デスティニーガンダム

正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 6 75 弾数が少ない
射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 単発強制ダウン
格闘CS 長射程ビーム砲【照射】 - 21~231 曲げ撃ち可能なゲロビ
サブ射撃 ビームブーメラン 1 18~93 レバー入れで挙動変化
特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 誘導を切る特殊移動
特殊射撃射撃派生 ビームライフル【回転撃ち】 6 90 メインと弾数共有
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームソード NNN 256 2連斬撃からビーム砲接射
前格闘 突進突き→昇竜斬り 前N 153 主力
横格闘 横薙ぎ→回転斬り→サマーソルト 横NN 173
後格闘 唐竹割り 90 バウンド
BD格闘 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N 166 初段性能に劣るが高威力
特殊格闘 パルマフィオキーナ 129~159 追加入力でダメージ増加
後派生 持ち上げ爆破 特後 143~173 持ち上げ爆破。高威力
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 301/280/282 連続斬りからパルマで〆


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機。
インパルスの多様性を集約するというコンセプトの下、シン専用に開発された機体。
略称(和訳)は「運命」。

中距離以近において豊富な択を備える万能機。
最高レベルの上昇性能を持ち落下速度も悪くない事から、慣性ジャンプから豊富なキャンセルルートを活かして上下に赤ロックを保存させていく動きが比較的やり易く、強力。
横移動速度は平均以下だが、弾数制の特殊移動「残像ダッシュ」の存在から、瞬発力は驚異的。
さらに敵機の横の動きをブーメランで牽制できるため幅広いプレッシャーのかけ方が可能。

射撃武装は多いが、赤ロックが短めで直線的なものが多い。このため漫然と中距離で戦っても当てられるものが少ない。
格闘は差し込める前格と上下に強い特格を中心として優秀でコンボ選択肢が多く、火力は高め。ただし発生面はそこそこ程度で振り合いではなく差し込みで当てるタイプ。
アップデートで一度弱体化を受けたが、その後、残像からのスタンBR/N格出し切り中の誘導切りなど独自性の強い強化をもらっている。

戦っていく中で選択肢は多いが、警戒している敵に無理に通る択は射撃・格闘共に存在しない。
じっくり、かといって弱気にならずに、腰を据えて読み合いを続けるのが肝要。
豊富な射撃始動を主力にしつつ一瞬の虚を突いてリターンの大きい格闘を差し込むのが、NEXT以来12年続くデスティニーの真骨頂である。
守るべきものを守れる力がアロンダイトに宿るかどうかは使い手次第。

  • リザルトポーズ
納刀時勝利:右手にBRを持ち左手で長射程ビーム砲を構える。劇中で長射程ビーム砲を撃つシーンの再現。
抜刀時勝利:光の翼を展開しながら右手にアロンダイトを持ち左手のパルマを光らせながら構える。ガンダムパーフェクトファイルNo.61掲載時のポーズ。
敗北時:両腕を失って尻餅を着く。∞ジャスティスに敗れて月面に落とされた後のシーンに近いが右脚と両翼、フラッシュエッジ2はそのまま。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
やや弾が少ないBR。
サブ、特射、特格へとキャンセル可能。

特射射撃派生でも弾数消費があり、加えて素早くダウンを取れる射撃がCSしかないため負担はかなり重い。
なるべく節約して丁寧な運用を心がけよう。

【射撃CS】長射程ビーム砲

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-30%]
足を止めて単発高威力のビームを撃つ。覚醒中は非強制ダウン。
弾速・誘導は共にそこそこ。ただ発生は遅めで慣性が乗らない、銃口補正はかなり悪いと取り回しは硬い部類。
前線ではもちろんのこと、中距離でも銃口補正の悪さから拾えるタイミングはかなり狭い。
そもそも赤ロックが格闘寄り相応なので、安全に撃てるタイミング自体があまりない。
それでもチャージ武装ゆえの弾数に縛られない点から牽制やアラート鳴らし、BRの節約としてこまめに使っていきたい。

射撃戦で当てる力が弱い反面、単発150という高めの威力が魅力で、セカインや格闘コンボの〆に使うことで真価を発揮できる。
隙は大きいが高威力と吹き飛ばしを兼ねることができ、メインの節約にも繋がる。
ただ格闘〆と比較してブーストを食いやすく、またN格・後格・特格とコンボの〆向きの手札も他にあるため、好みや状況に応じて使い分けたい。

ここから特射と特格にキャンセルが可能で、暴れや隙消しに有用。
OHからでも残像からの射撃派生や特格→サブ等と取れる手は豊富。

【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
足を止めて繰り出す曲げ撃ち可能な照射ビーム。視点変更なし。
射程限界があり、サイド7の初期配置までは届くが端から端には届かない。
覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。
特射・特格でキャンセル可能。

発生は遅いが弾速がかなり早く銃口補正も悪くない。中距離以遠の硬直取りでは非常に優秀。
銃口補正で当てる場合はレバーをNにしておかないと発射前から曲げ撃ち状態になってしまい、正面の敵に当たらなくなる。
逆にそれを利用し強引に引っ掛けることも出来る。

曲げ撃ちできる照射の中でも特に曲げ性能が優秀。
遠距離ではとてもよく曲がるが、やや細めでダメージ密度も普通のため、引っ掛けから大ダメージを稼ぐのは難易度が高い。

曲げ照射全般の仕様だが、サーチ変えするとその時点で銃口が固定され曲げられなくなる。
発射前でも固定されてしまうので注意。

その優秀さから多用したくもなるが、あくまでも本機は前衛機であることを忘れずに。
あくまでも後衛時に回らざるを得ない時に。

覚醒時は元々の性能以上にチャージ時間の短縮効果の恩恵を得られる。

【サブ射撃】ビームブーメラン

[戻りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1.2(0.2*2*3)][補正率:64%(-6%*2*3)]
フラッシュエッジ2ビームブーメラン。レバー入れで投げ方が変わる。
弾のサイズは2枚同時投擲する関係で割と大きめ。
本機はN格・特格とダメージ取りで多用する格闘に掴み属性があり、戻りブメによるセルフカットでコンボを失敗するケースが大きく見られる。
サブ始動なら横格なり後格なりで手早く済ませるほうが安定しやすい。

特射、特格にキャンセル可能。

  • レバーN:正面投げ
2枚を機体正面で交差させて真っ直ぐ投げる。
銃口補正が強く、迎撃や押し付け、起き攻め等幅広く活躍する。
地味に誘導が存在するので、微妙に敵を追って弾道が曲がる。
斜めに傾いている関係からか上下の判定が厚く、特に上方向へは少々怪しい引っかかり方をする。
正面に判定が存在することから距離が近いほど安定択となりやすく、サブを使うならNサブで十分という状況は多い。
だが当たる時は間違いなく2枚とも当たる都合でヒット数がかさみ、リターンは落ちる傾向にある。

