ギャン

正式名称:YMS-15 GYAN パイロット:マ・クベ
コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ミサイル 10 40~120 低誘導だが高速連射
射撃CS シャア専用ゲルググ 呼出 - 50~135 ライフル3連射
サブ射撃 ハイド・ボンブ 1 38~136 前方に機雷設置
特殊射撃 アッザム 呼出 1 90 アッザムリーダーを設置
特殊格闘 シールド構え 100 - 正面から受ける攻撃を防ぐ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 183 やや高威力
派生 斬り上げ→斬り上げ NN前N 210 斬り上げて追尾し、さらに斬り上げ
派生 ミサイル N→射 118 強制ダウン
NN→射 165
NN前→射 196
NN前N→射 226
派生 百裂突き N→特 175~229 BD格と同モーション
NN→特 210~238
前格闘 ジャンプ突き 136 フワ格
横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 134 2段格闘
派生 ミサイル 横→射 118 N格と同様
派生 百裂突き 横→特 175~229 N格と同様
後格闘 シールドバッシュ 135 ピョン格
BD格闘 百裂突き BD中前 145~232 追加入力で攻撃数増加
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
水爆ミサイル 3ボタン同時押し 308/292 頭上から核攻撃


解説&攻略

『機動戦士ガンダム』に登場した、マ・クベの駆るジオン軍の後期試作MS。
シャア専用ゲルググとキシリアと共に乗ったMAアッザムがアシストに控える。

一見すると剣と盾で戦う格闘機のようだが真正面から殴り合う適性は決して高くない。
武装の多くは特殊な仕様が多く、それらの搦め手を最大限に活かす変則的な近接戦が本分となる。
盾を活かした押し込み、ピョン格による撹乱、アメキャンによる着地保護などなど…
そして肝心の格闘性能は競合の格闘機に比較すると初段性能、コンボ火力いずれも万能機に毛が生えたレベル。
一方で格闘機にしては射撃戦の手数がそこそこ多いのも本機が格闘機と呼ばれない理由のひとつ。
とはいえ射撃戦だけでプレッシャーを与えられるほどのものはない。

強みであるシールド構え、ピョン格の視点いじり、そこからブースト有利を作るアメキャンを生かして有利に殴れるタイミングを図ることが求められる。
これらを活用した攻めはもちろん、遅延や時間稼ぎもお手のもの。
戦いを真正面から仕掛けるのは愚かというもので、状況を読み、優位性を作って仕掛ける。
これら"姑息な騎士道"で敵を嵌められれば、壺から勝利の音を響かせることもできるはずだ。

一転して距離が離れると機能しない武装が殆ど。
純粋な後方支援や自分のペースではなく相方や敵のハイテンポに追いつくのは不得手。
基本的には自衛と疑似タイ力を生かした肉薄で状況を制するのが本領となる。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:フェンシングのような連続突き。
CS使用中勝利:シャア専用ゲルググに後ろから割り込んでにらみ合う。
敗北時:機体がショートしての爆発。

射撃武器

【メイン射撃】ミサイル

[撃ち切りリロード:3秒/10発][属性:実弾][8HITよろけ][ダウン値:1.2(0.3*4)][補正率:80%(-5%*4)]
「無警戒ではないか?いい的だ」
盾を前方に向けて内蔵ミサイルを発射する動き撃ち可能な実弾射撃。
1クリック2連射、長押しで5連射まで可能。サブなどへの武装キャンセルは1発毎に受け付ける。
6発を同時発射しているように見えるが実際の判定は4発分。弾消費は1セットにつき1発。
1発あたり10ダメージ、ダウン値0.3、補正-5%
4発同時命中して40ダメージ、ダウン値1.2、補正率-20%。

弾速が速め・銃口補正は癖があるが強い・射角は狭い・誘導はほぼ存在しないに近い。
ミサイルというよりも極端に連射数の少ないマシンガンといった方がいい挙動。
射程限界がありプラクティスタイル約10.5枚分で消滅するが、赤ロックの短さやキャンセルルートの少なさからあまり気にしなくて良い。
サブ・特格へキャンセルできるが空撃ち時は特格キャンできない。特射からのアメキャン可能。
通常時は盾を脇に持つので前方に向ける動作の分だけ発生が遅い。
この盾向け動作は特格の盾構え中は最初から盾を前面に構えているので短縮、発生が早くなる。
近距離での押し付け射撃やアメキャン時にはバカにならない差なので覚えておこう。

