ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)

正式名称:GAT-X105B/FP BUILD STRIKE FULL-PACKAGE パイロット:イオリ・セイ&レイジ
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 5 70 弾数が少ない
射撃CS 強化ビームライフル - 110 単発強制ダウン
格闘CS ビルドブースター射出【照射】 (1) 221 ブースターから爆風ゲロビ
1出撃1回のみ
サブ射撃 大型ビームキャノン 2 120 ビーム2本同時発射
特殊射撃 ビルドブースター射出【突撃】 1 30~108 ブースターを切り離して突撃
特殊格闘 チョバムシールド【突進】 200 - 射撃バリアつき特殊移動
特殊格闘N格派生 斬り抜け - 70
特殊格闘
N格派生後派生
突き刺し→バルカン→爆破 - 239 高威力
特殊格闘
N派生射撃派生
ビームライフル - 150 手早く強制ダウン
特殊格闘前格派生 飛び込み斬り&蹴り上げ - 92
特殊格闘
前格派生後派生
突き刺し→バルカン→爆破 - 246 高威力
特殊格闘
前格派生射撃派生
ビームライフル - 167 手早く強制ダウン
特殊格闘横格派生 回り込み突き - 92
特殊格闘
横格派生後派生
突き刺し→バルカン→爆破 - 233 高威力
特殊格闘
横派生射撃派生
ビームライフル - 162 手早く強制ダウン
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 177
派生 多段昇竜斬り N前
NN前
149
189
真上に高く輸送
派生 2刀乱れ斬り→多段突き N特N
NN特N
220
246
高威力
派生 ビームライフル N射
NN射
160
201
Aストの射撃派生
前格闘 掴み引き摺り 153 初段掴み
横格闘 横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ 横NN 168
派生 多段昇竜斬り 横前
横N前
144
180
N格と同様
派生 2刀乱れ斬り→多段突き 横特N
横N特N
215
237
N格と同様
派生 ビームライフル 横射
横N射
155
192
N格と同様
後格闘 斬り上げ 70
BD格闘 回転斬り抜け→回転斬り上げ BD中前 145
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
フルパッケージ連続攻撃 3ボタン同時押し 289/268/273 射撃で〆る格闘乱舞


解説&攻略

『ガンダムビルドファイターズ』の前半主役機。
ストライクガンダムをベースにイオリ・セイが独自の改造を加えて作り上げたガンプラで、本ゲームではビルドブースターを装備した「フルパッケージ」仕様で参戦。
一足先に参戦した『GVS』とは異なり、セイもパイロット立ち絵に同席する。

一定値まで射撃を防ぐ特殊移動による詰め寄りを売りにする格闘寄り万能機。
利便性が高く分かりやすい射撃武装を持ち、BR弾数の少なさ以外は中距離でもそこそこ働ける。
また、1出撃1回ながら奇襲性の高いゲロビを奥の手に持つ。

キャンセルルートに関してもダウン取りや自衛に欲しい部分がしっかりと用意されており、振り向き降りテクがあるのは嬉しい。
ただ各種武装でブースターを切り離している間は機動力が下がるので注意。

大きく不得手な事はなく、闇討ちを狙いつつの分かりやすい戦いを遂行可能。
少なくない数の2000が問題とする放置に耐性があるため後衛としては安定感がある。
ただ攻撃が直線的すぎる事から、本作で跋扈する特殊ムーブキャラクターに対して当てる攻撃があまりないのは念頭に置きたい。
変形機体には特格の斬り込みが有効な事が多いので敵機によりけりではあるが単体では立ち行かなくなる場面は多い。
原作らしく相方と助け合うプレイングで、遊びに本気に、並み居る強豪たちと相対しよう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:バックパックなしの状態でライフルを構える。OP1の再現
覚醒時勝利:ビームキャノンを構える。OP1の再現
敗北時:右腕・左足・バックパックが外れた状態で地面に放置。キララのガーベラ・テトラとの戦闘後の姿。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
セイ「ビームライフル!」
威力は並だが弾が少ないBR。SEはビームマグナム。
本機で移動撃ちができる唯一の武装であることとから依存度は高い。
ほとんどの行動の起点になる重要な武装なので、CSや他の回転率の良い武装などで弾数をカバーしたい。

