デスティニーガンダム

正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 6 75 弾数が少ない
射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 単発強制ダウン
格闘CS 長射程ビーム砲【照射】 - 21~231 曲げ撃ち可能なゲロビ
サブ射撃 ビームブーメラン 1 18~93 レバー入れで挙動変化
特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 誘導を切る特殊移動
特殊射撃射撃派生 ビームライフル【回転撃ち】 6 90 メインと弾数共有
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームソード NNN 256 2連斬撃からビーム砲接射
前格闘 突進突き→昇竜斬り 前N 153 主力
横格闘 横薙ぎ→回転斬り→サマーソルト 横NN 173
後格闘 唐竹割り 90 バウンド
BD格闘 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N 166 初段性能に劣るが高威力
特殊格闘 パルマフィオキーナ 129~159 追加入力でダメージ増加
後派生 持ち上げ爆破 特後 143~173 持ち上げ爆破。高威力
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 301/280/282 連続斬りからパルマで〆


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機。
インパルスの多様性を集約するというコンセプトの下、シン専用に開発された機体。
略称(和訳)は「運命」。

中距離以近において豊富な択を備える万能機。
最高レベルの上昇性能を持ち落下速度も悪くない事から、慣性ジャンプから豊富なキャンセルルートを活かして上下に赤ロックを保存させていく動きが比較的やり易く、強力。
横移動速度は平均以下だが、弾数制の特殊移動「残像ダッシュ」の存在から、瞬発力は驚異的。
さらに敵機の横の動きをブーメランで牽制できるため幅広いプレッシャーのかけ方が可能。

射撃武装は軌道が分かりやすいものが多いが、赤ロックが短めで直線的なものが多いので漫然と中距離で戦っても当てられるものが少ない。
格闘は差し込める前格と上下に強い特格を中心として優秀でコンボ選択肢が多く、火力は高め。ただし発生面はそこそこ程度で振り合いではなく差し込みで当てるタイプ。
アップデートで一度弱体化を受けたが、その後、残像からのスタンBR/N格出し切り中の誘導切りなど独自性の強い強化をもらっている。

戦っていく中で選択肢は多いが、警戒している敵に無理に通る択は射撃・格闘共に存在しない。
じっくり、かといって弱気にならずに、腰を据えて読み合いを続けるのが肝要。
豊富な射撃始動を主力にしつつ一瞬の虚を突いてリターンの大きい格闘を差し込むのが、NEXT以来12年続くデスティニーの真骨頂である。
守るべきものを守れる力がアロンダイトに宿るかどうかは使い手次第。

  • リザルトポーズ
納刀時勝利:右手にBRを持ち左手で長射程ビーム砲を構える。劇中で長射程ビーム砲を撃つシーンの再現。
抜刀時勝利:光の翼を展開しながら右手にアロンダイトを持ち左手のパルマを光らせながら構える。ガンダムパーフェクトファイルNo.61掲載時のポーズ。
敗北時:両腕を失って尻餅を着く。∞ジャスティスに敗れて月面に落とされた後のシーンに近いが右脚と両翼、フラッシュエッジ2はそのまま。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
やや弾が少ないBR。サブ、特射、特格へとキャンセル可能。
特射射撃派生でも使うのとダウンを取れる射撃がCSしかないため負担率がかなり重たい。
なるべく節約して丁寧な運用を心がけよう。

【射撃CS】長射程ビーム砲

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-30%]
足を止めて単発高威力のビームを撃つ。覚醒中は非強制ダウン。
発生は遅めで慣性が乗らない、銃口補正はかなり悪いと取り回しは硬い部類で、弾の性能自体も弾速・誘導共にそこそこ程度。
前線ではもちろんのこと、中距離でも銃口補正の悪さから拾えるタイミングはかなり狭い。
それでもチャージ武装ゆえの弾数に縛られない点から牽制やアラート鳴らし、BRの節約としてこまめに使っていきたい。

射撃戦で当てる力が弱い反面、単発150という高めの威力が魅力で、セカインや格闘コンボの〆に使うことでのダメージ増加兼吹き飛ばし択としてとても強力。
隙は大きいがCSを絡めたコンボは非常に強力で、これをうまく使えるようになって初めて運命の真価を発揮できる。
ただ格闘〆と比較してブーストを食いやすく、またN格・後格・特格とコンボの〆向きの手札も他にあるため、好みや状況に応じて使い分けたい。

また、ここから特射と特格にキャンセルが可能で、暴れや隙消しに有用。
格闘コンボでオバヒしてしまった際、射撃CSから残像即バレルで隙をなくす等の運用が可能。
ただしキャンセル扱いなのでロック替えは効かないことに注意。

【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
足を止めて繰り出す照射ビーム。視点変更なし。
特射・特格でキャンセル可能。
覚醒中は20ヒットで止まるため非強制ダウン。
射程限界あり。

発生は遅いが弾速がかなり早く銃口補正も悪くなく、中距離以遠の硬直取りでは非常に優秀。
銃口補正で当てる場合はレバーをNにしておかないと発射前から曲げ撃ち状態になってしまい、正面の敵に当たらなくなる。
逆にそれを利用し強引に引っ掛けることも出来る。

