高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)

正式名称:MS-06R-2 ZAKU II R-2 HIGH MANEUVER TYPE パイロット:ジョニー・ライデン
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザク・マシンガン 60 12~119 4発よろけ
サブ射撃 クラッカー 2 39 3way投げ
特殊射撃 ジャイアント・バズ 2 104 高威力バズーカ
特殊格闘 特殊移動 - - 弾数無制限の前進
特殊格闘格闘派生 斬り抜け - 90 高性能1段
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・ホーク NNN 178
前格闘 飛び蹴り 80 砂埃ダウン
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 129 発生、回り込みが良い
派生 ジャイアント・バズ 横N射 188
後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 138 バウンド
BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り BD中前NN 170
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
トップエースの技量 3ボタン同時押し 295/278/293 連撃からバズーカ

解説&攻略

MOBILE SUIT VARIATION: MSVより、"真紅の稲妻"ことジョニー・ライデンが駆る高機動型ザクII後期型が参戦。
量産型ザクII(F型)を再設計した高機動型ザクII改良型(R1-A型)の改良型で、わずか4機しか生産されていない内の1機。
外観こそザクだが内部構造はもはや別物で「ザクの皮をかぶったゲルググ」と謳われる。本来は重力下には適応していない。
120mmザク・マシンガンにクラッカー、ヒートホークに加え、一般的にはドム系が持つ360mmバズーカ(ジャイアント・バズ)を装備する。

モーションの多くをマツナガ機と共有したエクストラ機体。
高機動型と銘打っているだけあり、BD初速と速度は20コス平均より速く、優秀な特殊移動技をも併せ持つ。
ただし、上昇速度、落下速度、旋回性能等のパラメータは初代らと同じ20平均。
水平方向に直進するのが速いというだけで、機動力全般が高いわけではない。

メインを始めとする射撃武装の性質上、中距離以内で戦闘をしないと空気になりやすい。
それに加えて武装が全て打ち切りリロードなので、弾数管理能力も求められる。
しかしながら、サブによる広範囲の制圧能力や特格を利用した追い、闇討ち性能には目を見張るものがある。

基本的には素直な機体なので、パイロットの腕が求められる。真紅の稲妻の名の通り、特殊移動でステージを縦横無尽に駆け巡り戦果を挙げよう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:浮遊しながら両手でジャイアント・バズをやや下向けに構える。
格闘中勝利:ヒートホークを抜刀しモノアイを光らせる。
敗北時:モノアイが消え、仰向けで地面に倒れている。
格闘勝利と敗北時のポーズはマツナガ機とまったく同じもの。

射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3][補正率:-4%]
1クリック3発、ホールド12連射の実弾マシンガン。ザクII改マツナガ機とモーションを共有している。
サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。

発生と連射速度などは平均的だが、誘導と弾速は並以下のマシンガン。
そのため中距離以近で撒く必要があるが、4hitよろけでキャンセル先の自衛択が乏しく、当てに行くのはややリスキー。
振り向き撃ちをフォローできる武装もないため相手の動きに注意。
マシンガンから特殊移動へキャンセルして軸を合わせながら追い続けられる事が強み。
ただし、よろけの関係上、キャンセルが重要となってくるため、攻めこむときはサブを確保したい。

【サブ射撃】クラッカー

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:1.6(本体0.1/爆風1.5)][補正率:90%(本体-5%/爆風-5%)]
クラッカー3発を扇状に投げる。ガナーザクウォーリア(の格CS)、マツナガ機とモーションを共有している。
特殊格闘へキャンセル可能。地上投げ可能。
弾の最大飛距離は赤ロックの2/3程度。
弾頭10、爆風30ダメージ。
ヒット時は炎上スタンかつ補正が軽く追撃ダメージを伸ばしやすいが、その分自爆した際もリスクが大きいため注意。
発生が遅い上に完全に足を止め、クラッカー同士の間隔が広いため、距離が近過ぎると機能し辛い。
手元の時点で横に飛んでいるため、自爆含めて爆風が複数HITすることは基本的に無い。
具体的な用途としては、メインで攻め込む際に追撃・保険、上を取って投げる、格闘への自衛択など。

着弾が近いと自爆判定になるため、至近距離で迎撃するとスタン解除から再度読み合いになる。
そこからの読み合いの択としては、発生の早い横格を振る、シールドをする、離脱を図るなど。
ダウン値は高いが、補正値が良好なため、コンボを選べば格闘始動並の火力を出すことも可能。