【射撃CS】強化ビームライフル

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
レイジ「落ちろぉ!」
赤色の単発高火力ビーム。
弾速はそこそこだが発生は若干遅く、誘導も並。慣性がよく乗り、反動で後ろに下がる。
特射へキャンセルができるため、射CS→特射→メインでキャンセルすると大きく滑りながら落下できる。
相手への牽制に着地取り、コンボの締めなど用途は多岐に渡る。無警戒の相手に起き攻めとして遠くから出しておくと刺さることも。
他の武装と併用してメインの節約に利用したい。

【格闘CS】ビルドブースター射出【照射】

[リロードなし][チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:照射(-5%*)爆風(-10%*)]
セイ「レイジ!12番のスロットを!!」
分離したバックパックが敵の頭上から爆風つき照射ビームを放つ。1出撃1回のみ使用可能。
キララの操るガーベラ・テトラ戦で行った攻撃の再現。

ビームは2本同時に発射しており、爆風も二重に発生している。単発ダメージは照射11、爆風27。
照射ビームとしては珍しく、シールドや射撃バリア相手でも爆風が発生する。
角度の問題からシールド相手で見る事は早々見ないだろうが、バリアアシストに引っ掛って起爆と言う事は充分ありえる。

緑ロックでも機能するが遠くの相手に使うほど取り付きまでの時間が伸び、相手にも読まれやすくなる。
特射と同様サブ・特射と併用できず、特射使用中はチャージゲージそのものが消失するため予め仕込むことはできない。
ファンネル系と同様、本体がダウンすると即回収される。射出した時点で弾が消費されるので撃つタイミングには注意。

撃ち切り武装らしく銃口補正・弾速共に良好。射角もかなり広く、取り付いた後に敵が上昇した場合は真横に向かって撃つ事も。
ダメージ確定の速さも平均以上で、特にビームと同時に爆風がHitした場合は抜け覚を許さない程の速さで確定する。3025の後落ち相手を狙うと一瞬で決着が着く事も。
ただ、地味ながら面倒な欠点として、これのチャージを完了した状態で出すタイミングを伺っていると、BR・CS・BD以外の行動がしにくい(特射を出すとゲージが消え、チャージが無駄になる)。

頭上に取り付く関係で、敵からすると画面外に出てしまい取り付きタイミングが確認できないので奇襲性がかなり高い。
腐らせるのは勿体無いが勝負を決する時まで温存し、疑似的なダブルロックや相方と合わせたトリプルロックを狙うという手も最後の詰めにおいてかなり有効。

【サブ射撃】大型ビームキャノン

[常時リロード:4秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
レイジ「近付くんじゃねぇ!」
足を止めて2本の赤いビームを放つ。1本60ダメージ。キャンセル時は45。
特射・格CSで分離している間は使用できないが、リロードはそのまま進む。

誘導が弱いが弾速がそこそこ速く、ビーム2本分の横幅があるためそれなりに引っ掛けやすい。
直撃すれば射撃CSよりも威力が高いため、コンボやズンダの〆に有効。
回転率も良く、先の通り射出中でもリロードが継続される特性を活かし、特射や格CSを使用する前に使っておくと効率良く武装を回せる。
さりとてサブ単品でどんどん撃っていけるものでもないので、温存を意識しすぎないよう適度に使っていきたい。

【特殊射撃】ビルドブースター射出【突撃】

[撃ち切れリロード:7秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:4.0(1.0*4)][補正率:60%(-10%*4)]
セイ「バックパックのギミック!」
分離したバックパックが前進しながら2連装ビームを2連射。1本30ダメージ。
分離中でも自由に動けるが、機動力が目に見えて低下する。また、使用中はサブが使用不可になり格CSゲージもチャージできなくなる。
メインキャンセルで落下が可能。
射出時に振り向いてくれるので、キャンセル時に振り向き撃ちになる心配はない。

こちらも回転率は良いが突撃中はリロードされず、攻撃を終えて戻り始めた瞬間にリロードが始まる。

誘導はあまりないが弾速が速く、下方向への銃口補正がそこそこ良いことから引っかけや事故当たりに期待できる。
近距離で格闘を仕掛けると見せかけて特射→メインの押し付けもなかなか強力な択になっている。
アシスト属性では無く、ダミーに左右されない。
硬直も短く、空中で使えば射出直後からガードが可能。

格闘

  • 発生/かち合い検証
至近距離:前格>BD格>特N>横格>N格>後格>特前
近距離:前格>BD格>特N>横格=N格>後格>特前
中距離:前格>横格=N格>BD格>特N>後格=特前
特横は中距離以内では発生しないが、発生すれば本機最強

