正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× MF系地走型BD
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
レオスショット改 |
1 |
90 |
さらに太めの光弾 |
射撃CS |
タキオンスライサー【オーバーリミット】 |
- |
100-120-150 (なし-65-75) |
大剣を振り下ろす 3段チャージで威力強化と衝撃波発生 |
レバーNサブ射撃 |
ファイヤーバンカー |
1 |
60 |
単発の照射 |
レバー横サブ射撃 |
30~60 |
左右同時に振る照射鞭 |
特殊射撃 |
極限全力ダッシュ |
2 |
- |
弾数制の特殊移動 |
特殊射撃 |
格闘派生 ハリケーンラウンドキック |
- |
236 |
派生専用の連続キック |
格闘派生特格派生 シャイニングバンカー |
207 |
掴み上げてパイルピリオド |
225 |
244 |
259 |
278 |
特殊格闘 |
エナジーブラスト |
1 |
15~102 |
頭上から火弾を連射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
怒りの鉄拳 |
NNNN |
213 |
|
派生 突き抜け |
N前 |
120 |
打ち上げ |
NN前 |
163 |
NNN前 |
202 |
打ち上げ |
派生 踵落とし |
N後 |
136 |
バウンド |
NN後 |
176 |
NNN後 |
213 |
派生 シャイニングバンカー |
N→特 |
214 |
特射格闘派生と同様 |
NN→特 |
232 |
NNN→特 |
251 |
前格闘 |
アッパー→ジャンプアッパー |
前N |
138 |
|
派生 シャイニングバンカー |
前→特 |
218 |
特射格闘派生と同様 |
横格闘 |
マスターウェッブ |
横NN |
178 |
マスター横格の互換 |
派生 突き抜け |
横前 |
118 |
N格と同様 |
横N前 |
165 |
派生 踵落とし |
横後 |
134 |
横N後 |
178 |
派生 シャイニングバンカー |
横→特 |
212 |
特射格闘派生と同様 |
横N→特 |
234 |
後格闘 |
ジャンプ突き |
後 |
92 |
真下に急降下 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ |
BD中前NN |
176 |
2連斬り抜けから地面に落とす |
派生 シャイニングバンカー |
BD中前→特 |
212 |
特射格闘派生と同様 |
BD中前N→特 |
234 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
EXA・フルバースト |
3ボタン同時押し |
283/262 |
爆風追加 |
解説&攻略
ゼノン・フェースの極限進化状態。
詰めの性能に特化し、追い詰めるという一点では強力。
本作でも最大火力は進化形態に劣るようで、CS後格といったようなループ行動も出来ないので足掻く力も減少。
覚醒コンボ並の高火力を叩き出したり、相手の視点をいじって攻め立てるということは出来なくなった。
しかし、弱体され気味の進化形態に比べると、こちらは本作移行時とアップデートにより、全般的に上方修正を受けた。
本作では退化がなくなったため、進化での立ち回りよりこちらの立ち回りが重要となってくる。
こちらの強みは進化状態よりもブースト面(速度と回数)に優れること。
全体的な格闘のカット耐性も進化に比べれば良好で、基礎的な火力効率が良いのも売り。
射撃面では進化時の優秀なCSを失ったかわりに、能動的に相手を捕まえる武装を多く手に入れている。
もはや射撃と化している巨大剣を振り落ろす3段チャージのCSや、撃ち分け可能なスタン取りのサブ、特格の起き弾など格闘機としては射撃の手数もそこそこ。
これは進化にはない明確な長所であり、総合的には上位の性能と断言出来る理由の一つともなっている。
3000の格闘機並とは言わないまでも総じて初段性能も優秀で、敵を追い立てる選択肢には事欠かない。
確実な着地の代償として後格が飛び跳ねなくなり、総合的な機動力は落ちているが、立ち回りやすさは総じて圧倒的にこちらが上。
どちらにせよ、本作では極限の強みを最後に押し付けられなければ勝てる試合も勝てないだろう。
- メイン→特射・後格
- 両サブ→特射・特格・後格
- 特射→メイン・サブ・特射・特格・後格
- 特格→サブ・特射・後格
- N・前・横格出し切り前hit時、格闘特格派生持ち上げ部分hit時→特射
耐久力が750→650に
横サブからビーム属性が除外
N、前、横格闘ヒット→特射のキャンセル追加
N格闘の3段目がよろけ属性に変更、各派生が可能に
