エクストリームガンダム ゼノン-F 極限進化状態

正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:× MF系地走型BD
エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F進化状態 : 極限進化状態
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 レオスショット改 1 90 さらに太めの光弾
射撃CS タキオンスライサー【オーバーリミット】 - 100-120-150
(なし-65-75)
大剣を振り下ろす
3段チャージで威力強化と衝撃波発生
レバーNサブ射撃 ファイヤーバンカー 1 60 単発の照射
レバー横サブ射撃 30~60 左右同時に振る照射鞭
特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - 弾数制の特殊移動
特殊射撃 格闘派生 ハリケーンラウンドキック - 236 派生専用の連続キック
格闘派生特格派生 シャイニングバンカー 207 掴み上げてパイルピリオド
225
244
259
278
特殊格闘 エナジーブラスト 1 15~102 頭上から火弾を連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 怒りの鉄拳 NNNN 213
派生 突き抜け N前 120 打ち上げ
NN前 163
NNN前 202 打ち上げ
派生 踵落とし N後 136 バウンド
NN後 176
NNN後 213
派生 シャイニングバンカー N→特 214 特射格闘派生と同様
NN→特 232
NNN→特 251
前格闘 アッパー→昇龍拳 前N 138
派生 シャイニングバンカー 前→特 218 特射格闘派生と同様
横格闘 マスターウェッブ 横NN 178 マスター横格の互換
派生 突き抜け 横前 118 N格と同様
横N前 165
派生 踵落とし 横後 134
横N後 178
派生 シャイニングバンカー 横→特 212 特射格闘派生と同様
横N→特 234
後格闘 ジャンプ突き 92 真下に急降下
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ BD中前NN 176 2連斬り抜けから地面に落とす
派生 シャイニングバンカー BD中前→特 212 特射格闘派生と同様
BD中前N→特 234
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 283/262 爆風追加


解説&攻略

ゼノン・フェースの極限進化状態。
詰めの性能に特化し、追い詰めるという一点では強力。
本作でも最大火力は進化形態に劣るようで、CS後格といったようなループ行動も出来ないので足掻く力も減少。
覚醒コンボ並の高火力を叩き出したり、相手の視点をいじって攻め立てるということは出来なくなった。
しかし、弱体され気味の進化形態に比べると、こちらは本作移行時とアップデートにより、全般的に上方修正を受けた。
本作では退化がなくなったため、進化での立ち回りよりこちらの立ち回りが重要となってくる。

こちらの強みは進化状態よりもブースト面(速度と回数)に優れること。
全体的な格闘のカット耐性も進化に比べれば良好で、基礎的な火力効率が良いのも売り。
射撃面では進化時の優秀なCSを失ったかわりに、能動的に相手を捕まえる武装を多く手に入れている。
もはや射撃と化している巨大剣を振り落ろす3段チャージのCSや、撃ち分け可能なスタン取りのサブ、特格の起き弾など格闘機としては射撃の手数もそこそこ。
これは進化にはない明確な長所であり、総合的には上位の性能と断言出来る理由の一つともなっている。
3000の格闘機並とは言わないまでも総じて初段性能も優秀で、敵を追い立てる選択肢には事欠かない。

確実な着地の代償として後格が飛び跳ねなくなり、総合的な機動力は落ちているが、立ち回りやすさは総じて圧倒的にこちらが上。
どちらにせよ、本作では極限の強みを最後に押し付けられなければ勝てる試合も勝てないだろう。

射撃武器

【メイン射撃】レオスショット改

[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:実弾?][ダウン][ダウン値:0.8?][補正率:-30%]
進化時と同様の火球。弾の大きさは進化時のメイン以上、CS以下。
相変わらず追撃は近距離でないと難しいので格闘の布石としてはやや頼りづらい。
とはいえしっかり確定所さえ理解すれば十分に使っていける性能。
回転率が良く、CSを溜めていても着地した際にボタンを離せばメインを出せるので、相手にCSを悟らせないように使ったりなども出来る。
無理をして当てに行く必要はないので、気軽に撃てるのも強み。

【CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】

[チャージ時間:1.5秒][属性:格闘][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:%]
「一撃必殺!」
タキオンスライサーから巨大な刀身を展開し、跳躍して振り下ろす。
3段チャージが可能で、段階が進むにつれて威力が激増する他、着地時に波紋状の衝撃波を放つようになる。
格闘属性で虹ステ対応。
発生は早く、迂闊な硬直や直線的な攻撃を問答無用で潰せる。
一方で銃口補正は弱く、横移動にとても弱い。
シールドガードや格闘を防ぐバリアで防がれてもゼノン側はよろけないが、格闘カウンターは貫通できずこちらがスタンする。

性質上、当てるためには軸を合わせる必要がある。(自機から見て相手が前後に動いている状態)
とはいえ、今作では他機の機動力もアッパーが施されており、単純に狙うだけでは極限進化の強みを活かせない事も。
当てることに固執するよりも軸をズラさせる位置取りを強要させるなど、リーチを活かした扱いができるといいだろう。
単発高威力なのでコンボの〆としても扱え、格闘の伸びの段階でキャンセルすれば軸も合うなど、追いかける機体特性には噛みあっている。
生当てを狙うには慣れが必要だが、当てた際のリターンは非常に大きい。相手を地面に叩きつけるので、ダウン中に逃げていった相手との距離を詰められる。
また、3025のコスオバ復帰を一撃で葬れるので、E覚醒が登場した今作においては更に武装の価値が上がっている。
進化状態には無い明確な強みなので、封印はもったいない。

特格をCSでキャンセルした際のスライサーの角度調整も健在。最大45°程度。
相手が自分より下にいる場合には普通にCSを出すより相手を早く斬れるテクだが、やはりあてるのは難しい。

チャージ中はこの機体で優秀な武装の一つであるサブや移動の要の特射を制限することになるので注意。
中距離以内の着地取りならメインやNサブのほうが安定する。

【サブ射撃】ファイヤーバンカー

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:照射][炎上スタン]
両手から放つ火炎放射。レバー入れで性能変化。
どちらも格闘の布石として強力で、ゼノンを使いこなす上で重要な武装。
他の武装と異なりタキオンではなくカルネージに原型となる武装を持つ。

  • レバーNサブ:直線照射
[ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「ふざけるなぁぁッ!」
両腕を前に向け、前方に放射する。
ゴッドガンダムのメインと同様、単発の非ビーム照射。
射程が長く、銃口補正もそれなりに良好で、迂闊な着地や振り向き迎撃くらいなら確実にとることが出来る。
遠い距離を取る場合に使うことが多い関係上、特射から軸を合わせて撃てるのが強み。
逆に当ててから特射へのキャンセルもあるので追撃も容易。
相手が遠い場合は横サブに甘えず、こちらで取れる場面は常に把握しておきたい。

  • レバー横サブ:薙ぎ払い
[ダウン値:0.5*2?][補正率:-10%*2]
「俺は攻撃型プレイヤーなんだよ!」
正面で交差するように振る照射鞭。
同系の武装と異なり、左右均等に判定を出すのが特徴。
判定は左右それぞれで出ているようで、直撃すればNサブと同様60ダメージになるが、同時ヒットを逃した場合は57ダメージになる。

中距離以内の格闘始動としては非常に強力で、起き攻め・移動封鎖など様々な面で活躍する。
しかし、リーチと発生の面ではNサブと圧倒的な差があり、ギリギリを攻めたつもりが届いていないということがよくある。
また、近すぎると突き系の格闘に潰される程度の発生なので、当てに行くには特射で近づいてから出すなど工夫が必要。
F覚醒中は各格闘へも直接キャンセルできることから取りこぼしを減らせる。コンボ選択次第では300超えも容易なので始動としてはやはり優秀。

【特殊射撃】極限全力ダッシュ

[撃ち切りリロード:6秒/2発]
「獅子奮迅ッ!」
進化時特射と同様の特殊移動。
異なる点はレバー後での後退ができなくなったこと、レバー横入れで敵に近づくと側面に回り込む軌道になること。
そして後以外の格闘入力で専用の格闘派生が出せること。

