので注意。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N 1段目 2段目
┣前派生 斬り上げ 81(70%) 138(55%) 76(70%) 129(55%) 20(-10%) 2.0 2.3 0.3 強よろけ
昇竜斬り 101(60%) 153(45%) 96(60%) 144(45%) 2(-1%)*10 2.0 2.3 0 ダウン
打ち上げ 149(50%) 189(35%) 144(50%) 180(35%) 80(-10%) 3.0 3.3 1.0 特殊ダウン
┣特格派生 乱れ斬り 112(70%) 163(55%) 107(70%) 154(55%) 30(-5%)*2 2.0 2.3 0.15*2 よろけ
160(60%) 201(45%) 155(60%) 192(45%) 35(-5%)*2 2.3 2.6 0.15*2 よろけ
187(55%) 222(40%) 182(55%) 213(40%) 45(-5%) 2.45 2.75 0.15 よろけ
┃┗2段目 突き 220(10%) 246(10%) 215(10%) 237(10%) 25(-20%)*5 3.45 3.75 0.2*5 ダウン
┗射撃派生 ライフル 160(50%) 201(35%) 155(50%) 192(35%) 45(-10%)*3 5.9 6.2 1.4*3 よろけ

【前格闘】掴み引き摺り

掴み属性の体当たりで前方に押し出す多段ヒット1段格闘。
第1話のギャン戦の再現。
初段がヒットすれば自動で最後まで出る。初段ヒットと同時に視点変更。
初段性能は伸び・かち合い共に優秀。特格横派生に次いで本機の中では強い部類。
引き釣り中はかなりの勢いで前進するので、軸さえずれていればカットを受けにくい。

出し切りのダウン値は2段格闘水準だが、補正は3段格闘並かつ威力もやや物足りない。
初段で強制ダウンを取らない場合は最後まで出し切れるため、高いカット耐性を生かしたコンボパーツや大きく動くことを生かした敵の分断に使える。
逆に初段で強制ダウンを取る場合でも掴み落下できるため、後の状況を考えればこの使い方も悪くない。
ただし出し切りで浮きが低い受身可能ダウンなので、ダウン値が余る場合は追撃したい。
特格派生同様敵の打ち上げ角度が悪く、CSCやサブは当てにくい。
格闘に繋げる場合、平地始動でも最速前ステor前BDCで入る。
多少坂道があるとこぼしやすい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
引き摺り 111(62%) 10(-3%)*6 1.7 0 掴み
押し出し 155(52%) 70(-10%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ

右サーベルで横薙ぎ→右足回し蹴り→左サーベルで斬り上げる3段格闘。
初段性能は万能機相応で、密着距離だとN格よりはかち合いが強い。
出し切りで打ち上げるため追撃は容易だが、通常ダウンなので注意。
サブ追撃は後ステ、格闘追撃は横ステ推奨。
N同様の前・特格・射撃派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回し蹴り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

単発かつ通常ダウンの斬り上げ。サブキャンセル可能。
初段性能や威力に目立った長所は無く、コンボの〆パーツが関の山。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(-20%) 1.7 ダウン

【BD格闘】回転斬り抜け→回転斬り上げ

サーベル二刀流で斬り抜け→反転して斬り上げを繰り出す2入力4段格闘。
伸びや踏み込みは良い部類で、発生も特格N派生より良好。
ただ斬り抜け系としては動作がもっさりしており、2段目で足が止まるのでカット耐性は良くない。
2段格闘としては火力が高め。出し切りで通常ダウンなので追撃はしたい。
サブ追撃は後ステ、格闘追撃は横ステ推奨。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ
76(80%) 40(-10%) 1.7 0.85 半回転ダウン
┗2段目 斬り上げ 112(72%) 45(-8%) 2.2 0.5 よろけ
145(64%) 45(-8%) 2.7 0.5 ダウン