中遠距離では全く使えたものではないが、適正距離におけるプレッシャーは強力。
本機の基本であるピョン格や盾構えによる近接戦においては高い押し付け性能を誇る。
弾数5発以下になったら緑ロックでもさっさと撃ち切ってリロードを始めよう。

【射撃CS】シャア専用ゲルググ 呼出

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:1.7*3][補正率:-10%*3]
「邪魔者が入ったか…」
左上に出現したシャア専用ゲルググがレバーNで斜め左に、レバー右で斜め右に浮上しながらBRを3連射する。
呼出という名称だが、上記の台詞やギャンのモーション(ゲルググが出現する方向に振り向く)から、シチュエーションはシャアが乱入してきたというものなのだと考えられる。
実際、アムロとの一騎打ちの際にシャアの助太刀を断っている。

一般的なBRと同程度の誘導を持つ利用価値の高いアシスト、というか射撃戦での生命線。
メインは近距離以遠で命中を見込みにくい事もあって、中遠距離の撃ち合いではこちらが主力となる。
とはいえ呼び出しから射撃までは遅く、これ単体で命中を狙うのは厳しい。
相方との十字砲火やこれを起点に相手を動かして接近するなど一工夫が必要。
注意点としては一般的な射撃アシストよりもダウン値が少し低く、覚醒中はこれ単独では強制ダウンを取れない。

壁に引っかかったりすると無駄になってしまうので近くに壁があるときは避けるようにレバー入れで移動方向を指定しよう。
どちらにしても上空に呼び出し斜め上に動きながら撃つため、打ち上げが多い格闘コンボからの繋ぎもやりやすい設計になっている。

【サブ射撃】ハイド・ボンブ

[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:0.5(0.3/0.2)/1発][補正率:85%(-10%/-5%)/1発]
「無駄な足掻きを!」
目の前に10発の機雷を一斉射出する。
機雷はやや拡散しながら低速で前進し、何かに触れるか一定時間経つと起爆する。
機雷、及び爆風は自分含む味方にも当たるので注意。
やや時間差で発射するため、キャンセルが早いと10発撃つ前に中断してしまう。またその関係で自動起爆のタイミングも若干ずれる。
メイン・特射からキャンセル可能。キャンセル補正無し。

本体10ダメージ、ダウン値0.3、補正-10%
爆風20ダメージ、ダウン値0.2、補正-5%
10発全てがフルヒットすることはまずなく、自爆するほど近い距離で押し当てた場合は大体130~150ダメージ前後で横Nが出し切れる程度のダウン値。

発生は平凡だが一瞬で広範囲に広がるため、接近して各種軸合わせ、盾構えの防御と併用で迎撃を無視した押し付けが可能。自爆上等での自衛も可能で接近戦での攻守の要。
ただ、自爆せずに押し付けるのは微妙にシビア。地形によっては横や下にひっかかって炸裂してしまう。
機雷は最初に飛び出した後は極低速で前進するので、それを踏まえて使えるようになりたい。
機雷同士で誘爆するので、シールド捲りに有効。逆に起爆しても誘爆しきらず、外側が残っている事もある。

【特殊射撃】アッザム 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:アシスト/実弾照射?][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「私はキシリア様に重用されているのだ」
アッザムが頭上を通りすぎ、その途中でアッザムリーダーを1発投下する。
地面に設置する半球型のトラップ設置武装。持続は約5秒。スタン時間が長く、追撃を狙いやすい。
レバー入れで配置場所が変わり、レバーNでプラクティスのタイル約4枚、レバー前でタイル約7枚、レバー後で約2.5枚先に投下する。
メイン・サブ・特格でキャンセル可能。これもキャンセル補正は無し。

発動から実際の攻撃までかなり遅く、狙って当てるのは困難。基本はアメキャン用途に使おう。
なお、威力が高い割にダウン値・補正率がかなり良く、命中した場合は非常にダメージが伸びやすい。
アシストの耐久値は1らしく、流れ弾にひっかかるとあっさり壊れる。
非ビーム属性だが射撃バリアには防がれる射撃扱い。しかし単発火力の高さからバリア削り能力は中々高め。

常にCSを溜めていると忘れがちだが、命中率はともかくとして呼出動作で正面を向くのでアメキャン要員として優秀。
回転率は良いため、起き攻めから立ち回りまでガンガン使っていきたい。

【特殊格闘】シールド構え

[撃ち切りリロード:25秒/100]
「策とはこういう事を言うのだよ」
盾を構えっぱなしにするバリア系武装。時間経過による消費なし。
構え中は盾にエフェクトが追加され、正面から受ける攻撃を射撃/格闘問わず耐久値分防ぐ。防いだ際はヒットストップあり。
ステップ時に相手に正面を向ける能力も追加されるが、通常のシールドガードができなくなる。
メイン・サブ・特射からキャンセル可能。