  • レバー入れ:拡散投げ
2枚のブーメランを左右に散らして投げ、それぞれ敵に誘導する。
Nよりも慣性がよく乗る。レバー入れの向きに関わらず左手側のほうが右手側やNサブより数歩遠くに飛ぶ。
その挙動から横移動狩りに使えるが、銃口補正が弱く弾の軌道も広くはないので案外シビア。
また発生も微妙に遅いので、当て感を覚えないと当てにくい。
アルケーの横特のような武装には有効だが、迎撃には基本レバーNを使おう。
正面の敵には至近距離か戻りでないと当たらず、読めても相手の初動に合わせないと抜けられるのでNサブとの使い分けが重要。

赤ロックギリギリでやむを得ず射撃戦をしなければならない時は、幅の分引っかけやすいこちらにお世話になるだろう。

慣性が強く乗ることを活かし、プロヴィやアルケーのようにステサブでセルフカット仕込みを兼ねた疑似降りテクにも使える。
多用できるものではないが、メインを温存しつつラインを維持したいときにはなかなか便利。
また、コンボのCS〆等から特格C→即レバサブも隙消しに有用。

【特殊射撃】残像ダッシュ

[撃ち切りリロード:14秒/1発][クールタイム:2秒]
光の翼を展開し、移動の軌跡に残像を残しながら移動する。
弾数性でブーストを一切消費しない特殊移動。レバー入れで挙動変化。
OHでも使用可能。クールタイムはあるが覚醒リロードに対応。
S覚醒時はリロード加速により4秒+クールタイムで再使用が可能。

  • 共通
移動からレバーを追加入力をすると最大5回(初動がレバー入れだと4回)の追加移動が可能。ステップの要領で入力すると失敗しない。
追加入力は移動中から受け付けるため、タイミングによってトータルの移動距離が変わる。
レバーN・レバー入れ共に誘導切りあり。
緑ロックでも相手の向きを基準に動く。

メイン、サブ、両CS、全格闘(伸び中・空振り・命中いずれも)からキャンセルでき、移動からは各格闘・サブ・覚醒技へのキャンセルと射撃派生が可能。
キャンセルしない場合は減速しつつ硬直が切れる。
キャンセルによるロック保存&再誘導がかかるため、赤ロックで始動すれば相手が途中でステップを踏もうが緑ロックに逃げようが追いかけ続けられる。
緑ロックで始動すると誘導はかからなくなる。格闘キャンセルは格闘入力時の敵機の位置に突進だけはするが動いている敵には追従せず、仮に当たっても二段目以降と特格Cに誘導がかからずこぼしてしまう。
緑ロックで格闘初段空振りから出すと機体の向いている方向に進む。逃げる場合に有用。抜刀が出ない特格から出すのが一般的だがブースト消費は他の方が少ない。
緑ロック格闘からのレバー入力での残像の移動は機体が向いている方向に追従する。

  • レバーN(初動のみ)
ロック相手に向かって直進する。この性能で出せるのは初動のみ。
レバー前と比較すると移動速度・移動量は共に劣るが、直前の慣性の影響を強く受ける特性がある。
棒立ち始動だとプラクティスのタイル2.7枚ほど。
前慣性がかかっていればタイル4枚前後まで延長され、横慣性がかかっていると横滑りするように動き、後慣性がかかっていると移動量が短くなる。
前格や特格の空振りキャンセルから使えば効率的に前方向への慣性を乗せることが可能。
うまく使えれば効果的だが、慣性の向き次第では思うように動けなくなる恐れもある。

  • レバー入れ(追加入力含む)
レバー前:宙を蹴ってやや浮上しつつ前進。移動量はパネル4枚ほど。
レバー横:機体を傾けて斜め前に移動。移動量はパネル2.7枚ほど。
レバー後:斜め後ろに大きく飛び退いた後、低速で前進。合計では機体1機分ほど後退する。追加入力は前進を始めた直後に受け付ける。

レバー前はやや高度を上げるため、誘導切りと合わせて相手の迎撃射撃を飛び越せることがある。
とはいえ相手の動き方や射撃の太さによってはお構いなしに潰されてしまうことも多い。
こういった射撃による迎撃や範囲武装、格闘の振り返しなどに対してはレバー横や後からの射撃派生などによって大きく有利を取れるが、
単純な逃げに対してはレバー前からの押し付けとそれ以外では大きな期待値の差が出てくる。
ここの読み合いが本機の醍醐味であり、悩ましいところでもある。
基本的には前残像からの押し付けをベースにして、要所で横や後による釣りを考えて行きたい。
読み合いがあまりにも面倒な相手にはあまり構わず、なるべく狩りやすい方に向かうというのも手。

ブースト有利を作る、距離を詰める、OH時の足掻き、安全な着地確保など攻めにも守りにも使える運命の主力武装。
是非とも使いこなせるようにしたい。

【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】

[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
斜め横にバレルロール移動しながらBRを撃つ。
バレルロール方向は直前の移動方向を参照し、レバーN・前・後の場合は左へロールする。
前後方向はレバーN・横は斜め前、レバー後のみ斜め後に移動できる。
追加入力回数が残っている場合、レバー入力を同時に行うことで擬似的に逆方向へロールすることが可能。

ダウン値・補正率はメインと同じだが、威力が高くスタン属性なのが違い。
射角が広いので近距離の押し付けに向き、ある程度の間合いから接近して発生で押し付ける用途に向く。
ただ虹ステ非対応で、キャンセル先も持たない事から格闘に弱い。
銃口補正は発射ワンテンポ前で銃口補正が切れるタイプ(ゲロビと同じ)のようで、いまいち信頼が置けない。
誘導もかなり弱く、ズンダの途中で混ぜる場合のけぞりの軸があっていないと高確率でこぼす。
発生と弾の太さで引っ掛ける武装。

後残像を絡めた隙消しから足掻き、カット警戒でとっさに格闘からこちらに切り替えるなど様々な場面で利用できる。
覚醒を絡めれば青ステやキャンセル格闘に繋げれるようになり、非常に強力な選択肢となる。

格闘

「アロンダイト ビームソード」「パルマフィオキーナ 掌部ビーム砲」を主に使用する。抜刀あり。
初段として使える前・横・特格はどれも強み弱みがはっきりしている。
特に横格の伸びが悪いことから汎用的に使える格闘はなく、役割分担が明確。
全体的にコンボ性能に優れ、大ダメージや拘束など当てた後の択も豊富。

【通常格闘】ビームソード

本作移行に伴い動作一新。
2段斬りからビームソードを突き刺して押し込み、ビーム砲を押し付けて接射する3段格闘。
37話の脱走するアスランが乗るグフを撃墜したシーンのオマージュか?