曲げ撃ちできる照射の中でも特に曲げ性能が優秀だが、サーチ変えするとその時点で銃口が固定され曲げられなくなる。

その優秀さから多用したくもなるが、あくまでも本機は前衛機であることを忘れずに。後衛を務めるときは存分に活用しよう。

曲げ系ゲロビ全てに言える事ではあるが、敵機との距離が離れているほど大きく曲がるので狙いやすい。
覚醒中に溜める機会は少ないと思われるが、こちらもチャージ時間が約2秒に短縮される。

【サブ射撃】ビームブーメラン

[戻りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1.2(0.2*2*3)][補正率:64%(-6%*2*3)]
フラッシュエッジ2ビームブーメラン。
2枚を同時投擲するため同系の武器の中でも巻き込み範囲が広め。
ブメの飛び方に癖があるのか実射程は多少短い部類だが、戦闘レンジ的には無問題。
レバー入れで投げ方が変わる。
特射、特格へとキャンセル可能。

  • レバーN:正面投げ
2枚を機体正面で交差させ、真っ直ぐ投げる。
ブメ系の中でも明らかに銃口補正が強く、迎撃や押し付け、起き攻め等幅広く活躍する。
弾の判定は大きめとはいえ、横方向へは案外小さい。
なお上下の判定は厚く、特に上方向へは少々怪しい引っかかり方をする。

ほぼコレでいいというレベルの安定択だが、2枚同時ヒットする都合でダウン値が重く、実質メインと変わらない。
戻りブメのヒットもほぼ確実に起こるため、コンボ選択の余地が少ないというささやかな欠点を持つ。。
距離が近いほど、正面に判定が存在することから安定択となりやすいため、サブを使うならNサブで十分という状況は多い。

  • レバー入れ:拡散投げ
2枚のブーメランを左右に散らして投げる。Nとは異なり慣性がやや乗る。
2枚は広がって飛んだ後、それぞれ敵に誘導する。
その特性上横移動を狩りやすいが、軌道的に横格闘狩りは案外タイミングがシビア。
読んでのその初動に合わせないと抜けられるので、攻める展開以外で迎撃目的ならNサブを合わせよう。

基本的に片面ヒットしかしないのでヒット数が減って追撃ダメージを伸ばしやすいが、Nサブと同様戻りブメがあるため、実質的なダウン値は案外重い(だいたい1くらい)。
横格なり後格なりで手早く済ませるほうが予後は良くなりやすい。

正面の敵には至近距離か戻りでないと当たらないので、Nサブとの使いわけが重要。

【特殊射撃】残像ダッシュ

[撃ち切りリロード:14秒/1発][クールタイム:2秒]
光の翼を展開し、残像を出しながら移動する。OH時も使用可能。
ブーストを消費しない移動技で、レバー入れで移動方向を指定可能。
最大4回(レバーNからは5回)の追加入力が可能で、初動・追加入力のどちらにも誘導切り効果がある。
追加入力は特射ではなくレバー入力のみで成立する。ステップの要領で入力すると失敗しない。
入力受付は多少ディレイが効き、タイミングによってトータルの移動距離が変わる。

  • レバーN
残像の始動のみ可能。相手に真っすぐ向かって直進する。
ここから最大5回の追加入力で後述のレバー入れ動作が可能。追加でレバーNはできない。
直前の慣性の影響を受ける。横慣性がかかると横滑りしながら姿勢としては直進する軌道、後慣性でかなりブレーキがかかって短い距離を移動する。
レバー入れ始動より1回多く動けるが、慣性をうまく管理できていないと思ったように動けないおそれはある。

  • レバー入れ
こちらで始動すると追加入力受付が4回になる。
レバー前で敵機の頭上に向かって微上昇しながら直進、レバー横で斜め前、レバー後で上昇しつつ後退した後、少しだけ前に動く。

メイン、サブ、両CS、全格闘(伸び中・空振り・命中いずれも)からキャンセルでき、各格闘・サブへのキャンセルと射撃派生が可能。
ロック保存を行う&キャンセル先に再誘導がかかるため、赤ロックで始動すれば相手が途中でステップを踏もうが緑ロックに逃げようがキャンセルで再誘導がかかる。
緑ロックで始動すると誘導はかからなくなる。格闘キャンセルは格闘入力時の敵機の位置に突進だけはするが動いている敵には追従せず、仮に当たっても二段目以降と特格Cに誘導がかからずこぼしてしまう。
緑ロックで特格から残像を出した場合、特格で進んだ方向に移動し、レバー入力での残像の移動は機体が向いている方向に追従する。

レバー前は相手の頭上を目指して突進するようになっている。
このため、例え相手が棒立ちしていても僅かに軸のズレた前進になるため、迎撃射撃を飛び越えてかわしやすい。
とはいえ、相手の動き方や射撃の太さによっては誘導切りなどお構いなしに潰されてしまうことも多い。
こういった射撃による迎撃や範囲武装、格闘の振り返しなどに対してはレバー横や後からの射撃派生などによって大きく有利を取れるが、
単純な逃げに対してはレバー前からの押し付けとそれ以外では大きな期待値の差が出てくる。
ここの読み合いが本機の醍醐味であり、悩ましいところでもある。
基本的には前残像からの押し付けをベースにして、要所で横や後による釣りを考えて行きたい。
読み合いがあまりにも面倒な相手にはあまり構わず、なるべく狩りやすい方に向かうというのも手。