攻撃動作中は防御判定が一時的に無くなる。
盾が破壊されると硬直が発生し、黄色ロックになる。硬直はCSC可能。
ゲージ0~破損硬直発生の間にシールドガードで割り込むことができる(この場合ガード終了後に盾破損モーションが入る)。
入力受付はかなり短いが照射ビームや核爆風に巻き込まれた時に仕込めばノーダメージで耐えきれる余地が出るため、狙ってみたい。

構え・解除のどちらでも使用時にターゲットに向き直る。解除の方が硬直が少し短い。

ギャンの強みであり、ギャンの本質となる武装。
向き直り特性を活かしての着地保護や近接押し付けまで幅広く使っていける。

盾構え中ははシールドが出ない点も後格からの前虹でも盾が暴発しなくなるため、メインとの相性が非常によい。

切り替えの硬直が短いので空中ならそこそこ速く落下に移る。地上ではステ特格を繰り返すことでかなりの回避力をみせる。

だが構えっぱなしだと通常の盾が出せない点は、見え見えの攻撃でもバリアの耐久を使ってしまうことに繋がるため、常に使いっぱなしというのも考えもの。
普段は解除状態で立ち回り、要所で使うようにすれば上記の特性も活かしやすい。
もちろん盾を構えたままグイグイ押すのも重要な選択肢。相手・状況・個人の好みに応じて使い分けていこう。

格闘

基本的な要素を備えるN・横・BD格に加え、フワ格・ピョン格闘を両方持つ稀有な構成。
初段性能は格闘寄りとして十分。

多くの動作が多段ヒットで構成されている上単発高火力武装が無い関係上、コンボダメージを伸ばすには緻密なダウン値計算が必要となる。
前格が状況次第ではかなりの効率になるため、壁際に追い込んだ時は狙ってみたい。

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒット突きの3段格闘。3段目に視点変更有。
素で振れなくもないが基本的にはコンボ用。
2段目から前派生が、1・2段目から射撃派生・特格派生が可能。

【通常格闘前派生】斬り上げ→斬り上げ

多段ヒットするジャンプ斬り上げから単発の斬り上げに繋げる2段派生。
威力は高めだが自分も跳躍するため出し切った際の着地には注意。
出し切りで受身不能ダウン。
任意段から射撃派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 突き 183(55%) 18(-2%)*5 3.0 0.2*5 ダウン
 ┗前派生 斬り上げ 170(53%) 23(-4%)*3 2.3 0.1*3 ダウン
  ┗2段目 斬り上げ 210(45%) 75(-10%) 3.5 1.2 縦回転ダウン

【通常格闘/前派生/横格闘射撃派生】ミサイル

後ろに下がりながらミサイルを連射。
メインとは基礎威力は同じだがダウン値・補正が異なる別武装で、弾数も消費しない。

N/横格の初段から派生しても強制ダウンが取れる、奪ダウン重視の派生。
極低威力の多段で取るため、コンボの後半に組み込んでもダメージは伸びない。
覚醒中は動作加速の影響か4発しか撃たなくなり、生当てからでは強制ダウンを取れなくなる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 NN NN前 NN前N 1段目 NN NN前 NN前N
┗射撃派生 ミサイル 118(70%) 165(55%) 196(45%) 226(37%) 12(-2%)*5 5.2 5.5 5.1 5.6 0.7*5 よろけ

【通常格闘/横格闘特格派生】百裂突き

BD格に似た百裂突きを行う。基本動作や威力はBD格と同様だが突きの回数は異なり、ダウン値が半分になっている。
連打部分にもちゃんとダウン値が設定されているため、コンボに組み込むと途中でダウンさせてしまい最後の高威力部分がちゃんと当たらない。
追加入力なしでもそれなりに優秀な為、ダウン値を把握してコンボ選択を心がけたい。
OH対応の派生としては射撃派生もあるため、そちらとも使い分けよう。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 NN 1段目 NN
┗特格派生 百裂突き 110~210(68~20%) 159~228(53~10%) 17(-4%)*3~15 2.15~3.95 2.45~4.25 0.15*3~15 浮かしよろけ
突き飛ばし 175~229(43~10%) 210~238(28~10%) 95(-25%) 4.15~5.95 4.45~6.25 2.0 ダウン

