ケルディムガンダム

正式名称:GN-006GNHW/R CHERUDIM GUNDAM GN HEAVY WEAPON/RIFLE パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ(A.D.2312))
コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNスナイパーライフルII 3 125 弾速の早いダウン属性のビーム
射撃CS GNミサイル - 25~100 レバー横で撃ち方変化
格闘CS GNビームピストルII【連射】 20~156 マルチ対応
覚醒中格闘CS GNシールドビット・アサルトモード 226(S)
214(FE)
ピストル連射と同時に照射ビーム
レバーNサブ射撃 セラヴィ-ガンダム 呼出 2 13~110 照射
レバー入れサブ射撃 50~120 ビーム連射
レバーN特殊射撃 GNライフルビット【展開】 12 26~119 自機の周囲に展開
レバー入れ特殊射撃 GNライフルビット【一斉射出】 オールレンジ攻撃
特殊格闘 GNシールドビット【自機】/【僚機】 100 - 攻撃を防ぐバリア
格闘 GNビームピストルII - 30~135 動き撃ち、連射可能
振り向き格闘 25~70 振り向き撃ち時は性能変化
格闘 名称 入力 威力 備考
後格闘 格闘カウンター 124 1セコンドトランザムで反撃
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
セラヴィーガンダム 呼出 3ボタン同時押し 286/272 ハイパーバースト&狙撃


解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより弟ロックオンことライルの駆るデュナメスの後継機。
本シリーズでは最終決戦における追加装備を施した状態で登場している。

長い赤ロック距離と超弾速のメインを主力とした本作きっての狙撃機。格闘はカウンター以外存在しない。
これと、相方や自分へ任意に張れる格闘も弾くシールドビットが最大の特長である。
他にもミサイルやアシスト、ビームピストル、ビット等の射撃を持つ。

相方をサポートしつつ狙撃で着実に削っていくお馴染みの戦法で戦える。
機動力はコスト帯平均程度だが極端に悪いというほどではなく、上昇性能に対して落下が早めなのが特徴。
マキブ以来、射CSとセラヴィーの援護でメイン以外もそれなりの弾を送れるため自己完結性(飛ばせて落とす)は上がっている。

近接での切り返し手段が貧弱で、恒常火力も低いという弱みはそのまま。
シルビや降りテクを持ち青着地をメインで抜ける可能性などから、使いこなせば一般的イメージよりは自衛力のある機体だが、やはり近接の押し付けは苦手。
またガン追いされると辛いが放置された時こそ真に厳しい…という立ち回り上の辛さも変わっていない。

狙撃の腕が卓越したプレイヤーが乗った時の圧は素晴らしく、敵が攻め込まざるを得なくなるため、相方も利用しての自衛テクの見せ所。
単機で捌くのが困難な状況は多く、相方との相互理解が特に重要な機体である
シャッフルでも攻め込みづらいコンビが相手なら基本優位だが戦果の安定度という意味では明らかに固定戦に向いた機体。
しっかりと連携を取ることができれば、本機のポテンシャルは非常に高い。狙撃、自衛、支援と全てを上手くこなして勝利を狙い撃とう。

  • リザルトポーズ
スナイパーライフル所持時:片膝をついてGNスナイパーライフルIIを構える。
ビームピストル所持時:両手のGNピストルIIをくるくる回してから構える。
覚醒中:トランザムモードでGNライフルビットを周囲に展開。
覚醒技中:セラヴィーガンダムの後ろでケルディムがスナイパーライフルを構える。
敗北時:左足を失って横たわる。4期EDの再現か。


射撃武器

【メイン射撃】GNスナイパーライフルII

[撃ち切りリロード:8秒/3発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-30%]
足を止め、GNスナイパーライフルIIで狙撃する。
ステージの端から端まで一瞬で着弾する超弾速がウリ。
照射時間が極短の照射ビームで弾は誘導せず、構えてから撃つため発生も遅い。また照準性能は甘く、特に横方向が弱いので当てるためには軸を合わせる必要がある。
以上のような武装の性質のため、相手の動きが止まる瞬間を狙うのがセオリー。相手の動きと射軸およびタイミングが重なれば、距離を問わず刺せる。

自機の動作状況によって動作が変わる。
どちらの動作も地面に立っているように見えるが接地撃ちは不可能。

  • 慣性が乗っていない:立射
立ったまま狙撃。膝射よりも発生が早く、銃口が良い。
レバー入れでは取れない細かな着地が取れたり、相手の動き始めを射抜くことができる。
基本的にこちらを使うこととなる。