【特殊射撃】ジャイアント・バズ

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾→爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
本来はドム系が装備しているジャイアント・バズを撃つ。シャア専用ザクII(のサブ)、マツナガ機とモーションを共有している。
サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能。地上撃ち不可。
弾頭90、爆風20。

平均以上の弾速を持つが、誘導は劣悪なバズーカ。
射撃動作時に慣性を引き継ぎ、発射時に反動で少し後退する。
この機体の全ての武装に言える事だが、中距離で最も機能する武装なので特に弾数管理に気をつけたい。
ヒット時は当たり方によっては吹っ飛びベクトルが変わり、いずれも緩く落下する。
2発当てれば威力80のBRズンダと同等の火力になるが、早めに追撃しないと受け身を取られるので注意。
その他、発生がサブよりも早く、慣性に乗る点を活かして迎撃手段にも使えるが、ブースト消費に注意。

【特殊格闘】特殊移動

「急速回転!」
回転をしながら前方へ大きく移動する。メイン射撃、サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。虹ステ可能。
レバー入れで入れた方向から回り込み、移動速度はデルタプラスの特格より若干遅い程度で非常に速い。
移動後は慣性に乗りながら落下し、モーション終了時の硬直自体も短め。オバヒ時は使用不可。

1回転したあたりから各種キャンセル可能で、メインキャンセルすると滑りながら落下する。
メインで追い続けられるのは強いが、敵機が射角外だと普通に振り向き撃ちになるので注意。
動作中はブーストゲージが減り、その消費量は最速メインキャンセルで1割、出し切りで2割程度。
また、格闘入力で後述の専用格闘へ派生する他、発動時に納刀状態になる。

敵機が緑ロックだと自機が向いてる方向に移動するため、サーチ替え特格(テクニック参照)による逃げも有効であり、自衛手段としても使える。
移動に攻めに守りにと用途の多い本機の生命線。

【特殊格闘格闘派生】斬り抜け

「一撃でカタをつけてやる!」
急速回転しながら、相手を斬り付ける。ガナーザクウォーリアのBD格をベースにした固有モーション。
特格中の格闘は全てこれになる。
特格から更に若干加速する形で伸びと突進速度は本機の格闘の中では一番で非常に優秀。
さらに単発威力90の打ち上げ特殊ダウンと、2000コストの持つ奇襲武装としては一級品。
闇討ちを始めコンボの始動や〆、繋ぎにと様々な場面で活躍する本機の主力格闘の一つ。台詞通り一撃離脱で片追いの起点にするも良し。
ただし特殊移動を挟まないと繰り出せず、特格開始直後から入力は受け付けるが一回転程度しないと格闘に移行しない。
レバー入力に関係なく真っ直ぐにしか突進しないことから、見られていると余裕で迎撃される。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 縦回転ダウン

格闘

抜刀なし。シャア専用ザクIIガナーザクウォーリアと共有のモーションが多い。
格闘機クラスには劣るが、初段性能・火力共に良好。
特殊格闘格闘派生以外は特殊格闘へのキャンセルルートが存在する。

【通常格闘】ヒート・ホーク

逆袈裟→唐竹割り→左肩で多段ヒットタックルの3段格闘。
モーションはガナーザクウォーリアの横格初段→シャア専用ザクIIのN格1→3段の組み合わせ。
初段性能は悪くないものの、横格に火力面以外の全ての面で喰われている。基本的には他の択や確定所に当てるコンボパーツ。
3段目は出が早く、前に移動するが、視点変更有り。

1・2段目から前格キャンセルが可能。
ダウン値が上がるため追撃猶予は減るが、単発80にメインCで落下と旨味が多い。
素の3段目は多段で、横格2段目から当てた時などはカス当たりするためダメージ効率が落ちる。
出し切るのは更に追撃できる時に留め、極力前格キャンセルに頼りたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟斬 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 唐竹割り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 タックル 178(53%) 21(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【前格闘】飛び蹴り

左足で単発ダウンの蹴りを入れる。シャア専用ザクIIと同モーション。
発生、判定共に悪くはないが、伸び以外は横格の方が総じて優秀。
命中からメイン射撃へキャンセル可能。落下できる為、コンボの締めや離脱の際に重宝する。
攻撃判定が出始めると急に止まるせいで、かなりスカりやすいことも欠点。
追撃は前BDor前ステップで繋げられるが、N・前・後はディレイ入力や持続させた後の入力が必要でスカりやすい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