【通常格闘】ビームサーベル

逆袈裟斬り→裏拳気味のシールド横薙ぎ→回転薙ぎ払いの3段格闘。
初段性能に取り上げるべき要素は無いが横格よりもダメージ推移に優れるコンボパーツ。
1・2段目から前・特格・射撃派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 盾殴り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N・横格闘前派生】多段昇竜斬り

レイジ「この俺の!敵じゃねええ!」
押し付けるような斬り上げで敵を真上に輸送し、最後に受身不能で打ち上げる。視点変更あり。
敵も自分もかなり高度が上がり、上昇中のブースト消費もそこそこ。派生の際にはブースト管理に気を付けておきたい。
威力効率はやや悪いが、縦に大きく動くことからカット耐性は高い。
追撃はCSC・後ステサブ・ディレイor横フワステ格闘が入る。
最速横ステからNを振ると初段をスカせる。N前>(N)前>サブと超高高度拘束コンが可能。

【N・横格闘特格派生】2刀乱れ斬り→多段突き

レイジ「手数で押す…!」
二刀流で押し込みながらの連撃から多段ヒットする突きを繰り出す。
低威力低補正の多段ヒットで稼ぐ派生であるのだが、最終段は出し切り非強制ダウンにも関わらずやたらと重補正。
しかもその部分も多段で稼ぐためコンボの〆に合わせてもかえってダメージが伸びにくいと扱いが難しい。

逆に乱れ斬り部分までなら効率に優れるため、派生したら出しきらずに他の攻撃で追撃することを前提にしたい。
ただし、しっかりと途中の部分にもダウン値が存在するため、ダウン値次第では出し切る前に相手が強制ダウンしてしまう。
緩やかに前に進みながら攻撃を重ねるため、軸が合って無ければ意外とカットされにくい。

【N・横格闘射撃派生】ビームライフル

セイ「距離を保って!」
後方にトンボ返りしつつライフル3連射。エールストライクのN前射撃派生に酷似したモーション。
連射で強制ダウンを取るタイプの派生でコンボには不向き。手早く離脱したい時などに。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N 1段目 2段目
┣前派生 斬り上げ 81(70%) 138(55%) 76(70%) 129(55%) 20(-10%) 2.0 2.3 0.3 強よろけ
昇竜斬り 101(60%) 153(45%) 96(60%) 144(45%) 2(-1%)*10 2.0 2.3 0 ダウン
打ち上げ 149(50%) 189(35%) 144(50%) 180(35%) 80(-10%) 3.0 3.3 1.0 特殊ダウン
┣特格派生 乱れ斬り 112(70%) 163(55%) 107(70%) 154(55%) 30(-5%)*2 2.0 2.3 0.15*2 よろけ
160(60%) 201(45%) 155(60%) 192(45%) 35(-5%)*2 2.3 2.6 0.15*2 よろけ
187(55%) 222(40%) 182(55%) 213(40%) 45(-5%) 2.45 2.75 0.15 よろけ
┃┗2段目 突き 220(10%) 246(10%) 215(10%) 237(10%) 25(-20%)*5 3.45 3.75 0.2*5 ダウン
┗射撃派生 ライフル 160(50%) 201(35%) 155(50%) 192(35%) 45(-10%)*3 5.9 6.2 1.4*3 よろけ

【前格闘】掴み引き摺り

敵を掴んで前方に押し出す多段ヒット1段格闘。
第1話のギャン戦の再現。
初段がヒットすれば自動で最終段まで出る。初段ヒットと同時に視点変更。
初段性能が非常に優秀。
かなりの勢いで前進するので、軸さえズレていればカット耐性は良い。高いカット耐性を生かしたコンボパーツや大きく動くことを生かした敵の分断に。
出し切りのダウン値は2段格闘水準だが、補正は3段格闘並かつ威力もやや物足りない。
掴めさえすれば最後まで出し切れるため、多少ダウン値に余裕がある時のコンボの〆には悪くない。

地上では出し切りからの追撃は吹き飛ばしの角度的に覚醒中以外は全体的に難しい。
最速前ステ(横ステは安定しない)特格で横派生以外の各特格格闘派生には繋げられる。
N派生はどの地形からでも基本的に可能だが、前派生は坂などではこぼす可能性がある。
N格、後格へ繋げる場合は前ステ(要ディレイ)、覚醒時なら横ステで安定する。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
引き摺り 111(62%) 10(-3%)*6 1.7 0 掴み
押し出し 155(52%) 70(-10%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ

万能機相応の3段格闘。
出し切りで打ち上げるため追撃は容易だが、通常ダウンなので注意。

N同様の前・特格・射撃派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回し蹴り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

単発かつ通常ダウンの斬り上げ。サブキャンセル可能。
特に目立った性能は無く、コンボの〆パーツが関の山。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(-20%) 1.7 ダウン

【BD格闘】回転斬り抜け→回転斬り上げ

サーベル二刀流で繰り出す2入力4段格闘。
斬り抜け系としては動作がもっさりしており、2段目で足が止まるのでカット耐性は良くない。
おまけに壁際だと2段目を振る際に敵の下に潜ってしまって、ほぼ確実にスカる。
2段格闘としては火力が高めだが、難点が多過ぎる為積極的に振るのは躊躇われる。
踏み込みは速い方で、特Nより発生が良好。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ
76(80%) 40(-10%) 1.7 0.85 半回転ダウン
┗2段目 斬り上げ 112(72%) 45(-8%) 2.2 0.5 よろけ
145(64%) 45(-8%) 2.7 0.5 ダウン

【特殊格闘】チョバムシールド【突進】

[撃ち切りリロード:15秒/200][クールタイム:3秒]
セイ「壊れたって直すから!!」
左腕に装備したシールドを構えて突進する。緑ロックでも敵に向かって移動する。

シールドそれ自体に攻撃力は無いが耐久値分までなら射撃を防ぎながら接近できる。
実弾もちゃんと防ぐが、バズーカ相手では爆風に止められてしまうのでチョバムの耐久を削るだけになりかねないので注意。
シールドは破壊されるとリロードが終わるまで使用不可能になる。破壊された時はその場で止まり、盾が弾かれた動作を取る。

ここから3種類の派生が可能。全ての派生からは共通して後格派生・射撃派生が可能。
また、派生なしで移動を終えると硬直なしにスムーズに落下に移行する。
この仕様を活かして、止む無く疑似タイに持ち込まれた時の逃げの手段として使えることも頭に入れておきたい。

  • N格闘派生
弱スタンの斬り抜け1段。第1話でギャンを倒した時の再現か。
発生が速く判定の位置も自機より前に出る様でかち合いに強い。
伸びも突進速度も良好で、サーベルを思いっきり振り払うせいなのか妙な当たり方をする事も。
弱スタンで追撃もし易いのでリターンも大きい。
ただしオバヒ状態で当てた場合、派生を出さずにいるとこちらが不利を背負う。

  • 前格闘派生
前方に飛び込んでサーベルを振り下ろし、命中すると回し蹴りで右に吹き飛ばす。
フワ格としてはとっさに出せないため変則軌道には使い辛い。飛び上がりも遅い。
直当てなら突進速度などの問題でN格闘派生の方が強力。
BR程度なら飛び越える事もあるが、やや扱い難さが目立つ。一応、上方向への移動に対してはN格闘派生よりも強いので高跳びに対しては使える。

  • 横格闘派生
入力方向の斜め前に移動した後、くの字に反転して多段ヒットする突きを繰り出す。
曲がった後は正面に判定出しっぱなしで突っ込む。砂埃ダウンなので、追撃は容易。
前格闘派生と同様に、とっさに出せないのが難点。
また、補正が重いためダメージが伸ばし辛い点も気になる。
メインからキャンセルして出しても発生がやや遅いため盾が間に合うことがあるので注意。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
格闘派生 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
前格派生 飛び込み斬り 45(85%) 45(-15%) 0.85 0.7 よろけ
回し蹴り 92(75%) 55(-10%) 1.7 1.0 ダウン
横格派生 突き 92(70%) 17(-5%)*6 2.1 0.35*6 砂埃ダウン

【特殊格闘N格/前格/横格派生後格闘派生】突き刺し→バルカン→爆破

逆手でサーベル突き刺し→そのままゼロ距離バルカン→飛び退いて時間差で爆発。
派生と同時に視点変更し、飛び退き時にカメラが戻る。
バルカン中は足が完全に止まってしまうものの、かなり高火力。バルカン中も虹ステ可能。
飛び退きした時点でキャンセルしてもちゃんと爆発する。
飛び退きを最速キャンセルすれば爆発と他の攻撃を同時に当てることも可能。サブと同時ヒットで300に迫るダメージとなる。