N格、横格後派生の属性がバウンドダウンに変更
BD格闘の最終段がバウンドダウンに変更、追撃可能に
特射格闘派生の最終段のダウン値低下:1.0→0.3(累計3.6→2.9)
特射格闘派生が横レバー入れで少し周りこむように
メインヒット時、敵機が少し緩く飛ぶように
Nサブの発生強化、射程距離延長
横サブの射程距離延長
特射の移動速度上昇
特射格闘派生の追従性能向上
特格:ダウン値低下 計4→2「1hit 0.5 → 1hit 0.25」
前格最終段が受身不能に変更
Nサブ:後格からステップして放った際、発生が落ちる不具合を修正
- 特射格闘派生:威力240→236、ダウン値低推移変動(初段1.7→1.0、最終段0.3→1.0。合計変化なし)
- 格闘後派生:威力90→80、補正率-15%→-20%
射撃武器
【メイン射撃】レオスショット改
[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:実弾?][ダウン][ダウン値:0.8?][補正率:-30%]
進化時と同様の火球。弾の大きさは進化時のメイン以上CS以下だが、リロードが遅くなっている。
相変わらず追撃は近距離でないと難しいので格闘の布石としてはやや頼りづらい。
とはいえしっかり確定所さえ理解すれば十分に使っていける性能。
遅くなっているとはいえ回転率は十分良く、CSを溜めていても着地硬直中にボタンを離せばCSゲージを維持しつつメインを出せるので、相手にCSを悟らせないように使ったりも出来る。
相対的にこれに頼る比率が小さくなっており無理に当てに行く必要はないので、気軽に撃てるのも強み。
【CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】
[チャージ時間:1.5秒][属性:格闘][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:各-20%]
「一撃必殺!」
タキオンスライサーから巨大な刀身を展開し、跳躍して振り下ろす。
格闘属性で虹ステ対応。
発生は早く、迂闊な硬直や直線的な攻撃を問答無用で潰せる。
一方で銃口補正は弱く、横移動にとても弱い。
シールドガードや格闘を防ぐバリアで防がれてもゼノン側はよろけないが、格闘カウンターは貫通できずこちらがスタンする。
3段チャージが可能で、段階が進むにつれて威力が激増する他、着地時に波紋状の衝撃波を放つようになる。
波紋も格闘属性。ただし波紋に当たっても低威力の叩きつけダウンになるため追撃は見込めない。
性質上、当てるためには近距離で軸を合わせる必要がある。
とはいえ今作では他機の機動力もアッパー調整が施されており、そう簡単な話にはならない。
当てることに固執するよりも軸をズラさせる位置取りを強要させるなど、リーチを活かした扱いができるといいだろう。
単発高威力なのでコンボの〆としても扱え、格闘の伸びの段階でキャンセルすれば軸も合うなど、追いかける機体特性には噛みあっている。
生当てを狙うには慣れが必要だが、当てた際のリターンは非常に大きい。相手を地面に叩きつけるので、ダウン中に逃げていった相手との距離を詰められる。
また、3025のコスオバ復帰を一撃で葬れるので、E覚醒が登場した今作においては更に武装の価値が上がっている。
進化状態には無い明確な強みなので、封印はもったいない。
特格をCSでキャンセルするとスライサーを斜めに構えて振り下ろす。45°程度。
相手が自分より下にいる場合には普通にCSを出すより相手を早く斬れるテクだが、これを使っても当てるのは難しい。
チャージ中はこの機体で優秀な武装の一つであるサブや移動の要の特射を制限することになるので注意。
中距離以内の着地取りならメインやNサブのほうが安定する。
【サブ射撃】ファイヤーバンカー
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:照射][炎上スタン]
両手から放つ火炎放射。レバー入れで性能変化。
どちらも格闘の布石として強力で、ゼノンを使いこなす上で重要な武装。
他の武装と異なりタキオンではなくカルネージに原型となる武装を持つ。
[ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「ふざけるなぁぁッ!」
両腕を前に向け、前方に放射する。
ゴッドガンダムのメインと同様、単発の非ビーム照射。
射程が長く、銃口補正もそれなりに良好で、迂闊な着地や振り向き迎撃くらいなら確実にとることが出来る。
遠い距離を取る場合に使うことが多い関係上、特射から軸を合わせて撃てるのが強み。
逆に当ててから特射へのキャンセルもあるので追撃も容易。
相手が遠い場合は横サブに甘えず、こちらで取れる場面は常に把握しておきたい。
[ダウン値:0.5*2][補正率:-10%*2]
「俺は攻撃型プレイヤーなんだよ!」
正面で交差するように振る照射鞭。