【特殊格闘】チョバムシールド【突進】

[撃ち切りリロード:15秒/200][クールタイム:3秒]
セイ「壊れたって直すから!!」
シールドを構えながら突進する。緑ロックでも敵に向かって移動する。

シールド部分は耐久値が設定されたバリア判定あり。
実弾もちゃんと防ぐが、バズーカ相手では爆風に止められてしまうのでチョバムの耐久を削るだけになりかねないので注意。
耐久値を使い切るとリロードが終わるまで使用不可能になる。破壊された時はその場で止まり、盾が弾かれた動作を取る。

突進中から3種類の格闘派生が可能。その全ての派生の最終段出し切りから共通して後格派生・射撃派生が可能。
派生せずに移動を終えると進行方向へ慣性が乗った落下挙動に移るが、実際に硬直が切れるのはその少し後から。
正面限定とはいえ大きく動けるため、疑似タイ時の逃げの手段として使えることも頭に入れておきたい。

  • N格闘派生
弱スタンの斬り抜け1段。第1話でギャンを倒した時の再現か。
発生が速く判定の位置も自機より前に出る様でかち合いに強い。
伸びも突進速度も良好で、サーベルを思いっきり振り払うせいなのか妙な当たり方をする事もある。
単発火力は後格と同程度だが、スタン属性なので攻め継がしやすく、派生で大ダメージや即ダウンの選択肢も広く取れる。
ただしOHで派生を出さない場合はほぼ互角。

  • 前格闘派生
前方に飛び込んでサーベルを振り下ろし、命中すると回し蹴りで右に吹き飛ばす。入力開始時の敵との距離によって飛び込みの動作量が変わるフワ格系武装。
派生を挟む関係で発生が遅くとっさに出せず、変則機動には使いにくい。
直当て狙いの場合はN格派生の方が突進速度がより強い。
BR程度なら飛び越える事もあり、上方向への移動に対してはこちらのほうが強いので高跳びを追う時などに使い分けていきたい。
命中すると斜め右に打ち上げる。通常ダウンなのでやはり追撃は確実に行いたい。

  • 横格闘派生
斜め前に移動した後、くの字に反転して多段ヒットする突きを繰り出す。
曲がった後は判定出しっぱなしで突っ込む。
当たれば砂埃ダウンなので追撃できなくても反撃はされにくいが、浮き自体は低めなので注意。
またその動作の関係上、メイン命中確信から振っても相手の硬直切れのほうが早い。

最長射程はN派生と同程度。前格闘派生と同様、とっさに出せないのが難点。
また補正が重く、フルヒット始動からのリターンは他の派生に劣る。ここからの各種派生はフルヒットからのみ受け付ける。
一方で1~2hitで調整できると他の格闘生当てと大差無い威力の始動にできる。
他の派生ほど使いやすい択できはないが、少なからず出番はあるので覚えておきたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
格闘派生 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
前格派生 飛び込み斬り 45(85%) 45(-15%) 0.85 0.85 よろけ
回し蹴り 92(75%) 55(-10%) 1.7 0.85 ダウン
横格派生 突き 92(70%) 17(-5%)*6 2.1 0.35*6 砂埃ダウン

【特殊格闘N格/前格/横格派生後格闘派生】突き刺し→バルカン→爆破

逆手でサーベル突き刺し→そのままゼロ距離バルカン→飛び退いて時間差で爆発。
派生と同時に視点変更し、飛び退き時にカメラが戻る。
バルカン・爆発は共に射撃属性で、バリアに防がれS覚醒でダメージが増加する。F覚生当てでも強制ダウン。
バルカン中も虹ステ可能。飛び退きした時点でキャンセルしてもちゃんと爆発する。

バルカン中は足が完全に止まってしまうものの、N・横格特格派生と並んで火力重視のコンボパーツとしてもお鉢が回る。
特にこちらは派生の引き出し元さえ当たれば後はバルカンの極小ダウン値のみであるため、〆パーツとしては簡易的な覚醒技と言えるレベル。
飛び退きを最速キャンセルすれば爆発と他の攻撃を同時に当てることも可能。サブと同時ヒットで300に迫るダメージとなる。

