レジェンドガンダム

正式名称:ZGMF-X666S LEGEND パイロット:レイ・ザ・バレル
コスト:2500  耐久力:600   変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 10 80 優秀なBR
射撃CS ドラグーンシステム【照射】 - 60~126
19~154
ライフル3連射&ドラグーンから照射
レバーNサブ射撃 ドラグーンシステム【展開】 16 27~144 停滞
レバー入れサブ射撃 ドラグーンシステム【射出】 オールレンジ攻撃
レバーN特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉展開】 一斉停滞
レバー入れ特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉射出】 一斉オールレンジ攻撃
特殊格闘 ソードインパルス 呼出 1 15~99 ブーメラン投擲
後格闘 突撃ビーム機動砲【ビームスパイク】 2 60~108 赤ロック圏内
突撃ビーム機動砲【ビーム砲】 27~52 緑ロック
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームジャベリン NNN 185 標準的な3段
派生 斬り抜け2段 N前N 171 強よろけ→特殊ダウン
前格闘 エクスカリバー突き 136 エクスカリバーで突く
横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N 134 出し切りバウンド
BD格闘 飛び蹴り BD中前 90 前蹴り1段
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
覚醒技 ミネルバ隊 一斉攻撃 3ボタン
同時押し
302/286 デスティニー・インパルスと共に格闘連撃


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、デスティニーと同時期に開発されたザフトの新型MS。
パイロットはレイ・ザ・バレル。

オールレンジ武装持ちの射撃寄り万能機。
威力80のBR、照射ビームを撃つCS、各種オールレンジ武装とラインナップは平均的だが、全体的に回転率が良い。

ブメ投擲のアシストは振り向きアメキャンが可能。素の機動力も良好で、総合的に中々高機動な部類。
格闘の初段性能も万能機としてははっきり高いと言えるレベルにある。

扱いやすくはあるが、射撃全般の押しが弱いためそれだけで優位を取るのはやや現実味に欠ける。
特に誘導の効くダウン武装が存在しない事は、本機が距離を離して戦うだけでは生き抜けない事を意味する。
数少ない独自の挙動を持つ射CSがオールレンジと併用中は弱体化するのも難点。
大抵の事ができるようでいて、2500らしい尖った強みを捻出するには技術が必要。

手数の多いオールレンジ武装に頼り切るだけではなく、基本の立ち回りを制して初めて味の出る機体。
SEED系25に多い器用貧乏さがそのまま直に出た性能をしており、場合によっては格闘で強く当たりに行く必要もある。
味方を活かし、敵の押し付けの芽は事前に摘むレイらしい戦い方が求められる。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:浮遊しながら左手でデファイアントを横一閃し、後ろ手に構える。
覚醒時勝利:アロンダイトを逆手に持ったデスティニー・地面にエクスカリバーを一本突き立てたソードインパルスと並び立ち、レジェンドがサンライズパースでエクスカリバーを構える。
この時のデスティニーとインパルスのポーズはMGの箱絵の再現ポーズ。
敗北時:PSダウン状態で頭部、右腕、左手、左脚、バックパックを失って仰向けに漂う。最終話の決着後の状態の再現。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「ビームライフル、とくと味わえ…!」
弾数が豊富で威力も高いBR。それ以外の性能は標準的。
サブ・特射・特格・後格闘へキャンセル可能。

単発でダウンを奪う射撃武装を持たないレジェンドはメインと様々なキャンセルルートを組み合わせて硬直取りからダウンを奪う事になる。
各種ドラグーンと連動させての攻めの起点、特格キャンセルと併用しての迎撃手段に使うなど用途は多く、負担は重い。
射撃CSも強化されたとはいえ、足を止めずに咄嗟に出せる近・中距離で確定を取れる手段がこれしかないため弾数管理はしっかりと。

【射撃CS】ドラグーンシステム【照射】

[チャージ時間:2.5秒]
[ライフル][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
[ドラグーン][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:1.6(0.4*4)/1本][補正率:80(-5%*4)*1本]
「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!」
バックパックの小型ドラグーン6機を正面に向けて細いビームを照射しつつ、本体もBRを3連射する。
サブ、特射でドラグーンを射出している場合はその分ゲロビの本数も減り、全て射出している場合はBRだけが発射される。
後格へキャンセル可能。