同系の武装と異なり、左右均等に判定を出すのが特徴。
判定は左右それぞれで出ているようで、直撃すればNサブと同様60ダメージになるが、同時ヒットを逃した場合は57ダメージになる。
中距離以内の格闘始動としては非常に強力で、起き攻め・移動封鎖など様々な面で活躍する。
しかし、リーチと発生の面ではNサブと圧倒的な差があり、ギリギリを攻めたつもりが届いていないということがよくある。
また、近すぎると突き系の格闘に潰される程度の発生なので、当てに行くには特射で近づいてから出すなど工夫が必要。
F覚醒中は各格闘へも直接キャンセルできることから取りこぼしを減らせる。コンボ選択次第では300超えも容易なので始動としてはやはり優秀。
【特殊射撃】極限全力ダッシュ
[撃ち切りリロード:6秒/2発]
「獅子奮迅ッ!」
進化時特射と同様の特殊移動。
異なる点はレバー後での後退ができなくなったこと、レバー横入れで敵に近づくと側面に回り込む軌道になること。
そして後以外の格闘入力で専用の格闘派生が出せること。
進化状態の特射より速度は上がっており、押し付けとして優秀なサブが使えるため強力な択なのは確かだが、高性能とはいえ格闘を2種類しか出せない点はやはり不便。
通常の格闘に移行したい場合は虹ステかBDCを挟むことが必要。
追い詰め択として優秀な反面、進化のようにバックダッシュは出来ないため逃げ能力は低下。
ただ敵相方が遠ければそちらをロックして出せばある程度足掻きになるのでケース・バイ・ケース。
【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック
「ぶっ壊れろぉぉぉ!」
連続回転蹴りを繰り出す5段格闘。3段目から視点変更。
出し切りでバウンド。
出し切りを含む任意段から特格派生が可能。
伸びは悪くないのだが止まってたり向かってくる相手はともかく、逃げる相手には初段の判定が狭いのかスカる事がある。
当たる直前で急な角度に動かれるだけでやたら外れるので注意。入力猶予も短いようなので格闘ボタンの連打を推奨
また初段をギリギリで当てると3hit目以降が外れやすい模様。
火力はなかなか高くカット耐性も悪くないが上記の通り生当ては難しい。
基本的にはサブや他の格闘からの追撃として当てていくことになる。中途のダウン値は低めで、格闘からの追撃で当てても出し切りやすく特格派生まで狙いやすい。
コンボパーツとしての適正はかなり高いため、特射の弾があるなら積極的に狙ってみたい。
特殊射撃 格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回し蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
┗2段目 |
足払い |
117(65%) |
65(-15%) |
1.3 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回し蹴り |
163(53%) |
70(-12%) |
1.6 |
0.3 |
浮かしよろけ |
┗4段目 |
回し蹴り |
201(43%) |
70(-10%) |
1.9 |
0.3 |
浮かしよろけ |
┗5段目 |
蹴り落とし |
236(33%) |
80(-10%) |
2.9 |
1.0 |
バウンド |
【特殊格闘】エナジーブラスト
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾?][よろけ][ダウン値:2.0(0.25*8)][補正率:60%(-5%*8)]
「当てて、勝つッ!!」
頭上に出現させた火球から8発の火弾を連射させる。
火球を設置してしまえば後はキャンセルしても攻撃し続けるため、マシンガンを撃つアシストに近い使い勝手を持つ。
ただし発生自体は遅く、弾を撃ちだしたくらいからキャンセルしないと出る前に引っ込んでしまう。
誘導を切られなければ弾の誘導はそれなりで、油断してる相手には引っ掛けやすい。
起き攻めなどに置いておくと逃げようとした相手がこれに捕まることもある。
自衛の際も特格を出して即盾は一つの手段として。
射CSを溜めながら使える飛び道具ということもあり、腐らせず有効に使っていきたい。
格闘
進化形態から内容が一新。素手による攻撃も多く使うようになる。
伸びは全体的に進化形態よりも良好。判定はやや劣るが、その分横格一強だったあちらと違ってそれぞれの格闘に強みがあるため使い分けが肝要。
発生に優れるNや、総合性能に優れる横などマスターと互角とは言わないまでもかなり近い性能の択も揃っている。
火力効率こそ進化形態にやや劣るが射撃始動や特射派生格闘を交えた平均火力は十二分に高く、サブの存在からより安定して格闘を狙いやすいのも利点。
CSCや派生の存在から、コンボを手早く終わらせる能力にも長ける。
【通常格闘】怒りの鉄拳