【特殊格闘N格/前格/横格派生射撃派生】ビームライフル

足を止めて通常のライフルで高出力一射。
CSより威力は低いが手早くダウンを取れる。
ただしN格派生から派生した場合でも直前の派生の慣性は引き継がない。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N N・前
┣後派生 突き刺し 122(65%) 141(60%) 138(55%) 65(-15%) 1.7 2.1 0 掴み
バルカン 161(53%) 176(48%) 171(43%) 10(-2%)*6 1.76 2.16 0.01*6 掴み
離脱 167(48%) 181(43%) 176(38%) 10(-5%) 1.76 2.16 0 弱スタン
爆発 239(--%) 246(--%) 233(--%) 150(--%) 7.76 9.16 7.0 ダウン
┗射撃派生 ライフル 150(--%) 167(--%) 162(--%) 100(--%) 7.76 9.16 7.0 ダウン

バーストアタック

フルパッケージ連続攻撃

レイジ「全開で行くぜぇセイ!まだまだぁ!」
セイ・レイジ 「「いっけえええええええええええええええええ!」」
斬り抜け→左斬り上げ→右斬り下ろし→左突き刺し→バルカンを撃ちながら側面に回り込み→サーベルを持ったままま右手パンチ→回転ドロップキックからスライド後退→強化ビームライフルから照射ビームで〆る連続攻撃。
ザクアメイジング戦中盤での近接戦でのやり取り→同戦闘開始直後の最大出力射撃の再現。

初段は上書きスタン属性で、特格N格派生からでもきちんと繋がる。
バルカン部分は実弾、最終段は単発照射ビーム属性で、S覚やバリアの影響を受ける部分がある。

スパアマを活かした近接択になるため、特格を絡めた接近覚醒が多い本機の性質上ある程度振る機会はある。
ダメージ底上げのコンボ用としてはかなり長くカットされやすいので、落としきりを狙う時以外はさっさと繋げる事。