銃口補正に優れるが流石に横方向BDを取れるほどの性能ではなく、近距離では潰されやすいので、しっかりと着地を狙っていこう。
照射時間と範囲も悪くないので、置きとしての出番もある。
機体の性質が似るプロヴィデンスとの大きな違いなので是非使いこなしたい。
本作移行時の修正でダメージが安定するようになり、覚醒抜けの隙を与えない攻撃手段となった。

複数本のゲロビとしては弾道の密度が低く、BRは誘導しないため相手が隙間に入ってヒットしない場合もある。
敵から離れるほどライフルと照射の隙間が開くため、赤ロックギリギリの相手を狙う時は頭の片隅にでも置いておこう。

密着距離で当てると6本の照射が同時ヒットして一瞬で強制ダウンさせつつ大ダメージが取れる。
実測で格闘ロック距離ギリギリで164ダメージ、密着撃ちで最大222ダメージ。
CS単品で接射狙いは厳しいが、格闘コンボの締めや後格が近くで当たった時に出せるようになると火力不足を少しでも補える。

無制限に撃てる事や発射される弾の性質からCPU戦ではボス殺しの武器になる。
上手くフルヒットさせ、そのあとBRなどで追撃すれば確実に強制ダウン+大ダメージが奪える。
動きの乏しいボスに対してはかなり有効。

【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】

[常時リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7/1発][補正率:-10%/1発]
「行け!ドラグーン!」
小型ドラグーン突撃ビーム機動砲によるオールレンジ攻撃。
射撃ホールドで連続射出可能。後格にキャンセル可能。地上撃ち対応。
弾数やオールレンジ攻撃の使い勝手はプロヴィデンスの物に準じるが、N入力は直接射撃ではなくHi-νのような停滞になる。

射出時の硬直が少なく、盾を仕込んだ足掻きが可能。
アメキャンもあるので、着地を誤魔化しやすいだろう。

  • レバーN:ドラグーンシステム【展開】
自機周囲に停滞し、メインに連動して順次ビームを発射。
Hi-νと同じく少数を停滞させても自衛としては期待できない。
停滞させたい場合は特射を使おう。基本的にこちらの出番はない。

  • レバー入れ:ドラグーンシステム【射出】
敵機への取りつき方向を指定し、指定した方向から順次取りついてビームを発射。
基本的には弾数とリロードの速さを活かして贅沢に使う武装。
思わぬ事故ヒットも期待できるので、ガンガンばら撒いていこう。

【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】

[サブ射撃と共有]
小型ドラグーン8基を一斉射出。ロックしている敵への向き直りあり。
弾数はサブと共有で、サブ射出中だとその分停滞or射出する数が減る。サブと違い地上撃ち非対応で硬直が大きい。
こちらもほぼプロヴィデンス同様だが、停滞時の挙動はメイン連動型。

サブの弾を一気に消費するので要所で活用しよう。

  • レバーN:ドラグーンシステム【一斉展開】
「ドラグーンから逃れられると思うな!」
自機周囲に停滞。メインに連動して順次ビームを発射。最速BDCでも停滞させられるようになった。
連動射撃は展開を最速BDCしてメインを撃った場合でも即発射されるほどドラグーンの硬直が短い模様。
迎撃性能は甘えられる程ではないが、近距離に寄られそうだと感じたら威嚇も兼ねて展開しておきたい。
サブを封印しないように余裕があればレバサブを2-3つ撒いてから停滞させたい。
弾数がゼロでも展開自体は可能なため、自衛のためにブラフとして停滞させておく使い方もできる。

  • レバー入れ:ドラグーンシステム【一斉射出】
「ドラグーンの熱線に焼かれて死ぬがいい!」
敵を包囲してビームを一斉発射。
一気に弾数を消費するので使いどころに注意する必要があるが、ワンアクションで一斉に射出できる利点がある。

【特殊格闘】ソードインパルス 呼出

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:アシスト/ブーメラン][よろけ][ダウン値:1.6(0.2*8)][補正率:52%(-6%*8)]
「ルナマリア、誘い込んだぞ!」
ソードインパルス(ルナマリア搭乗)がフラッシュエッジを2枚同時に投げつける。
片面1ヒット15ダメージ。行き帰りがフルヒットすると8ヒット99ダメージ、同時ヒットが発生すると100ダメージ。
ブーメラン系らしくダウン値は低めで様々な追撃が入るが、補正は悪いためダメージは伸び難い。

レバー入れで投げ方が変わる。
レバーNで自機の右側から真っ直ぐ投げる。プレイアブルのSメインそのまま。
レバー入れで自機の左側からY字状に投げる。投げてすぐは収束しているが、プラクティスのパネル1枚分程度の距離になると左右にばらける。