  • 慣性が乗っている:膝射
膝をついた姿勢で狙撃。動作方向に慣性がよく乗る。
発生が非常に遅く、また滑ることにより軸がずれてしまうので、場合によってはオーバーヒートの着地ですらまともに取ることができず、基本的に封印安定。
発生の遅さを利用したフェイントでもう1ブースト使わせ、本命の武装で着地を取る……などもできるが、できるだけ立射で撃ちたい。

注意点は、レバー入れの有無ではなく慣性が乗っているか否かで動作が変わる点。
このため、レバーをNにしていようが「BDやステップで働いた慣性がある程度止まって、次の入力を受け付けるようになってから」でなければ膝射が優先されてしまう。
この仕様を理解していないと「ステップやBDの直後、レバーを入れていないのに膝射になってしまった」ということが頻発する。
とはいえ、弾が飛び交う中悠長に足を止めて狙撃を狙うわけにはいかない。
だが、動きながら任意のタイミングで立射を出す方法がいくつかある。
  • 1.BD(ステ)の終わり際に入力
基本。だがこちらが攻撃できるタイミングが限られる。
  • 2.BD(ステ)中にジャンプしてから入力
慣性ジャンプや虹フワでなくても通常のBD中上昇やステキャン入力で良い。
ステ始動なら誘導を切りつつメインを撃てるがブースト消費が多く、余計な高度も付いてしまう。
  • 3.BDの出だしを最速キャンセル
最速メインとも。
BD入力の2回目の入力から同時よりほんの少し遅らせる程度。遅すぎると膝射になり、同時だと特射に化ける。
2.よりも更に早く出せ、隙も少ない。
取れる硬直が大きく増えるため非常に強力だが入力は非常に難しく要練習。

難しいが、この3つとも全てマスターし、状況に応じて使い分けられるようになってからがケルディムの初心者卒業である。

具体的なメインの狙い所としては(いずれも軸が合っている事が前提)
  • 着地時
相手が着地する瞬間を狙う。
相手のブースト残量と着地タイミングをしっかり読んで狙いたい。
  • 攻撃時
敵の攻撃の硬直を狙う。
軸を合わせないとヒットしないので、咄嗟にカットができないため、落ち着いて対処したい。
カット耐性が高い格闘には、コンボ後の着地を狙いたい。
  • 追撃
撃ったタイミングがBR等のノックバックに重なると外れる。
ノックバック中の硬直時間をしっかりと狙い撃とう。
  • 前BD
自機に向かってくるBDの最初の硬直を狙う。
  • 上昇後
敵機がBDやステップ後に上昇し、上昇が止まった瞬間を狙う。

などが挙げられる。
着地以外の硬直も刺せるようになってからがケルディムの真価である。

【射撃CS】GNミサイル

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:1.0/1発][補正率:-12%/1発]
フロントスカートからミサイルを4発1セットで時間差2連射。レバー入れで撃ち方が変わる。
デュナメスの特射とは異なり、爆風が無いタイプの実弾。
弾速は悪くないが、それ以外の性能は控えめ。
当たると半回転ダウンで打ち上がるため、遠距離で引っ掛けても安定してメイン追撃が入る。

特殊射撃でキャンセル可能。予めN特射を展開した状態なら落下ルートになる。が、足が止まるだけでなく、慣性を打ち消すので使う機会は少ない。

主な使い所はメインのリロード中や見られていないときに、格闘などと合わせ弾幕として等。当てる目的では無くあくまでも牽制程度。
耐久が低くノーリスク・ローリターンを繰り返したい本機の常として、基本は攻撃よりも回避に専念しよう。

  • レバーN:水平連射
横一列に並べて撃つ。
ある程度進んでから誘導がかかるタイプ。上下にそこそこ曲がる。
4発が同時にまっすぐ進んでいくため、直撃コースなら100ダメージ。ずれても88~91程度。
ただし初発の打ち上げに後続の誘導が追いつかず、これ単独で強制ダウンは取れない。

  • レバー横:V字発射
片側に2発ずつ、V字状に散らして撃つ。ある程度飛んだ後は中央に収束しつつ誘導する。
弾道の関係で中~近距離の正面には当てにくい反面、左右の動きに強い。目安はプラクティスのパネル5枚以遠から。
適正距離で撃てば強制ダウンを取ることもあるが、実戦上ではレバーNよりもヒット数は少なくなると思うほうが吉。
引っ掛け目的なら基本はこちら。