初段性能は並の一言。
3段目の突き刺しはわずかに溜めるため発生が遅いが、残像で誘導を切りながら大きく前に押し込む。
ビーム砲発射の瞬間まで掴みを維持するため、掴み以降からの追撃は要高度。
低空で虹ステを踏みたい場合は2段目からキャンセルしたいが、その場合の効率は横格に劣る。
掴み部分で敵を倒しても爆散するまで動作を続けてしまう弱点がある。
最後の接射はビーム射撃属性のためS覚醒でダメージが増えるが、射撃バリアに阻まれる。

やや動作は長いが威力とカット耐性を両立したコンボパーツとして優れ、CSCを組み込む余裕が無い時は出し切りも十分選択肢に入る。
ただし火力の比重は最後の押し付け→接射の最も動かない部分に偏っており、前半のダメージ効率はかなり悪いのでアドリブには不向き。
2段までで止めてキャンセルするなら横格のほうが若干威力が高い。

ダウン値3未満で始動すれば出し切り可能。
ただギリギリで〆に持ってくるよりは補正の緩いうちに組み込んでそのまま出し切りor出し切り前キャンセルでコンボを伸ばした方が効率が良い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ
 ┗3段目 突き 138(53%) 40(-12%) 2.0 0 掴み
押し込み 165(53%) 5(-0%)*9 2.0 0 掴み
押しつけ 203(53%) 70(-0%) 2.0 0 掴み
接射 256(23%) 100(-30%) 8.0 6.0 ダウン

【前格闘】突進突き→昇竜斬り

ビームソードを突き出し、更に回転しながら斬り上げる2段格闘。
対デストロイ戦でのオマージュ。

本機の主力格闘その1。伸びと突進速度が非常に優秀。
密着の発生はリボ横と互角で万能機水準。

ただ判定出っぱなしではなく、かち合わせには不安が残る。うまくかち合わせればDX横と互角位にはある模様。
また伸び部分の誘導が悪く、特に上下方向が劣悪。至近距離ではまず間違いなく空振る。
真っ向から仕掛ける時はサブや横格も織り交ぜていきたい。

だが判定自体は奥行き・太さ共に優れ、避けたと思った相手を胡散臭く巻き込むこともある。
有効射程ギリギリから突進速度を生かして差し込みを狙うのが理想的な運用法。
ただし突きの持続ギリギリで当てた(伸びの限界に到達して空振りに巻き込んだ)場合、命中しても2段目は出せないため注意。
その時は前ステや特格Cでカバーしたい。

メリット・デメリットが非常に明確な格闘なので、美味しい場面をぜひ理解したい。
残像から引き出せば誘導の弱みを誤魔化しやすいので、ここぞという時には常に選択肢に入れておきたい。
F覚中は突進力や伸びがさらに上がり、射撃からキャンセル可能になるので非常に強力な差し込み武装となる。
2段目で大きく上昇するため、高跳び滞空のお世話にもなる。

ダメージ効率も良好な部類だが、全段が非常に細かい多段ヒットで構成される関係上コンボの〆には向かない点には注意。
先行入力なら1hit特格Cが可能。BD格1hitより僅かに補正とダウン値が劣るが、発生が遥かにマシで虹ステからも出せるので使いやすい。
1hit特格ループのデスコンだけでなく、戻りブメ対策やカット耐性で〆のタイミングをずらしつつ多少のダメ確定もできるので乱戦時には出番がある。
CSCも任意タイミングで安定して入り、強制ダウン付近ではフルヒット前に出すことでダメージ水増しを図ることもできる。
1hitCSCは特格先行入力をヒット前キャンセルすることで可能だが、ブースト消費はきつめ。

上記の通り持続に当てても2段目を出せないが、逆に先行入力していると空振りの瞬間に2段目が出る。
突きの射程ギリギリや自分より上に居る相手に振ると巻き込みやすい。水平方向の目安はプラクティスのパネル3.5~4枚程度。
すかし当てできた時は大ダメージのチャンスなので、意図的には仕掛けにくいが空振りしても諦めずに2段目を出すのも悪くない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.8 0.45*4 砂埃ダウン
┗2段目 昇竜斬り 98(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 半回転ダウン
153(64%) 13(-1%)*6 2.7 0.1*6 半回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→サマーソルト

2連斬りから蹴り上げで打ち上げる3段格闘。
回り込みは優秀だが、伸びが短く、突進速度も遅めなので相手を追うのには向かない。
発生は自身の前格と同じ。かち合いはリボ横には勝つが自身の前格には負け、あまり信頼はできない。
だが誘導が優秀で、多少キツめの高低差が合ってもきちんと差し込める。
総じて、逃げる敵を追ったり振り返される状況に弱く、至近距離で硬直を刺すのに向く性能。
サブからの回り込みで択を仕掛けるのも有効。

視点変更が無く、動作が短く出し切りで打ち上げと当てた後の性能はそこそこ良好。ダメージバランスも良好なのでアドリブコンボではこちらも悪くない。
ただし出し切り通常ダウンなので、強制ダウンを取れない時はしっかり追撃を考えたい。
格闘追撃は届くものの受身を取られやすいが、特格Cは安定して入る。
射CSCは結構シビア。最速Cを心がけたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 蹴り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】唐竹割り

少し浮き上がって縦に振り下ろし、下に叩きつけるフワ格1段。
デストロイを一刀両断した時のモーションに近い。
密着距離から出しても振りかぶってから出すため発生は良くないが、判定が強い。
ただ突進速度がかなり悪く、発生の鈍さもあり追撃で使うには距離感が肝要。
エピオン前格程ではないが上昇しながら伸びるため、BR程度なら飛び越しながら斬りかかれることもある。
動作の関係上自機より下にいる相手に対しては判定が強くなり、場合によってはマスターの横とかち合う程にもなる。

一般的なフワ格と処理が違い、踏み込み動作中にF覚固有の「伸び上昇」「覚醒技キャンセル可能」の効果が乗る。

威力と補正のバランスが極めて優秀な格闘。
ただコンボ中に高度が上がりやすい機体特性と、バウンドという点が噛み合っておらずコンボの中継ぎとしては安定性が悪い。
具体的には相手がバウンドする最高点よりやや上(機体3~4機分程度)でヒットさせると敵機が緑ロックとなってしまう。
しっかり追尾する特格Cやヒット後即CSCで追撃しても、バウンドのタイミングや高度差次第では安定しない。
一応特格Cについてはギリギリまでディレイを掛けるとそれなりに安定する。この格闘はキャンセル受付時間が長いので要練習。
主力の前格と特格どちらも高度を上げるので、後格を混ぜた火力コンは安定性にかけ案外非現実的。
残像始動だと格闘を当てた時点で高度がある場合も多いので妙に扱いづらい。

ダウン値を把握できない時のとっさの追撃や放置コンが主な活躍ポイント。
手早くまとまったダメージを一瞬で取りつつバウンド拘束できるためとても頼りになる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 唐竹割り 90(-20%) 2.0 バウンド

【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い

多段ヒットする斬り抜けから振り返って薙ぎ払う2段格闘。
初段性能は劣悪な部類で、ステップや残像からとっさに出せないのも影の薄さを助長させている。
BRから繋げる場合も発生と突進速度が遅いので確定する猶予が短い。
全体的に動作が緩慢でカット耐性が低く、ダブロになりやすい本機との相性は最悪。
正直なところ封印しても問題ない。