同じ相手・同じ間合い・同じ覚醒でもバルカンのヒット数が変わってダメージが変動しやすい。
下記表はバルカンが3ヒットした時の数値。
極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 66/60/60(80%) 66/60/60(-20%) 0 0 弱スタン
2段目 斬り上げ 110/100/100(65%) 55/50/50(-15%) よろけ
3段目 斬り下ろし 146/133/133(53%) 55/50/50(-12%) よろけ
4段目 突き刺し 176/160/160(43%) 55/50/50(-10%) よろけ
5段目 バルカン 195/179/180(40%) 10/10/10.5(-1%)*3 よろけ
6段目 パンチ 219/203/204(30%) 66/60/60(-10%) よろけ
7段目 キック 239/221/222(20%) 66/60/60(-10%) 弱スタン
8段目 ライフル 289/269/270(--%) 250/250/262.5(--%) 9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
格闘CSはコンボに使わないため、射撃CSはCSと記載
サブ射撃は同時ヒット時のダメージのみ掲載
格闘中特格派生は一段目の5hitのみ
覚醒技〆は敵によって若干の誤差が出るため実測の一例を記載。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン≫メイン≫(→)サブ 167(155)
メイン→特射 142 特射で強制ダウンを取った時
メイン→特射(1)→メイン 147 特射メインCで当てた時の数値
メイン≫メイン→特射(1) 143 ↑で2発目のメインが先に当たった時
メイン≫NNN 182 基本。〆が前派生で183打ち上げ
メイン≫NN特>サブ 209 そのまま出し切ると203、〆がCSで208
メイン≫BD格N>サブ 206 〆がCSで202
メイン→特格N>サブ 179 〆がCSで174
メイン→特格N後 203 特格前後派生だと202
N格始動
NN>NNN 226 基本。〆が前派生でも同値
N前>(N)N前>サブ 228 すかしコン。繋ぎは最速横ステ
N特>N特>サブ 278 長いが高火力
NN前>サブ 231 打ち上げ。〆がCSで228
NN特>特格N後 285 ↓より入力が楽
NN特>特格前後 286 N始動デスコンだが↑とは僅差
前格始動
前>前 216 輸送コンボ。繋ぎは微ディレイ前ステ
前>N前 216 打ち上げコンボ、一緒に上昇してしまう
前>N前1hit→射CS 221 打ち上げコンボ。派生1ヒット目からCSCが最も高威力
前>NN前 217 打ち上げ。派生は初段で終わり自機は上昇しない
前>後>(→)サブ 232(222) 打ち上げ。〆がCSCで228
前>特格前後 241 平地では繋ぎにくい。特格N後で239
横格始動
横N>NNN 217
横特>N特>サブ 273 長いが高火力
横NN→CS 227
横NN>前 232
横N前>サブ 222 〆がCSで219
横N特>特格N後 276 ↓より入力が楽
横N特>特格前後 277 横始動デスコンだが↑と僅差
BD格始動
BD格>前→CS 228
BD格N1hit>N特>サブ 267 BD格を出し切ると特格派生4hitでダウンする
BD格N→CS 216 PVコンボ
BD格N>N前 226 打ち上げ
BD格N>後>(→)サブ 244(230) 打ち上げ
BD格N>特格前後 258
後格・特格派生始動 後格始動はN特始動と等しい
特格N>N前>サブ 212 主力。打ち上げ
特格N>NN前 206 打ち上げ
特格N>N特N 231 PVコンボ
特格N>NN特>サブ 253
特格N≫BD格N>サブ 235
特格横2hit>N特>特格N後 280 デスコン候補。特格横1hitだとNN特が入り僅かに火力UP
特格前後7Hit>NN特>サブ 261 要高度。バルカン連射中にキャンセルする
特格N後>サブ 297 実戦では安定せず厳しい。飛び退きを最速キャンセル
覚醒中限定 F/E/S
NN>NN特>サブ 273/249/251 派生を出し切ると276/249/249
N特>N特>覚醒技 352/327/334 覚醒技狙いの基本
F覚醒中限定
メイン→特格N>NN特>覚醒技 275 射撃始動の安定ルート。繋ぎがN特>覚醒技で266
メイン→特格前後7Hit>N特>覚醒技 290 高威力だがヒット数調整が困難
N前>N前>覚醒技 293 威力効率は悪いが天井まで連れ去るためカット耐性に優れる
N特>N特>特格前後7Hit>覚醒技 357 高威力だがヒット数調整が困難
NN前>横N特>覚醒技 338 PVコンボ。中継ぎをNN特にすると342
NN特>N特>特格N後 338 覚醒技無しで高威力
NN特>NN特N>覚醒技 357 特N>覚醒技は最速前ステor前BD。特>覚醒技だと355
NN特>N前>(N)N特N(1hit)>覚醒技 358 最後の(N)N特N(1hit)は2hitだと334でダウン
NN特>NN前>(N)N特(4hit)>覚醒技 359 デスコン。最後の特格派生は5hitだと343でダウン
NN特>N特>特格前後7Hit>覚醒技 357 後派生を出し切ると342なので覚醒技は余計かもしれない
前>前>前 267 輸送コンボ。F以外では3回目の初段で強制ダウン。横ステで安定
BD格N>N特>特格N 287 スタン攻め継。〆が後派生で318、覚醒技で351
BD格N≫BD格N>特格N後1Hit>覚醒技 350 バルカン1ヒット目で強制ダウンするためこれが限界
特格N>NN前>(N)N前>覚醒技 330 高高度連れ去り覚醒技コン。繋ぎは微ディレイバクステ
特格N>NN特>N特>覚醒技 351

戦術

最大の強味は射撃バリアを展開しつつ優秀な初段性能で突っ込める特格始動を絡めた格闘戦。
一方で特格始動が通用しにくい爆風持ちや上位格闘機に対しては強味が活きにくい。
しかし格闘寄りとしてはかなり豪華に一通りの射撃を取り揃えているので、格闘寄り万能機として柔軟に対応しよう。