【格闘CS】GNビームピストルII【連射】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:5.2(0.4*13)][補正率:10%(-7%*13)]
GNビームピストルIIを連射する。
接地状態か否か・レバー横入れ・振り向き撃ち・マルチロックで撃ち方が変わる。
地上レバー入れ以外は8連射*2セットの組で共通。
通常時は13発、撃ってから覚醒したり覚醒と特格を併用している時に撃った場合は14発で強制ダウン。

1セット目の動作中にロック替えすると次のセットはそちらに向かって撃つ。
ただしサーチ変えのタイミングが遅いと向きを変えきれずに射撃してしまうため注意。
出し切るまでが非常に長く、上空でのオバヒあがきにも使える。

照準は1セット目の初弾と2セット目の全弾にかかる。ただし弾の誘導は無いに等しい。
加えて弾の射程限界は格闘よりは長いが、それでも本体の赤ロックまでが限界。
この性質上、弾幕としては機能しないが、寄られた際の迎撃としては優秀。基本はバエルのメインのように、1ヒット強よろけの初弾を置きにいくようにして使う。
モーション終わりの硬直を特射でキャンセル可能。

  • 各動作
    発生速度の差は地上>空中>振り向き・マルチCS。
    • 地上レバーN:両手で連射→バク宙して更に連射。
    • 地上レバー横:横に少しずつ移動しながら片手で連射→側転から更に連射。
      この入力のみ連射が4セットに細かく分かれる。
    • 空中レバーN:バク宙して両手で連射を2セット。
    • 空中レバー横:レバー方向に側転しながら連射し、足を止めてもう1セット撃つ。
      1セット目で回避し、2セット目で迎撃と、武装の性質に一番合っている。
      格闘CSを使うなら基本はこれ。弾を置くだけ置いておいて、自分は一方的に降りテクでブースト回復というのが強い。
      メインからずらし入力する事で、射角外でもマルチロックを解除しながら横CSを撃てる。
    • 振り向き撃ち:上下逆さになり連射→その場で回転しながら更に連射。
      1セット目が左右同時撃ちなので他の入力よりもわずかに威力が上がるが、レバー横が入っていてもこちらが優先される。
    • マルチCS:それぞれの手をターゲットに向けて連射→手を交差して連射。
      オートマトンの無差別虐殺に対して乱れ撃ったシーンの再現。
      強制的に視点変更がかかり、照準は2セット目も初弾にしかかからない。

【覚醒中格闘CS】GNシールドビット・アサルトモード

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?(0.5*0.9*?)][補正率:-10%*?]
[属性:照射ビーム][浮かしよろけ][ダウン値:4.5(0.5*0.9*10)/1基][補正率:10%(-10%*10)/1基]
ピストル連射に加え、自機の頭上左右に配置した二組のシールドビットから照射ビームを放つ。
やや形は異なるが劇中で4機の敵機を撃墜した攻撃の再現か?

ピストル連射は通常の格闘CSと異なり地上・空中やレバー入れ・振り向き撃ちに対応せず、動作が足を止めて一息に連射する1種類のみになる。
加えて威力・ダウン値・補正率が変動するが、射程限界があるのは同様。1発32ダメージ。
照射ビームは1ヒット36ダメージ。片側のみだと10ヒット213(S)/202(FE)のよろけ止まり。
マルチロックにも対応しており、その時はピストルとシールドビットをそれぞれの敵に向けて攻撃する。
特格使用中は通常の格闘CSと同じ動作・威力になる。

当たり判定は広いが、足を止め、銃口・発生・弾速もパッとしない。
正面は射程限界があるピストルしか出せないのも使いにくさが目立つ。
本機の得意距離では実質機能せず、適正距離でも見合っていると狙えたものではない。
だがS覚醒ならチャージ速度が爆速なので準備しやすく、直撃威力もそこそこあるため、闇討ちでリターンが狙えるくらいか。

【サブ射撃】セラヴィーガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:14秒/2発][属性:アシスト]
ティエリアの駆るセラヴィーガンダムが援護射撃を行う。
特射でキャンセル可能。

本武装の最大の特徴は2点ある。
  • サブキャンセルによる自由落下
自衛における主力動作。
ただし、普通にキャンセルするとアシストが消費される。
極稀にアシスト消費なしで降りれるが、入力タイミングは非常にシビア。
消費したくないのであれば下記の入力方法。