【特殊格闘N格/前格/横格派生射撃派生】ビームライフル

足を止めて通常のライフルで高出力一射。
CSより威力は低いが手早くダウンを取れる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N N・前
┣後派生 突き刺し 122(65%) 141(60%) 138(55%) 65(-15%) 1.7 2.1 0 掴み
バルカン 161(53%) 176(48%) 171(43%) 10(-2%)*6 1.76 2.16 0.01*6 掴み
離脱 167(48%) 181(43%) 176(38%) 10(-5%) 1.76 2.16 0 弱スタン
爆発 239(--%) 246(--%) 233(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗射撃派生 ライフル 150(--%) 167(--%) 162(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

バーストアタック

フルパッケージ連続攻撃

レイジ「全開で行くぜぇセイ!まだまだぁ!」
セイ・レイジ 「「いっけえええええええええええええええええ!」」
斬り抜け→左斬り上げ→右斬り下ろし→左突き刺し→バルカンを撃ちながら側面に回り込み→右手パンチ→回転ドロップキック→強化ビームライフルから照射ビームで〆る連続攻撃。
順序こそ逆だがザクアメイジング戦での近接戦でのやり取り→同戦闘開始直後の最大出力射撃の再現。

バルカン部分は実弾、最終段は単発照射でどちらも射撃属性。
敵によってはバルカンが1ヒット余計に入ってダメージがわずかに変動する。
初段の斬り抜けは上書きスタン属性なので、特格→N格派生からでもきちんと繋がる。
スパアマを活かした近接択になるため、特格を絡めた接近覚醒が多い本機の性質上ある程度振る機会はある。
ダメージ底上げのコンボ用としてはかなり長くカットされやすいので、落としきりを狙う時以外はさっさと繋げる事。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 66/60/60(80%) 66/60/60(-20%) 弱スタン
2段目 斬り上げ 110/100/100(65%) 55/50/50(-15%) よろけ
3段目 斬り下ろし 146/133/133(53%) 55/50/50(-12%) よろけ
4段目 突き刺し 176/160/160(43%) 55/50/50(-10%) よろけ
5段目 バルカン 199/183/185(38%) 10/10/11(-1%)*5 よろけ
6段目 パンチ 225/206/208(28%) 66/60/60(-10%) よろけ
7段目 キック 244/223/225(18%) 66/60/60(-10%) 弱スタン
8段目 ライフル 289/268/273(--%) 250/263/250(-%) 強制ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ射撃は同時ヒット時のダメージのみ掲載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン≫メイン≫(→)サブ 167(155)
メイン≫NNN 182 基本。余裕があれば派生推奨。
メイン≫NN前 183 打ち上げ
メイン≫NN特>サブ(射CS) 214(213)
メイン≫BD格N>サブ 205
メイン→特格N>サブ 179
メイン→特格N後 203
N格始動
NN>NNN 226
N前>(N)N前>サブ 228 最速横ステですかしコン。高高度打ち上げ
N特>N特>サブ 278 長いが高火力
NN前>サブ(射CS) 231(228) 打ち上げ
NN特>特格N後 285 全く動かない
NN特>特格前後 286 N始動デスコン
前格始動
前>前 216 輸送コンボ
前>NN前 217 打ち上げコンボ、前派生初段で終わり自機は上昇しない
前>N前 216 打ち上げコンボ、一緒に上昇してしまう
前>N前(1hit)→射CS 221 打ち上げコンボ、前派生初段後にCS
前>後→サブ(射CS) 222(228) 打ち上げコンボ
前>特格前後 241
横格始動
横N>NNN 217
横特>N特>サブ 273 長いが高火力
横N特>特格前後 277 横始動デスコン。全く動かない
横NN→射CS 227
横NN>前 232
横N前>サブ(射CS) 222(219)
後格始動
特格N始動と同じ ???
BD格始動
BD格>前→射CS 228
BD格N→射CS 216 PVコンボ
BD格N>N前 225 打ち上げ
BD格N(1hit)>N特>サブ 265 BD格2段目を2hitさせると特格派生4hitでダウンする
BD格N>後>(→)サブ 244(230) 打ち上げ
BD格N>特格前後 258
特格始動
特格N>N前>サブ 212 主力。打ち上げ
特格N>N特N 231 PVコンボ
特格N>NN特>サブ 253
特格N≫BD格N>サブ 235
特格前後(離脱前)>NN特>サブ 261
覚醒中限定 F/E/S
N特>N特>特格前後(離脱前)>覚醒技 357/??/??
F覚醒中限定
メイン→特格前後(離脱前)>N特>覚醒技 291
NN前>横N特>覚醒技 338 PVコンボ
NN特>N特>特格N後 338
NN特>NN特N>覚醒技 357
NN特>N特>特格N後(離脱前)>覚醒技 357 対地では繋がらない。覚醒技への繋ぎが遅いと338or345
前>前>前 267 輸送コンボ
BD格N>N特>特格N 287 攻め継。後派生〆で318
BD格N≫BD格N>特格N後(突き刺しのみ)>覚醒技 350 バルカン1ヒット目で強制ダウンしてしまう
特格N>NN特>N特>覚醒技 351