格闘戦は優秀な特N始動を主体にコンボも上空打ち上げなど豊富だが、コンボ火力だけはそこまで高くない。
ここは他の20格闘(寄り)機に対して明確に劣る点なので、状況を見てカット耐性重視など欲張って被弾しないようにしよう。
カット耐性・拘束重視の前派生やダメージ重視の特格派生、さっさとダウンを取りたいときは射撃派生などアドリブを利かせたコンボを心がけよう。
火力重視でコンボを組んでもせいぜい240前後で、一方でカット耐性はかなり悪化する。
カット耐性重視は220前後と割安になりがちだが、カットで150も貰うとそれこそ割に合わないので冷静な判断を。

基本は上記の特格始動を狙いつつ、射撃戦も相応に立ち回れるのは格闘寄りとして大きな強味となる。
特格でゴリ押しするばかりが能ではないので適宜撃ち合いたい。
特に特射メイン落下を絡めた回避力や格CSを絡めた奇襲力も重要な一手となる。
特射や格闘CSを射出中はサブが出せず、機動力も悪化するのには注意。

EXバースト考察

レイジ「オレの本気を見せてやる!!」
基本的に万能機なのでどの覚醒でも一定のメリットはある。
ただ、特にシャッフル戦ではFかSの攻撃覚醒推奨。中コスト以下同士で組んだ時にE覚で相方任せでは目も当てられなくなる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10%、防御補正-15%
格闘の伸びがよくなり、何より特格からの格闘派生の性能向上が目覚ましく、格闘寄り万能機である本機にマッチしている覚醒。
メインからの横格キャンセルも単純に敵を追う展開に強く、機動力上昇もあるので逃げ覚としても使える。
攻撃的に立ち回るのは勿論だが、機動力強化による逃げにも使えることを覚えておけば、E覚とは違った緊急離脱択にもできる。
この場合、無闇にブースター離脱は行わないように。全覚抜けは勿論厳禁。
さらに注意すべき点として、覚醒中にチョバムシールドのゲージが0になると特格が使用不可となり、射撃バリアを絡めた強引な攻めができなくなることにも注意。
その際は万能機が持つ平均的な格闘しか出せず、他の20以上にプレッシャーをかけづらくなるため、覚醒タイミングは慎重に見極めよう。

  • Eバースト
防御補正-35%
半覚で覚醒抜けができる。自衛手段に乏しい20コストなため先落ち回避として使える。
だが追い込む性能は全覚醒中最低で、一気にダメージを稼ぐ手段に欠ける本機的には、手詰まりになると劣勢を打開ができない。
いかに覚醒前にダメを取れるかが鍵となるためプレイヤーの力が求められる。
が、平時でそれだけこの機体を動かせるなら、2000コスト故のダメージ負けしやすさを補うため、他の覚醒を選びたい。
Fは機動力を活かした逃げ、Sはリロードを気にせず弾幕が形成出来るため、逃げや自衛は他の覚醒でも補うことは出来る。
固定タッグで出撃する際、よほど相方の機体がダメージを取れるのであれば安定択としてEもアリ。
だがやはりダメ不足のことを考えると推奨とまでは言えないか。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5%、防御補正-15%
弾数が少ないメインを連射できるようになり、サメキャンが解放され自衛力強化に繋がる。
CSのチャージ短縮もあるためコンボの締めやセカインを狙いやすくなる。半覚が安定して出来るのも売り。
全体的に常時リロードが主なので、撃ち切りリロードを意識したリロード目的の無駄撃ちをする必要もなく、基本的に撃ちたい放題出来る。
安定かつ気ままに立ち回りたいならこれが良いが、メインがただのBRなので単なる垂れ流しでは戦果が上がりにくい点は注意。
また、覚醒終了と同時にメインを使い切ってしまうと後がないため、倒しきれないと思ったらリロードに時間を回すことも意識しておきたい。