しかしながら威力効率に優れ2段目は単発かつ砂埃ダウンで追撃しやすく、コンボパーツとしての適性自体は優秀。
特にBD格1ヒット→特格Cは高度限定コンボを平地で狙える絶好の始動となる。この部分を繰り返せばブーストの限り拘束を続けることも可能。
擬似タイやワンチャンに賭ける展開など、少しでも火力を求める場合は狙うのもアリ。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)*5 1.75 0.35*5 半回転ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 166(65%) 90(-15%) 2.55 0.8 砂埃ダウン

【特殊格闘】パルマフィオキーナ

本機の主力格闘その2。
左手で敵に掴みかかり、押し出して爆砕する。左掌を突き出すモーションは劇中で多用していたカット。
残像メイン派生を除く全ての行動からキャンセルが可能。
伸びからサブ・特射にキャンセルが可能。

突進速度と誘導が良好で真上や真下の敵にも吸い付くほど驚異的な伸びを誇る。
判定が広いので胡散臭い当たり方をしたり、発生が間に合えば万能機程度の格闘は一方的に掴んで潰せる。

掴み中は格闘入力で追加ダメージを与える。
追加入力中は前に押し出していくためカット耐性自体は高いが、僅かとはいえ攻撃時間が長くなるのが難点。
連打部分のダメージはかなり低く、投げ部分に威力が極端に偏っているので即投げも視野に入れよう。
追加入力1回ごとの猶予がかなり長いので、ディレイをかければ射CSを溜める余裕を作ったり敵の拘束を行ったりもできる。
動作中は掴む前の慣性と移動角度を引き継ぐ。

射撃からのキャンセルやそれを利用した緑ロックからの奇襲、闇討ちや相互キャンセルなどを利用する事で真価を発揮できる。
敵を追うには高性能なので多用したくなるが、鈍発生かつ直線軌道なため、見合いで使うと簡単に迎撃される。
加えてブースト消費が大きく、無闇やたらに多用すると逆にこちらが不利になっていく。

投げ飛ばしモーションに入ると横槍が入っても中断せずに続行するが当然空振りする。
本機は戻りブメで自ら発生させやすいため、後述の後入力も含めて対策が必要。
ブーストがあれば連打中からブーストボタン押しっぱなしで落下を止め、目押し追撃が可能。慣性と位置次第ではOHでも後格等が繋がる。
ブースト残量次第では着地して有利状態が作れるが、状況次第では逆に不利にもなる。

投げ飛ばしは通常ダウン。
BRは前虹フワで、射CSはキャンセル・虹ステいずれもやや猶予は短いが最速入力で入る。
格闘追撃は前BDC特格が安定。虹ステ特格は繋がることも多いが安定せず、外れるとかなり危険なので非推奨。
投げ部分の補正がかなりキツいためここから追撃してもダメージはあまり伸びない。
投げるまでに時間をかけた上でCSやBDCが必要なためブースト消費とカット耐性が厳しい。
基本的には出し切りで強制ダウンを取れるようにしたい。
ダメ確定の早さと拘束力・分断力には優れるので、相方の闇討ちを信じて疑似タイに持っていくなら追撃も有効。

【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破

「だから俺はぁ!!」
掴んだ相手を持ち上げて爆破する。
通常の出し切りより少し威力が高く、強制ダウンで真上に高々と打ち上げる。

この派生は格闘入力が不要で、レバー入力のみで派生に移行する。
また、後派生よりも格闘ボタン連打が優先されており、
レバーを後ろに入れながら格闘を連打していると自動で「最大連打→後派生」の形になる。
通常の派生のように後入力と格闘入力を同時に入力すると「追加1回→後派生」となり派生移行が少し遅れる。

こちらは投げ飛ばしと違い横やりが入った場合は掴み落下になりやすい。
あくまでもなりやすいと言うだけで、爆発直前だと投げ飛ばしと同様にモーションを継続してしまうので注意。

威力の増加量は小さいが、敵を吹き飛ばして片追いに持ち込むのに適した派生。
相手を頭上に持ち上げるため、戻りブメのリスクを劇的に軽減できるのも利点。
サブ始動で特格を繰り出した時に頼れる派生。
ただ出し切りまでの時間がかなり伸びるので「取り合えず」で派生するものでもない。

持ち上げから横ステすれば平地始動でも格闘追撃が可能。
持ち上げ部分には補正が無く、効率の良い掴み~追加入力部分を格闘コンボに混ぜやすくなる。
対地で掴んでしまった相手にフルコンを叩き込めるチャンスだが、爆破寸前からでないと拾えないため、カット耐性はかなり悪くなる。
常に狙うのではなく、そのまま出し切ることも視野に入れよう。
持ち上げキャンセルからの追撃難度は簡単な順にN・横>前・後>特>BDといった所。
特にBD格と特格は別の攻撃で浮かせていないとまず成功しない。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み
┗追加入力 ビーム砲 30~60(90%) 6(0%)*5 0.25 0 掴み
 ┣最終段 投げ飛ばし 129~159(50%) 110(-40%) 1.85 1.6 ダウン
 ┗後派生 持ち上げ爆破 143~173(50%) 125(-40%) 10.25 10.0 ダウン

バーストアタック

アロンダイト連続攻撃

「あんたが正しいっていうのなら、俺に勝ってみせろっ!!」
残像状態で接近しつつアロンダイトで2連斬り→フラッシュエッジ2で連撃&投擲で打ち上げ、パルマで掴んで持ち上げ爆破の格闘乱舞。
残像からもキャンセル可能。

伸びは格闘系覚醒技としては十分な長さ。例に漏れず初段の動作中はスーパーアーマー。
初段を空振りしても2段目を振るため途中からひっかける可能性はあるが、その場合は3段目をほぼ空振りするため出し切りには期待できない。
初段命中から出し切りまで5秒強と動作時間が長めかつ、ちょくちょく足を止める部分があるためカット耐性は悪い部類。
壁際だと稀にブメ投げを空振りすることがあるが、受身を取られなければそのまま掴みが当たるためコンボダメージはほぼ変動しない。

ブメ投げは「射撃属性の格闘攻撃」と言う珍しい仕様で、射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。
また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。

比較的重補正・高威力の傾向で、特に最後は単発250とかなり高く、雑に当ててもダメージは伸びる部類。
だが本機には射CSや特格といった強力なコンボパーツが元からある関係上、リスクに対してリターンは微妙。
この技でダメージを水増ししないと負けという状況下での奥の手として使うくらいか。
使用の際にはパルマで敵僚機との距離を大きく離したり、高高度でカットされにくい状況で使うと多少は安定する。