ブースト有利を作る、距離を詰める、OH時の足掻き、安全な着地確保など攻めにも守りにも使える運命の主力武装。
是非とも使いこなせるようにしたい。

【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】

[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
斜め横にバレルロール移動しながらBRを撃つ。
バレルロール方向は直前の移動方向を参照し、レバーN・後の場合は左へロールする。
前後方向はレバーN・横は斜め前、レバー後のみ斜め後に移動できる。
追加入力回数が残っている場合、レバー入力を同時に行うことで擬似的に逆方向へロールすることが可能。

ダウン値・補正率はメインと同じだが、威力が高くスタン属性なのが違い。
射角が広いので近距離の押し付けに向くが、ステップできずキャンセル先を持たないので格闘に弱い。
おまけに過去作と違い銃口補正が弱く、誘導も弱くなっておりなんとズンダに混ぜてもこぼすことがある。
ある程度の間合いから発生と判定で押し付ける独特の使用感がある武装。

接射だけで無く、後残像を絡めた隙消しから足掻き、カット警戒でとっさに格闘からこちらに切り替えるなど様々な場面で利用できる。
覚醒を絡めれば青ステやキャンセル格闘に繋げれるようになり、非常に強力な選択肢となる。

格闘

「アロンダイト ビームソード」「パルマフィオキーナ 掌部ビーム砲」を主に使用する。
初段として使える前・横・特格はどれも強み弱みがはっきりしている。
特に横格の伸びが悪いことから汎用的に使える格闘はなく、役割分担が明確。
何から入っても火力は非常に伸ばしやすくコンボ択も豊富。
抜刀あり。

【通常格闘】ビームソード

本作移行時に動作一新。
2段斬りからビームソードを突き刺して押し込み、ビーム砲接射で〆。
37話の脱走するアスランが乗るグフを撃墜させた再現のオマージュ?

初段性能は並の一言。
突き刺しはわずかに溜めるため発生が遅いが、残像を出しながら前に大きく動く。動作開始時に誘導切りあり。
ビーム砲発射の瞬間まで掴みを維持するためN始動から低空でコンボを狙う際は2段目で止めること。
掴み部分で敵を倒しても爆散するまで動作を続けてしまう弱点もある。
最後の接射はビーム射撃属性のためS覚醒でダメージが増えるが、射撃バリアに阻まれる。

前格やパルマからのコンボパーツとして優秀で、誘導切りがあることと運送力からカット耐性と火力のバランスを両立させやすい。
動作は長いが威力は高いため、CSを組み込む余裕が無い時は出し切るのも十分選択肢に入る。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ
 ┗3段目 突き 138(53%) 40(-12%) 2.0 0 掴み
押し込み 165(53%) 5(-0%)*9 2.0 0 掴み
押しつけ 203(53%) 70(-0%) 2.0 0 掴み
接射 256(23%) 100(-30%) 8.0 6.0 ダウン

【前格闘】突進突き→昇竜斬り

ビームソードを突き出し、更に斬り上げる。全段多段ヒットする2段格闘。
対デストロイ戦でのオマージュ。

本機の主力格闘その1。伸びと突進速度が非常に優秀。発生は並以下で、振り合いになったらまず負ける。

構え発生自体は早めなのだが、大剣を突き出す動作とは裏腹に敵機との距離が近くないと振り始めないため、実質的な発生がかなり遅く振り合いは無理。
加えて伸び部分の誘導が悪い。特に上下方向へは劣悪で、構えた瞬間に振り向いた方向からほぼ誘導しない模様。
おまけにその振り向きも上下範囲が狭く、凄まじく上下に弱いという欠点がある。
特に至近距離での上下方向は壊滅的で、まず間違いなく空振る。

しかしある程度の距離からなら突進速度を生かして強引に差し込むことが可能。
またアロンダイトを突き出す都合上奥行きは優秀で、かなり胡散臭い巻き込みをする。
この部分の上方向への吸い付きは優秀。

発生以外に関しては残像から引き出すことでほぼ無視できるので、ここぞというときの差し込みには頼りになり主力として使っていける。
メリット・デメリットが非常に明確な格闘なので、美味しい場面をぜひ理解したい。

ダメージ効率も良好な部類だが、全段多段の関係上コンボの〆には向かない点には注意。
F覚中は突進力や伸びがさらに上がり射撃からキャンセル可能で非常に強力な差し込み武装となる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.8 0.45*4 砂埃ダウン
┗2段目 昇竜斬り 98(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 半回転ダウン
153(64%) 13(-1%)*6 2.7 0.1*6 半回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→サマーソルト

