ゲドラフ

正式名称:ZM-S24G GEDLAV パイロット:カテジナ・ルース
コスト:2000  耐久力:560  変形:×  換装:△(突撃モード、浮遊モード)
  • 通常時
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 7 75 発生が僅かに遅い
射撃CS 突撃モード - - 突撃モードに換装
格闘CS 浮遊モード - - 浮遊モードに換装
サブ射撃 ビーム・キャノン 60 27~154 Nで向き直り、レバー入れで進行方向に撃つ
特殊射撃 ビーム・シールド【照射】 1 25~197 構え時ガード判定のある照射
特殊格闘 ミサイル・ランチャー 2 45~140 6連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NN 171 2入力3段格闘
派生 アインラッド捕縛→回し蹴り N→特 199
前格闘 アインラッド投擲→振り回し 80~192 長押しで持続
レバー・ジャンプ入力に対応
派生 ビーム・キャノン 前→射 14~150 サブの弾を消費する
横格闘 蹴り上げ→叩き斬り 横N 142
後格闘 轢き潰し 166 掴み属性のピョン格
BD格闘 轢き回し BD中前 164 掴み属性で多段ヒット
バーストアタック 名称 入力 威力
F/SE
備考
すり身にしてやる! 3ボタン同時押し 279/259 動作中レバー入力で方向転換
地上ダウンを拾える
  • 突撃モード
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・キャノン 60 28~136 通常時サブと弾数共有
格闘CS 浮遊モード - 浮遊モードに換装
サブ射撃 ビーム・キャノン【連射】 60 30~144 突撃モード解除
特殊射撃 ビーム・シールド【照射】 1 25~197 突撃モード解除
特殊格闘 ミサイル・ランチャー 2 55~165 動きながら撃てる
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 突撃 NN 181
前後格闘 轢き潰し 前or後 166 通常時後格と同性能
横格闘 体当たり 90
特殊 名称 威力 備考
特殊武装 アインラッド - 98 前面に常時攻撃判定有り
バーストアタック 名称 入力 威力
F/SE
備考
すり身にしてやる! 3ボタン同時押し 279/259 動作中レバー入力で方向転換
地上ダウンを拾える
  • 浮遊モード
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 7 75 通常時と弾数共有。3連射可能
射撃CS 突撃モード - - 突撃モードに換装
サブ射撃 一斉射撃 1 30~172 多数の弾を一斉発射
特殊射撃 ビーム・シールド【照射】 1 13~231 真下に爆風つき照射ビーム
特殊格闘 浮遊モード解除 - - 解除と同時に少し動く、誘導切りあり
通常格闘 アインラッド射出 - 95 浮遊モード解除
後格闘 急降下 - - 虹ステ可能
バーストアタック 名称 入力 威力
F/SE
備考
すり身にしてやる! 3ボタン同時押し 279/259 動作中レバー入力で方向転換
地上ダウンを拾える


解説&攻略

『機動戦士Vガンダム』より、ザンスカール帝国の後期汎用量産機ゲドラフが継続参戦。
パイロットはカテジナ・ルースで、ゴトラタンに乗り換える前に使用していた。

原作と同じく、タイヤ型サブ・フライト・システム「アインラッド」をフル活用した戦法が最大の特徴。
基本となる「通常モード」に加え、CSを使用することで
  • アインラッドのタイヤで爆走する「突撃モード」
  • アインラッドに乗ってホバリングを行う「浮遊モード」
の3つのモードに換装することが可能な射撃寄り地走機。

地走機体の中でも地走硬直がかなり独特。
具体的にはBD開始~ブレーキに移るまでの硬直が普通の地走機の半分の短さ(ブレーキ開始~終了の硬直は他と同じ)。
良く言えば小刻みに動けるが、悪く言えば急発進・急ブレーキの動きになりやすい。
このため最速BDを繰り返すと、つっかえる様な動作になりがち。

地走機らしく上昇速度が遅め。落下速度もややもっさりしている。
旋回性能は良好なのだがBD速度に秀でているわけではないため、独特な地走硬直も相まって素の機動力は並以下。
とても他機体と同じようには扱えない。

耐久値は560と平均である580よりやや低めの水準。その代わりか射撃バリア付きの武装を多く持つ。特に特射の射撃バリア判定付き照射は2000の持ち物としては破格。
他にも自由落下できるNサブや機敏に上昇する後格闘など、癖は強いが質の良い武装が多い。

総じて「光る武装は多いが基本性能は低い」という1500によく見られる個性を2000のリソースで実現させたような機体。
赤ロック保存を利用した射撃と、後格闘による忙しない視点弄りを用いた撹乱戦術に長ける。
引っ掛けやすい射撃を高頻度でばら撒きながら動き回るため、プレイヤーの練度に比例して鬱陶しさが増していく。
オーバーヒート(以後OH)から大きく動ける足掻き手段も持ち合わせており、射撃戦での存在感は2000コスト上位。

反面、全体的に火力を伸ばしにくいため、ハイテンポなダメージの奪い合いが苦手。
また自衛力にも難を抱えており、特に格闘間合いを苦手とする。
加えて各種格闘は癖が強いうえに動きも重いものが多いので、近接戦闘そのものがハイリスク。

操作難度の高い武装配置もあり乗りこなすまでが大変だが、じっくりとやり込んでザンスカールの目指しているものを見届けよう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:突撃モードでドリフト停車してビームライフルを構える。
覚醒中勝利:浮遊モードでのビームライフル構え。
敗北時:左腕を失った状態で漂う。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
通常のBRより発生が1フレーム遅いBR(普通→15f、ゲドラフ→16f)。
特射、特格にキャンセル可(どちらもキャンセル補正無し)。サブへは不可。

空中ではあまり気にならないが、地走中はやや遅めな発生が前述したBD硬直により上書きされやすく、発射すら上手くいかないことが多発する。

発生と硬直に関しては地上BDを長めにすれば解決はするのだが、そもそもゲドラフが地上をBDで走る利点が無いため、頻繁に地上でメインを使うようならいっそメインを捨てて後述の後格闘Nサブ落下を主軸に立ち回った方が強い。
ただし一般的な補正のメインとは言え、火力低めなわりに補正重めなサブよりも追撃でダメージを伸ばしやすいため、封印するには少々勿体無い。
見られていない時に雑に流したり、射撃始動でダメージを欲張りたい時などで出番がある。

このように地上ではかなり取り回しが悪くなるため、使うならなるべく空中で使うよう心掛けたい。

【射撃CS】突撃モード

[チャージ時間:2秒][持続時間:8秒]
側面ビームシールドを展開しての轢き逃げモード。
オバヒ中でも使用可。

突撃モード中は地上走行し続け、各種武装の挙動も変わる。可変機同様にHDが可能なため、内訳としては換装よりも変形に近い。
BD・ステップ・上昇は出来なくなるが、MFのようなジャンプが可能。
モード中は側面に射撃バリア判定、タイヤ本体に高ダウン値の格闘判定が発生する。
格闘CSの浮遊モードほどではないが、こちらも持続は約8秒と長い。

一定時間走り続けられるので、通常時に比べれば圧倒的に横に動ける…のだが、見た目に反して速度はやや遅め。
発動時の向きのまま走り出すので、バリアやタイヤの判定に頼る場合は機体の向きに注意。
発動から次の入力を受付けるまで間があるので、接近戦から脱出する場合は後格闘などで高飛びしてから。