進化状態の特射より速度は上がっており、押し付けとして優秀なサブが使えるため強力な択なのは確かだが、高性能とはいえ格闘を1種類しか出せない点はやはり不便。
通常の格闘に移行したい場合は虹ステかBDCを挟むことが必要。

追い詰め択として優秀な反面、進化のようにバックダッシュは出来ないため逃げ能力は低下。
ただ敵相方が遠ければそちらをロックして出せばある程度足掻きになるのでケース・バイ・ケース。

【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック

「ぶっ壊れろぉぉぉ!」
連続回転蹴りを繰り出す5段格闘。3段目から視点変更。
出し切りでバウンド。
任意段から特格派生が可能。

伸びは悪くないのだが止まってたり向かってくる相手はともかく、逃げる相手には初段の判定が狭いのかスカる事がある。
当たる直前で急な角度に動かれるだけでやたら外れるので注意。入力猶予も短いようなので格闘ボタンの連打を推奨
また初段をギリギリで当てると3hit目以降が外れやすい模様。
火力はなかなか高くカット耐性も悪くないが生当ては難しい。
基本的にはサブや他の格闘からの追撃として当てていくことになる。

特殊射撃
格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 足払い 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回し蹴り 163(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 回し蹴り 201(43%) 70(-10%) 2.6 0.3 よろけ
   ┗5段目 蹴り落とし 236(33%) 80(-10%) 2.9 0.3 バウンド

【特殊格闘】エナジーブラスト

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾?][よろけ][ダウン値:2.0(0.25*8)][補正率:60%(-5%*8)]
「当てて、勝つッ!!」
頭上に出現させた火球から8発の火弾を連射させる。
火球を設置してしまえば後はキャンセルしても攻撃し続けるため、マシンガンを撃つアシストに近い使い勝手を持つ。
ただし発生自体は遅く、弾を撃ちだしたくらいからキャンセルしないと出る前に引っ込んでしまう。

誘導を切られなければ弾の誘導はそれなりで、油断してる相手には引っ掛けやすい。
起き攻めなどに置いておくと逃げようとした相手がこれに捕まることもある。
自衛の際も特格を出して即盾は一つの手段として。
射CSを溜めながら使える飛び道具ということもあり、腐らせず有効に使っていきたい。

格闘

進化形態から内容が一新。素手による攻撃も多く使うようになる。
判定面は進化よりやや劣っているが、その分派生などで緩急を付けることが出来る。
発生に優れるNや、ダメージ効率に優れる横など3000相応とは言わないまでもかなり近い性能の択も揃っている。
最大火力も進化に劣るが、こちらは手早くまとまったダメージを与えられる。
ある程度余裕があるならキャンセルから特射格闘派生を組み込めばダメージも水増ししやすい。

【通常格闘】怒りの鉄拳

「俺の分!そして、俺の分だぁぁ!!」
熱い拳を叩きつける初段2連撃の4入力5弾格闘。
初段の発生に優れ、近距離での差し合いに長ける。
横でどうにも負けるなという時、これをアクセントとして振ると打ち勝てる。
ダメージも高く、余裕があればサブからの追撃で良いダメージが稼げる。
突進速度も横と比べて良好なので、格闘を押し付けるならこれ安定か。

1~3段目から前・後・特格派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ
フック 72(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 肘打ち 124(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 アッパー 170(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 ストレート 213(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】正拳突き

N格1~3段目、横格1~2段目から派生可能。
斬り抜け系のように突き抜ける正拳突き1段。
ダメージは低いが素早く動きつつ打ち上げダウンが奪える。

【通常格闘/横格闘後派生】踵落とし

N格1~3段目、横格1~2段目から派生可能。
その場で大きく一回転してからの踵落としでバウンドさせる。
足を大きく振り上げる動作を挟む都合上成立が遅く、カットの危険性が高い。
しかし前派生と比較して威力が高く、バウンドで受身不能を取れるためコンボパーツ・放置択としての価値は高い。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 横N 1段目 2段目 NNN
┣前派生 正拳突き 120(65%) (%) (%) (%) (%) 60(-15%) 1.0 ダウン
┗後派生 踵落とし 136(60%) (%) (%) (%) (%) 80(-20%) 1.0 バウンド