2連斬りから蹴り上げで打ち上げる3段格闘。
回り込みは優秀だが、伸びが短く、突進速度も遅めなので相手を追うのには向かない。
発生はそこそこ早いが判定は弱いので格闘同士のかち合いでは負けやすい。
誘導が優秀で、多少キツめの高低差が合ってもきちんと差し込める。
総じて、逃げる敵を追ったり格闘同士でかち合わせるには向かないが、至近距離で硬直を刺すには十分な性能。

視点変更が無く、動作が短く出し切りで打ち上げと当てた後の性能はそこそこ良好。ダメージバランスも良好なのでアドリブコンボではこちらも悪くない。
虹合いでの差し込みや、サブを投げた後の迎撃、コンボパーツ等の用途が主となる。
出し切り通常ダウンなので、強制ダウンを取れない時はしっかり追撃を考えたい。
格闘追撃は届くものの受身を取られやすいが、特格Cは安定して入る。
射CSCは最速だと安定のようだが結構シビア。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 蹴り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】唐竹割り

少し浮き上がって縦に振り下ろし、下に叩きつけるフワ格1段。
デストロイを一刀両断した時のモーションに近い。
密着距離から出しても振りかぶってから出すため発生は良くないが、判定が強い。
ただ突進速度がかなり悪く、発生の鈍さもあり追撃で使うには距離感が肝要。
エピオン前格程ではないが上昇しながら伸びるためBR程度なら飛び越しながら斬りかかれることもある。
動作の関係上自機より下にいる相手に対しては判定が強くなり、場合によってはマスターの横とかち合う程にもなる。

威力と補正のバランスが極めて優秀な格闘だが、コンボ中に高度が上がりやすい機体特性と、バウンドダウンという点が噛み合っておらずコンボパーツとしての適正を下げている。
具体的には相手がバウンドする最高点よりやや上(機体3~4機分程度)でヒットさせると敵機が緑ロックとなってしまう。
しっかり追尾する特格Cやヒット後即CSCで追撃しても、バウンドのタイミングや高度差次第では安定しない。
主力の前格と特格どちらも高度を上げるので、後格を混ぜた火力コンは安定性にかけ案外非現実的。
残像始動だと格闘を当てた時点で高度がある場合も多いので妙に扱いづらい。

この格闘の真価は単発高火力とバウンドダウンの2点にあり、とっさの〆やブメやバレルを地上付近で刺したときの追撃が主な活躍ポイント。
こういった場面では手早くまとまったダメージを一瞬で取れるためとても頼りになる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 唐竹割り 90(-20%) 2.0 バウンド

【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い

多段ヒットする斬り抜けから振り返って薙ぎ払う2段格闘。
初段性能は劣悪で、ステップや残像からとっさに出せないのも影の薄さを助長させている。
BRから繋げる場合も発生と突進速度が遅いので確定する猶予が短い。
全体的に動作が緩慢でカット耐性が低く、ダブロになりやすい本機との相性は最悪。
正直なところ封印しても問題ない。

しかしながら、威力効率に優れ2段目は単発かつ砂埃ダウンで追撃しやすく、コンボパーツとしての適性自体は優秀。
擬似怠慢やワンチャンスにかける展開など、少しでも火力を求める場合は組み込むのもアリ。
魅せコンの域を出ないが、BD格1hit→特格Cのループで長時間拘束&高火力コンボを決めることも可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)*5 1.75 0.35*5 半回転ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 166(65%) 90(-15%) 2.55 0.8 砂埃ダウン

【特殊格闘】パルマフィオキーナ

本機の主力格闘その2。
左手で敵に掴みかかり、押し出して爆砕する。左掌を突き出すモーションは劇中で多用していたカット。
残像メイン派生を除く全ての行動からキャンセルが可能。
伸びからサブ・特射にキャンセルが可能。

突進速度と誘導が良好で真上や真下の敵にも吸い付くほど驚異的な伸びを誇る。
判定が広いので胡散臭い当たり方をしたり、発生が間に合えば万能機程度の格闘は一方的に掴んで潰せる。

掴み中格闘追加入力で追加ダメージを与える。
追加入力中は前に押し出していくためカット耐性自体は高いが、わずかとはいえ攻撃時間が長くなるのが難点。
投げ部分だけでも威力が高いので即投げも視野に入れよう。
最速入力でない場合は掴みながら時間差で追加ダメージを与えていくため、射CSを溜める余裕を作ったり敵の拘束を行ったりもできる。
なお押出部分は上昇しながら前進するが、一部の攻撃からつなぐと下降慣性が付き地面に寄っていく。

敵を追うには高性能なので多用したくなるが、鈍発生かつ直線軌道なため、見合いで使うと簡単に迎撃される。
加えてブースト消費が大きく、無闇やたらに多用すると逆にこちらが不利になっていく。
また掴み属性なので、サブ→パルマ→戻ってきたサブが当たって掴み解除、といったケースも少なくない確率で起こる。

射撃からのキャンセルやそれを利用した緑ロックからの奇襲、闇討ちや相互キャンセルなどを利用する事で真価を発揮できる

投げ飛ばしは通常ダウンだが、前ステやCSCなどで追撃が可能。
火力の高さ以上に補正が極めてキツいため、追撃のダメージ効率は悪いが、CSやパルマに繋ぐと分断力・拘束力に長ける。
この分断力の高さもパルマの立派な強みであり、分断から片追いのチャンスを作っていきたい。