【前格闘】ジャンプ突き

前方に飛び込んで多段ヒット突きを繰り出す単発のフワ格。
他の同系格闘よりも踏み込みが早く、攻撃的な移動に使える。
攻撃全体の上昇・落下が異常なほど早く、自分より上下にいる敵に高速で刺しに行ける時もある。
ただ落下の早さの関係で高度を上げるのには向いていない。

単発格闘としてはかなり高効率だがブースト消費もかなり多め。
出し切りから前ステで前格か横格、ディレイが必要だが後格が繋がる。
フルコンは壁際か高度が必要だが、短時間で大ダメージを取る性能は全体でも上位の性能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 136(75%) 30(-5%)*5 2.0 0.4*5 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け

横薙ぎから斬り抜けで打ち上げる2段格闘。
さすがにエクシアや赤枠と並ぶほどではないが、格闘寄りとしては胸を張れる性能を持つ先振りの主力。
出し切りで打ち上げるため追撃できるのだが、通常ダウンなのでやや繋ぎ方を考えないと抜けられてしまう。
メインや前格に繋ぐ場合はバクフワで安定。再度横ならば横虹フワ。CSCは2発で強制ダウンになるが、手早く打ち上げを取れる。

1段目からN格と同様の射撃派生・特格派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】シールドバッシュ

跳躍してシールドで押しつぶすように叩きつけるピョン格。
動作が極めて機敏かつ移動量も多く、追い・着地ずらし・逃げ・奇襲などに活躍するギャンの生命線。
着地すると専用の着地モーションを取る。が、上昇量を差し引いた落下高度が僅かしかないため、基本的に最低空で出さないと着地へ移行できない。
また、着地モーションを虹ステすると接地判定が消えて空中扱いになるため注意。
落下限界に到達すると硬直せずに自由落下に移行する。

威力は前格に並ぶほど高いのだが、命中すると下方向に通常ダウンで落とすためここからの追撃ができないのが勿体ないところ。
前格同様多段HITなのもコンボを〆た際の火力の伸び悩みに繋がっている。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 135(70%) 50(-10%)*3 3.0 1.0*3 ダウン

【BD格闘】百裂突き

連続突きを繰り出し、最後に真っ直ぐ突く。
連ジから採用され続けてきた伝統の鬼突き。ガンダムとの一騎打ちの再現。
伸びが良好。

百裂突きは追加入力で攻撃数増加。
突き中は前に素早く押し込むが、縦の動きが無いため軸が合うとカットはされやすい。
連打の認識はシビアで、かなり早めに連打しないと最大入力に届かない。
追加部分のダウン値は結構重めで、何かしらの追撃に使うと最大入力は出し切れない。
追加入力しなかった場合のダウン値は2段格闘レベルなので出し切りからの追撃も考えられるが、突き飛ばしの補正率はやや悪い。

覚醒中だと速度アップの影響で突きの最大回数が1回増える?。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 連続突き 65(84%) 17(-4%)*4 1.2 0.3*4 浮かしよろけ
┗追加入力 百裂突き 65~197(84~36%) 17(-4%)*0~12 1.2~4.8 0.3*0~12 浮かしよろけ
 ┗最終段 突き飛ばし 145~232(59~11%) 95(-25%) 2.7~6.2 1.5 ダウン

バーストアタック

水爆ミサイル

「仕上げだ、痛みは感じさせん。一瞬だよ」
ギャンの頭上に出現したミサイルが敵に突っ込み、核爆発を引き起こす。
劇中でこれを使用した時はギャンに乗っていない時期。
また実際にはガンダムに弾頭を切り落とされ不発であったが、ゲーム中ではしっかり起爆してその脅威を見せてくれる。

弾速は遅めで、誘導もそれほどでもない。自動起爆まで長いので、少し上から撃って地形に当てたり、遠距離から撃つ必要がある。
弾頭はかなり大きいので、近場なら事故当たりもあり得る。頼って良いものではないが、大きさ故に格闘迎撃にも機能することも。
建物を前に置くと視点変更がカットされるため、カット警戒も兼ねて物陰に隠れながら呼び出すのもあり。
N前派生やアッザムから起き攻め択として組み込めるため、そちらも考えたい。

爆風はレイダーの覚醒技と並んでこのゲームでも最も大きい。
核武装全般に言えるが、何も考えずに撃つと自身の核の爆風で味方と分断されてしまう…と言う事がままある。
特にこれは爆風が大きいので注意。

爆風の大きさと打って変わって、威力は核としてはやや低い。(それでも300前後出るが)

爆風のみ当てると28ヒット273/258ダメージ。
覚醒切れ寸前で使用すると覚醒補正が乗らず直撃280、爆風のみで25ヒット240ダメージ。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 核弾頭 105/100(80%) 105/100(-20%) 0.09 0.09(0.1) ダウン
2段目 核爆発 308/292(24%) 12.6/12(-2%)*28 5.13 0.18*28(0.2)