  • アシスト消費なしの自由落下
展開中にサブ以外の武装からサブを最速で特射キャンセルすると、アシスト消費しない性質がある。
なお、サザビーのアチャキャンより速くキャンセルする必要がある。要練習。
(例:展開中メイン、格闘、CS、特格≫サブ特射、特射≫サブ特射、展開中後格>サブ特射)

アシストを使った降りテクが自衛の生命線である本機にとって最重要テク
ビットが完全に回収されるまで連続でサブ特射できる。
このテクニックは本作しかできないので注意。

  • レバーN:バーストモード
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:60%(-4%*10)]
自機の左側に出現し、照射ビームを放つ。ヒット数には余裕があり、覚醒中はヒット数が2増えて強制ダウン。
近距離の銃口補正が非常に強いため、主に自衛に使う。
そこそこの太さと照射時間を利用したトラップとしての活用も視野に入れられる。
セラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。

  • レバー入れ:GNキャノン
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0([1.0*2]*3)][補正率:40%([-10%*2]*3)]
自機の右側に出現し、2連装ビームを3連射。
判定は分かれており、片側25ダメージ。覚醒中でもフルヒットで強制ダウン
連射速度が連続ヒットが途切れない程度に遅く、他のBR連射系のアシストと比べて長時間相手を拘束できる。
弾幕を張りやすいため、空中にいる敵にとりあえずバラまくといった選択肢もありか。

【特殊射撃】GNライフルビット【展開】/【一斉射出】

[常時リロード:2.5秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][2hitよろけ][ダウン値:0.9/1発][補正率:-10%/1発]
「いけるぜ、この新装備!」
ライフルビット6機を一斉展開するオールレンジ攻撃。
レバー入れで性能変化。
弾を消費するのはビームを撃つ時で、弾が足りなくても展開可能。
覚醒中は6発全て当たってもよろけ止まりなので追撃を考えたい。

  • レバーN:GNライフルビット【展開】
本機の生命線。
自機周囲にビットを展開し、再入力で発射する。
射CS、サブからキャンセルする事で自由落下が可能。
展開速度は早く、慣性移動で滑りながら展開ができる。ビットの停滞時間は7秒間。
内部硬直が非常に短い性質を持つ。
オバヒ展開から盾を仕込んだり、発射盾など出来るので覚えておこう。

発射は敵に背を向けても足を止めずに撃てるため、自衛手段として非常に重要な武装。
しかしビームは細く1発だけかすめただけではよろけは取れないため、信用し過ぎるのは危険。
弾が無くても展開できるため、とりあえず展開だけしておいて敵に警戒させる使い方も可能。

フルクロスのリロキャン同様に、虹フワステ直後に使うことによって、フワステの上昇慣性を切ることができ、素早く着地できる。
サブの弾数がないときに唯一まともに使える降りテクで、非常に重宝する。

ビットが完全に回収されるまでN特射が機能することから、最大3回連続で降りテクが可能。

  • レバー入れ:GNライフルビット【一斉射出】
敵を取り囲んで撃つオールレンジ攻撃。
レバーNと異なり追加入力は不要。一般的なファンネルとは異なり、敵の水平位置を狙って取り付くのが特徴。
ビットのみでダウンを狙うには6発必要なので、できれば追撃の手を考えておきたい。
サバーニャのように、オールレンジで動かして着地をメインで取るという行動が強い。
射出中はN特射が使えないことに注意。

【特殊格闘】GNシールドビット【自機】/【僚機】

[特殊リロード:18秒/100][クールタイム:10秒][効果時間:7秒]
シールドビットをレバーNで自機に、レバー入れで僚機に展開するバリア系武装。
再度特格で任意解除可能。
解除するとその状態からリロードとなり、ビットが展開されるまでに解除すればカウント消費は始まらない。

サバーニャのシールドビットと違い、回収するだけで降りテクができる。
さらに回収されるまでの間、連続して降りテクが可能。

射撃も格闘も防げるタイプ。
ケルディムは標準的なBRや格闘を持たないため、自衛をこれに頼らざるを得ない展開も多い。
コマンド入力から展開までは割と早く、ある程度引きつけてから出すことでセルフカットに使うこともできる。

上記の通り基本的には自衛のために抱えておきたいが、相方が近接機ならチャンスに合わせて送りつけるのも当然有効。
近距離での展開や覚醒と合わせての展開などある程度タイミングで利用しよう。
バリア系の常としてマシンガンやゲロビ、爆風のような多段ヒット射撃は苦手。