【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破

「だから俺はぁ!!」
掴んだ相手を持ち上げて爆破する。
通常の出し切りより少し威力が高く、強制ダウンで真上に高々と打ち上げる。
敵を吹き飛ばして片追いに持ち込むのに適した派生。

この派生は格闘入力が不要で、レバー入力のみで派生に移行する。
また、後派生への移行よりも格闘ボタンによる追撃が優先されるため、通常の派生のように後入力と格闘入力を同時に入れていると「追加1回→後派生」となり派生移行が少し遅れる。

この派生の追加によってサブ→特格時のネックとなっていた「オバヒ時やブースト僅少時、投げ飛ばす瞬間に戻りブメが敵機に引っかかって反確」というリスクが低減されるため、
サブ→特格を使う際はレバーを後ろに倒しておくことを推奨。ただしある程度の高度がないと着地硬直で当然反確となるため注意。
また爆破の瞬間まで掴み属性なので、運悪くブメの軌道が合わさったり横槍が入ると当然落とす。

持ち上げからキャンセルが効くため、低空で掴んだ相手に追撃をかけることができるのも悪くない利点。
持ち上げキャンセルからの追撃難度は簡単な順にN・横<前・後<特<BDといった所。
対地では爆破寸前まで持ち上げないと拾えないため、カット耐性はかなり悪い。
対地で掴んでしまった相手にフルコンを叩き込めるチャンスだが、カットが来るなら即投げも視野に。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み
┗追加入力 ビーム砲 30~60(90%) 6(0%)*5 0.25 0 掴み
 ┣最終段 投げ飛ばし 129~159(50%) 110(-40%) 1.85 1.6 ダウン
 ┗後派生 持ち上げ爆破 143~173(50%) 125(-40%) 10.25 10.0 ダウン

バーストアタック

アロンダイト連続攻撃

「あんたが正しいっていうのなら、俺に勝ってみせろっ!!」
残像を展開しながら接近しつつアロンダイトで2連斬り→フラッシュエッジ2で連撃&投擲で打ち上げ、パルマで掴んで持ち上げ爆破の格闘乱舞。
残像からも入力可能。例に漏れず初段の動作中はスーパーアーマー。
格闘主体の乱舞技だが、ブメ投擲部分は射撃属性。
射撃バリアを纏った相手に当てると投擲が弾かれた際にこちらもよろけて覚醒技が中断される。

初段性能が微妙で、どちらかと言うと生で使うよりコンボに組込む事の方が多い。
だが初段命中から出し切りまで5秒強と動作時間が非常に長く、またちょくちょく足を止める部分があるためカット耐性は悪い部類。
本機には射CSや特格といった強力なコンボパーツが元からある関係上、リスクに対してリターンは微妙。
この技でダメージを水増ししないと負けという状況下での奥の手として使うくらいか。
使用の際にはパルマで敵僚機との距離を大きく離したり、高高度でカットされにくい状況で使うと多少は安定する。