主な用途はOH中でも使用可能な事を利用した足掻きと暴れ。
3000のBD持続よりも長く動き回れるので、本体のBD持続or浮遊モード中の持続でドッグファイトをした後に、更にもう一回行動できると考えると使い所が見えてくる。

後格闘で高跳び→高跳びの前後で射撃CS仕込み→突撃モード移行→走っている間に格闘CS仕込み→浮遊モード移行→特格で解除
はOHで大きく移動しつつ、浮遊モード特格で誘導を切りながら最後は自由落下…と、少々忙しいが回避面では中々優秀なムーブ。
と言うよりこれ以外に使い道がないのが現状。

【格闘CS】浮遊モード

[チャージ時間:2秒]
アインラッドを横倒しに変形させ、その上に乗る。
オバヒ中は使用不可使用不可とあるが、モード変更が不可能な訳ではなく、モードの持続が不可と言う意味。
モード変更からそのままサブ、特格にキャンセル可能。

発動時に機体一機分程度上昇する。慣性の影響を強く受け、上昇中に使うと上昇量が倍近く増え、落下中に使うとほぼ高度が変わらない。
モード中は空中で一定高度を保つ事が可能で、ブーストボタンを押すことで追加で上昇できる。
ステップ入力すると専用の動作でステップを行う。
専用動作のためか、他の機体のようにステップしながらBR、もしくはBRを撃ちながらステップをすることが出来ない。
(BR以外の攻撃はステップ動作に割り込む様な形で出せる)
OHで強制的に終了し、即自由落下する。よろけ以上の被弾でも強制解除される。

特筆すべきはその浮遊時間。通常のBD持続が約5秒なのに対して、格闘CSは初動を含め約13秒の滞空が可能。
「浮く」ことにおいては2000ながら他の追随を許さない。3000のBD持続の2倍ほどの滞空時間を得られると考えれば、その持続の長さがよくわかる。
浮遊モードでは赤ロック距離が延長され、各種射撃が専用のものに変更。連射可能になるBRや密度に優れたサブを赤ロック保存で相手の硬直や着地に被せるのが主な用途となる。

一方で飛び上がりの初動が緩慢かつ浮遊中の移動速度もBRをギリギリ回避可能な程度と、逃げの手段としては心許ない。
更に射撃CSと同様にモード変更から行動可能になるまでの隙が大きいので、至近距離での地上発動は厳禁。
また浮遊モード中に擬似タイマン状態になった場合、能動的に均衡を崩せる手段が無い点も手痛い。
BRの撃ち合いでも被弾しやすいのは浮遊モード中の本機であり、仮にお互い膠着状態にあったとしても常にブーストを消費し回復の目処が立たないこちら側がジリ貧となる。
最後はOHするかその前に逃亡するしかなくなるが、これも読み合い次第では咎められるリスクがあるので安易な浮遊モード移行は危険。

擬似タイマンを捌けないことから、主に闇討ちで輝く形態と言える。戦場を眺めながら赤ロック保存射撃を撒き、易々と着地を狙われないよう相方と連携できる距離感が重要となる。

【サブ射撃】ビーム・キャノン

[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:ビーム][3hitよろけ][ダウン値:0.7(0.35*2)][補正率:76%(-12%*2)]
アインラッド上部から2連装ビームを発射。弾1消費で2発を同時発射するタイプのマシンガン。
1発27ダメージ。射撃ホールドで最大6連射可能。連射しながらステップも可能。
特射、特格にキャンセル可能。どちらにもキャンセル補正はない。

レバー入れや本体の動作状態により性能変化。どちらの動作も空撃ち可能。
BD持続やステップからはレバー入れになってしまうが、BD慣性動作やフワステからならレバーNを出せる。使い分けのためにも要練習。

ダウン値は軽いものの、ダメージが低く補正もそれなり。
このためサブ始動はダメージが伸び悩む。欲張らずに手早くダウンを奪いにいくのが無難。

  • レバーN
相手に向き直り発射。直前の慣性を引き継ぎながら自由落下する。
この機体の射撃戦の要であり動きの軸。

後格闘で高度を稼いだのちBDでキャンセルし、Nサブで自由落下しながら弾幕を形成する動きが優秀。
火力を伸ばし難い反面、弾速・誘導に優れる。銃口補正は少々頼りないものの、左右から発射されることもあり引っ掛けやすい。
他のマシンガン系と同様に誘導切りをされなければ銃口補正がかかり続けるため、赤ロック保存を利用しやすい。


  • レバー入れ・ステップ・BD中
進行方向にそのまま撃つ。
相手を前方に捉えていれば遠距離からグイッと曲がる。
要は変形の曲げ撃ちと同じで「射撃時に敵が居た場所に誘導していく」曲がり方。そのため射角内であれば異様な曲がり方をする。
具体的には10時から2時の向きなら曲げ撃ちとなる。

Nサブの影に隠れがちだが、こちらも使いどころさえ分かれば優秀な武装。
レバー入れは主に「軸の合ってない敵の進行方向に置いておく」ように使うと良い。


例えば10時の方向に曲げ撃ちした場合、「く」の字のような曲がり方となる。
この際ゲドラフから見て相手が垂直に左に動いたとして、相手からは進行方向の左前方からまるで自機に誘導してきているかのようにビームキャノンが飛んで来ることになる。
実際は発射時に相手がいた場所に誘導しており、進行方向から直前にいた場所に誘導させることで、軸が合いやすくなり引っ掛けを狙いやすくなっている。

Nサブでは取れない横移動に引っ掛けられるため、ミリ削りが必要な場面で選べるようになると逃げられることが減る。要練習。

【特殊射撃】ビーム・シールド【照射】

[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
「アインラッドのビームシールドは、こう使う!」
アインラッド側面を相手へ向けビームシールドからビームを照射する。
第34話でアドラステアに攻撃をかけていたオデロとトマーシュのガンブラスターを吹き飛ばす際に用いた攻撃。

発射直前まで射撃バリア判定あり。
例によって爆風は防げないが、発生後は太いビームで前方からの実弾はかき消せるため、発生までの僅かな時間を除けば射撃バリアによる発生保証が期待できる。
発生が遅い代わりにバリア持続は長め。弾速は目視で追える程度と平凡。太さはゲドラフ本体が見えなくなるくらい太い。銃口補正が強めかつ長めにかかるが、発生と弾速の関係で着地取りには使い辛い。

弾速や銃口補正のバランス的に近距離で運用する方が刺さりやすいが、ゲドラフが近距離で長く足を止めるリスクを負ってまで狙うべきかと言われると難しい。
赤ロック保存時は70度くらい角度があってもキッチリ狙いを付けるため、高跳びや滞空している相手にキャンセルして流す手段として使える。
リロードが良好なので、腐らせるくらいなら積極的に置きにいっても良い。
ヒット数は余裕をもって設定されており、覚醒中は12ヒットする。

バリアは攻撃を止めるとヒットストップが発生するタイプ。そのため照射を撃たれても後出しから防ぎきる。
シールドガード並にバリア判定が広く、強めの銃口補正でバリア判定を相手に向け続けるため、防御はかなり狙いやすい部類。
ただし照射中はバリア判定が無い点に注意。後出しのBR等は見落とさないように。逆に実弾であればビームの太さで大抵撃ち落とせる。

【特殊格闘】ミサイル・ランチャー

[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.4(0.9*6)][補正率:10%(-20%*6)]
相手へ向き直りミサイルを6連射。全弾ヒットで強制ダウン。メイン・サブからキャンセル可能。