【格闘】GNビームピストルII

[弾数無限][属性:ビーム][よろけ][補正率:-10%/1発]
両手のピストルを使用する射撃武装。
弾数無制限だが低威力かつ赤ロックより短い射程限界あり。
振り向き撃ちで性能が大きく変化する。

  • 正面撃ち
[ダウン値:0.6/1発]
左右交互に1発ずつ撃つ。移動撃ち可能。1発30ダメージ。
必ず右手から先に撃つため同時ヒットはしない。
追加入力で3セット連射可能。連射中に射角外に出ると弾は明後日の方向に飛ぶが、3セット目に再び照準がかかる。
銃口・誘導共に良好でメイン弾切れの際や近距離で急場を凌ぐには十分な性能を持つ。
ただし発生はやや遅めで、相応のリスクはある。
自衛するときは迎撃を狙うのではなく、これで牽制しながら距離を離すことを考えたい。
見た目より射角が狭く、フワステ撃ち推奨。

  • 振り向き撃ち
[ダウン値:0.3/1発]
前転してターゲットから離れつつ2発同時に撃ち、振り向いて右手からもう1発撃つ。1発25ダメージ。
空中で撃つと振り向き撃ち中に落下慣性がかかる。
ただし地上・空中を問わず撃った後は敵に背を向けた状態に戻る。
出し切りから特殊射撃へキャンセル可能。

こちらは足が止まり、発生が遅く、連射もできないとさらにリスキー。
迎撃手段としては最後の手段であり、特射を貼っていない時に使うのはできるだけ避けたい。
弾よりも後転の動作を活かした着地や落下のタイミング・速度をずらすなどの立ち回りの補助が用途になる。

S覚醒中に連打すると振り向き撃ちの繰り返しになるためそこそこの速度で距離を離せる。
ただし落下に入ってからキャンセルしても正面撃ちにはならない。
また移動方向は必ず地面と平行になり、青ステしても敵に背を向けっぱなしなのでそこまで便利でもない。
サブも敵に背を向けて呼び出すタイプのアシストなので、落下を狙うならメイン・射CS・特射を組み合わせる必要がある。

格闘

格闘カウンターのみ持つ。
この反撃もダメージ部分は射撃属性。

【後格闘】格闘カウンター

GNビームピストルIIを交差して構える格闘カウンター。
成立時はトランザムを発動して敵の背後に回り込み、ピストルを押し付けて連射する。
防御の構えはアルケーの攻撃を防いだ際の、反撃は1セコンド(秒)トランザムでリヴァイヴのガデッサを撃破した攻撃の再現。

射撃バリア等はついておらず判定も狭いが、発生が非常に早い。
そのため格闘の種類にもよるが、モーションの出始めを見てから迎撃する事も可能。
格闘を執拗に狙ってくる相手への迎撃の選択肢として非常に有効。
構えは本機唯一の虹ステ対応動作なので、とっさの姿勢制御にも使える。
ただし「後方向に移動しながらの格闘入力」は振り向き格闘が優先されてしまうため、使いたい場合はレバーと格闘を同時に入力する必要がある。
またカウンターが成立しなかった場合はその場で横に一回転する動作が入るため、OH時の隙は莫大。
鞭など射程の長い格闘の先端を取った場合は押し付けを空振りする。

空振り時のリスクに対して直撃しても低威力の受身可能ダウンとリターンがまるで釣り合っておらず、反撃動作は封印推奨。
スタンを確認したら押し付けが出る前にキャンセルして他の択で追撃したい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 回り込み 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱スタン
押し付け 10(100%) 10(-0%) 掴み
ピストル 124(50%) 28(-10%)*5 ダウン

バーストアタック

セラヴィーガンダム 呼出

ティエリア「高濃度圧縮粒子…解放!!」
前方にセラヴィーが出現し、ハイパーバースト・狙撃・ミサイルの波状攻撃を仕掛ける。
メメントモリを破壊した時の再現。

モーション中は視点変更が有り、スーパーアーマー付き。
それぞれのモーションは独立しているため、照準は二度かかる。
そのため、セラヴィーの攻撃をステップされても、ケルディムの攻撃が当たることも。

  • ハイパーバースト
巨大な球状の弾。命中するとスタン。
判定は非常に大きいが、発生と弾速が遅く、呼出時点で銃口が固定されるため当てにくい。
地面に命中すると少しの間停滞する?。
格闘間合い並の近距離ならばピストルからの最速BDCで命中が狙える。