S覚醒中は共通仕様で他の射撃からキャンセルで出せるようになる。
メイン連射やサブ引っ掛け、残像メイン派生からのスーパーアーマー突進はなかなか強力で、カット耐性はともかく追い込みの選択肢としては一考の余地あり。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 69/65/65(80%) 68.25/65/65(-20%) 0 0 ダウン
2段目 斬り抜け 132/125/125(65%) 78.75/75/75(-15%) ダウン
3段目 回転斬り 173/164/164(53%) 63/60/60(-12%) ダウン
4段目 袈裟斬り 207/196/196(43%) 63/60/60(-10%) ダウン
5段目 斬り上げ 235/222/222(33%) 63/60/60(-10%) ダウン
6段目 投擲 249/236/237(10%) 40/40/44(-30%) 強スタン
7段目 投擲 253/240/242(10%) 40/40/44(-30%) ダウン
8段目 掴み 259/245/247(10%) 52.5/50/50(-20%) 掴み
9段目 ビーム砲 274/255/257(10%) 21/20/20(-10%)*5 掴み
10段目 持ち上げ爆破 301/280/282(10%) 262.5/250/250(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
N格闘出し切り前キャンセルはNNN11と記載。
特格出し切り前キャンセルは特連、特格出し切りは特連投、後派生は特連後と表記。原則追加入力最大の値のみ記載。
コンボの〆に特連投は特連後の下位互換になるため省略。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。以下特射メイン派生始動はメイン始動+15で流用可能
メイン→Nサブ4Hit≫メイン≫メイン 170 ダメージ微増。ブメの帰りが当たるとメイン2発目で強制ダウン
メイン≫NNN 222 単純コマンドで高威力。〆がNN>後で182、特連後で203
メイン≫前N>後 203 〆がBRで198、射CSで223、特連後で223
メイン≫横NN 184 〆が横N→射CSで209、>後で188、特連後で209
メイン≫後>後 183 〆が射CSで213。特連後で218
メイン≫BD格N→射CS 237 〆が特連後で237
メイン→特連>NNN 220 後派生を使えば低空でも追撃可能
メイン→特連>前N→射CS 230 〆が特だと202掴み落下
メイン→特連>後→射CS 230 他の繋ぎよりシビア。〆が特連後で230
メイン→特連>特連後 228 他の繋ぎより更にシビア
メイン→特連投→射CS 212 OHでも完走が狙えるが、誘導を切る部分が無くカットされやすい
BR〆だと197
メイン→特連投>特連後 206 可能な限り投前に追撃したほうが高威力
メイン→特連後 191 低空で掴んでステップを踏む余裕が無いならこれでも十分な威力
N格始動
N>NNN 240 そのまま出し切るほうが高威力
NN>NNN 233 ↑より威力が落ちる
NN>前N→射CS 245 〆が特連後で244
NN>横NN 211 早めに終わる
NN≫BD格N→射CS 257 〆が特格後で256
NN→特連投→射CS 236 手間の割には伸び悩む。〆が特連後で236
NN→特連後 221 OH時にマント・バリア持ちに当てたら
NNN11>NNN 291 NN11始動の一例。要高度
前格始動
前>前N>後 230 〆が射CSで256、特連投で257、特連後で262
前N→射CS 249 手早く終わる
前N>NNN 271 単純コマンドで高威力。〆がNNN11>特連後で278
前N>前N 223 手早く終わるが2度目の前格はフルヒットせず非効率。〆が前→特連後で271
前N>横NN 250 〆が横N→特連後で267
前N≫BD格N 251 〆がBD格→特連後で283
前N>後→射CS 277 〆がBRで244、特連投で278、特連後で283
前N→特連>NNN 283 ダメージ水増し。NN11>特は276掴み落下
前N→特連>前→射CS 282 ↓よりもコンボの安定性に勝る
前N→特連>後→射CS 293 高度が上がった所にバウンドなので不安定
前N→特連>後→特 253 掴み落下
前N→特連≫BD格→射CS 292 高高度でも安定高威力かつ打ち上げ。そのまま出し切ると272
前N→特連投→射CS 274 OHでも完走可能。ブーストに余裕があれば投げる前に追撃したい
前N→特連投>特連後 276 分断には強いが攻撃時間が気になる
(前)N>NNN 296 以下、初段スカし102ダメージ始動コン。繋ぎが特連>NNNで314
(前)N>NNN11>NNN 324 特連を挟むと2回目のNNで強制ダウンするため注意
(前)N>横NN→特連後 298
(前)N>後→特連後 286 特連投だと278非強制ダウン
(前)N→特連>横NN→特連後 313
横格始動
横>NNN 245 下手にこだわるならこれで十分な威力
横>前N→射CS 247 〆が特連後で253
横>横NN→射CS 245 〆が特連後で244
横N>NNN 242 初段から繋げるより威力が落ちる
横N>前N→射CS 254 〆が特連投で253
横N>横NN 220 早めに終わる。〆が横N→特連後で240
横N>後→射CS 248 〆が特連投で253
横NN→射CS 253 基本コン
横NN→特連投→射CS 267 OHでも入る高威力。〆が特連→射CSで269だが下に落とす。特連投>特は255つかみ落下
横NN→特連投>メイン 260 ↑をやっている暇がないなら。さほど火力は変わらない
横NN→特連後 258 OHでも入る基本コン
横NN→特連>特連後 269 〆が投げで264。輸送コン
後格始動
後>NNN 270
後>前N→射CS 272 〆が特連後で278
後>横NN 220
後>後>後 216 運命バスケ。〆が射CSで252、特連後で258
後≫BD格N→射CS 286 高威力。〆が特連後で291
後→特連>NNN 286 〆がNN11>特連後で292。平地でも入る
後→特連>後→特連後 282
BD格始動
BD格1Hit→特連>NNN11>NNN 308 平地始動可能。1ヒット始動が難しいようなら↓で
BD格→特連>NNN 290 ↑の妥協。十分なほど高威力
BD格N→特連>NNN 296 余裕があればここまで出したい
BD格N→特連投→射CS 290 〆が特連後でも同値
特格始動
特連投→射CS 234 ノーブーストコンボ
特連投≫特連投≫特連後 254 3連パルマ。繋ぎは前BDCか前ステ。〆が特連投で252
特連投≫特連>NNN 256 2連パルマからの追撃は効率が悪い
特連投≫特連投≫特連>特連>特連>特連後 270 6連パルマ。ブースト10割消費。やる意味は薄い
特連>NNN 283 後派生の持ち上げからキャンセルすれば対地でも安定
特連>NNN11>NNN 311 ↓を若干安定させたもの
特連>NNN11>後→射CS 314 高威力だが要高度
特連>前1hit→特連>NNN11>NNN 318 後派生の持ち上げからキャンセルで平地でも繋がる
前1hitがBD格1hitで323だが要高度
特連>前1hit→特連≫BD格N→CS 308 後派生の持ち上げからキャンセルで平地でも繋がる
〆が特連後でも同ダメージ
特連>前N→特連投→射CS 291 特格始動高威力
特連>前N→特(ヒット前Nサブ)連→Nサブ戻り 257 セルフカットによる自由落下攻め継続。ノーキャン後〆等も可能。ダメージは一例
特連>横NN→特連後 275 繋ぎは安定するが、N格のほうが楽に高威力
特連>後>NNN 288 ダメージ微増だが、対地ではN繋ぎよりやや難度が上がる
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫覚醒技 266/250/260
メイン≫メイン≫覚醒技 249/235/250
メイン→特連投>特連>覚醒技 292/274/284
メイン→特連投>覚醒技 287/269/279 ↑と大差無い
前N≫BD格N→射CS 310/295/299 〆が覚醒技で354/344/346
前N≫覚醒技 335/311/313
前N→特連>後→特連>覚醒技 355/350/350 最後は後派生持ち上げからキャンセル
横NN→特連>NNN 291/275/276
横NN→特連>後→射CS 291/278/281 〆が覚醒技で351/332/334
横NN→特連>後→特連>覚醒技 352/338/340
横NN→特連投>特連後 288/273/273
横NN→特連投>覚醒技 351/333/335 特連>後>覚醒技よりステップ回数が少なく威力も上
横NN>覚醒技 328/304/306
後>横NN→特連>覚醒技 351/329/331
後>覚醒技 321/298/299
BD格1Hit→特連>{NNN11}*2>覚醒技 357/355/355
BD格N→特連>後→特連後 323/309/309
BD格N→特連>特連>覚醒技 355/350/351
特連>覚醒技 326/305/307 投まで入れるとダメージ低下
特連投>特連投>特連>覚醒技 345/322/324 古のTAKIROUコンボ
F覚醒中限定
メイン≫BD格N→特連投→射CS 255 〆が後で252、覚醒技で334
前N≫BD格N→特連後 311 〆が特連>覚醒技で355
前N→特連>後→特連投→射CS 320 〆が覚醒技で356
前N→特連投>特連>NNN 323 〆がNN11>覚醒技で356
横NN→特連>後→特連投→射CS 300 〆が覚醒技で355
横NN→特連投>特連投>特連後 309 〆が覚醒技で355
後→特連>後→特連>後→特連後 308 〆が特連>覚醒技で355
BD格1Hit→特連>{NNN11}*3>覚醒技 362 デスコン候補。3回目のN格を出し切ると353
特連>前1Hit→特連>{NNN11}*3>覚醒技 362 ↑のパルマ始動版。BD格始動が難しい場合はこちら
特連投>横NN→特射→後>覚醒技 339 PVコンボ。残像は横ステで代用可能