「俺の分!そして、俺の分だぁぁ!!」
熱い拳を叩きつける初段2連撃の4入力5弾格闘。
初段の伸び・発生に優れ、近距離での差し合いから中距離での闇討ちなど頼れる性能。
横でどうにも負けるなという時、これをアクセントとして振ると打ち勝てる。
突進速度も横と比べて良好なので、格闘を押し付けるならこれが安定か。
威力効率にも優れ、余裕があれば出し切りからのCSCで大ダメージが取れる。
1~3段目から前・後・特格派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フック |
40(90%) |
40(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
フック |
72(80%) |
35(-10%) |
1.7 |
0.7 |
よろけ |
┗2段目 |
肘打ち |
124(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
アッパー |
170(53%) |
70(-12%) |
2.3 |
0.3 |
浮かしよろけ |
┗4段目 |
ストレート |
213(43%) |
80(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】正拳突き
N格1~3段目、横格1~2段目から派生可能。
斬り抜け系のように突き抜ける正拳突き1段。
ダメージは低いが素早く動きつつ打ち上げダウンが奪える。
【通常格闘/横格闘後派生】踵落とし
N格1~3段目、横格1~2段目から派生可能。
前方宙返りで踏み込みつつの踵落としでバウンドさせる。
成立が遅く、カットの危険性が高い。
しかし前派生と比較して威力が高く、バウンドで受身不能を取れるためコンボパーツ・放置択としての価値は高い。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
NNN |
┣前派生 |
正拳突き |
120(65%) |
163(50%) |
202(38%) |
118(65%) |
165(50%) |
60(-15%) |
2.7 |
3.0 |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
┗後派生 |
踵落とし |
136(60%) |
176(45%) |
213(33%) |
134(60%) |
178(45%) |
80(-20%) |
2.7 |
3.0 |
3.3 |
1.0 |
バウンド |
【格闘特格派生】シャイニングバンカー
「極限全力!!シャァイニングゥ!バンカァァァァァ!!」
N格1~3段目、前格1段目、横・BD格1~2段目、特射格闘派生任意段から派生可能。
敵を掴んで頭上に掲げ、大爆発させて打ち上げる。F覚中でも強制ダウン。
掴んで以降は視点変更あり。持ち上げからは特射にキャンセルできる。
高火力派生の一種ではあるのだが、他の機体のフィンガー系と異なり掴み・持ち上げのそれぞれにそこそこの威力が設定されている反面補正も重く、最後の威力もあまり高くない。
追加入力によるダメージの増加も無く、使い勝手としては
ターンXのN特格に近い。
出し切ると敵を倒せなくても掴み落下のように即座に真下に落ちるため、掴み中にカットされなければ隙は少ない。
こちらはほとんどの動作から確実に追撃が見込める・CSを溜めなくても使える・出し切りで敵を高く打ち上げつつ自分は即座に硬直が切れるといった所を利点と見るべき。
特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
フック |
72(80%) |
- |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗特格派生 |
掴み |
120(65%) |
60(-15%) |
0 |
0 |
掴み |
持ち上げ |
159(50%) |
60(-15%) |
0 |
0 |
掴み |
パイルピリオド |
214(--%) |
110(--%) |
8↑ |
5.5↑ |
ダウン |
【前格闘】アッパー→ジャンプアッパー
「オラァッ!タリャアァァッ!!」
連続アッパーで敵を打ち上げる2段格闘。全段多段ヒット。
他の格闘と比べると初段性能は一歩劣るため、基本は浮かせコン用のパーツ。
この機体で時間稼ぎが求められることが多いとはいえず、あまり出番は多くないだろう。
出し切りで高く打ち上げるためCSでの追撃は不安定だが、すかしコン始動としての適性は考えられる。
格闘追撃は横ステから出せば敵が画面外に飛び出るが赤ロック内に収まる。
1段目から特格派生が可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アッパー |
76(80%) |