  • 狙撃
メインと異なり誘導するハイメガ系の弾。命中すると強制ダウン。
太くて高弾速高誘導かつ、発射直前まで銃口を敵に向け続けるためハイパーバーストが外れてもこちらは当たることも多い。
発生は非常に遅いが、それを差し置いても強力な武装。
覚醒技を使用するなら、こちらを当てる前提で使いたい。

  • GNミサイル
威力や命中時の挙動はレバー横射撃CSとほぼ同等だが、2発1セットで合計4発しか撃たず、あまり横に散らず中央に収束して撃つ。
狙撃から一拍遅れて撃たれるため、狙撃が当たった場合こちらは当たらない。
横範囲が狭く横の敵を巻き込むこともまず無い。
基本的には飾りだが、外した際のフォローと考えるなら無駄にはならない。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 バースト 126/120(80%) 126/120(-20%) 0.9? 0.9(1.0) 弱スタン
2段目 狙撃 286/272(--%) 199.5/190(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
3段目 ミサイル 54/50(76%) [26.25/25(-12%)*2] 1.8 0.9*2(1.0) 半回転ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 147 2発目はダウン追撃時の数値
射CS≫メイン 165 数値は4発同時命中(100)始動時
格闘2~8発≫メイン 157~181 それぞれ2発157/4発177/6発185/8発181
格闘9発 162 普通はここまで撃つ前に他の択で追撃したい
後格始動
後≫メイン 187?(140) 自機から見て右側が壁でカウンター時に敵機より下にいる状態でないと繋がらない
()内はダウン追撃時。直撃は計算値
覚醒中限定 S/FE
射CS≫覚醒技 238/224 補正が重くダメージは伸び悩む。できればレバー横でミサイルの命中数を減らしたい
格闘2発≫覚醒技 282/267 牽制をひっかけたら。近距離かつ最速でないとまず繋がらない
特射6発≫メイン 179/169 覚醒中は特射6発当たってもよろけ止まりなので追撃が可能
S覚醒中限定
メイン→メイン 224 敵機より下にいる状態なら連射で繋がる

戦術

ケルディムを扱う上で最も重要なのが「相手の硬直に確実にメインを刺せるか」ということ。
ただでさえ火力の低い機体なのでこれができないと話にならない。先ずは相手の硬直にメインを刺す練習をしよう。
卓越してくれば相手が硬直でなくても軸があった空中当ても可能だが、とりあえずは硬直を外さない事を目標にしたい。
メインの命中率が上がれば他の射撃機とは比べ物にならないプレッシャーを掛けられるようになる。
要はいかにメインの精度を上げられるかということが単純に勝率に直結する。
負けやすく勝ちにくい本機だが、メインひとつで戦場を支配できるというのも本機だけの強みだ。

メインは3発もあり回転率も悪くないので実はじっくり狙い過ぎるのもよくない。
基本的には「イケそうな瞬間」を感じ次第吐いていく気構えでよい。特に残り1発になったら贅沢にいこう。

赤ロック距離が長いので前衛ではなく後衛を狙うのも一興。
後衛は意外と迂闊な行動をしていることが多いので、前衛よりもメインを当てやすい上、こちらにヘイトを感じたからといって即座に狩りに来るには決意が必要。
というかこれこそが本機の特殊性であり、強いところ(距離にあまり関わらず序盤削りたい方を削れる)なので最大限生かそう。

ただ勘違いしてはいけない事として、この機体はずっと付け狙われる運命にある
超弾速のメインのおかげで一瞬で硬直を刺せる分、敵からのヘイト値はかなり高い。
ほとんどのプレイヤーはケルディムを放置すると、自分がどんな目に合うか分かっているので全力で追い掛け回してくる。
特に今作で多い特殊ムーブ近接機はケルを大得意にしており、3000と組んだ25や20でも、先落ち常套でこちらに突っ込んでくる事が多々。
なので後ろから一生安全に射撃戦をしたいというプレイヤーはケルディム使いには向いていない
そんな人は自衛力が高くてそれなりに射撃を送れる他の機体を選ぼう。

回避に関してはフワステやサブ→停滞ビットや、Nサブ設置からの逆方向逃げ(ビームを盾に逃げる)や奥の手のカウンター等。
位置取りに関しては「敵に追われる前に距離を置く」、「相方のいる方に逃げる」ことを徹底したい。