実弾としては弾速が良好で、誘導もメインより優れている。リロード速度は標準的で回転率も悪くない。
向き直る性質上、サブが射角外になっても気にせずキャンセルしてばら撒いていけるのは強み。

ただし足を止める射撃としては弾速と誘導が控えめで、当たり判定も大きくない。足を止めるわりに銃口補正がかなり甘いため、迎撃にも向かない。
単体で運用するよりはキャンセルで流す弾幕として使っていきたい。キャンセル補正がかからない点も追い風。

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

反時計回りに2連回転斬りを繰り出してから斬り抜ける2入力3段格闘。最終段に視点変更あり。

斬り抜けの移動量や速度はあまり良くないが、動きはあるためカット耐性はそこそこ。
出し切りからの追撃が容易なのでリターンを得やすい。
ゲドラフの格闘の中では伸びや誘導が最も素直なので、闇討ちに適している。

2段目から特格派生が可能。

【通常格闘特格派生】アインラッド捕縛→回し蹴り

アインラッドの片輪を投射して拘束し、接近してもう片方の輪でポールダンス状の回し蹴りを繰り出す。
第33話でV2にタイヤを引っ掛け電撃を流したシーンの再現。(劇中では引っ掛けた後すぐに破壊された)

拘束部分は掴みではなく単なるスタン属性で、キャンセルしても問題はない。
実弾射撃属性で、バリア状態の相手には通用しないので注意。

出し切りで通常ダウンかつ浮きが低いため、追撃はフワステメインが入る程度。火力効率はゲドラフの格闘の中でも優秀な部類だが、攻撃時間が長く扱いづらい面も多い。
前格闘から火力を出したい時やスタン属性を活かした攻め継続など、派生するタイミングは考えたい。
壁際や覚醒中なら前BDCでBD格が届くため、カット耐性は悪いが中々のダメージとなる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
回転斬り 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ
┣2段目 斬り抜け 171(53%) 42(-6%)*2 3.0 0.5*2 縦回転ダウン
┗特格派生 拘束 151(53%) 50(-12%) 2.3 0.3 弱スタン
回し蹴り 199(43%) 90(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【前格闘】アインラッド投擲→振り回し

その場に滞空してアインラッドの片輪を前方に投擲した後、振り回す。
第33話でリーンホースJr.やV2相手に行った攻撃。
NEXT時代の特格に似ているが、最初に正面に投げてから自機から見て時計回りに複数回振り回す。フルhitで強制ダウン。

格闘短押しで最低2回転、押しっぱなしで最大6回転する。6回転にかかるブーストは約5割。
基本は下降しながら回すが、ブーストボタンで上昇しながら、レバー入れで移動しながら振り回せる。
射撃入力することで振り回したままサブの弾数を消費して足元からビームキャノンを撃てる。
因みに上昇速度が妙に速く、ものの数秒で天井にまで達する。
ブースト消費も相応に重いため実用性は微妙だが、高速で上昇する手段は案外貴重なので覚えておくと使える場面があるかもしれない。

タイヤを連続ヒットさせるなら移動しないほうがよい。ブースト切れ中は上昇不可。
レバー入れによる移動はスムーズな移動ではなく、アインラッドが真後ろに向く度に一定距離をステップのように飛び退く。

タイヤの起動が時計回りなので、自機正面および右方向への移動なら潰せる。が、向かって左からの攻めに対しては無防備なため過信はできない。
また前格闘の持続中は射撃・格闘ともにCSゲージをチャージできない仕様なので暴発に注意。

射程はプラクティスのタイル1.5枚分。
1回転するころにはギリギリ1.7マス程度にまで伸びる。ただその分本体とタイヤの間に隙間ができる点に注意。
発生は悪くなく上下の射角が良いので、高度をズラす(特に上から被せる)事を意識すると押し付けられる場面が増える。
銃口補正は悪く、誘導を切られていなくても動かれると明後日の方向に投げてしまう。

判定は見た目通りの大きさがある模様。
ただしカメラとエフェクトの関係で、こちら側からだと「どう見ても当たってる」様に見える場面が多いことに注意したい。
また攻撃判定はあくまでタイヤのみなので、懐に潜られてしまうと無防備となる。
判定は敵に当たった時点で発生するらしく、実弾相手にぶつけても掻き消せない。
格闘属性であるため、シールドガード相手にぶつけるとこちらがのけぞる。
射撃バリアにも防がれることはない。後述の浮遊時N格闘は防がれるので注意。

主な用途は置きや見せ、または近距離択の一つとして。
のけぞりよろけなため追撃猶予がやや長く、火力や補正も悪くない。コンボに繋げればリターンも期待できるので封印するには惜しい。
判定を射出するような独特な挙動のため、格闘のかち合いは基本起こらず一方的に潰すか潰されるかとなる。
プラクティスタイル1.5枚分まで伸びる点を考慮すると、使い勝手は格闘と言うより短射程大判定の格闘属性アンカーに近い。

ゲドラフの武装の中でも一際扱いが難しい武装。安易に出すと大火傷に繋がりかねない。
特に自衛の観点から言えば、後格闘連打から浮遊/突撃に切り替えた方がより堅実な遅延が見込める。
総じてクセの塊と言った武装だが、使いこなせれば戦果は格段に違うものになる。練習あるのみ。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 車輪 80~192(80%~40%) 80(-20%)*1~3 2.0~6.0 2.0*1~3 強よろけ
射撃入力 キャノン 14~150(95~15%) 14(-5%)*17 5.1 0.3*17 4hitよろけ

【横格闘】蹴り上げ→叩き斬り

車輪と共に蹴り上げ、頭上からサーベルを振り下ろして叩きつける2段格闘。
2段目に視点変更あり。

発生が優秀で、相手にもよるが格闘寄り機体とかち合うくらいの初段性能がある。
ただし伸びが劣悪で判定も極端に狭いため、横格闘で回り込みながら追いかけるような使い方はできない。
普通の格闘と同じつもりで使うと、着地取りなど明らかに隙がある場面でも届かないケースが多発する。また出し切りで地面に叩きつけるため追撃は覚醒技(ダウン拾い)に限られる。

総じて虹合戦を含めた至近距離での振り合いに向いた性能。
耐久に不安を抱えるゲドラフは格闘を振り合わなければならない状況自体避けたいところではあるが、縦鞭や機敏なピョン格持ちなど相手によっては後格闘での逃げを咎めてくるため、自衛の手段として迎撃を選ばなくてはならない場面も出てくる。
その場合の横格闘はゲドラフの近接戦最後の砦。虹合戦から入力しやすく、出し切りの叩き付けも手早くダウンを奪える点でありがたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩き斬り 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】轢き潰し

飛び上がった後に急降下し、命中するとそのまま足元で擦り潰して連続ダメージを与える。

飛び上がりは非常に機敏で、回避や空中機動の始動に有効。
攻撃を外した場合も轢き潰しモーションをその場で行う。見た目とは裏腹に接地しておらず、キャンセルせずに放置しても動作終了後に落下が始まる。轢き潰しモーションは非常に長いため、可能な限りキャンセルする余裕がある時に使いたい。
高空から使用すると空中で硬直が切れる。ブーストを7割ほど垂直上昇に使う程度の高度でないと発生しないが、この時なら比較的少ない硬直で利用できる。

攻撃判定はほぼ真下のみで、有効射程はプラクティスのタイル1枚程度と極めて短い。
足元に判定出っぱなしで上から被さるため、慣れれば格闘迎撃に使えないこともない。
命中時には少しずつ前進するが、移動速度・移動量共に悪く、カット耐性は皆無。