40(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
ダウン |
┗2段目 |
アッパー |
138(68%) |
20(-3%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
縦回転ダウン |
【横格闘】マスターウェッブ
「ドカーンッ!ヴァッカァァン!」
手から伸びるビームの鞭で繰り出す3段格闘。
マスターガンダムの横格と同モーション。
性能こそコスト相応に調整されているが、各性能が高水準にまとまった極限ゼノンの主力格闘。
特に回りこみがよく、伸びもマスターほどでは無いが良好な部類。
ただ本作の万能機が持つ迎撃格闘の性能を考えるとこれ一本で押し付けられるかというのは不安が残る。
他の手札と組み合わせて活用していきたい。
1・2段目から前・後・特格派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
返し薙ぎ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
178(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【後格闘】ジャンプ突き
「喰ぅぅらえぇぇ!」
その場でタキオンスライサーを真下に向けながら急降下し、着地時に波紋状の衝撃波を放つ。
一般的なピョン格と比べると上にも前にも動かず、専用の着地モーションはあるがやはり接地はしないタイプ。
決して小さい隙ではないが、オバヒ着地より硬直は短く、盾を仕込めば間に合うことも多いので、一概に劣っているわけではない。
衝撃波はCSと異なり射撃属性。
前に飛び込んで攻めにも逃げにも使える進化形態と比べると扱いにくいものの、ワンコマンドで一気に地面まで落下できる点は強力。
これとCSを使った着地タイミングいじりやフェイント、OH時の落下、咄嗟の格闘迎撃、起き攻めなど様々な面で使える。
進化時ほど積極的に使えるものではないためついつい存在を忘れがちだが、これを利用したアクセントは戦いにおいて重要。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き立て |
80(80%) |
80(-20%) |
1.0 |
1.0 |
ダウン |
衝撃波 |
92(60%) |
60(-20%) |
2.0 |
1.0 |
弱スタン |
※累計は衝撃波がダウン追い討ちで当たった時の威力。
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ
2連斬り抜けから掴み属性の振り下ろしを繰り出して地面に叩きつける。
出し切りバウンドダウン。振り下ろしから視点変更あり。
伸びはN格と大差無い水準。
突進はそこまで早くなく、テンポも悪いのでカットもそう難しくない。
サブや特射がない時に追い回したい時の予備案としてはありだろうが、その用途でもN格で事足りがちなのが難点。
初段が単発の打ち上げなのでコンボの〆に使って拘束を取る動きもできるが、その用途でも前か後派生で十分な所もある。
1・2段目から特格派生が可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
押しつけ |
152(60%) |
40(-5%) |
2.3 |
0.3 |
掴み |
叩きつけ |
176(53%) |
40(-7%) |
3.0 |
0.7 |
バウンド |
バーストアタック
EXA・フルバースト
「極限の希望をくれてやる!」
極限進化中は本体照射が着弾すると爆風が発生するようになる。
地形だけでなく、シールドや射撃バリア相手でも爆風が発生する。
ファンネル部分の性能は進化時と同等だが、覚醒補正の分性能がやや上がる。
ゼノンは格闘機であるという前提上どうしても追いきれない場面というのはありえるため、軸を合わせて撃ち抜いたり、
取れると確信した着地や硬直を取るなどの使い方はあるが隙が大きすぎるので基本的に非推奨。
前格などから繋いでダメージ確定を優先したコンボに使うのも一つの手。
低コストのE覚醒の採用率が高い現状、抜ける猶予を与えさせない点では有用。
とはいえ、貴重な覚醒が無駄になりかねないので状況を見てから。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
元値 |
1段目 |
本体照射 |
283/262(30%) |
41.08/38(-7%)*7 |
5.0 |
0.5*10 |
0.55 |
ダウン |
39.96/37(-7%)*3 |
2段目 |
側面照射 |
173/155(50%) |
21.6/20(-5%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
0.55 |
ダウン |
3段目 |
爆風 |