【格闘特格派生】シャイニングバンカー

「極限全力!!シャァイニングゥ!バンカァァァァァ!!」
N格1~3段目、前格1段目、横・BD格1~2段目、特射格闘派生任意段から派生可能。
敵を掴んで頭上に掲げ、大爆発させて打ち上げる。
掴んで以降は視点変更あり。持ち上げからは特射にキャンセルできる。

高火力派生の一種ではあるのだが、他の機体のフィンガー系と異なり掴み・持ち上げのそれぞれにそこそこの威力が設定されている反面補正も重く、最後の威力もあまり高くない。
追加入力によるダメージの増加も無く、使い勝手としてはターンXのN特格に近い。
こちらはほとんどの動作から確実に追撃が見込める・CSを溜めなくても使える・出し切りで敵を高く打ち上げつつ自分は即座に硬直が切れるといった所を利点と見るべき。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 フック 72(80%) - 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 掴み 120(65%) 60(-15%) 0 0 掴み
持ち上げ 159(50%) 60(-15%) 0 0 掴み
パイルピリオド 214(--%) 110(--%) 5.5↑ 5.5↑ 強制ダウン

【前格闘】アッパー→昇龍拳

「オラァッ!タリャアァァッ!!」
連続アッパーで敵を打ち上げる2段格闘。全段多段ヒット。
生で使うものではなく、基本は浮かせコン用のパーツ。
この機体で時間稼ぎが求められることが多いとはいえず、あまり出番は多くないだろう。
出し切りで高く打ち上げるためCSでの追撃は不安定だが、すかしコン始動としての適性は考えられる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 アッパー 76(80%) 40(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン
┗2段目 昇竜拳 138(68%) 20(-3%)*4 2.7 0.25*4 特殊ダウン

【横格闘】マスターウェッブ

「ドカーンッ!ヴァッカァァン!グワッシャァンッ!」
手から伸びるビームの鞭で横薙ぎ払い3連。
マスターガンダムの横格を25相応に調整した物。
高水準にまとまった極限ゼノンの主力格闘。
特に回りこみがよく、伸びもマスターほどでは無いが良好な部類。

ただ本作の万能機が持つ迎撃格闘の性能を考えるとこれ一本で押し付けられるかというのは不安が残る。
他の手札と組み合わせて活用していきたい。

1・2段目から前・後・特格派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【後格闘】ジャンプ突き

「喰ぅぅらえぇぇ!」
その場でタキオンスライサーを真下に向けながら急降下し、着地時に射撃属性の衝撃波を放つ。
一般的なピョン格と比べると前にまったく動かず、専用の着地モーションはあるがやはり接地はしないタイプ。
決して小さい隙ではないが、オバヒ着地より硬直は短く、盾を仕込めば間に合うことも多いので、一概に劣っているわけではない。

前に飛び込んで攻めにも逃げにも使える進化形態と比べると扱いにくいものの、ワンコマンドで一気に地面まで落下できる点は強力。
これとCSを使った着地タイミングいじりやフェイント、OH時の落下、咄嗟の格闘迎撃、起き攻めなど様々な面で使える。
進化の時のようにどんどん使っていけるものではないためついつい存在を忘れがちだが、これを利用したアクセントは戦いにおいて重要。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き立て 80(80%) 80(-20%) 1.0 1.0 ダウン
衝撃波 92(60%) 60(-20%) 2.0 1.0 弱スタン
※衝撃波はダウン追い討ち時の威力。

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ

2連斬り抜けから掴み属性の振り下ろしを繰り出して地面に叩きつける。
出し切りバウンドダウン。振り下ろしから視点変更あり。

突進はそこまで早くなく、テンポも悪いのでカットもそう難しくない。
伸びはBD格らしくまあまあといったところ。
他の武装が強力なのであまり出番は無いが、サブや特射がない時に追い回したい時の予備案としてはありか。
1・2段目から特格派生が可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 押しつけ 152(60%) 40(-5%) 2.3 0.3 掴み
叩きつけ 176(53%) 40(-7%) 3.0 0.7 バウンド