さらに放置された時にこそ、この機体は弱みが出る
全力で主張しまくっても大した圧がないどころか、反攻に遭ってワンコン→起き攻めで蒸発までよくある。
基本的に放置展開の弱さを克服しづらいため、相手は全力でケル先落ちを狙ってケルの相方をコスオバさせたがるのである。
そうなると理解度の高い相手程、極端に放置してくるためそのまま試合が終わる。
このような「明らかに自分のせいで負ける」展開は絶対に回避したいので、試合を通してそうなる前に先んじてすべての立ち回りを変えていきたい。

要注意機体

近接機、射撃バリア持ち、移動ゲロビ持ちには滅法弱い。張り付かれると最悪なにもできずに終了する。
特に近接で射撃からの押し付けを狙われると、非常に厳しい物がある。
相方と連携をしっかり図り、高コストに追われない位置取りをしっかりとしたい。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
非常に機動力が高く、飛翔を絡めて軸をずらしながら近距離でメインを押し付けてくる、ケルディム最大の難敵。
シルビは一瞬ではがされ、ケルには格闘という有効な択がないので相手の押し付けメインになす術がない。
張り付かれたら、こちらのできることはメインのタイミングに合わせてフワステすることくらい。
タイマン状況は絶対に避け、相方に助けを求めること。
同じく、移動撃ちゲロビを持つ機体も要注意。

  • ダブルオークアンタ フルセイバー
全方位射撃シールドを無制限に使用できるという、ケルにとって悪夢のような機体。
格闘0機体の宿命としてフルセイバーの後特格を潰す術がない(射撃択を取られるとカウンターも無意味)。
移動ゲロビ勢よりはシルビが有効ではあるが、向こうのバリアの回転率には逆立ちしても勝てないため圧倒的に不利が付く。
基本的に勝ち目がないので、無理に対抗しようとせず相方にお願いしよう。

  • マント持ち(特にフルクロス、X1改)
昔からだが厳しい。特に本作は代表2機のキャラパワーが高いので尚更。
さっさと剥がす事。剥がせないようなら相方を最大限利用して逃げる事。

  • ゴッドガンダム
硬直が狙いにくい地走型、シルビを纏ってもメイン1発で解除+スタンと非常に辛い相手。
シャドーを出しながらのズサメインはかなり鬱陶しく、GFDからの追いもケルにとってはたまったものではない。
射撃始動が殆どのゴッドに対してピストルや後格はまず機能しないので、詰め寄られたら何もしないで相方の救助を待つしかない。

  • νガンダム、G-セルフ(パーフェクトパック)、クアンタ
射撃バリアが厄介。ただそれ以外の面ではある程度読み合いに持ち込めるので詰んでいるというほどではない。
カウンターも割と通りやすい相手。

EXバースト考察

「その名の通り、狙い撃つぜ!」
太陽炉搭載機お馴染みのトランザム覚醒。
機動力とメインの発生が大幅に高速化することで、恐るべき狙撃力を発揮できる。
1ダウンあたりの火力こそ低いが、距離を問わず確実に刺せるため覚醒時のプレッシャーは非常に強い。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-5%
ブースト回復は大きいが、格闘がカウンターしかないケルディムにとっては選ぶメリットが薄く非推奨。
他覚醒を凌ぐ機動力向上や射撃からのカウンターキャンセルで自衛力が上がっているようにも見えるが、
そんな事をするくらいならEの半覚受身やSの青ステ・ピストルキャンセルの方が生存力を伸ばせる。

  • Eバースト
防御補正-20%
後衛一筋のケルディムにとって非常にありがたいが、攻めの面ではSバーストに劣る。
両後衛コンビ以外では先落ち厳禁な機体なため、固定では第一候補となる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-5%
射撃間の相互キャンセル追加、ロックオン距離延長、リロード高速化、青ステ可能と相性は抜群。
足が止まるとはいえ、リロードを気にせずにメインを乱れ撃つ事ができるのが非常に強力。
格闘で各種行動から自由落下出来るようになるので自衛面も飛躍的に高まる。
しかしながら、トランザム覚醒ゆえにE覚でも十二分に自衛は出来るという事や、ケルディム自体が基本的に固定向きな性質を持つ故、Eの利点を捨ててまでS覚を選ぶケースはそう多くない。
また射撃火力の向上も薄く確殺範囲が大きく変わったり驚異的な弾幕があるわけでもないのが優先度を下げる一因。