130/120(10%) |
22.68/21(-10%)*10 |
2.7 |
0.27*10 |
0.3 |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ始動は全てNサブで計測。横サブ始動は順次ヒットの場合表記-3で同値
CSが絡むダメージはCS1-CS2-CS3と併記
特格派生出し切り前は特格(2)と表記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫NNNN |
216 |
基本だが非強制ダウン。遠いと拾えない |
メイン≫横NN |
202 |
基本だが非強制ダウン。遠いと拾えない |
メイン≫横N>横NN |
218 |
基本。強制ダウンを取るならここまで殴りたい |
メイン≫横N前→CS |
195-219-225 |
即着地できる。CSへの繋ぎは微ディレイ |
メイン≫BD格N>サブ |
195 |
攻め継 |
メイン≫BD格N>N前 |
206 |
打ち上げ |
メイン→特射NNNNN→CS1 |
232 |
特格派生〆で245 |
サブ≫NNN>前 |
212 |
基本。打ち上げ、片追いに2段目からだと198。 |
サブ≫NNNN |
215 |
基本だが非強制ダウン。〆が特格派生で230 |
サブ≫メイン≫横NN |
200 |
非強制ダウン。〆が前派生で197、特格派生で214 |
サブ≫横>横NN |
206 |
基本。〆が特格派生で218 |
サブ≫横N>横前 |
205 |
基本。〆が後派生で210、特格派生で222 |
サブ≫横N前→CS1 |
215 |
即着地できる。カット耐性、ブースト効率に優れたコンボ |
サブ≫BD格N>横前 |
205 |
|
サブ→特射NNNNN→CS1 |
239 |
OH可能コン。特射出し切りで226バウンド放置。〆が特格派生で251 |
特格≫メイン≫横 |
177 |
メインのダウン値が低いため追撃しないと非強制ダウン。〆がCS1で186 |
特格≫CS |
162-174-192 |
|
特格≫サブ |
138 |
スタン攻め継 |
特格≫NNNN |
196 |
フルヒットから出し切れる。〆が特格派生で213 |
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
251 |
基本。〆が特格派生で266 |
NNN>前N |
234 |
打ち上げ |
NNN>横NN |
247 |
N格hit時のカット耐性重視コンボ |
NNN→特射NNNNN |
255 |
少しでもダメを伸ばしたいなら。〆が特格派生で270 |
NN前→CS |
213-243-261 (213-230-246) |
()内は衝撃波がダウン追撃で当たった時の数値 |
NNNN→CS |
256-265-278 |
基本。若干高度がないとダウン追撃になりやすい |
NNN後→CS |
246-253-263 |
今作で可能に |
前格始動 |
|
|
前N>前N |
218 |
高高度打ち上げ |
前N>横NN |
247 |
動き回るためカット耐性が良い。〆が特格派生で262 |
前N>特射NNNNN |
263 |
繋ぎにくいが高威力。〆が特格派生で278 |
横格始動 |
|
|
横N→CS |
191-212-233 |
衝撃波はダウン追い打ち |
横N>NNNN |
238 |
基本。〆が特格派生で251 |
横N>前N>メイン |
238 |
打ち上げ。横ステで安定。少し長いが動きが大きいためカット耐性はある |
横N>前N→CS |
241-248-258 |
高火力。CSを溜める猶予が長め |
横N>横N>メイン |
231 |
横出し切りより威力は上がるがブーストを食い、非強制ダウン |
横N>横N→CS |
234-240-249 |
参考までに |
横N>横NN |
228 |
基本。〆を前派生で222、特格派生で242 |
横N→特射NNNNN→特 |
264 |
|
横NN>特射NNNNN |
263 |
要高度or壁際。〆が特格派生で278 |
横N前→CS |
215-245-263 (215-232-248) |
ノーブーストかつ手早く高威力。繋ぎは微ディレイ 赤ロック確認から出せば衝撃波も当たるが高度によっては不安定 ()内は衝撃波ダウン追撃時の数値 |
横N後→CS |
223-232-246 |
今作で可能に。全て衝撃波なしの数値 |
横N後>横後 |
247 |
今作で可能に |
横N→特(2)>横N→特 |
254 |
2連掴み。威力効率は悪く魅せコンの域は出ない |
横N→特(2)→特射NNNNN→特 |
273 |
掴み上げから特射キャンセルが効くことを利用したOHフルコン |
後格始動 |
|
|
後(衝撃波のみ)>NNNN→CS |
238-243-250 |