アシスト消滅はブーメランが戻ってきた後なので、リロード時間は数字よりも体感長め。
「召喚→ブーメラン投擲」の段階を踏むためブーメラン系武器としては発生が遅い。
インパルス本体が破壊されると、ブーメランは戻ってこないで射程ギリギリで消える。
メインキャンセルで落下可能可能。呼び出し時にロック相手に振り向くのため、自機の向きを気にせず落下可能。

レジェンドの自衛の要。単体での性能はそこそこだが、「メイン→特格→メイン」のキャンセルルートを利用した近距離の自衛や押しつけの手段として見れば優秀。
N特射と組み合わせればさらに盤石。
射撃戦で機能する武器ではないが、リロードは早めのためヒットを見込めない状況でも着地を誤魔化すための落下手段と割り切って使える。

【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】

[撃ち切りリロード:5秒/2発]
バックパック上部の大型ドラグーン突撃ビーム機動砲を射出する。
格闘ボタンホールドで連続射出可能。サブにキャンセル可能。
地上撃ち対応。硬直はサブより大きく、特射よりは小さい。ロックしている敵への向き直りあり。
最後に飛ばした大型ドラグーンが戻ってきてからリロードが開始される。

攻撃内容は相手との距離によって変化。
赤ロックより少し離れた間合いまではスパイクを形成して突撃、緑ロックくらい離れていればビームを発射。
基本的にビーム射撃はあまり強くないため、できるだけスパイクが出る状況で使っていきたい。

撃ち切りリロードなので中途半端に余らせず、弾幕に混ぜて使い切ってしまおう。
格闘コマンドなので射撃CSを溜めながら使用できるのは利点。

斜め後ろ入力だと横格闘が出るので注意。しっかりレバーを後ろに入れること。
メインやサブからキャンセルで出せば格闘の暴発は防止できるので、暴発に悩まされるならキャンセルで出すのを徹底するのも手。
サブ・特射のドラグーンよりも取りついてから攻撃するまでがかなり速く、メイン→後格も中距離から決められる。
硬直狙いや時間差攻撃の際にはこの速度を意識し、的確に相手をスナイプしていこう。
後格先出しからの盾待ちによる格闘拒否も狙いやすく、格闘を弾いたそのノックバック中に相手の背中を刺すことが可能。

  • 赤ロック圏内:ビームスパイク
[属性:格闘][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
敵機が赤ロックより少し離れた間合いまではビームスパイクを形成して突撃。
ダウン値・補正はやや重めだがスタン属性なので追撃しやすい。
スパイクが連続ヒットしてもスタンが継続する。
格闘判定なので射撃バリアを貫通する。F覚醒でダメージが増える反面、S覚醒では据え置き。

  • 緑ロック:ビーム砲
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:-10%]
追跡限界まで飛んだ場合はそこからビーム射撃を行う。
サブと比較すると取り付きが短く即座に撃つがほとんど同じ性能で、こちらになると勿体無い。

格闘

右手に持ったデファイアント改ビームジャベリンと蹴り技が中心。抜刀なし。
全体的に初段の発生が速く判定が強めの物も持っているため、虹ステ合戦などの迎撃には向いている。
伸びや突進速度は高くないので、格闘単体で追えるほどの能力は持ち合わせていない。
ジャベリンと名はついているが実際には双身刀で、ブラストインパルスのように投げたりはしない。

【通常格闘】ビームジャベリン

「不用意に飛び込んだ報いだ!」
右薙ぎ→左薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。
最終段で視点変更。
初段性能は特筆できる性能ではないため基本的にコンボパーツ用。
出し切りからは早めの前フワステでメイン追撃が安定する。シビアだがBD格闘でも追撃可能。
1段目から前派生が可能。

【通常格闘前派生】斬り抜け2段

「この程度で俺に立ち向かおうなどとは!」
2連続で斬り抜ける。1段目はよろけだが、2段目は受身不能で打ち上げる。最終段で視点変更。
完走すればオバヒでも覚抜けされない限り反撃の芽を潰せる。
出し切りからは右ステ(右フワステ)でメイン追撃が振り向き撃ちにならずに安定する。
後ステ(後フワステ)だと要ディレイ。
格闘での追撃は長めの後ステか横ステで。出し切りから後ステでスカしコン可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 左薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 袈裟斬り 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン
┗前派生 斬り抜け 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗2段目 斬り抜け 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【前格闘】エクスカリバー突き