僚機考察

自機の特徴からして、前衛機と組むのがベスト。
放置や疑似タイに弱い機体はケルディムへの集中・分断を防げないため非常に相性が悪い。
相方への依存度が強いので、狙撃、要所でのシールドビット展開、最低限の自衛はきっちりこなしたい。

コスト3000

30のロック取り能力が高いため、自機が安定して後衛に徹する事ができる。
言うまでもないが、ケルディムが先落ちすると、試合が崩壊するので先落ちは絶対に厳禁。

  • ガンダムエピオン
ケルディムとは対極に位置する機体。
「同時に抑える」ことは不可能に近く、常にどちらかをフリーにするという厳しい二択を迫れる。
F覚+シルビ+ゼロシステムという圧倒的に強力な切り札もあり、非常に相性がいい。
……というのはケルディムが後衛としての役割を完璧に果たせた場合の話。相性はいいが難度も高い。

  • マスターガンダム
無印EXVSから続く伝統の升ケルコンビ。
射撃戦はできないが射撃武装の質自体は光るものがあり、中距離での手札も多い。
明鏡止水とシルビの組み合わせは言うまでもなく凶悪。最後の最後までチャンスが残る。
格闘機全般に言えることだが、得意のタイマンを抑えてもらう分狙撃はきっちり決めていきたい。

  • ガンダムサバーニャ
射撃特化コンビ。
ライン形成がしづらいのでネタに見えるが、ガン逃げ×2の両後衛で戦えるため実は固定大会でそれなりにシェアがあるレベルで強い。
順落ちするとほぼ敗北パターンなのでサバーニャは場合によってはケルを無理に守らない事も推奨される。
ビットを上手く使って一生逃げ撃ちしていこう。

コスト2500

コスオバリスクが和らぐが、その分ケルディムに前進を強いる組み合わせ。
相方の支援、狙われる頻度を考えると3000よりも僚機の近くにいる方が安全。

コスト2000

どの機体と組んでも相性が悪く一番組みたくないコスト帯。
覚醒回数なら15のほうがよく安定感なら25のほうがいいい。
シャフで組んでしまった場合は必ず離れすぎずにこちらが先落ちするか20の先落ちや爆弾を遂行するかは慎重に。

コスト1500

2515の常として覚醒は非常に重要となってくる。
ケルディムならではの、15の先落ち、二落ち、三落ち作戦を切り替える柔軟な立ち回りが重要。
2515の常として擬似タイマン状況の時間は絶対に長くなるため、追われた際に捌くだけの腕は必須。
(というか、本来ケルディムに乗るならこの程度の腕が求められる)
ただし上記の苦手機体が相手にいた場合、対策や腕だけでは限界があるので安定して勝つのは難しいだろう。

シャッフル

基本的にシャッフルでケルディムを乗る事は推奨しない。
相手との相性差が出やすいケルディムは相方との意思疎通が何よりも重要だからである。
もしシャッフルで乗るならば、相方へ負担をかけている事をしっかりと認識しよう。

立ち回り

前衛機と組んだ場合は、固定と同じ立ち回りをすれば良い。
問題は後衛機と組んだ場合(ヴァサーゴ、エクセリア、デュナメス、後衛寄りの15コスト等)だが、無理な立ち回りをせずに固まって行動する事。
敵に擬似タイマン能力の高い機体が来た場合は、力量でなんとかするしかない。
またシールドビットを相方に押し付けて戦果を期待するのは、あまりにも他力本願。
特に相方が15コストの場合は自衛用と割り切って残しておこう。
むしろ自分に貼ってロックを集めるぐらいの気兼ねでないと各個撃破されるのが落ち。
勘違いしている人も多いが、シルビを抱えた状態のケルディムの疑似タイ力は普通にコスト相応の強さがあるため、低コと組んだ際の対高コストは基本ケルディムが請け負うべき。
(敵とケルの相性、相方と敵の相性等色々な兼ね合いでお任せする場合もあるが)
自機展開して攻めやカウンターに転化できる腕がないのならば、シャッフルでケルディムを乗ることはお勧めできない。

外部リンク

コメント欄

  • カウンター緑ロックだと相手の方向かなくない…? -- 名無しさん (2020-07-18 19:52:11)
  • ↑確認したら相手の方向向かなかったので記述書き換えました -- 名無しさん (2020-07-18 20:42:04)
名前:
コメント:
最終更新:2021年11月09日 10:12