S覚醒では共通仕様で他の射撃からキャンセルで出せるようになる。
メイン連射やサブ引っ掛け、残像メイン派生からのスーパーアーマー突進は対処しづらいので、カット耐性はともかく追い込みの選択肢としては一考の余地あり。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 69/65/65(80%) 68.25/65/65(-20%) 0 0 ダウン
2段目 斬り抜け 132/125/125(65%) 78.75/75/75(-15%) ダウン
3段目 回転斬り 173/164/164(53%) 63/60/60(-12%) ダウン
4段目 袈裟斬り 207/196/196(43%) 63/60/60(-10%) ダウン
5段目 斬り上げ 235/222/222(33%) 63/60/60(-10%) ダウン
6段目 FE2 249/236/237(10%) 40/40/44(-30%) 強スタン
7段目 FE2 253/240/242(10%) 40/40/44(-30%) ダウン
8段目 掴み 259/245/247(10%) 52.5/50/50(-20%) 掴み
9段目 ビーム砲 274/255/257(10%) 21/20/20(-10%)*5 掴み
10段目 持ち上げ爆破 301/280/282(10%) 262.5/250/250(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特格出し切りは特連投、特格出し切り前キャンセルは特連、後派生出し切りは特連後と表記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。
以下、特射メイン派生始動はメイン始動+15で流用可能
メイン→Nサブ≫メイン≫メイン 168 メインの弾がもったいない
メイン≫NNN 222
メイン≫NN>後 182
メイン≫NN→特連投 199
メイン≫前N>後 203
メイン≫前N>特連後 223
メイン≫横N>後格 188
メイン≫後格>後格 183
メイン≫後格→特連投or特連後 212(218)
メイン≫BD格N→射CS 237
メイン≫BD格N>後格 216
メイン≫BD格N→特連後 237
メイン→特連>NNN 220 後派生を使えば低空でも特から追撃可能
メイン→特連>前N→射CS 230
メイン→特連>後→特連後 230
メイン→特連>特連後 228
メイン→特連投→射CS 212 ノーブーストでも可能
メイン→特連後 191
N格始動
NN>前N→射CS 245
NN>横NN 211 早めに終わる
NN→特連後 221 ブーストなしでマント・バリア持ちに当てたら
前格始動
前N>NNN 271 特格を挟むと283
前N>前N 223 カット耐性重視
前N>横NN 250
前N≫BD格N 251
前N>後→特連後 283
前N→特連投→射CS 274 基本
前N→特連>後→射CS 293
前N→特連≫BD格→射CS 292 ↑の高度が高い場合や打ち上げたいとき
横格始動
横N>横NN 220 早めに終わる
横N>NNN 242
横N>前N→射CS 254
横NN→特連後 258 基本
横NN→特連投→射CS 267 基本
横NN→特連投>特 255 掴み落下コン
後格始動
後>横NN 220
後>NNN 270 特格を挟むと286
後>後>後 216 運命バスケ
後≫BD格N→射CS 286
後→特連>後→特連後 282
BD格始動
BD格N→特連>NNN 296
BD格N→特連投→射CS 290
BD格N→特連投>特連後 290
特格始動
特連投→射CS 234 ノーブーストコンボ
特連投≫特連投≫特連後 254 3連パルマ。繋ぎは前BDCか前ステ。最後が特連投で252
特連投≫特連>NNN 256 2連パルマからの追撃は効率が悪い
特連投≫特連投≫特連>特連>特連>特連後 270 6連パルマ。ブースト10割消費。やる意味は薄い
特連>NNN 283 後派生の持ち上げからキャンセルすれば対地でも安定
特連>前N→特連投→射CS 291 特格始動高威力
特連>横NN→特連後 275 繋ぎは安定するが、Nを刺したほうがもっと楽
特連>後>NNN 288 ダメージ微増だが、対地ではN繋ぎよりやや難度が上がる
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫メイン≫覚醒技 249/235/250
メイン→特連投>特連>覚醒技 292/270/280
メイン≫覚醒技 266/250/260
前N≫BD格N→射CS 310/295/299
前N≫覚醒技 342/311/313
前N→特連>後→特連>覚醒技 355/347/351
横NN→特連>NNN 291/272/276
横NN→特連投>特連後 288/273/273
横NN→特連>後→射CS 291/278/281
横NN→特連>後→特連>覚醒技 352/338/340
横NN>覚醒技 328/304/306
後>横NN→特連>覚醒技 351/329/331
後>覚醒技 321/298/299
BD格N→特連>後→特連後 323/310/310
BD格N→特連>特連>覚醒技 355/349/351
特連投>特連投>特連>覚醒技 345/322/324 古のTAKUROUコンボ
特連>覚醒技 326/305/307
F覚醒中限定
メイン≫BD格N→特連投→射CS 255
前N≫BD格N→特連投 308
前N→特連>後→特連投→射CS 320
前N→特連投>特>NNN 323
横NN→特連>後→特連投→射CS 296
横NN→特連投>特連投>特連>覚醒技 355
後→特連>後→特連>後→特連後 308
BD格1→特連>NNN11>NNN11>NNN11>覚醒技 362
特連投>横NN→特射→後格>覚醒技 339 PVコンボ

戦術

まずは丁寧な射撃戦を行い、近距離でチャンスを見つけたらブーメランと格闘を差し込んでいくのが基本。
前衛としてロックを集めつつ、相方と協力して敵の前衛をダウンまたは分断させ、それから残像を絡めた攻めで低コストを片追いするのが理想。
実際には運命の射撃戦能力ではそう易々とダウンは取れないため、2on2の状況から突破口を開くための残像という判断も必要になってくる。
今作では特格後派生という敵機を高く打ち上げる派生技を手に入れたので、チャンスが有れば積極的に狙っていきたい。
敵味方の機体および状況によって、自軍側が有利になるように立ち回りを変える技量と経験に知識が求められる。
通常時の格闘コンボによる最大火力はこの機体が頭一つ抜けているため、各攻撃を始動としたデスコンは覚えておこう。

他の近距離型の前衛機に比べ、中距離での射撃戦もこなしやすい万能機らしさもまた運命の長所の一つ。
低コスト狩りの強みを本質に持ちつつ、敵機や味方の組み合わせ次第で柔軟に対応ができる。
落下技やアシストを持たないため見た目ほど自衛力は高くないが、回り込みの強い格闘などにはサブが光る。
ただし移動撃ちできる射撃が弾数の少ないBRしかないため、射撃戦が続く展開は得意とは言い難い。射撃中心の機体から長時間生存するのは難しい。
強襲をかけるタイミングを逃し続けるとジリ貧になりがちなので、敵2機の状態を常に把握し、狩ると決めた相手は一気に削りに行く集中力・瞬発力が求められる。