フルhit時の火力効率は3段格闘並みと高め。前格闘から後格闘で206(参考:前>NN 208)、N格闘出し切りから後格闘で244(参考:NN>横N 239)とゲドラフのコンボパーツとしては高火力な部類に入る。
射程が短く動作が長いため優先的に採用するほどではないものの、火力効率の良さや掴み属性であることを覚えておくとコンボの幅が広がる。

基本的には高度を稼ぐための初動としての運用が主。
後格闘をBDでキャンセルしNサブ入力すると、慣性が乗ったまま落下しつつ敵に振り向いて弾を撃てる。
連射しながら着地→ステップでブースト回復→特射や特格にキャンセルしての弾幕貼りなど非常に強力なムーブができる。
被弾率を下げつつ弾を撒けるため、本機の生命線となり得る。

余談だが、轢き潰しモーション中はブーストゲージを消費しないため、地上の轢き潰しモーションを長めに見せてOHを誤認させるフェイントを狙えたりする。
雑な射撃はBDで地上移行からのズサキャンでブーストゲージを回復、甘えた格闘はステップ前格闘など、ブースト有利を作ったりや虚をついた迎撃でダメージを稼ぐ布石として使えるため、ゲドラフに慣れてきて新しい搦手が欲しい時に思い出すと面白いかもしれない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 踏み潰し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み
轢き潰し 139(66%) 7(-1%)*14 1.7 0 ダウン
轢き逃げ 166(56%) 40(-10%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】轢き回し

突撃して敵を掴み、相手を引きずりながら直進する。空中で相手を掴んだ場合の挙動が特殊で、必ず地表に降下してから追撃を開始する。

ダウン値がかなり低く、BR2発から追撃しても強制ダウンを許さずに掴む。
通常時の格闘では最も伸びが良い。ただし判定が非常に狭いので、目の前で空ぶっていたと言う事もしばしば。
自動派生の引き摺り前にレバーを左右に入力していると、90度曲がって引き摺り始める。
ヒット数は攻撃時間で管理されているようで、覚醒中は12ヒットする。

ゲドラフが火力を伸ばす際にお世話になる〆のコンボパーツ。
ダウン値の低さを利用したダメージの水増しや、掴みを利用した落下コンボなど、使い所は多い。
ただしコンボに組み込んでも稼げるダメージは然程多くはなく、動作時間が長いためカット耐性も良くない。
また掴み落下もダウン値の低さから他の機体ほど手軽に狙えるものではない。
カットされる心配の少ない擬似タイマンやどうしてもダメージが欲しい状況など、狙うタイミングはよく考えたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 65(80%) 65(-20%) 0.5 0.5 掴み
轢き回し 132(58%) 8(-2%)*11 0.5 0 掴み
最終段 164(48%) 55(-10%) 1.5 1.0 ダウン

突撃モード

側面に射撃防御判定(一部格闘アシストも防ぐ)、前面に攻撃判定あり。BD・ステップ・上昇は出来なくなるがジャンプは可能。
サブ射撃や格闘中にBDやステップで解除。

浮遊モードと異なり、OHしても形態維持が可能。ただし時間切れによって解除されると長めの硬直を晒す。
時間切れ前に格闘CS→特格→メインまたはサブの落下へ繋げることで、解除硬直を晒さずに済む。

Gアーマーなどと同様に、前ステップ入力によるホーミングダッシュ(以下HD)が他射撃と並行して使用可能。
ただしHDするとシールドの無い部分を真正面に向ける事になるため、使いどころに注意。
BDと比較しても移動速度がアップしていない点は留意しておこう。
ジャンプ時に少しだけ加速するので、連続でジャンプすることで移動距離を稼げる。

射撃武器

【射撃CS中メイン射撃】ビーム・キャノン

[通常時サブと弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.8?(0.9*2?)/1セット][補正率:80%(-10%*2)/1セット]
進行方向に向けて5セット10連射。弾の消費は5。
通常時サブとは様々な性能が異なり、1発28ダメージかつ1hitでよろけが取れ、3セット当たれば強制ダウンが取れる。
曲げ撃ち可能。サブ、特射にキャンセル可能。

弾数共有な点には注意が必要だが、移動しながら撃てる曲げ撃ち対応の1hitよろけ射撃は強力。
惜しむらくは射撃CS中に攻める余裕は基本的に無いため、性能の良し悪し以前に出番が無いという点。

【射撃CS中格闘CS】浮遊モード

[チャージ時間:2秒]
通常時と同じ。換装後の特殊格闘で誘導切りが可能なので離脱を図る場合は選択肢に入る。

【射撃CS中サブ射撃】ビーム・キャノン【連射】

[通常時サブ射撃と弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.8?(0.9*2)/1セット][補正率:80%(-10%*2)/1セット]
突撃モードを解除し、足を止めて3連射。
1hit30ダメージのダウン属性。メインと同様直撃なら強制ダウンだが、覚醒中は非強制ダウン。

足を止める3連射ということで隙は大きいが、射撃CSの解除手段としては実用的な部類。
残弾が不足していると連射数も減り、より隙を減らせる。

【射撃CS中特殊射撃】ビーム・シールド【照射】

[通常時特射と弾数共有]
突撃モードを解除して撃つ。通常時と同じ武装。

突撃で動き回りつつ、相手の硬直や着地にワンコマンドで強制ダウンを奪いにいく武装として選択肢に入る。
射撃CSがOHでの暴れとして使われやすいこともあり、射撃バリア付きの照射は暴れた末の択として優秀。そのためか、後格闘で動き回る通常時より射撃CS時の方が使い勝手が良い。

また格闘入力しながら特殊射撃をすると、照射が終わるタイミングでギリギリ格闘CSが間に合う。
そこから格闘CS→浮遊サブ(射撃入力開始)→浮遊特殊格闘→盾→後格闘とすると、轢き潰しモーションの直前に射撃CSが間に合うため、OHから再度両CSでのループが可能。
動作が全体的に緩慢かつ動きも少なめなため、足掻きの手段としては頼り切れるものではないが、OHからの遅延としてはかなり動けるので覚えておくと良いだろう。

【射撃CS中特殊格闘】ミサイル・ランチャー

[通常時特格と弾数共有][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.0/1発][補正率:-20%/1発]
足を止めずに6連射。1hit55ダメージ。

他の変形射撃と比べて機体の向きへ素直に発射され、かつ誘導がすこぶる甘い。
撃ちながら旋回操作ができるため、連射中にHD入力で銃口を敵に向けられる。そのまま横に旋回すれば広く散らすことも可能。
散らした場合当たってもほぼ確実に一発カスって終了となるため、地味に扱いに困る武装。

射撃CS中の格闘入力を含む各種コマンドの中では暴発時のリスクが最小。射撃CSの途中から格闘CSを仕込む際に便利。

格闘

虹ステ可能。途中でキャンセルした場合は通常モードに戻る。
キャンセルせず攻撃モーションを出し切れば突撃モードを維持する。

【射撃CS中通常格闘】突撃

タイヤを水平にしての体当たり→錐もみ回転しつつの体当たりの2連攻撃。

通常モードの各種格闘より遥かに素早く踏み込み攻撃する。2回突進できるためカット耐性は良好。
1段目を前ステで格闘追撃可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 104(80%) 22(-4%)*5 1.75 0.35*5 ダウン
┗2段目 突撃 181(68%) 25(-3%)*4 3.0未満 ?*4 ダウン