「エクスカリバーを借りるぞ!」
ソードインパルスから拝借したエクスカリバーで突く多段ヒット1段格闘。
第38話の対デストロイ戦で繰り出した攻撃。
判定は非常に強く、格闘に対する自衛の最終手段として有力。ある程度読んで先出ししよう。
伸びや誘導もよく、判定を活かして近距離の奇襲にも使いやすい。
ダウン値が高く、BRや格闘初段からヒットさせると強制ダウンが取れる。
ただし通常ダウンかつ浮きが浅いため、追撃は早めの前フワステでメイン追撃が入る程度。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 136(60%) 32(-8%)*5 3.5 0.7*5 ダウン

【横格闘】斬り上げ→踵落とし

「フッ…接近戦か」
初段で斬り上げ、2段目で敵の頭上に回り込んで蹴り落とす2段格闘。
出し切り後の硬直が短く、キャンセルしなくても早めに落下に移る。2段目で視点変更。

初段の伸びはイマイチだが発生は速めの為、虹ステ合戦には中々の性能を持つ。
加えて初段からダウン属性なのでビット武装を強制的に回収させ、かちあっても不利な状況になりにくい利点もある。

本作移行時に2段目がバウンドになったため、強制ダウンを取れなくても放置して片追いに行けるし、オバヒでも覚抜けされない限り反撃の芽も潰せると中々有能。
出し切りからの追撃は横ステで格闘が、ほぼ全ての方向にステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。
高度次第ではブーストが空でも繋げられる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 踵落とし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【BD格闘】飛び蹴り

「邪魔だ!どけ!」
プロヴィデンス系伝統の単発キック。本機の主力格闘。
発生は遅めで突進速度はやや遅いが、範囲と伸びに優れているので闇討ちには使いやすい。
真正面から蹴るには心許ないが、放置を感じたら思い切って蹴りに行こう。

ヒット時はメインキャンセルで落下可能。
プロヴィデンスと異なりBD格闘なので射撃からの追撃にも適している。
単発威力が高く補正率も優秀でメインに繋げて落下も可能とコンボパーツとしても優秀。
前ステで格闘にも繋がる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン

バーストアタック

ミネルバ隊一斉攻撃

「FAITHの力、舐めるな!」
エクスカリバーで3連撃を繰り出して打ち上げ→デスティニーとインパルスが斬り抜け、最後にレジェンドが唐竹割りで〆る格闘乱舞。
第38話のヘブンズベース戦で最後のデストロイを葬った技。ただし劇中では最後の唐竹割りはインパルスが担当している。
唐竹割りは接地判定あり。N格前派生*2で打ち上げた程度の高度なら十分接地可能なので、実戦ではほぼ着地できると思っていい。

レジェンドにとって数少ない火力を出せる武装。2段目までのカット耐性は低いが3段目以降は上下によく動くためカットされづらい。
初段はスパアマなので格闘に対するカウンターとしても機能する。
後格やブメで引っかかったのを見てから覚醒しても繋げられるため狙えるチャンスは割と多い。
覚醒技入力と同時に特格で予め呼んでいたインパルスは消滅する。
投げたブメは行きは残るが戻りが発生せず射程限界到達と同時に消える。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 74/70(80%) 70(-20%) 0 0 強よろけ
2段目 逆袈裟 121/114(65%) 55(-15%) 0 0 強よろけ
3段目 斬り上げ 162/153(53%) 60(-12%) 0 0 ダウン
4段目 I斬り抜け 204/193(48%) 75(-5%) 0 0 スタン
5段目 D斬り抜け 247/234(43%) 85(-5%) 0 0 スタン
6段目 唐竹割り 302/286(-%) 120(-%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
後格緑ロック時始動はサブ始動-2で同値なので省略し、スパイクのみ記載。