バーストアタック

EXA・フルバースト

「極限の希望をくれてやる!」
極限進化中は本体照射が着弾すると爆風が発生するようになる。
地形だけでなく、シールドや射撃バリア相手でも爆風が発生する。
ファンネル部分の性能は進化時と同等だが、覚醒補正の分性能がやや上がる。

ゼノンは格闘機であるという前提上どうしても追いきれない場面というのはありえるため、軸を合わせて撃ち抜いたり、
取れると確信した着地や硬直を取るなどの使い方はあるが隙が大きすぎるので基本的に非推奨。
前格などから繋いでダメージ確定を優先したコンボに使うのも一つの手。
低コストのE覚醒の採用率が高い現状、抜ける猶予を与えさせない点では有用。
とはいえ、貴重な覚醒が無駄になりかねないので状況を見てから。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発 元値
1段目 本体照射 283/262(30%) 41.08/38(-7%)*7 5.0 0.5*10 0.55 ダウン
39.96/37(-7%)*3
2段目 側面照射 173/155(50%) 21.6/20(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン
3段目 爆風 130/120(10%) 22.68/21(-10%)*10 2.7 0.27*10 0.3 ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
横サブ始動は順次ヒットの場合表記-3で同値
CSが絡むダメージはCS1-CS2-CS3と併記
特格派生出し切り前は特格派生(2)と表記

威力 備考
射撃始動
メイン≫NNNN 216 基本。計算値。遠いと拾えない
メイン≫横NN 202 基本。遠いと拾えない。非強制ダウン
メイン≫横N>横NN 198 基本
メイン≫横N前→CS 195-219-225 即着地できる。CSへの繋ぎは微ディレイ
メイン≫BD格N>サブ 195 攻め継
メイン≫BD格N>前N 204 打ち上げ
メイン→特射NNNNN→CS 235 特格派生〆で248
サブ≫NNN>前 212 基本。打ち上げ、片追いに2段目からだと198。
サブ≫NNNN 208 基本。〆が特格派生で230
サブ≫メイン≫横前 187 とりあえず打ち上げ強制ダウンが取れる
サブ≫横>横NN 203 基本。〆が特格派生で225
サブ≫横N>横前 205 基本。後派生(214)や特格派生(222)も可能
サブ≫横N前→CS1 215 即着地できる。カット耐性、ブースト効率に優れたコンボ
サブ≫BD格N>前N 200
サブ→特射NNNNN→特格派生(orCS1) 252(240?) OH可能。特格派生無しでもバウンド放置可能
特格全hit≫メイン(→CS) 156(186) 追撃がメインのみだと非強制ダウン
特格全hit≫メイン≫横 177 メインのダウン値が低いため、追撃が可能
特格全hit≫サブ 138 特格が全hitしないと強制ダウンが取れない
特格≫CS 162-174-192 特格のhit数に応じてダメ変化。
N格始動
NN前→CS 213-243-261
(213-230-246)
NNN>NNNN 251 基本。
NNN>前N 234
NNN>横NN 247 N格hit時のカット耐性重視コンボ
NNN>特射NNNNN 260 少しでもダメを伸ばしたいなら
NNN後→CS 246-253-263 今作で可能に
NNNN→CS 256-265-278 基本。若干高度がないとこぼす危険がある
前格始動
前N>特格 184 拘束コン。繋ぎは前ステ
前N>前N 218 高高度打ち上げ
前N>横NN 238 動き回るためカット耐性が良い。欠点は前格始動なこと
横格始動
横→特格派生(2)>横→特格派生 230 魅せコン。両方横Nだと254
横N後→CS 223-232-246 今作で可能に
横N後>横後 247 今作で可能に
横N>NNNNorCS 238
(191-212-233)
衝撃波はダウン追い打ち。
横N>前N>メイン 238 打ち上げ。後ステで安定。少し長いが動きが大きいためカット耐性はある
横N>前N→CS 241-248-258 高火力。CSを溜める猶予が長め
横N>横N>メイン 231 横出し切りより微ダメUP。カット耐性は上がるがブースト消費も増える
横N>横N→CS 234-240-249 参考までに
横N>横NN 228 基本。〆を前派生で222、後派生で231、特格派生〆で242
横N>特射NNNNN 254 CS未使用の横始動デスコン候補。横ステからディレイ特射or後ステから最速特射。
横N前→CS 215-245-263
(215-232-248)
ノーブーストコンボ。ダメージ、カット耐性に優れる。CSへの繋ぎは微ディレイ。
敵機が赤ロックに入ったことを確認後即CSで衝撃波までヒットする。ただし地形によっては外れる。
CSCが遅いと衝撃波がダウン追い打ちになりダメージ減
横N特格派生(2)→特射NNNNN 254 強制バウンドダウン
後格始動
???
BD格始動
BD格N≫NNNN 238
BD格N≫横NN 228
BD格N≫BD格NN 226 強制バウンドダウン
BD格N特格派生(2)→特射NNNNN 254 強制バウンドダウン
BD格NN→CS 今作で可能に
BD格NN>横特格派生 今作で可能に
特射派生格闘始動
特射NN>特射NNNNN 268 高火力だが、入力猶予がやや厳しい?
特射NNN>NNNN 265 余裕があれば特格派生への繋ぎも視野に
特射NNN>横NN 261 高火力。ミスも少ない
特射NNN>横N→特格派生 276 高火力魅せコン
特射NNNNN>サブ 260 高火力攻め継続
特射NNNNN→特格派生(2)>CS3 286 実用性皆無デスコン。繋ぎは後ろステ安定?
覚醒中限定 F/E/S
??/??/??
F覚醒中限定
サブ>横NN>横NN 266
サブ→(≫)特射NNNNN→特格派生(2)→特射NNNN→特格派生 348 ノーブーストフルコン
横NN>横N特格派生 ??? 覚醒時主力
横NN>横N前→CS ??? 覚醒時主力
横N後>横N後→CS ???
BD格NN>NNN特格派生 ???
BD格NN>NNN前→CS ???
特射NNNNN→特格派生(2)→特射NNNNN→特格派生 355 デスコン?
???