【射撃CS中前・後格闘】轢き潰し

通常時後格と同じ。使用しても突撃モードは維持される。

後格闘と同様に移動距離が極めて短いので、格闘迎撃・ジャンプ用。
OH中でも硬直切れと同時に自動で前進を再開するが、攻撃動作自体が長いので頼るのは極力避けたい。

前後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 踏み潰し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み
轢き潰し 139(66%) 7(-1%)*14 1.7 0 ダウン
轢き逃げ 166(56%) 40(-10%) 2.7 1.0 ダウン

【射撃CS中横格闘】体当たり

タイヤを横倒しにして繰り出す単発のドリフトアタック。

伸びはN格よりもやや長い。hit時の吹き飛ばしが遠く、追撃は難しい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 体当たり 90(-20%) 1.7 ダウン

特殊

【特殊武装】アインラッド

[属性:格闘][ダウン][ダウン値:1.0/1発][補正率:-10%/1発]
突撃モード中はタイヤに攻撃判定が存在し、接触するだけで敵にダメージを与えられる。
1hit24ダメージ。

極めて短い間隔で多段ヒットするため、破壊可能な建造物は一瞬で解体可能。また上手く食い込めばボス機体からも1秒と待たずダウンを奪える。
判定は見た目通りでタイヤを接触させないとヒットにならない。射撃CS直後(換装モーション)では轢けないので、コンボにも組み込みづらい。
当てに行くなら格闘を振った方が良いので、こちらは相手が事故ったらラッキー程度に。

浮遊モード

BD、格闘、特射、特格、ブースト切れで解除。
ステップ入力で、モードを維持したまま誘導切りが可能。
オーバーヒートすると即自由落下する。

格闘戦向けの武装が無く射撃専門。発動中は赤ロックが伸びるため、有効射程が伸びる。
換装モーションが長く、近距離だと発動を見てから格闘で捕まえられるレベルなので格闘拒否には使えない。
この形態でもシールドは可能なので覚えておこう。

射撃武器

【格闘CS中メイン射撃】ビーム・ライフル

[通常時メインと共有]
基本性能は通常時メインと同じだが、最大3連射が可能。連射してもキャンセル補正はかからない。通常時メインと弾数共有。
サブ、格闘、特格にキャンセル可。(サブへのC補正無し。他は未検証)
移動撃ち可能。浮遊モードは常に相手の方を向いているため足を止めず弾幕を張れる。

前述の通りステップと併用できないので注意。

【格闘CS中射撃CS】突撃モード

[チャージ時間:2秒][属性:換装]
通常時と同じ。
OHが近いときはこれで誤魔化すのも有りか。

【格闘CS中サブ射撃】一斉射撃

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:ビーム+実弾]
ビームライフル・ビームキャノン・ミサイルを足を止めて一斉に放つ。特格にキャンセル可能。

BRよりも弾速が良く、誘導も強い。
浮遊メインで牽制しつつこちらで着地を狙ったり、浮遊メイン3射→浮遊サブ→浮遊特格→通常Nサブ→…の様な赤ロック保存をした弾幕の繋ぎとしても優秀。
特徴として、途中でステップされようが銃口補正が掛かり続ける。

攻撃中はタイヤ部分に射撃バリア判定あり。爆風などは防げないタイプ。
ただしシールド判定の発生はビームを発射してからなので、意外と間に合わない事も多い。
また上下の角度が付いた射撃には弱い。

単発威力 補正率 ダウン値 属性
ライフル 60 -30% よろけ
ミサイル 50 -20% ダウン
キャノン 30 -10% 3?ヒットよろけ

【格闘CS中特殊射撃】ビーム・シールド【照射】

[撃ち切りリロード:9秒?/1発][ダウン]
[属性:ビーム][補正率:-4%][ダウン値:0.27~28?*?]
[属性:爆風][補正率:-3%*?][ダウン値:0.2*?]]
「下にいる!?」
アインラッドの中に潜って真下にビームを照射し、着弾地点を中心に爆風を発生させる。
照射1hit19ダメージ。爆風1hit13ダメージ、最大15hit161ダメージ。

その特性上、地表付近にいる相手には爆風も当たってしまうため、リターンは不安定。

爆風はかなり大きく、それなりに高度を取らないと自爆するので取り扱い注意。爆風のhit数は覚醒しても15まで。
発生には少しの溜めがあり、弾速も通常時特射と同程度で着弾が遅い。
側面からのカットや早すぎるキャンセルでの爆風不発に注意。
実戦ではまずないだろうが、シールドや射撃バリア相手に照射が直撃すると爆風が発生しない点も注意。

用途は起き攻めや下に潜り込まれた時の迎撃択。
敵相方に赤ロック保存した浮遊メインを連射しながら起き攻めしたり、浮遊メインや浮遊サブを嫌がって潜り込もうとする相手に置きとして使える。

【格闘CS中特殊格闘】浮遊モード解除

レバーNで右、レバー左で左方向にロール移動しながら通常モードに戻る。誘導切りあり。
メイン・サブ・特射・特格でキャンセル可能で、メイン・サブならば落下挙動を維持したまま撃てる。
各射撃からキャンセル可能な浮遊モードの生命線。

【格闘CS中通常格闘】アインラッド射出

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
アインラッドの車輪を相手に蹴り飛ばしつつ浮遊モードを解除する。

弾速は速く、若干の誘導性あり。判定も大きいが、発生に難がある。
アンカー系に近い挙動で、キャンセルすると飛ばしたタイヤが即消える。
射撃属性なので射撃ガード、バリアに防がれる。
着弾後のタイヤ引き戻しモーションが非常に長いため、命中しないようなら即BDC推奨。
射程は非常に長く、赤ロックギリギリ程度まで飛ぶ。

【格闘CS中後格闘】急降下

モードを維持しながら機体の高度を一機分程度下げる。
動作を虹ステすると即座にモードを解除する。

バーストアタック

すり身にしてやる!

「たっぷりと味わいなさい!!」
突撃から轢き転がしてドリフトで蹴り飛ばす。

伸びや誘導があまり良くないため、生当てには向かない。
初段にダウン引き起こし能力を持つ。追撃しにくい格闘が多いゲドラフのコンボの〆として使いやすい。
轢き回し中はBD格闘同様にレバー入れで移動方向を指定可能。

低火力の多段で構成されているため、補正の影響を強く受ける。補正次第ではダメージがあまり伸びないことも。
ダウン値が余りやすいF覚時にはダウン引き起こし能力が頼りになる。強制ダウンだった通常時の火力コンボが軒並み追撃可能になるため、覚醒技で追撃するとダメージが伸びる。前格闘始動で340↑を狙えるなど、ゲドラフのワンチャンス性能を支える重要なコンボパーツ。
命中時の旋回は良好だが肝心のスピードが遅く、軸が合えば普通に射撃でカットされる。
レーダーを見ながら相手を転がしていこう。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突撃 75/70(80%) 70(-20%) 0 0 掴み
2段目 轢き回し 253/235(20%) 10(-2%)*30 0 0 掴み
3段目 蹴り飛ばし 279/259(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