衝撃波始動はダメージ効率がイマイチ |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNNN |
238 |
基本。〆が特格派生で251 |
BD格N>横NN |
228 |
|
BD格N≫BD格NN |
226 |
バウンド〆。Nor横格後派生より威力は落ちる |
BD格N→特(2)→特射NNNNN→特 |
273 |
掴み上げから特射キャンセルが効くことを利用したOHフルコン |
BD格NN→CS |
229-247-264 |
今作で可能に。全て衝撃波はダウン追撃 |
BD格NN>横→特 |
256 |
今作で可能に |
BD格NN>(前)N→CS3 |
278 |
前格のスカしは前ステ。CSCは早すぎると外す |
特射派生格闘始動 |
|
|
特射NNNN>NNNN |
261 |
〆が特格派生で276。できれば出し切りから追撃したい |
特射NNNN>特射NNNNN→特 |
289 |
高威力だが、特射を2発使うなら出し切りから追撃したい |
特射NNNNN>サブ |
256 |
高火力攻め継続 |
特射NNNNN>横NN |
278 |
バウンド合わせ以外は安定高性能。〆が特格派生で293 |
特射NNNNN→特(2)>CS3 |
290 |
セカインか覚醒補正必須の魅せコン |
特射NNNNN>特射NNNNN |
289 |
シンプルに高威力。特射の弾を2発使うことが難点。〆が特格派生で304 |
特射NNNNN→特(2)→特射NNNN→特 |
318 |
掴み上げから特射キャンセルが効くことを利用したOHフルコンにして未覚醒デスコン |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
サブ≫横N>横NN |
239/216/221 |
基本 |
横NN>横NN |
301/255/255 |
覚醒時主力。繋ぎは右ステ。F覚時は非強制ダウン。〆が特格派生で318/268 |
F覚醒中限定 |
|
|
メイン→横NN>横NN |
262 |
|
サブ→横NN>横NN |
269 |
|
サブ→特射NNNNN→特(2)→特射NNNN→特 |
348 |
射撃始動ノーブーストフルコン |
NNN>横N>横NN |
308 |
↓を出し切りで終わらせたい場合の代案 |
NNN>横NN>横N |
309 |
↓が不安定な状況での代案 |
NNNN>横NN>横 |
327 |
N始動高威力だが坂道では不安定 |
横NN>NNNN→CS3 |
325 |
繋ぎは右ステ。CSがたまっていれば |
横NN>横NN>横 |
310 |
F覚醒時主力 |
横NN>横N前→CS3 |
315 |
CSがたまっていれば |
BD格NN>NNN→特 |
324 |
|
BD格NN>NNNN→CS3 |
323 |
|
特射NNNNN→特(2)→特射NNNNN→特 |
355 |
OHでも完走できる準デスコン。2回目の特射出し切り時点で351 |
特射NNNNN→特(2)→特射NNNNN→特(2)>CS3 |
356 |
↑から更に一手間加えたデスコン。2回目の特射から貯め始めればCS3は間に合う |
戦術
格闘進化の極限というだけあり、格闘火力や追い性能は高い。
メインや特格で牽制しつつ、隙を見つけて接近戦を仕掛ていこう。
CSは上昇狩り性能が高いため相手の動きを縛りやすい。本命は格闘なのでサブ始動や特射で近づいてから択るなど臨機応変に。
ただ、良くも悪くも格闘の初段性能は過去作から一切変更されていない。また迎撃に優れた格闘を持つ汎用機が多く参戦している。
よって、良く振ることになる横格を取り巻く環境が変わっていったことで、過去作に比べ格闘が相対的に弱体化している。
生格でブンブンせず釣り格からサブで取ったり高飛びを読んでCSを準備したりなど、様々な攻め方を頭に入れて格闘でアドバンテージを取っていきたい。
進化形態とは違い高度を大きく変化させる手段が無く、咄嗟の自衛にはMF特有の足回りもあって苦手。特に今作は一度極限進化すると進化形態に戻れないので狙われるとかなり苦しい。
相手の覚醒などをもろ受けすると取り返すのも難しくなっていくので、早めの判断と余裕のある耐久の確保はダメージを与えるよりも優先したい。
極限形態だと覚醒攻撃補正が増加するため、逆転力は本家MF並み。
マスターやゴッドと同じく、覚醒が決まればいくらでも取り返せるので丁寧且つ大胆に。
覚醒があるうちはまだ負けではないので、最後まで諦めずに全力で戦い抜こう。
外部リンク
コメント欄
- エナジーブラストがビーム属性でないことを確認 -- 名無しさん (2020-07-30 21:44:20)
- 特射格闘派生のダメージ低下を確認 これによりコンボ表の書き換えが必要です -- 名無しさん (2020-08-11 22:52:52)
最終更新:2024年11月06日 21:08