戦術

まずは丁寧な射撃戦を行い、近距離でチャンスを見つけたらブーメランと格闘を差し込んでいくのが基本。
前衛としてロックを集めつつ、相方と協力して敵の前衛をダウンまたは分断させ、それから残像を絡めた攻めで低コストを片追いするのが理想。
実際には運命の射撃戦能力ではそう易々とダウンは取れないため、2on2の状況から突破口を開くための残像という判断も必要になってくる。
今作では特格後派生という敵機を高く打ち上げる派生技を手に入れたので、チャンスが有れば積極的に狙っていきたい。
派手な武装も多いが、敵味方の機体および状況によって、自軍側が有利になるように立ち回りを変える技量と経験に知識がかなり求められる。
通常時の格闘コンボによる最大火力はこの機体が頭一つ抜けているため、各攻撃を始動としたデスコンは覚えておこう。

他の近距離型の前衛機に比べ、中距離での射撃戦もこなしやすい万能機らしさもまた運命の長所の一つ。
低コスト狩りの強みを本質に持ちつつ、敵機や味方の組み合わせ次第で柔軟に対応ができる。
落下技やアシストを持たないため見た目ほど自衛力は高くないが、回り込みの強い格闘などにはサブが光る。
ただし移動撃ちできる射撃が弾数の少ないBRしかないため、射撃戦が続く展開ではジリ貧になりがち。
相手が射撃戦主体であれば、敵2機の状態を把握した上でどこかで強襲をかける必要がある。
また、狩ると決めた相手は一気に削りに行く集中力・瞬発力が求められる。

コンボ内容についてだが、高火力コンを狙うにはN格闘か、特格を絡める必要がある。
ただ、どちらも最終段に火力がかなり偏っているので、出し切れなかった場合はダメージが一気に落ちる。
格闘寄りどころか、下手をしたら一般的な万能機よりもコンボを中断した際のダメージ低下が大きいので、コンボ選択には常に気を付けよう。
また、全体的に多段技が多いので、ダウン値の把握にもかなり注意が必要。
「火力とカット耐性」「ダウン値調整」はどんな機体であっても基本だが、デスティニーの場合は殊更に注意しなければ大損害に繋がる。

2度のアップデートを経て、現在のデスティニーは稼動当初とは少し強みが変わっている。
残像ダッシュとその派生行動(BR、格闘派生)がかなり強化されている一方、レバサブによる強引な横移動狩りは稼動初期ほど機能しない。
またBRの弾数も少ないため、基本的に残像がない時のデスティニーがコスト3000相応のプレッシャーをかけるのは難しい。
この依存度の高さから、残像は温存するのも使い倒すのも慎重な判断が必要になっている。
万能機や射撃機相手にはあまりのんびり射撃戦を展開しても勝てる見込みが薄いので、ボロが出る前にさっさと残像で仕掛けて行き、
自身のセットプレイと相方による闇討ちの機会をなるべく多く捻出していくのが良い。
残像が無い時間帯はまともに射撃の応酬を行うと弾がとても足りないので、サブと格闘の圧力を見せながら「体でロックを取る」時間を作っていきたい。
当然、残像をあっさり潰されたりラインを上げようとして被弾しては辛くなるので、相方との連携も含めたバランス感覚が重要になる。
逆に近接機が相手だと、迂闊に仕掛けると自ら近距離の読み合いに持ち込んでしまうことにもなるし、残像のリロードに付け込まれるリスクも出てくる。
この場合は相手の攻めに対する後出しなど守りのために残像を温存するというのも選択肢。
14秒のリロード時間は決して短くないので使い所を間違えず、かといって腐らせてジリ貧になることもないように見極めていきたい。

最後の注意点として誤射が挙げられる。
と言うのもデスティニーの強みである「残像で一気に距離を詰めて格闘を入れる」と言う動きは味方からしても予測し辛い。
自ら味方の射撃に飛び込む形になっているケースも珍しくないので、こればかりは若干仕方ない。
できるだけこちらも「牽制含めて味方は今どちらを狙っているのか?」と言う事に気を払おう。

EXバースト考察

「あんた達はぁ!!」
前作ではFドライブが推奨されていたが、どのバーストにも明確な強みと弱みがある。
プレイヤーのスタイルや相方に合わせて選ぶとよい。
但しSバーストが一番弱みを補いつつ強みを押し付けることがやりやすくかみ合っている感はある。
3000前衛機としては覚醒で荒らしたいため、なるべく半覚を心がけたいところ。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5%
驚異的なスピードで突っ込む前格と強誘導パルマコンボ火力が魅力。機動力も大きくアップする。
元々キャンセルルートの多い機体ではあるが、唯一特格にキャンセルできないバレルロールからのキャンセルが可能になる。
格闘が強い機体ではあるがどれも伸びや判定に難があるため、それを補うことができる。
特格後派生も相俟って、うまくいけばコスオバをワンコンで蒸発できるほどの火力を叩き出す。
ただし、今作からEバーストという強敵が存在するため、せっかく覚醒中に格闘を決めても抜けられるということもしばしば。
総じてハイリスクハイリターンな覚醒といえる。