  • 通常時
威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本
メイン→特射 164 キャンセル補正なし
メイン→特格 149 同上
メイン→浮遊モードサブ 161 同上。ダメージはサブの当たり方によって変化
メイン≫NN 182 基本。特格派生で193
メイン≫BD格 177 非強制ダウンだが地面に叩きつける
サブ3セット≫BR>BR 155 サブ1セットからだと非強制で、更にBRを入れると185。
サブ3セット→特射 154
サブ3セット→特格 154
N格始動
N>NN 215 特格派生で223
NN>メイン 211
NN>横N 239 手軽だが自身が空中、相手が地面とコンボ後の状況に難がある
NN>後 244 繋ぎは左か後。手軽で高火力だが動かない
NN≫BD格 239 非強制ダウンだが地面に叩きつける。メイン追撃で247
NN(1)>N→特 235 >特(1)≫BD格で掴み落下232
N→特>メイン 232 繋ぎは前フワステ
N→特≫BD格 250 暫定通常時N格始動デスコン。壁際か高度があれば入る
前格始動
前>NN 208 基本。打ち上げ強制ダウン
前>N→特 225 PVコン
前>N→特(1)≫BD格 235 暫定通常時前格始動デスコン。火力は伸びるが長め
前>前≫BD格 225
横格始動
横>NN>メイン 223
横>NN≫BD格 220 掴み落下
横>NN(1)≫BD格 228 暫定通常時横格始動デスコン。1hitキャンセルがやや難しい
横>N→特 215
横>N→特(1)≫BD格 225 拘束+ダメージを与えたい時に
横>横N 180
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NN>覚醒技 282/241/245
メイン≫N→特>覚醒技 283/242/247 覚醒技はダウン拾い
ダメージは↑からほとんど変わらず、ダウン拾いでない当たり方でも差は僅か
メイン≫BD格>覚醒技 267/228/232 覚醒技はダウン拾い。ダメージは↑に劣る
NN>覚醒技 308/272/272 N→特からダウン拾いするよりも高火力
前>NN≫BD格(轢き回し)>覚醒技 341/292/292 覚醒技はダウン拾い
横>覚醒技 266/243/243 横Nからダウン拾いするより高火力
横>NN>覚醒技 311/266/266 ダメージ増加
横N>覚醒技 266/238/238 覚醒技はダウン拾い。ダメージ効率はイマイチ
F覚醒中限定
NN>NN>覚醒技 342 中々のダメージ
NN>N→特(1)>後格>覚醒技 351 高火力。後格からは出し切り前に繋ぐ。覚醒技はダウン拾い
NN>N→特≫BD格>覚醒技 352 暫定デスコン。BD格からは出し切り前に繋ぐ。覚醒技はダウン拾い
N→特>N→特>覚醒技 351 高火力。坂だと不安定
前>覚醒技 277 これだけでもなかなか
前>NN>後格>覚醒技 341 後格からは出し切り前に繋ぐ。覚醒技はダウン拾い
前>NN≫BD格>覚醒技 347 坂でN→特コンボ不可のものはNNから。覚醒技はダウン拾い
前>N→特≫BD格>覚醒技 351 高火力。坂だとBD格が繋がらない。覚醒技はダウン拾い
前>NN(1)>N→特(1)>覚醒技 335 難易度のわりにダメージは伸びない。魅せコンの類
横>覚醒技 266
横>NN≫BD格>覚醒技 336 覚醒技はダウン拾い
横>N→特≫BD格>覚醒技 344 覚醒技はダウン拾い
BD格>覚醒技 265 覚醒技はダウン拾い

  • 突撃モード
威力 備考
射撃始動
メイン6hit 136 基本
メイン1hit→サブ 140
メイン1hit→(HD) 120 HD(ホーミングダッシュ)入力で轢き逃げが繋がる
サブ6hit 141
特格 165 強制ダウンまでのダメージ。ヒット数は未確認
N格始動
NN>前2hit 275 繋ぎは前ステ
N>N→特 249
N>N→特(1)≫BD格 259
横格始動
横>前≫BD格 235 前格への繋ぎは前ステ
覚醒中限定 F/E/S
NN>覚醒技 310/281/281 覚醒技はダウン拾い
F覚醒中限定
N>N→特≫BD格>覚醒技 352 坂だとBD格が繋がらない
横>N→特≫BD格>覚醒技 352 坂だとBD格が繋がらない

  • 浮遊モード時
威力 備考
射撃始動
メイン→メイン→メイン 158 基本
メイン→メイン→N 165 サブが無いときや、ヒット確定時に。射程限界に注意
サブ 172 基本
特射(爆風)≫特射 201~215 爆風のHIT数で上下する
特射(爆風)≫BD格 232 距離調節が難しい。ダメージは爆風フルヒット
覚醒中限定 F/E/S
特射(爆風)≫覚醒技 289/266/274 爆風15ヒットの場合。覚醒技がダウン拾いで258/237/245

戦術

赤ロックギリギリでの射撃戦が基本となる。
後格闘→BDC→Nサブで弾幕形成+着地を行い、当たりそうならば特射・特格へのキャンセルを用いる。
ゲージ管理が忙しいが、必要に応じて各種CSも利用していきたい。

突撃モードは主にOH時の足掻きに。
浮遊モードは闇討ちや突撃モードの解除など、ピンポイントでの採用が光る。

キャンセルルートが豊富で射撃武装も高水準にまとまっているので、中距離以遠ではそれなりの存在感を出せる。
細かい射撃をばら撒きながら動き回れること、Nサブや射撃CSなどで着地を誤魔化しやすいことから、足を止める射撃を軸とする所謂"砲撃機"への相性が良い。

反面、ゲドラフは弾幕の厚い機体や面制圧の得意な機体の相手を苦手とする。
ゲドラフは一定の範囲内で上下に動き回ることが多いため、密度のある射撃や判定の大きい射撃に引っ掛かりやすい。
またゲドラフの強みとなる動きがやや繁雑な入力を必要とするため、ワンミスを咎めやすいファンネル系の武装もそれなりに困る。
加えて後格闘の飛び上がりが起点になるため、後格闘の初動を捉えられるような銃口補正に優れた攻撃とも相性が悪い。

更に近接択が貧弱で火力も低めなことから、乱戦や格闘戦にかなり弱い。耐久力が低めであることも重くのしかかる。
近付かれたら素直に相方の方へと逃げたい…のだが、素の機動力があまりよろしくないため、足回りに優れた格闘機や上位コストに追われると単騎で逃げ切ることは困難。
追われた時に相方が救援できるよう、位置取りには気を付けておきたい。

因みに自衛については前格闘などの迎撃択があるにはあるが、どの択もハイリスクなため非推奨。
仮に迎撃失敗からそのまま張り付かれた場合、低耐久・低機動力のゲドラフはそのまま墜ちることになりかねない。
基本的に迎撃ではなく逃走を選ぶ方が良いだろう。

EXバースト考察

「腐らせるものは腐らせ、焼くものは焼く!地球クリーン作戦の意味もわからずに!」
射撃戦を重視するため、S覚の相性が良い。
ただしF覚の機動力向上、E覚の覚醒抜けもゲドラフが不足している能力を十分に補うものとなる。
プレイスタイルに合わせた覚醒を選択することになるだろう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
元々の機動力が低いため、機動力の強化に関しては恩恵が大きい。
距離調節がしやすくなり、格闘を絡めた際のコンボ火力が大きく伸びるため、全体的な圧力が増す。半覚醒でのブースト回復量が最も多いのも見逃せないポイント。
また覚醒中は後格闘がより機敏になるため、ゲドラフの基本ムーブが高速化される点もありがたい。
慣れてくればNサブ落下を途中で後格闘キャンセルしてより変則的な軌道に変えたり、Nサブ落下の着地を狩ろうとする敵に前格闘キャンセルで迎撃したりと、基本ムーブ+αの選択肢が生まれるのもF覚醒ならでは。
しかしながら殆どの格闘は伸びが絶望的であり、逃げる相手を格闘で追っていけない点で活かし難い。
またF覚醒の強みを十全に引き出そうとすると、"耐久に不安を抱えるゲドラフで覚醒中に近距離戦を仕掛けなければならない"というピーキーな条件が足を引っ張る。
機動力強化のための選択となる。