左薙ぎからの斬り上げを繰り出す2段格闘。モーションはガナーザクウォーリアのN格3段目→マツナガ機の後格2段目の組み合わせ。
空振りだと初段で止まる。
初段性能全般(発生・判定・突進速度・回り込み)の良いジョニザクの主力格闘。
発生・判定共に強格闘には一歩及ばないが、虹合戦でも頼りになる格闘。
動作時間も短く、2段目で高く浮くためカット耐性が良く、追撃もしやすい。
2段目で強制ダウンさせると打ち上げる。

1段目からN格と同様の前格キャンセル、2段目から射撃派生が可能。
2段目や射撃派生が優秀で、横格から前格キャンセルに頼る意味は殆ど無い。横に飛ばしたいときくらいか。

【横格闘射撃派生】ジャイアント・バズ

左脇に抱えたジャイアント・バズで追撃する。弾の性能は特射と同等だが、弾は消費しない。
派生してから発射するまで時間がかかる上ブースト消費が有り、虹ステできないと隙が大きい。
基本的にはOHで横格を当てた時の妥協択。
通常時は弾頭のみで強制ダウンするが、覚醒中は爆風が当たっても非強制ダウン。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン
 ┗射撃派生 弾頭 188(35%) 90(-30%) 5.1 2.4 ダウン
爆風 195(25%) 20(-10%) 5.2 0.1 ダウン

【後格闘】斬り上げ→叩きつけ

斬り上げから叩き落とす2段格闘。1段目はガナーザクウォーリアの横格2段目とモーションを共有している。
1段目の浮きは低いが出し切りダメージが高くバウンドするのでコンボパーツに使える。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩きつけ 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り

斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬りの三段格闘。空振り時は初段で止まる。
2段目はガナーザクウォーリアのN格2段目、3段目はシャア専用ザクIIのN格1段目とモーションを共有している。
Nと異なり全段単発で構成されている。
特格格闘派生の次に伸びが良い闇討ちで扱いやすい。初段で止めると慣性を持ったまま移動する。
判定は強格闘には勝てない程度で悪くはないが、発生も遅いため、見合いなら横格で良い。

動作時間と火力のバランスが良く、出し切りからコンボを繋げやすいのが利点。
ただし2段目以降は殆ど動かず、視点変更が有り、ブーストを消費するためカットに注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

バーストアタック

トップエースの技量

「伊達に真紅の稲妻を名乗っちゃいないぜ!」
ヒートホーク→前蹴りから後退→クラッカー→BZ2連射で撃ち上げ強制ダウン。
他の覚醒技同様、最終段のBZ以外はダウン値が非常に低いか0で、初段にスパアマ付き。
後退動作以外にもBZ1発毎に反動で動くが、動き自体は小さい為カット耐性はほぼ無い。

クラッカーとBZは実弾射撃なので射撃バリアに防がれる。クラッカーを防がれた場合、空中だと敵機が自由落下してBZが当たらず、地対地でもBDでBZを回避できてしまうことがある。
もちろんバリア耐久と補正次第ではBZも防御される。反撃される危険性が高いため、バリア展開中の機体には基本使わない方が吉。

滅多にないが、自機がクラッカーの爆風に巻き込まれると弱スタンを受けて覚醒技が中断される。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り 81/70/70(90%) 80.5/70/70(-10%) 0 0 掴み
2段目 蹴り 128/111/111(85%) 51.75/45/45(-5%) のけぞり
3段目 CR弾頭 137/120/121(80%) 10/10/10.8(-5%) 炎上スタン
CR爆風 169/152/156(75%) 40/40/43.2(-5%)
4段目 BZ弾頭 177/160/165(70%) 10/10/10.8(-5%) ダウン
BZ爆風 216/199/207(65%) 55/55/59.4(-5%)
5段目 BZ弾頭 223/206/215(60%) 10/10/10.8(-5%) ダウン
BZ爆風 295/278/293(--%) 120/120/129.6(--%) 9.0 (10.0)