  • Eバースト
防御補正-15%
不意の被弾を抑える意味で推奨される。
ブースト有利、半覚、反撃など運命の仕事をこなす上で融通が利きやすいのは利点。
覚醒落ちや事故のリスクを減らすためシャッフル事故コストにも対応できる。
ただ、あくまでリスクを減らす覚醒のため当然リターンも少ない。
覚醒で荒らしたい本機としては攻撃面に補正がかからないのは痛いか。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+10%
推奨覚醒。前作Sドライブとの統合により使いやすさが飛躍的に向上。
残像のリロード高速化(実質6秒)や残像メイン、サブ青ステなど主要な択の強化が目覚ましい。
Fに比べるとSはブースト回復面で劣るのが押し引き上の欠点だが、
本機の場合は覚醒発動による残像回復と更にSのリロード加速による残像再使用があるのでトータルではむしろブーストに優れる。
半覚発動と同時に即座に残像を使った場合、半覚終了と同時に残像リロードが完了するため、残像手持ち+覚醒リロード+リロード高速化の3発でどれだけ稼げるかが勝負になる。

Fに比べると格闘コンボ火力こそ明確に劣るが、本機はもともと特格を絡めた基礎火力が高いため、相対的には決して差は大きくない。
むしろ連射を前提に稼ぐことも可能で、当たれば特格関連の火力も出せるのでF以上に攻めの幅が広い。
S連射を主体にキャンセル格闘コンボも使い分けが長所で、低リスクにハイリターンを狙えるため下手なF格闘より爆発力もある。
Fと比較して素早いダウン取りとカット耐性の確保等安定感もあり、他バーストより多く回せる残像による相方の救援や連携がやりやすく相方の負担を抑えやすい。
基本的にシャッフルで相方がマスターやエピオン等になるという様な状況でもない限りこちらが後衛に回ることはないため、逃げ腰でのS覚醒は御法度。
せっかくリロードされた残像を持て余さないように注意。
メイン連射のDPSが非常に良好(サブを絡めるとより伸びやすい)なので手早くダウンを奪って片追いを回すのが強力だが、片追いが難しい状況や覚醒終わり際では格闘コンボに繋いでコンボダメージを伸ばすことも意識したい。


僚機考察

前線への切り込みや低コ狩りに定評がある運命。
そのため残像ダッシュで一気に敵との間合いを詰めて格闘パルマコンボを決めていると高確率で孤立した相方が狙われることになる。
パルマを絡めたコンボの長さもそれを助長している。
必然的に疑似タイになることが多いので疑似タイの強い機体が望ましい。
また、運命のコンボは完走すると高火力・コンボ時間長めなのでカットを狙われやすく、かつパルマの前進などにより多少のカットは誘い受けが可能。
この時間は相方による闇討ちが最も期待できるタイミングでもある。
コンボ完走後に運命が自身の着地をオバヒ暴れ以外でケアしづらいこともあり、相方にも無難な援護よりは強引な闇討ちが欲しいことが多い。
手堅く自己完結できる機体よりは、前のめりで強力な援護ができる機体が噛み合う。
格闘よりの機体ならば疑似タイと自衛、闇討ち能力を揃えやすい。
逆に自衛の安定性に目を瞑って射撃の闇討ちが強力な機体と組むのもアリ。この場合は運命側が立ち回りとコンボ選択に気を遣ってフォローできるようにしよう。

コスト3000

事故、基本先落ちだが最低限の射撃戦はできるので相方が格闘機の場合はこちらが0落ちを目指す。
疑似タイで両方がボコボコにされたら敗北濃厚なので相方が落ちるまでは疑似タイは我慢しよう。

  • ゴッドガンダム
30格闘機の一機。
ゴッドは格闘を出しきらないと他の汎用機レベルの火力しか出せないため嫌でも疑似タイを演出する必要がある。
一応運命には残像やパルマコン等拘束及び疑似タイで輝く武装を持っている為永遠に敵を分断し続ければコストの暴力でひねりつぶす事も可能。
だがそのためにはゴッド先落ちを前提にこちらは疑似タイで被弾を極力減らすという運命側の負担が大きすぎるため安定感は度外視したコンビ。

コスト2500

推奨コスト。自衛と闇討ちを兼ね備えた機体も多く運命のコンセプトと合致している。コスオバの耐久減少は膨大なのでそこだけには注意。
基本運命先落ち。ただ体力調整を完璧にするために引け腰になるくらいならリスクを負ってでも相方に援護してもらった方が良い。
相方が事故ったときにお互いの覚醒状況次第では爆弾戦法に移行するのもなくはない。運命のS全覚なら残り耐久わずかでもしっかり暴れやすいが、
運命ではやはり援護能力も生存力も不安は拭えない。後落ちか0落ちかは相談して早めに判断したい。

  • ジオング
変則的だが一通りのことはこなせる近接射撃機。
序盤は置きゲロビや腕飛ばしで援護してもらい、機を見て分断し疑似タイに持ち込む。
運命がパルマコンボで敵機を遠くへ運べばジオングも安心して緑ロック前格での自衛ができる。
先落ちされても戦えるが、赤ロの下がった運命が後ろでやれることは少ないのでセオリー通りにこちらが落ちたい。

  • ジ・O
近接寄り万能機。
疑似タイが強めで自衛力もあるため運命が救援に行く展開が少ない。
ただ運命がロックを引いたところを活かす能力はさほどでもなく、環境の変化で疑似タイもいつでも強いとは言い切れなくなってきている。
一気に切り込むよりはなるべくお互いじわじわと前線に居座るように心がけたい。
射撃能力も互いに貧弱なため引き撃ちコンビ相手にはやや厳しいか。

  • アルトロンガンダム
疑似タイ特化の近接機体。
CSで手早くダウンを取りやすく運命側が低コを狩りに行きやすい。
アルトロンの後格で視点を弄り回している間に運命の残像で一気に切り込むという戦法が素直に強力。
だが射撃戦はジ・O以上にできない。またコスオバのアルトロンではまともに格闘を仕掛けに行くのはリスキーな点は注意。

  • ガンダムヴァサーゴ・CB
ゲロビ役の後衛機。
運命がロックを取ったところにゲロビを流してもらう、オルバで1人を拘束して片追いするという流れが強力。
ヴァサーゴは回避能力には難があるものの、格闘迎撃や短時間の足掻き能力は強めで迎撃成功のリターンが大きく、狙われた際に粘ってもらって運命の闇討ちが通りやすい。
射撃でじっくり狙われると脆いのと、2on2の射撃戦になっているときもさほど強力な弾は送れないことが難点。
ヴァサ先落ちも非常にリスクが高く、爆発力は文句なしだが難易度の高いペア。