戦術

格闘寄り2000として見るとかなり豪華に一通りの射撃を取り揃えている。
メインの弾数が少なく切らすと咄嗟に困るため意識した扱いは必要。

格闘面も一定値バリアかつ成立すれば派生で出し切りコンまで確定する特格をはじめ、格闘寄りの名に恥じない。
コンボも上空打ち上げなど豊富だがコンボダメージだけはそこまで高く出ない。
カット耐性・拘束重視の前派生やダメージ重視の特格派生、さっさとダウンを取りたいときは射撃派生などアドリブを利かせたコンボを心がけよう。
ダメージ重視で数10ダメージ底上げするよりは状況優位重視でコンボ選択を。

基本はメイン・射撃CS・特射で射撃戦を展開し、隙あらば特格の格闘派生を使って闇討ちで切り込んでいく。
特射や格闘CSを射出中はサブが出せないため注意。
特射→メインは降りテクとしてかなり優秀。攻めの中での先着地、守りでの後退からの折りなど頼っていきたい。

本機の切り札である格闘CSはかなり奇襲性が高い。
どちらかというと試合が荒れた中で出した方が良いがそこまでこだわらない方が良い事も。
出す前後はブースターが無いので攻めがしづらいのは注意。
絶対に1出撃に1回使う事。

EXバースト考察

レイジ「オレの本気を見せてやる!!」
基本的に万能機なのでどの覚醒でも一定のメリットはある。
ただ、特にシャッフル戦ではFかSの攻撃覚醒推奨。中コスト以下同士で組んだ時にE覚で相方任せでは目も当てられなくなる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10%、防御補正-15%
格闘の伸びがよくなり、何より特格からの格闘派生の性能向上が目覚ましく、格闘寄り万能機である本機にマッチしている覚醒。
メインからの横格キャンセルも単純に敵を追う展開に強く、機動力上昇もあるので逃げ覚としても使える。
攻撃的に立ち回るのは勿論だが、機動力強化による逃げにも使えることを覚えておけば、E覚とは違った緊急離脱択にもできる。
この場合、無闇にブースター離脱は行わないように。全覚抜けは勿論厳禁。
さらに注意すべき点として、覚醒中にチョバムシールドのゲージが0になると特格が使用不可となり、射撃バリアを絡めた強引な攻めができなくなることにも注意。
その際は万能機が持つ平均的な格闘しか出せず、他の20以上にプレッシャーをかけづらくなるため、覚醒タイミングは慎重に見極めよう。

  • Eバースト
防御補正-35%
半覚で覚醒抜けができる。自衛手段に乏しい20コストなため先落ち回避として使える。
だが追い込む性能は全覚醒中最低で、一気にダメージを稼ぐ手段に欠ける本機的には、手詰まりになると劣勢を打開ができない。
いかに覚醒前にダメを取れるかが鍵となるためプレイヤーの力が求められる。
が、平時でそれだけこの機体を動かせるなら、2000コスト故のダメージ負けしやすさを補うため、他の覚醒を選びたい。
Fは機動力を活かした逃げ、Sはリロードを気にせず弾幕が形成出来るため、逃げや自衛は他の覚醒でも補うことは出来る。
固定タッグで出撃する際、よほど相方の機体がダメージを取れるのであれば安定択としてEもアリ。
だがやはりダメ不足のことを考えると推奨とまでは言えないか。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5%、防御補正-15%
弾数が少ないメインを連射できるようになり、サメキャンが解放され自衛力強化に繋がる。
CSのチャージ短縮もあるためコンボの締めやセカインを狙いやすくなる。半覚が安定して出来るのも売り。
全体的に常時リロードが主なので、撃ち切りリロードを意識したリロード目的の無駄撃ちをする必要もなく、基本的に撃ちたい放題出来る。
安定かつ気ままに立ち回りたいならこれが良いが、メインがただのBRなので単なる垂れ流しでは戦果が上がりにくい点は注意。
また、覚醒終了と同時にメインを使い切ってしまうと後がないため、倒しきれないと思ったらリロードに時間を回すことも意識しておきたい。