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特殊格闘格闘派生は特格Nと記載

威力 備考
射撃始動
メイン4hit→サブ 80 非強制ダウン。キャンセル補正なし
メイン4hit→サブ≫特射 147
メイン4hit≫(→)特射≫特射 174(151) 特射1発目の時点で134(111)
メイン4hit≫NNN→特格N 224
メイン4hit≫横N射 199
メイン4hit≫BD格NN→特格N 218
メイン4hit→{特格N}*3 221
サブ≫特射≫特射 177 格闘で追撃できない時にひっかけたら。〆が特格Nでも同値
サブ≫NNN→特格N 234 サブ始動高威力。N3段目フルヒットを確認してから入力しても間に合う
サブ≫NN前 195 メインCで落下
サブ≫後N>(→)特格N 212 直キャンセルは最速だと空ぶる
サブ≫BD格NN→特格N 228 サブ始動高威力
サブ→特格N>特射 183 突っ込むのが早すぎると自爆する
特格からの繋ぎは繋ぎは早めの後ステ。〆が特格Nでも同値
特射≫特射 164
特射≫NN前 193 N出し切りは184カスヒット
特射≫BD格NN 190
N格始動
NN>NNN 226 前派生でも同値+メインCで自由落下できるため、極力派生を狙いたい
N前→特格N 183
NNN→特格N>特格N 256 N始動高威力
NN前>特射 218
NN前→特格N 218
前格始動
前>前>前 192 繋ぎはディレイ前ステ
前>前→メイン6発 183 メインで自由落下
前>特射≫特射 198
前>NNN→特格N 243
前>横N射 221
前→特格N>特格N 206
横格始動
横>NNN→特格N 228
横>NN前 198 メインCで落下
横>横N射 206
横>横N>(→)特格N 206 直キャンセルは要ディレイ
横N>横N 208 打ち上げる
横N>NN前 230
横N>NN>特格N 233
横N>(→)特格N>特射 229 〆が特格Nでも同値
横N>(→)特格N>前 224 メインCで落下
後格始動
後N>NN前 239
後N>横N 217
後N>後N 223
後N>(→)特格N>特格N 238 直キャンセルは要ディレイ
BD格始動
BD格>NNN→特格N 228
BD格>横N射 206
BD格>後N>(→)特格N 213
BD格N>NNN 222 前派生でも同値
BD格N>前→メイン 184 メインで自由落下できるが、強制ダウンは取り切れない
ダメージはメイン1発命中時の数値を記載
BD格N>前>特射 214
BD格N>横N射 227
BD格N>後N>(→)特格N 233
BD格N≫BD格NN 219
BD格NN>横N 232
BD格NN→特格N>特射 248
BD格NN→特格N>特格N 248
特格始動
特格N>NNN→特格N 253
特格N>横N>(→)特格N 231 直キャンセルは要ディレイ
特格N>横N射 231 繋ぎは後ステかディレイ横ステ
特格N>後N>(→)特格N 238 直キャンセルは要ディレイ
特格N>(後)N>NN前 259 すかしコン。特格からの繋ぎは最速後ステ
特格N≫BD格NN→特格N 248 繋ぎは左BDC
特格N>特格N>特格N 216
覚醒中限定 F/E/S
メイン4hit≫覚醒技 281/267/283
サブ≫覚醒技 296/280/296
特射≫覚醒技 248/238/253
NNN→特格N>覚醒技 326/289/292
横N→特格N>覚醒技 310/273/278
横N>覚醒技 311/280/289
横N射≫特格N 241/218/224 覚醒中は射撃派生から追撃可能
横N射≫覚醒技 269/245/256
後N>覚醒技 322/289/298 ここから他の攻撃を当ててもダメージは落ちる
後N>(→)特格N>覚醒技 321/282/287 ダメージが落ちる一例
特格N>NNN>覚醒技 324/286/289 繋ぎは前ステ。不安なら2段目から入れるほうが確実だが、威力は落ちる
特格N>横N>覚醒技 313/275/280 ↑でNNから繋ぐことを考えるならこちらのほうが高威力
特格N>後N>覚醒技 321/282/287 横繋ぎより高威力だが地形に左右されやすい
特格N>特格N>特格N>前 287/248/248 前格はOHでも目押しで当てられる。F覚は非強制
特格N>特格N>特格N>特格N 292/252/252 ブースト9割消費。F覚は非強制
特格N>覚醒技 324/296/305 F覚以外では特格は1回が最も高威力
F覚醒中限定
NNN>NNN→特格N 299 ↓推奨。〆が覚醒技で328
NNN→特格N>NN前 306 高威力+メインCで落下可能。〆がNN>覚醒技で336
NNN→{特格N}*3 308 ↑より高威力だがブーストを食う。〆が覚醒技で336
後N>後N→特格N>特格N 300 手間の割りには伸びないためN格繋ぎ推奨。〆が覚醒技で329
特格N>NNN>NN前 304 高威力+メインCで落下可能。〆がNN>覚醒技で334
{特格N}*5 313 1回目の特格動作中に覚醒しないとブーストが不足する
{特格N}*4>覚醒技 340 暫定デスコン