戦術

格闘進化の極限というだけあり、格闘火力や追い性能は高い。
メインや特格で牽制しつつ、隙を見つけて接近戦を仕掛ていこう。
CSは上昇狩り性能が高いため相手の動きを縛りやすい。本命は格闘なのでサブ始動や特射で近づいてから択るなど臨機応変に。
マスターやゴッドと同じく、覚醒が決まればいくらでも取り返せるので丁寧且つ大胆に。

ただ、良くも悪くも格闘の初段性能は過去作から一切変更されていない。また迎撃に優れた格闘を持つ汎用機が多く参戦している。
よって、良く振ることになる横格を取り巻く環境が変わっていったことで、過去作に比べ格闘が相対的に弱体化している。
生格でブンブンせず釣り格からサブで取ったり高飛びを読んでCSを準備したりなど、様々な攻め方を頭に入れて格闘でアドバンテージを取っていきたい。
進化形態とは違い高度を大きく変化させる手段が無く、咄嗟の自衛にはMF特有の足回りもあって苦手。特に今作は一度極限進化すると進化形態に戻れないので狙われるとかなり苦しい。
相手の覚醒などをもろ受けすると取り返すのも難しくなっていくので、早めの判断と余裕のある耐久の確保はダメージを与えるよりも優先したい。
格闘火力は3000コス並なので逆転力は抜群。
覚醒があるうちはまだ負けではないので最後まで諦めずに全力で戦い抜こう。

外部リンク

コメント欄

  • エナジーブラストがビーム属性でないことを確認 -- 名無しさん (2020-07-30 21:44:20)
  • 特射格闘派生のダメージ低下を確認 これによりコンボ表の書き換えが必要です -- 名無しさん (2020-08-11 22:52:52)
名前:
コメント:
最終更新:2020年12月04日 13:34