  • Eバースト
防御補正-35%
自衛力が低く起き攻めも苦手なゲドラフにとって、半覚醒での覚醒抜けは非常にありがたい。
元々弾切れしにくいゲドラフは覚醒リロードの恩恵に与りにくく、特に覚醒を絡めずとも敵を削る手段には事欠かない。故に攻撃に覚醒を使う必要性が低く、覚醒を抱えておきやすい。
またE覚醒はキャンセルルートの追加なども無いため、覚醒時と非覚醒時の違いが少なく、その傾向がより顕著となる。
覚醒を抱えたまま戦いやすいゲドラフにとって、E覚醒は主にお守りとして使っていくことになるだろう。
その代わりF覚醒のような爆発力もS覚醒のような堅実な火力上昇も皆無なため、非覚醒時のダメージレースが重要になる。
安定性重視のための選択となる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-20%
ゲドラフが射撃戦を好むため、射撃攻撃補正の強化が好相性。
サブキャンセル落下やCS仕込みの高速化、フワステを青ステで可能と、操作面も快適になる。
単純な攻勢防御としての運用であれば最優で、後格闘>特格→メインor特格→Nサブなど、弾幕形成と誘導切りを両立しつつ落下出来るのは他覚醒には無い強み。中でも特格が後ろに良く滑るため、引き撃ち性能が大きく底上げされる。
反面ブーストの回復量が最も少ないため、追い詰められてから使うようでは遅い。最低限展開を予測出来るくらいの視野は求められる。
またゲドラフの基本ムーブは動きとして既に完成しており、そこにS覚醒ならではの動きを加えようとすると根本からムーブを見直す必要が出てくる点に注意。
素直に射撃火力の増加と硬直ケアの多様化を甘受するか、S覚醒だからこその動きにまで昇華させるかは各プレイヤーに委ねられる。
射撃力強化のための選択となる。

僚機考察

射撃戦に付き合える機体が望ましい。ゲドラフはダメージを伸ばしにくい機体であるため、乱戦のようなハイペースな試合にしてしまうとダメージレースで不利が付きやすい。
またゲドラフは運用難易度が高めかつ、足回りや武装の癖の強さから近距離での自衛力に難があるため、相方が敵格闘機を請け負えるような自衛力の高い機体だとありがたい。

扱えているゲドラフは射撃戦をしている間は簡単には取られないため、敵は早々にゲドラフへ近寄って圧をかけて壊そうと狙ってくる。
よって僚機にゲドラフへ近付こうとする敵を追い払おうとする意識があるかが重要となる。
加えてゲドラフはダメージを稼ぎにくいため、ゲドラフを放置して相方をダブルロックで沈めようとする戦術も見かける。
ゲドラフを守る意識、また自身も片追いを捌けるような技量及び立ち回りが相方には求められるため、基本的にはシャッフルより固定の方が戦果が安定しやすい。

3000コスト

推奨。
ゲドラフは赤ロック距離ギリギリからの射撃戦を行いたい。よってゲドラフの少し前で射撃戦ができる機体との相性が良い。
ゲドラフが削りを得意とするため、3000側は高火力コンボを狙う必要性が低い。基本的にはゲドラフにロックが集まらないよう、手早く済ませられる高カット耐性コンボや打ち上げまたはバウンドなどの拘束コンボを主体にし、全体へ睨みを効かせるよう動いた方がお互いに良いリズムを作りやすい。

加えてゲドラフは片方に赤ロック保存射撃を流しつつ、ロックを変えてもう一方の動向を見ながら次の動きを決める立ち回りが基本になるため、流した赤ロック保存射撃が格闘を狙おうとしている相方に誤射をしてしまいやすい。そのためゲドラフの相方は悠長にコンボをしていると誤射をされかねない。
前述のゲドラフを守る意図以外でも、誤射を避ける意味で高カット耐性のコンボを狙うようにした方がお互いの立ち回りが噛み合いやすいことは覚えておきたい。

ゲドラフは近接自衛に難を抱えるため、擬似タイマンを好む純格闘機や引き撃ちを好む純射撃機との組み合わせは、(敵の編成にもよるが)ゲドラフ側の負担が大きくなりやすい点に留意したい。
射撃戦に付き合える格闘寄り万能機や、射程が短いが格闘迎撃が得意な機体などはお互いに求めるものを提供しあえるため、自然と足並みが揃いやすい。

近距離択が豊富な格闘寄り万能機。
横移動を狩れる横サブや誘導を切りつつ移動する特射など読み合いを仕掛けられる武装を持ち、またそこから様々なコンボに繋がるため、近距離での圧が強い。格闘に繋いだ場合の自由度も高く、高火力から拘束、放置まで実用的なレシピが多数存在する。
自衛面としては接近拒否のNサブを始め、判定長めの前格闘や胡散臭い吸い込みをする特格も持ち合わせており、迎撃力は悪くない。また上昇速度が全機体中トップクラスと高跳びがしやすく、更に特射を絡めた足掻きなどから総合的な自衛力は高め。射撃戦に付き合える格闘寄り、高めの火力、離脱コンボ完備、一定以上の迎撃力及び自衛力、とゲドラフが求める条件を多く満たしている。
またメインの弾数が少なく、中距離で機能する射撃に欠けるデスティニーは長く射撃戦を続けられない問題を抱える。しかしそこにゲドラフの途切れ難い弾幕が加わることで、手数の問題が解消され"射撃戦をしていてもジリ貧"から"チャンスが出来るまで我慢しても大丈夫"まで中距離での状況が改善する。これらのことから、お互いに足りない部分を補える組み合わせであり、相性は良いと言える。
また余談だが、お互い一定の高度稼ぎが動きの軸になる組み合わせであるため、相手の視点を相当弄れるのも面白いポイント。
格闘寄り万能機の高コスト前衛と射撃寄り万能機の低コスト後衛という比較的オーソドックスな組み合わせであり、互いに得意分野では同コスト帯でも有数の強みを持っているため、大崩れしない限り目立った問題は無い。逆に言えば、崩しに来た相手を止められなかったりすると勝ち筋が分かりやすく遠のく。セオリーに従い、連携はしっかりと行おう。

高水準かつ多彩な武装を持つ汎用性の高い万能機。
その高い汎用性から状況対応力が極めて高く、中距離射撃戦から近距離戦まで幅広く戦える。
BD格闘や変形照射など均衡を崩せる武装を備え、接近戦も前格闘で早々に離脱し乱戦や誤射を避けるなど、ゲドラフが相方に求めるものを数多く有する。
加えて引っ掛けやすいサブ同士での行動阻害が好相性。ホットスクランブルのサブを避けたらゲドラフのサブに、ゲドラフのサブを避けようとしたらホットスクランブルのサブに引っ掛かった…という事態が起こりやすい。
また手数が多く立体的に動くゲドラフは、ホットスクランブルが求める牽制手段や意外性などを補完し得るため、総じて相性は良い。
懸念点としては、ホットスクランブルの自衛力は同コスト帯平均の域を出ないため、両前衛コンビなどが相手になるとお互いに自衛で手一杯の苦しい展開になりがち。
幸いにも選べる手札は豊富なので、お互いにフォローし合う、擬似タイになったらホットスクランブル側で取ってゲドラフ側は最大限遅延する、片追いは追われた方が前で耐える、など臨機応変に戦いたい。