僚機考察

万能機故に極端に相性の悪い機体はないが、やはりロックを集めてくれる機体であれば格闘CSや特格の闇討ちも狙いやすくなる。

3000

鉄板。前でロックを取りやすくこちらも伸び伸びと動ける。
先落ちしても勝てなくはないが基本的に避けたい。闇討ち基調が中心となる。

  • ガンダムエピオン
純粋な格闘機とのコンビ。
特格でエピを見ていない側に格闘をぶち込むのが基本的な強みとなる。
どちらかと言えばビルドストライクは慎重に機会を見て格闘を叩き込むタイプなので、常に前進を考えるエピオンはその中でも噛み合わない。
組めなくはないが、わざわざ好んで組むほどの組み合わせではないといったところ。

  • ホットスクランブルガンダム
こちらがアニメ版に対してあちらは漫画版という違いはあるが、一応ビルドファイターズコンビ。
後サブや変形ゲロビ、BD格等の武装で、ホッスク側はそれなりにロックは集めやすい。
バランスの良いコンビで十分勝ちに行ける。ただホッスクBD格とこちらの特性が被っているのはあまり補完がよろしくないか。
万が一事故っても射CSや後サブでそれなりに援護はできるが、一気に戦局を押し返す力に欠けるので崩されると厳しい。

2500

次点。先落ちしたとしてもコスオバの被害も緩くこちらも相性がいい。
3000よりは格闘を意識しないとラインが維持できず、相方負担も大きいので注意。

  • G-セルフ
万能性の高い汎用機と言えばこれ。目覚ましい爆発力は他の2500と比べ見劣りするが、足並みを比較的揃えやすいのが魅力となる。
ぐんと押していけないので格闘を積極的に振りにいく機会は作りづらい。
どちらも大体なんでも出来る汎用機なので、手詰まりになるほど相性の悪い機体はABCマント持ちのクロスボーンくらい。

2000

事故コスト。覚醒回数や安定性どれをとっても15か25の方がいい。

  • パーフェクトガンダム
世代を越えたガンプラコンビ。前衛寄りのビルストと後衛寄りのパフェガンと役割は上手く分かれる。
とはいえ現実は厳しく、2000汎用機相応の前衛力のビルストではとても前線を支えられない。
パファガン側は後衛としては優秀なものの、相方が前衛力を発揮してくれないとその良さも活かせない。
ただパワー不足というだけで相性が悪いわけではない。ガンプラへの熱い思いがあれば胸熱な奇跡も起こせるだろう。

  • ストライクガンダム
オリジナル機とのコンビ。あちら側が換装機なので一応双方ともに間合いを合わせる事はできる。
しかしパワー不足が否めないうえ、どう考えても前衛はビルストが担当する羽目になることから、メインの弾が心許ない。
ストライクのIWSP発動時にこちらも一緒に荒らせれば活路は見出だせるが…。

1500

覚醒回数が多くコストの融通が効きやすい。
問題は高コスト絡みのパワー負け。
いかにビルドストライクが15が荒らしやすいようにフォローできるかにかかっているので難易度は高い。
格闘CS必中は当然の事、特格も強気に当てて行かないとダメ負けする。

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コメント欄

  • 最近初めたんですがこのキャラの強みはなんですか? -- 名無しさん (2020-09-25 00:31:28)
  • 2000コスの中では放置されにくい点。無視してると特格で一気に距離詰めて闇討ちされるし格CSもあるから基本見られやすい。ただ自分から戦局を動かすほどのキャラパワーは無いから基本相方に合わせていかなきゃいけない機体(F覚時を除く -- 名無しさん (2020-09-30 20:30:09)
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最終更新:2020年11月26日 06:44