僚機考察

万能機故に極端に相性の悪い機体はないが、やはりロックを集めてくれる機体であれば格闘CSや特格の闇討ちも狙いやすくなる。

3000

鉄板。前でロックを取りやすくこちらも伸び伸びと動ける。
先落ちしても勝てなくはないが基本的に避けたい。闇討ち基調が中心となる。

  • ガンダムエピオン
純粋な格闘機とのコンビ。
エピがロックを引いてこちらを見ていない側に特格で闇討ちするのが基本的な強みとなる。
どちらかと言えばビルドストライクは慎重に機会を見て格闘を叩き込むタイプなので、常に前進を考えるエピオンはその中でも噛み合わない。
組めなくはないが、わざわざ好んで組むほどの組み合わせではないといったところ。

  • ホットスクランブルガンダム
こちらがアニメ版に対してあちらは漫画版という違いはあるが、一応ビルドファイターズコンビ。
後サブや変形ゲロビ、BD格等の武装で、ホッスク側はそれなりにロックは集めやすい。
バランスの良いコンビで十分勝ちに行ける。ただホッスクBD格とこちらの特性が被っているのはあまり補完がよろしくないか。
万が一事故っても射CSやサブでそれなりに援護はできるが、一気に戦局を押し返す力に欠けるので崩されると厳しい。

2500

次点。先落ちしたとしてもコスオバの被害も緩くこちらも相性がいい。
3000よりは格闘を意識しないとラインが維持できず、相方負担も大きいので注意。

  • G-セルフ
万能性の高い汎用機と言えばこれ。目覚ましい爆発力は他の2500と比べ見劣りするが、足並みを比較的揃えやすいのが魅力となる。
ぐんと押していけないので格闘を積極的に振りにいく機会は作りづらい。
どちらも大体なんでも出来る汎用機なので、手詰まりになるほど相性の悪い機体はABCマント持ちのクロスボーンくらい。

2000

事故コスト。覚醒回数や安定性どれをとっても15か25の方がいい。

  • パーフェクトガンダム
世代を越えたガンプラコンビ。前衛寄りのビルストと後衛寄りのパフェガンと役割は上手く分かれる。
とはいえ現実は厳しく、2000汎用機相応の前衛力のビルストではとても前線を支えられない。
パフェガン側は後衛としては優秀なものの、相方が前衛力を発揮してくれないとその良さも活かせない。
ただパワー不足というだけで相性が悪いわけではない。ガンプラへの熱い思いがあれば胸熱な奇跡も起こせるだろう。

  • ストライクガンダム
オリジナル機とのコンビ。あちら側が換装機なので一応双方ともに間合いを合わせる事はできる。
しかしパワー不足が否めないうえ、どう考えても前衛はビルストが担当する羽目になることから、メインの弾が心許ない。
ストライクのIWSP発動時にこちらも一緒に荒らせれば活路は見出だせるが…。

1500

覚醒回数が多くコストの融通が効きやすい。
問題は高コスト絡みのパワー負け。
いかにビルドストライクが15が荒らしやすいようにフォローできるかにかかっているので難易度は高い。
格闘CS必中は当然の事、特格も強気に当てて行かないとダメ負けする。

外部リンク


コメント欄

  • 最近初めたんですがこのキャラの強みはなんですか? -- 名無しさん (2020-09-25 00:31:28)
  • 2000コスの中では放置されにくい点。無視してると特格で一気に距離詰めて闇討ちされるし格CSもあるから基本見られやすい。ただ自分から戦局を動かすほどのキャラパワーは無いから基本相方に合わせていかなきゃいけない機体(F覚時を除く -- 名無しさん (2020-09-30 20:30:09)
  • 改めて調べてみたら格闘前派生でブースト消費しなかった 不具合修正のどこかで仕様変わった? -- 名無しさん (2022-01-26 20:24:35)
  • コンボ表がおかしなことになってたのでコマンド通りに修正しておきました -- 名無しさん (2022-01-27 06:39:05)
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最終更新:2022年06月10日 19:11