2度のアップデートを経て、現在のデスティニーは稼動当初とは少し強みが変わっている。
残像ダッシュとその派生行動(BR、格闘派生)がかなり強化されている一方、レバサブによる強引な横移動狩りは稼動初期ほど機能しない。
またBRの弾数も少ないため、基本的に残像がない時のデスティニーがコスト3000相応のプレッシャーをかけるのは難しい。
この依存度の高さから、残像は温存するのも使い倒すのも慎重な判断が必要になっている。
万能機や射撃機相手にはあまりのんびり射撃戦を展開しても勝てる見込みが薄いので、ボロが出る前にさっさと残像で仕掛けて行き、
自身のセットプレイと相方による闇討ちの機会をなるべく多く捻出していくのが良い。
残像が無い時間帯はまともに射撃の応酬を行うと弾がとても足りないので、サブと格闘の圧力を見せながら「体でロックを取る」時間を作っていきたい。
当然、残像をあっさり潰されたりラインを上げようとして被弾しては辛くなるので、相方との連携も含めたバランス感覚が重要になる。
逆に近接機が相手だと、迂闊に仕掛けると自ら近距離の読み合いに持ち込んでしまうことにもなるし、残像のリロードに付け込まれるリスクも出てくる。
この場合は相手の攻めに対する後出しなど守りのために残像を温存するというのも選択肢。
14秒のリロード時間は決して短くないので使い所を間違えず、かといって腐らせてジリ貧になることもないように見極めていきたい。

EXバースト考察

「あんた達はぁ!!」
前作ではFドライブが推奨されていたが、どのバーストにも明確な強みと弱みがある。
プレイヤーのスタイルや相方に合わせて選ぶとよい。
但しSバーストが一番弱みを補いつつ強みを押し付けることがやりやすくかみ合っている感はある。
3000前衛機としては覚醒で荒らしたいため、なるべく半覚を心がけたいところ。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5%
驚異的なスピードで突っ込む前格と強誘導パルマコンボ火力が魅力。機動力も大きくアップする。
元々キャンセルルートの多い機体ではあるが、唯一特格にキャンセルできないバレルロールからのキャンセルが可能になる。
格闘が強い機体ではあるがどれも伸びや判定に難があるため、それを補うことができる。
特格後派生も相俟って、うまくいけばコスオバをワンコンで蒸発できるほどの火力を叩き出す。
ただし、今作からEバーストという強敵が存在するため、せっかく覚醒中に格闘を決めても抜けられるということもしばしば。
総じてハイリスクハイリターンな覚醒といえる。

  • Eバースト
防御補正-15%
不意の被弾を抑える意味で推奨される。
ブースト有利、半覚、反撃など運命の仕事をこなす上で融通が利きやすいのは利点。
覚醒落ちや事故のリスクを減らすためシャッフル事故コストにも対応できる。
ただ、あくまでリスクを減らす覚醒のため当然リターンも少ない。
覚醒で荒らしたい本機としては攻撃面に補正がかからないのは痛いか。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+10%
推奨覚醒。前作Sドライブとの統合により使いやすさが飛躍的に向上。
残像のリロード高速化やそれによる強行動の押し付けを目的とすることが多い。
残像メインから青ステップやサブキャンセルに加えてメインキャンセルで落下ができるようになり強襲のリスクが減る。
追撃するか仕切り直すかの選択ができるようになるのは大きな利点で、Sバーストの弱点であるブースト回復の少なさを補いつつ
攻める事が出来る。元々射撃武装から特殊格闘へのキャンセルルートがあるため、射撃連射だけでなく格闘での追撃もできるので
攻めの幅が非常に広い。素の格闘火力も高く格闘の火力補正がない点がそこまで気にならない事も好相性。
残像メインからBR連射は一瞬で200近いダメージを叩き出し、サブのステップキャンセルが可能になることや爆速リロードとなる
残像を利用して攻め続ける事が可能なため低リスクにハイリターンを狙えるため下手なFバーストより爆発力もある。
Fバーストと比較して素早いダウン取りとカット耐性の確保等安定感もあり、他バーストより多く回せる残像による相方の救援や連携がやりやすく相方の負担を抑えやすい。
基本的にシャッフルで相方がマスターやエピオン等になるという様な状況でもない限りこちらが後衛に回ることはないため、逃げ腰でのSバーストは御法度。
せっかくリロードされた残像を持て余さないように注意。
メインを連射するだけでは勿体無いので、キャンセルルートや残像を駆使した強行動を押付けるような攻めをしたい。


僚機考察

前線への切り込みや低コ狩りに定評がある運命。
そのため残像ダッシュで一気に敵との間合いを詰めて格闘パルマコンボを決めていると高確率で孤立した相方が狙われることになる。
パルマを絡めたコンボの長さもそれを助長している。
必然的に疑似タイになることが多いので自衛力の高い万能機が望ましい。
逆に自衛力の低い低コスと組んでしまうと低コス側の先落ちが狙われてしまう。

コスト3000

事故、基本先落ちだが最低限の射撃戦はできるので相方が格闘機の場合はこちらが0落ちを目指す。
疑似タイで両方がボコボコにされたら敗北濃厚なので相方が落ちるまでは疑似タイは我慢しよう。