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 168 基本ズンダ
BR≫BR≫BD格 172 BR節約
BR→N特射連動 150 迎撃の基本
BR≫後格≫BR 159 後格始動を狙っている時に命中順番が入れ替わった場合
BR→特格4hit→BR 162 迎撃の基本。そのまま自由落下できる
ブメが2hit以下ならもう一発BRが入る
BR≫BD格→BR 183 基本&手軽な落下コンボ
サブ1発≫BR≫BR≫BR 171 引っかかった時の基本
サブ2発≫BR≫BR 156 安定追撃
サブ2発≫BD格→BR 172 距離が近ければ
後格1発≫BR≫BR 164 安定追撃
後格1発→射撃CS 180~204 敵が遠いとスタンの屈みで当たらなくなる
後格2発≫BR 156 安定追撃
後格2発≫BD格→BR 194 スパイクのダウン値が下がりBRまで入るようになった
後格2発≫横N 182 バウンドダウンを取りたい時に
特格4hit≫NNN>BR 168 迎撃からそこそこのダメージ。特格が1hitなら218
特格4hit≫BD格→BR 159 落下コン。特格が3hit以下だと非強制ダウン
特格4hit≫BD格≫BD格 162
N格始動
NNN>BR 221 BRへの繋ぎは前フワステ
NN>CS 243 前ステCSによる接射。ドラ射出量でダメージ低下
NNN≫BD格→BR 260 高火力だがタイミングがシビア
N前N≫BD格→BR 246 よく動き高火力
N前N>(N)NN>BR 265 スカしコン。N格の繋ぎは左or後ステ
N前N>(N)N>CS 280 暫定デスコン。CS接射
前格始動
前>BR 184 BRへの繋ぎは前フワステ
前≫BD格 190
横格始動
横>NNN>BR 236 基本。BRへの繋ぎは前フワステ
横>N前N≫BD格 229 メインキャンセルで落下可能
横>前 175 即ダウンを取りたい時に
横>横>横 168 打ち上げダウン 基本的に↓でいい
横N>NNN 239 繋ぎは横ステ。高さ次第ではノーブーストでも入る
横N>NN>CS 266 CS接射
横N>横N 216 横始動主力。繋ぎは横ステ
高さ次第ではノーブーストでも入る
横N≫BD格→メイン 229 横始動主力2 繋ぎは右斜めBDC
自由落下移行 最後BD格で234
横N>N前N 233 横始動主力3 相手を高く打ち上げる
高さがあればノーブーストでも入る
BD格始動
BD格→BR 154 落下コン。非強制ダウン
BD格≫BD格→BR 210 落下コン。強制ダウン
BD格≫BD格≫BD格 216 伝説サッカー。爽快感抜群。ブースト効率が劣悪。↑推奨
BD格>NNN>BR 256
BD格>NN>CS 269 CS接射
BD格>N前N>BR(BD格) 246(249) 相手を高く打ち上げる
覚醒中限定 F/E/S
BR→特格→BR≫BR 170/170/187 覚醒時は確定ヒットする S覚醒中なら全てキャンセルで繋げられる
後格2hit≫BR≫BR 186/180/188
N前N>NNN 263/250/250
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 266/252/252 伝説サッカー覚醒版
N前N>覚醒技 282/268/268
横N>覚醒技 275/261/261
BD格>覚醒技 298/283/283
BD格≫BD格≫BD格≫覚醒技 307/290/290 爽快感抜群
F覚醒中限定
BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 285

戦術

今作でもドラグーンを主軸とするのは変わらず、各種射撃で援護する立ち回りが基本となる。
同コスト兄弟機であるプロヴィデンスと「中距離で実は圧を出しづらい」「格闘が実は強め」など似通っている点も多いが、
本機はさらに射撃が淡泊になった代わり恒常的な手数は増えて降りテクを持っている。
カーテンや任意発射ドラなどの決定的な武装を持たない代わり、つかず離れずの撃ち合いでは安定している。

相手に近づき過ぎず離れ過ぎずの立ち位置で、サブと後格をバラ撒いてブーストを使わせ、生じた隙をメインと射撃CSで丁寧に取ってダメージを重ねていく。
他の中~高コストオールレンジ機体と違って気軽に撃てる単発ダウン射撃がないのが弱点。
オールレンジ射撃の回転率は軒並み良いが、今使いたいのはすぐ手出しできるBRとCSとアメキャン、という流れが試合通して多くなる。
一斉射出など贅沢な使用も場合によっては手。

機動性は本機の武器。
リロードの早いアメキャンもあり、格闘も迎撃としては逸品が揃う。
このため逃げも成り立ちやすく疑似タイマンをあまり苦にしないのが強み。
マント機は面倒だがスピードと格闘のおかげでそこまで極端に苦手にはしていない。
この辺りは同コストだとフリーダムにも近い。