  • インパルスガンダム
シンコンビ、お互いに中距離射撃戦を基点にラインを上げていくため足並みを揃えやすい。
フォースの高機動+サブと特格による足掻き力、ソードの高い自衛力とコンボ火力、ブラストの高威力+強制ダウンのメインと弾幕&牽制に役立つ特格のミサイル。
これらをきっちり扱える相方だとこのシンコンビは相当な強さを発揮出来る。

  • アルケーガンダム
横特の強襲により目を離しづらく、かつ正面から見合っていても横特・サブ・横格のジャンケンでワンチャンスが通る可能性がある。
火力も瞬発力最大火力ともに十分で、運命が作った隙を活かしやすい。
各種射撃があるとはいえやはり格闘機水準で、一度体力が崩れるとやはり難しい展開になる。
横特の闇討ちも強力だが、適正距離だとX1のBD格等に比べて差し込みがやや遅れるのも不安材料か。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
格闘寄り万能機代表。BR持ちなので足並みを揃えやすい。
機動力のある相手に正面から無理やり仕掛けに行くことはできないが、BRと横サブで地に足をつけてライン上げが可能。残像待ちが生じる運命の立ち回りに合わせやすい。
闇討ち性能が一級品でリターンの大きさも自在に選べるほか、高コスト相手に負けずに見合う能力、相性のいい相手を狩る能力も高い。
立ち回りの柔軟性が高いコンビだが、ベースとしては運命が低コを追って高コに救援させ、そこをX1に取らせる流れが良いか。
お互いBR持ちとはいえ射撃戦を通して勝てるカードはほとんどない。基本はあくまで前へ前へ、噛み合わないときだけ下がるようにしよう。
マントの都合で機体相性も出やすいので、対面をよく見て狙う相手を決めたい。


  • アヴァランチエクシア
かなり博打気味の組み合わせ。
中~遠距離では存在感を放てないが一度でも噛みつくことができれば極めて強力な疑似タイの張り付きを展開できる。
運命側はもう片方が狩れるなら狩り続ければよし、狩りづらいなら負けない疑似タイを展開してアヴァランチの疑似タイを演出し続け、
対面が焦れて相方の救援に行こうとしたところに闇討ちを差し込めばよい。
アヴァランチ側も前に出て火力も取れて荒らしてくれる相方が欲しいので、要求水準はきっちり満たしている。
引きうちコンビ相手には相当厳しいが疑似タイにしてしまえば一気に押し込める相性ゲーに近い組み合わせ。
ただ運命が疑似タイと闇討ちどちらもいけるのに対し、アヴァランチは疑似タイ一本に集中したい機体。
一度取りこぼして運命にダブロが向いてしまうとアヴァランチの闇討ちはさほど強力ではなく、ダメ負けしやすくなるので注意。

コスト2000

25よりもコスオバの被害が少ない。
だが今作の20の性能では疑似タイに耐え切れずに先落ちするパターンもある。
パルマコンなどで欲張ろうとはせず素早くコンボを〆るのを心掛けよう。
この辺りから爆弾戦法はかなり厳しくなる。展開次第ではあるが、覚醒回数も確保しやすいので最悪でも後落ちでいきたい。

  • ガンダム(Gメカ)
攻撃極振りの射撃機。
特格からの弾幕が極めて強力で、回転率リターンともに文句なし。
一方で自衛面はかなり貧弱。疑似タイでもダブロでも崩されやすいので、常に敵を寄せ付けないように運命側が心掛けたい。
覚醒の爆発力が高いのでGメカ先落ちもアリだが、この場合も前衛を張らせるのではなく運命がロックを引いて闇討ち気味に弾を送ってもらいたい。

  • ギャン
追いと疑似タイが得意な格闘機。
お互いの得意な相手に張りついてそのまま一気に勝負を決めてしまいたい。
援護力に乏しく、射撃戦が続くほどジリ貧になるので残像の使い所が重要。
時には大胆に、時には慎重に切り込もう。

  • ガンダム・バルバトス
ピョン格持ちの万能機。
射撃がシンプルかつ非常に質が良く、残像でロックを引いたところにしっかりカットが入る。
手数こそ少ないが2on2の射撃戦でもダウンを取れる見込みがあり、攻めのきっかけを作りやすい。
ピョン格とオバヒでも使える特殊移動で三次元的な機動力が高く、運命の動きに合わせやすい他、
疑似タイで勝つ能力も耐える能力も高いためある程度放っておいて低コ狩りに行けるのも嬉しい。
覚醒の爆発力も高く劣勢をひっくり返すパワーがある。非常に相性が良く、上位の固定でもよく見かけるペア。
弱点は運命ともども弾切れに悩まされること。また、オール実弾のためキャラ相性が露骨に出る。
マシンガン機などバルバトス側が苦手な機体は運命が積極的に見てあげよう。

  • モンテーロ
PS4版の環境を支配する2000筆頭。
運命がロックを取ったところに横サブを流してもらうのが単純に強力。L字はもちろん、運命が上を取るだけでも運命とモンテ双方を一度に対処するのが難しくなる。
自衛力も文句なし。ダウン取りから狩りにシフトするもよし、ローリスクにロックを取り続けて事故待ちをするもよしと戦略の融通も効く。
お互いの弾切れはやはり弱点になる。特にモンテの横サブリロード中は明確に隙となり、運命側にダブロが向きやすい。
またモンテの援護は良くも悪くも横サブが中心となり、残像の攻めに合わせようと思うと誤射リスクや格闘機・射撃機ほどの大リターンは狙えないことがネックになる。
中距離から一気に残像で切り込むより、じわじわとラインの上げ下げを行いながら片追いやブースト伸ばしに残像を使っても良いだろう。

  • アストレイゴールドフレーム天
ギャンとは打って変わり背後から闇討ちを仕掛けるスタイル。
素の機動力が高く運命の機動性についてこれるためべったりとくっつきながら運命が敵に噛みついてるうちに敵相方にミラコロ格闘を叩き込もう。
疑似タイでは脆く、見られていると格闘がねじ込めないため運命側のフォローも忘れずに。

コスト1500

非推奨。運命のコンセプトと15が求めるものが何一つ噛み合っていない。一応15が先落ちや爆弾を遂行しても後ろで格闘CSのゲロビの事故当てを狙えなくはないか。
だがその戦法なら運命でやる必要性がないため運命的には意地でも先に落ちたい。

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コメント欄

  • 前格1hitコンとブー格1hitコンが入ってないやん! 適当な格闘の指導から挟むだけで300ダメージ約束いいゾ〜コレ -- 名無しさん (2020-10-07 14:13:54)
  • マキオン移行時でなくて上方時にN格変わったはず -- 名無しさん (2021-02-18 13:33:57)
  • マキオン移行時にモーション変更、アプデで誘導切り追加で合ってる -- 名無しさん (2021-02-20 15:57:05)
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最終更新:2021年10月16日 12:55