  • ゴッドガンダム
30格闘機の一機。
ゴッドは格闘を出しきらないと他の汎用機レベルの火力しか出せないため嫌でも疑似タイを演出する必要がある。
一応運命には残像やパルマコン等拘束及び疑似タイで輝く武装を持っている為永遠に敵を分断し続ければコストの暴力でひねりつぶす事も可能。
だがそのためにはゴッド先落ちを前提にこちらは疑似タイで被弾を極力減らすという運命側の負担が大きすぎるため安定感は度外視したコンビ。

コスト2500

推奨コスト。自衛力が高い機体も多く運命のコンセプトと合致している。コスオバの耐久減少は膨大なのでそこだけには注意。基本運命先落ち。

  • ジオング
変則的だが一通りのことはこなせる近接射撃機。
序盤は置きゲロビや腕飛ばしで援護してもらい、機を見て分断し疑似タイに持ち込む。
運命がパルマコンボで敵機を遠くへ運べばジオングも安心して緑ロック前格での自衛ができる。
先落ちされても戦えるが、赤ロの下がった運命が後ろでやれることは少ないのでセオリー通りにこちらが落ちたい。

  • ジ・O
疑似タイでの強さは一級品の万能機。
自衛力もあるため運命が救援に行く展開も少ない。
反面射撃能力は互いに貧弱なため弾き撃ちコンビ相手にはやや厳しいか。

  • アルトロンガンダム
こちらも疑似タイでの強さに定評のある機体。
メインの性質上ダウンを取りやすく運命側が低コを狩りに行きやすい。
アルトロンの下格で視点を弄り回し運命の残像で一気に切り込むという戦法が素直に強力。
だが射撃戦はジ・O以上にできない。またコスオバのアルトロンではまともに格闘を仕掛けに行くのはリスキーな点は注意。

  • インパルスガンダム
シンコンビ、お互いに序盤は中距離射撃戦がメインとなるため足並みを揃えやすい。
フォースの高機動+サブと特格による足掻き力、ソードの高い自衛力とコンボ火力、ブラストの高威力+強制ダウンのメインと弾幕&牽制に役立つ特格のミサイル。
これらをきっちり扱える相方だとこのシンコンビは相当な強さを発揮出来る。

  • ストライクノワール
抜群の自衛力を持ち、射撃戦もこなせる機体。
ノワールがメインと特射でペースを乱した所に運命が切り込んでいく戦法がこちらも素直ながら強力。
ただしノワール単体では火力に乏しいため、運命がきっちりダメを取っていく必要がある点に注意。

  • アヴァランチエクシア
かなり博打気味の組み合わせ。
中~遠距離では存在感を放てないが一度でも噛みつくことができれば運命はパルマコンに専念できる。
アヴァランチ側も前に出て火力も取れて荒らしてくれる相方が欲しいので双方欲しいものは合致している。
引きうちコンビ相手には相当厳しいが疑似タイにしてしまえば一気に押し込める相性ゲーに近い組み合わせ。

コスト2000

25よりもコスオバの被害が少ない。
だが今作の20の性能では疑似タイに耐え切れずに先落ちするパターンもある。
パルマコンなどで欲張ろうとはせず素早くコンボを〆るのを心掛けよう。

  • ギャン
追いと疑似タイが得意な格闘機。
お互いの得意な相手に張りついてそのまま一気に勝負を決めてしまいたい。
援護力に乏しく、射撃戦が続くほどジリ貧になるので残像の使い所が重要。
時には大胆に、時には慎重に切り込もう。

  • ガンダム・バルバトス
ピョン格持ちの万能機。
射撃がシンプルかつ非常に質が良く、残像でロックを引いたところにしっかりカットが入る。
手数こそ少ないが2on2の射撃戦でもダウンを取れる見込みがあり、攻めのきっかけを作りやすい。
ピョン格とオバヒでも使える特殊移動で三次元的な機動力が高く、運命の動きに合わせやすい他、
疑似タイで勝つ能力も耐える能力も高いためある程度放っておいて低コ狩りに行けるのも嬉しい。
覚醒の爆発力も高く劣勢をひっくり返すパワーがある。非常に相性が良く、上位の固定でもよく見かけるペア。
弱点は運命ともども弾切れに悩まされること。また、オール実弾のためキャラ相性が露骨に出る。
マシンガン機などバルバトス側が苦手な機体は運命が積極的に見てあげよう。

  • アストレイゴールドフレーム天
ギャンとは打って変わり背後から闇討ちを仕掛けるスタイル。
素の機動力が高く運命の機動性についてこれるためべったりとくっつきながら運命が敵に噛みついてるうちに敵相方にミラコロ格闘を叩き込もう。
疑似タイでは脆く、見られていると格闘がねじ込めないため運命側のフォローも忘れずに。

コスト1500

非推奨。運命のコンセプトと15が求めるものが何一つ噛み合っていない。一応15が先落ちや爆弾を遂行しても後ろで格闘CSのゲロビの事故当てを狙えなくはないか。
だがその戦法なら運命でやる必要性がないため運命的には意地でも先に落ちたい。

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コメント欄

  • 前格1hitコンとブー格1hitコンが入ってないやん! 適当な格闘の指導から挟むだけで300ダメージ約束いいゾ〜コレ -- 名無しさん (2020-10-07 14:13:54)
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最終更新:2020年11月23日 14:17