注意点は中距離での射撃ばかりにかまけているとダメージが取れずに安定しないという事。
射CS以外そこまで圧の強い射撃がなく、このゲームはそんなに甘い世界ではないので青着地殺しの武装を持つ他25射撃寄りと見合うと大抵負けてしまう。
同コスト以下にはドッグファイトを仕掛け、自衛力を押し付ける形で敵を縛る働き方もあるということを覚えよう。

迎撃手段はN特射や特格、判定の強い前格などそこそこの物を持っているため、相手に接近されたらこれらを使って追い返していきたい。
またN特射は自衛だけでなく押しつけ気味にも使えるので、「レジェンドは攻めてこないだろう」と油断する相手に、
格闘(虹ステ)を絡めて至近距離でN特射や射撃CSを押しつけに行くのも有効。

瞬間火力や即ダウンを見込める武装がないため放置に弱く、乱戦気味になると真価を発揮しにくい。
こういった場面を引き起こさないように立ち位置(立ち回り)を意識しよう。

EXバースト考察

「理想の世界に、お前達のいる場所は無い!」
覚醒タイプがSEEDとなり、F・S覚醒には防御補正がつかない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5%
恩恵はSバースト、Eバーストと比べるとかなり低いので非推奨。
素の格闘の初段性能はそこそこなので伸びなどの増強は期待できるが、後衛寄りの性質から安定はしない。
格闘が格闘だけにそれほど火力が伸びないのも悩みの種。横がバウンドになったので多少はましになってるが。
もしこれを選択するなら、停滞ドラや横格などを使って押し付け気味に攻めていきたい。

  • Eバースト
防御補正-15%
後衛が主なので相性が良い。
咄嗟の緊急回避には使いやすいが、爆発力に欠ける。
武装の押し付けや覚醒技などうまく使って補っていきたい。
元々自衛択はそれなりに揃っている為、抜けは保険として考えて能動的に使うことも視野に動こう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+10%
前作のSドラと違いサブの移動撃ちが廃止され、落下ルートはBRのみとなった。
サブやブメ、後格が引っ掛かった所からBR連射やCSを当てていくだけで射撃のみで200近い火力が手軽に出せる。
チャージやリロードが速くなりBR連射などによりレジェンドに足りない奪ダウン力も上がる。
高い射撃力を強化して火力を補える、レジェンドにマッチした選択肢となる。

僚機考察

逃げは得意分野だが援護の質はそこまでよくないので、「好き勝手にやりたい」と思っている機体が基本的に相性が良い。
作った隙を取ってもらいたいと考えている格闘機などはそこまで相性は良くない。

3000

ド安定。心置きなく後衛に徹することができる。
基本的に後落ち担当になるので残体力には常に気を配ろう。

  • デスティニーガンダム
原作コンビ。役割がはっきりしている。
基本的にレジェンドが動かし、デスティニーにダメージを稼いでもらうような立ち回りになるだろう。
ただし近接機なのでドラグーンによる誤射が怖い。慎重に連携していこう。レジェンドの後落ち必須。

  • ストライクフリーダムガンダム
原作ライバルコンビ。こちらは役割が多少被っている。
ストフリの機動力にそこそこ付いていけ、互いに落下を持っているのでかなり高次元な立ち回りが可能。
相性が良い反面爆発力に欠けるので丁寧な立ち回りを求められる。いざという時は攻め込む事も必要。

2500

体力的に余裕が出るが、レジェンドにとっては前衛としての性能が落ちるデメリットの方が大きい。
こちらが1落ち前に半覚可能な点、比較的序盤から前進できる点をどこまで活かせるかがカギになるだろう。

  • アルトロンガンダム
「近距離で射撃を当てる」機体なので、前衛機ながらドラグーンの誤射が怖くない。
基本はロックを集めて貰って、こちらは後ろから射撃を撒く。アルトロンはこちらのドラ始動で即座にダウンを取って、起き攻めにも移行できる。
どちらにとっても理想的な組み合わせに見えるが、アルトロンは味方を助けることが不得意なので自衛には気を付けよう。
コスオバの緩さを当てにアルトロンに随伴するのも悪くない。

2000

ドラ撒きが仕事のレジェンドが狙われやすくなるので厳しい。
シャフでもない限りあえて組むことはない。

1500

同上、ただレジェンドの性能上相方を先落ちさせられるためまだやり様はあるか。

外部リンク

コメント欄

  • 一応特射→後格のキャンセルあるけど書いてないのな、割と使いやすいゾイ -- 名無しさん (2020-08-20 15:55:37)
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最終更新:2020年11月17日 22:10