高火力なBMとそれに付随する優秀なサブ3種を持つ射撃寄り万能機。
質の良い射撃と自由落下に繋がるキャンセルルートを多く持ち、中距離射撃戦での圧は高コストでも随一。
その高い射撃火力により、中距離維持だけでダメージレースに勝ててしまうことも。相方にある程度射撃戦に付き合ってもらいつつ一定の火力を求めるゲドラフとは噛み合いが良い。
またノルンとしてもBMを当てるために相手を動かす手段を欲しており、それを高頻度で供給出来るゲドラフは有り難い存在。
ただしノルンは自衛力が高めなものの、それは各種サブと降りテクによる拒否性能から来るものであり、敢えて格闘間合いに入る必要性が低い機体であることは覚えておこう。仮に敵がゲドラフを狙った場合、ノルンがそれを迎撃しに行くのは事故に繋がりやすく危険。いっそそのままゲドラフが囮になり、ノルンの射撃でダメージを稼ぐ方が戦いやすい点には留意しておこう。
そのため戦力的にはノルン先落ち推奨ではあるが、仮にゲドラフが狙われた場合はその限りではない。状況に応じて判断しよう。

奇抜な武装を数多く抱えた近距離寄り万能機。
癖が強いものの優秀なメインとサブを持ち、高い射撃耐性と高耐久によって前衛での生存力が非常に高い。
射撃打ち消し効果のあるメイン、自由落下するNサブ、接地判定のある後格闘により、特に射撃への耐性が高く生存力はコスト帯トップクラス。自衛力も高めなため、前衛に布陣しつつゲドラフへの接近を阻む護衛役として頼りになる。
全体的な有効射程が短い∀からしても、中距離以遠から常に赤ロック保存射撃をばら撒き続けられるゲドラフは頼れるパートナー足り得る。
だが∀とゲドラフは火力を伸ばす手段が限られている点が共通しており、ダメージレースでジリ貧になりやすい。迂闊な被弾を繰り返すと返済にすら苦労するので、立ち回りはより丁寧に行いたい。
特に分断された場合には、∀の射程の短さも相まって近接機かそれに準じる機体並みに救援が難しくなる。敵との間に∀を挟むようにするなど、付かず離れずの位置取りを意識しよう。

多彩な武装と変則機動が持ち味の万能機。
判定の大きいメインとCS、自由落下するサブ1、初動に誘導切り効果があり瞬間的に当たり判定が消えるN特射、優秀なアンカーである後格闘、など全体的に迎撃力が極めて高い。
また特格を絡めた機動により、距離調節を始めとして奇襲や暴れなどにも長けており、総じて前衛としての適性が高い。迎撃に長けた前衛が欲しいゲドラフにとって、ターンXは頼れる大将になり得る。
赤ロック距離の短さから後衛では仕事がしにくいターンXにとって、低コストかつ射撃戦主体で赤ロック保存を多用することで自然と敵から遠ざかることの多いゲドラフは、何もせずとも自分より後ろで働いてくれる優秀な相方。ターンXの射撃はやや散発的なため、その間を埋める意味でも手数に秀でたゲドラフは相性が良い。
反面、相手の苦手な分野で勝負するタイプのターンXは大局的に見て受け…、詰まる所後手の戦いに回りがち。
接近したい敵を弾き、離れたい敵は追うなど、展開が相手によって毎回変わるので、ゲドラフ側もそれに合わせて動けるよう修練が必要となる。
また優秀な射撃はあれどターンX自身が近眼なのは変わらないため、あまり離れすぎると普通の万能機よりも救援に手間取る点には注意。

2500コスト

次点。
3000より機動力が落ちるため、射撃戦をする分には足並みは揃えやすい。
逆に言えば離れた時はより合流に時間がかかるということでもあり、2500側が前に出過ぎるとゲドラフが取り残されるパターンになりがち。

任意のタイミングで発射可能なオールレンジ攻撃が特徴的な射撃寄り万能機。
この機体の代名詞であるサブを筆頭に、弾数と威力に優れたメイン、攻防一体のアシスト、射撃寄りらしからぬ強みのある格闘を持つ。また振り向きメインサブや格闘CSメインなどの降りテクを持ち、後格闘にはプレッシャーまで完備。総合的に見て苦手とする間合いが少ない。
前衛を好んでいる訳ではないものの、寄られても迎撃出来るだけの自衛力はあり、オールレンジ攻撃によって中距離以遠から多角的な攻撃が可能。直線的な射撃の多いゲドラフにとってキュベレイは出来ないことをしてくれる相方で、キュベレイ自身が中距離射撃戦を重視するため足並みを揃えやすい。
中距離射撃戦を好み撹乱に長けているゲドラフは、連携しやすい距離にいながらもオールレンジ攻撃への警戒を薄れさせてくれるため、キュベレイから見ても好ましい存在。
ただしあくまでキュベレイは"自身に寄って来る敵"に対して自衛が出来るのであって、相方を狙う敵を追い払えるような武装は持ち合わせていない。またその自衛力の高さも後格闘やアシストなどリロードにより使えないタイミングが発生する武装が深く関わっているため、自身の自衛以外で使う余裕はあまり無いと言っていい。
故にゲドラフが追われた場合、キュベレイはゲドラフが耐えてくれることを祈りつつ普段通りの戦い方を続けることになる。尚この時ゲドラフが粘れないとダメージレースで大きな差が付いてしまうので、ゲドラフ側はあらゆる手を使って時間を稼ぎたい。
落ち順に関してはキュベレイがE覚醒を採用しているケースが多いこともあり、ゲドラフ先落ちは大した問題にならない点は救い。

2000コスト

避けたい組み合わせ。
ゲドラフの近接性能ではまともに前衛としての圧をかけられない。
前衛適性のある相方であればゲドラフが後衛気味に。闇討ちが得意な相方であればゲドラフは揺さ振りに終始し、相方に闇討ちを決めてもらうことになるだろう。
そのどちらでもない場合は両後衛で耐えつつ覚醒でワンチャンスを狙うか、2000としては動きを付けやすいゲドラフを囮に相方にダメージを取ってもらうしかない。
どの組み合わせにしろお互いの負担が大きくなりがちで、ゲドラフの強みも活かしにくい。
加えて耐久が低めで自衛に難があるゲドラフにロックが集まるような状況は、ゲドラフ側の操作ミスや判断ミスが戦況に響きやすくなるため、操作難易度が高めなゲドラフの練度が試される。

1500コスト

両前衛コンビだが、ゲドラフの射撃戦に歩調を合わせる必要がある。
お互いの武装の強みを如何に押し付けられるかが勝利への鍵。
またゲドラフ側が上位コストのコンビとは言え、ゲドラフの基本性能は他の2000よりも1500に近いことを忘れてはいけない。

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コメント欄

  • 浮遊モードのアインラッド下部に射撃防御判定あるか?あっても相当判定が小さそうです -- 名無しさん (2020-10-08 19:46:28)
  • 少し編集したが問題があったらすまぬ -- 名無しさん (2020-10-16 08:48:51)
  • 加筆修正、また気付いた範囲で誤字脱字の編集を行いました -- Z (2024-06-10 18:28:21)
  • 編成例が不在だった僚機考察に3000を数種追加しました -- Z (2025-01-21 11:23:30)
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最終更新:2025年01月27日 18:05