戦術

マシンガンを主軸に中距離戦を行い、機を見て接近して格闘を刺す、という動きが基本になる。
BZのおかげで他のMG機に比べ中距離からダウンを取れるのは大きな強み。
マシンガンを小刻みに撃って相手の足を動かそう。
サブは攻めにおいての主力。相手の上側を取りながら撒くと横移動する相手にはひっかかりやすい。
サブは単体で投げるにはイマイチ信用がおけないので、メインキャンセルか特格で近づいて読みで撒いて事故当て狙いがいいだろう。

特格キャンセルで隙消し+アフターフォローすることで使い勝手が上がる。
サブを当てると相手は嫌がって空中に浮くので、その隙を狙って特格メイン落下するとうまくいけば下に潜って先に着地できる。
そうなれば着地点にサブを投げ込んだりしてダメージを与えるチャンス。
全体的にリロード、弾数にやや難があり、考えなしに撃てば武装欄まで真紅になりかねないのである程度弾数を意識して立ち回ること。

射撃火力が低いので射撃戦だけでは撃ち負ける恐れがあり、格闘も視野に入れる必要がある。
特格により強襲能力が高く、まとまったダメージが取れる。
気を付けたいのは近距離をあまり維持すべきではないということ。
格闘性能は高くまとまっているとはいえ、押し付け武装に乏しく自衛に向いた武装も少ないので、一撃離脱のヒットアンドアウェイ戦法が望ましい。

自衛に使える行動はサブ、BZ、サーチ替え特格。
サブは自衛で当てるには少々引きつける必要があるが、発生が遅いのでやや起き気味で使う事になる。
特射のBZはダウンが取れて格闘迎撃に一応使えるが、発生が遅いのでやや先読み気味の上、射撃が来たらはほぼ刺さるのでリスクが高い最終手段。
サーチ替え特格は大きく素早く移動できて着地ずらしやオバヒ前の最後のあがきに使えるが、相手の位置によっては軸をずらしきれないのでレーダーを見ておこう。
これ一つで解決する様な迎撃は無いので、武装や機体特性をしっかり把握し、戦場を駆けよう。

EXバースト考察

「先に言っておく!死にたくなけりゃ逃げるんだなあ!」
闇討ち機という特性と武装よりF覚が推奨。
F覚の補正率も高く、高火力のコンボを決めることができる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15%、防御補正-15%
特格の伸びがすさまじいものになり高火力攻め継なども可能になる。
射撃から格闘へのキャンセル追加も引っかかりやすいサブから格闘へ追撃できるようになる。
攻撃補正が他と比べても高めであり、ワンチャンを掴むにはこの覚醒だが当然相手も警戒してくるので覚醒落ちには注意。

  • Eバースト
防御補正-30%
安定感を求めたいならこれ。半覚で覚醒抜けができるためジョニザクが苦手な闇討ちに失敗した時に殴り返された時の保険にもなる。
反面火力補正は乗らないのでしっかりとダメは稼いでおきたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8%、防御補正-15%
足の止まる武装が青ステできるようになりメインで降りられるようになるため自衛力が大幅に増す。
ただFやEを捨ててまでこの覚醒を選ぶのは微妙といったところ。

僚機考察

所謂闇討ち機体の為前でロックを取ってくれる機体とは高相性。
標準レベルの射撃武装も持っている為時限強化機体と組むのも悪くない。

3000コスト

推奨。
元々相性が良い組み合わせだが、ジョニザクの闇討ちが機能しやすいことが大きい。
30側にロックを集めてもらい、自身は特格による一撃離脱に徹しよう。
多くの20機体と同じく、大人しく隙をちまちま刺している方が良い。

2500コスト

次点。
30ほどではないが、ロックをさばける機体がおおい。
特格やF覚醒での一撃離脱が生きる。

2000コスト

非推奨。
自分も相方も単独ではロックをさばけないことが多い。
さりとてジョニザクが敵機の正面に立っても優位には立てない。
時限強化の機体と組んで、平時はロックを受け持ち相方の強化中に闇討ちを行うという方法もあるか。

1500コスト

序盤から両前衛で攻められるので立ち回り上は好相性。
ただし高コスト僚機と異なりしっかりロックを受け続けるので、距離を詰めるスキルは必須となる。

外部リンク

最終更新:2020年11月09日 22:15