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
メイン始動は1クリック72ダメージ時のもの
サブのダメージは不安定なので実測の一例などを掲載

威力 備考
射撃始動
メイン→サブ 約140 当たり方によっては非強制ダウンなのでメイン追撃すべし
メイン≫NNN 156 NN前NやNN特で167、横Nで146、BD無連で153
CS2hit≫メイン2発 151 カス当たりの時にでも
CS1hit≫NN前N 231 同上
サブ≫メイン3発 153
サブ≫NN前N 182
サブ≫横N 164 サブのダメージが100程度なら非強制ダウン、130程度なら強制ダウン
特射≫メイン4発 168 基本
特射≫CS 195 3発全て入る
特射≫前>前 265 特射始動デスコン。ただし要高度かつ前格カス当たりの可能性大
特射≫NN前N>前 256 後格〆で247
特射≫横N>前 240
特射≫BD格 203~ 最大連打だと最後まで入らない
N格始動
NN>NN特 237 連打なし時
NN前→CS 219 打ち上げ
NN前>サブ 約200 攻め継。繋ぎは横ステ
NN前>NN前N 252 打ち上げ
NN前>横N 235 打ち上げ
NN前>前>前 252 ブースト消費大だが威力とカット耐性両立。後格〆なら250
NN前N→CS 232 最速でないと入らない
NN前N>前 261 繋ぎは横フワステ。ブースト消費大
NN前N≫BD格 263 繋ぎは横BDで
NN前N>メイン→後特射 249 繋ぎは前ステで、メインは赤ロ保存用。攻め継。壁付近では繋げない
NN前N>(横)N>横 265 すかしコン。NN前N後、少し間を空けて前ステ横
NN特無連>後 224 前ステからディレイ。低空始動なら〆で着地可能
前格始動 前始動は基本的に要高度か壁際
前>メイン3発 197 つなぎは前ステ。平地始動可能だがカス当たりしやすい
前>N>前 247 よろけを挟んでコンボ安定。ただし威力は結構落ちる
前>NN前N 276 ↓と同値。出し切り時間がかかるがブースト燃費は遥かに勝る
前>前>前 276 ブースト消費が大きいが高威力。前>前で235
前>横N>メイン1発 245 メインがカス当たりしやすい
前>横N>N 261 安定
前>横N>前 245 1ヒットで強制ダウンしてしまうため非効率
横格始動
横>NN前N 223 初段でキャンセルしたとき
横>横N>メイン1発 183~194
横>横N→CS 197
横>メイン3発 138~142 横格で接近のつもりが当たってしまった
横N>メイン2発 174~182
横N→CS 195 打ち上げ。横→CSだと145
横N>サブ 約190 攻め継
横N>NNN 224 繋ぎは後虹。フルヒットしないため↓推奨
横N>NN前 231 打ち上げ
横N>前>前 230 1回目の前時点で218
横N>前>後 238 前>後は前ステ。低空始動なら〆で着地可能
横N>横N 216 バクステか横フワステで安定。すぐ終わり効率が良い
後格始動
後>N 148 ダウン追撃。横格でも同じ
後>横N 224 壁に叩きつけたら
BD格始動
BD格4Hit>NN前N>後 244 連打なしコンボ。後格はディレイ横ステ。落下は速いがOH確定
BD格6~8hit>NN前N 237~239 初段5ヒット以下だと非強制ダウン、8ヒット以上だとNN前で強制ダウン
BD格>NN前 230 連打なし始動。繋ぎはディレイ前ステ。出し切れないが中々の威力
BD格>横N 219 連打なし始動。↓より繋ぎやすく打ち上げ
BD格>後 220 連打なし始動。繋ぎは前ロングステップ
BD格≫BD格 224 連打なし2連時のサンプル
覚醒中限定 F/E/S
NN前N>前>前 311/269/269 F以外では〆はNか横のほうが良い
横N>NN前N 270/245/245 F覚は追撃猶予あり
横N>前>前 293/250/250 F覚は追撃猶予あり
F覚醒中限定
NN前>NN前>サブ 約270 攻め継
NN前N>NN>横N 300 ダメージは落ちるが手早く強制ダウンと打ち上げ
NN前N>前>横N 311 前派生からの繋ぎはディレイ横ステ。〆が後で304だが急速降下
NN前N>(横)N>前>前 314 すかしコン
横N>前>NN前N 306
横N>前>前>N 305 〆が前で302
横N>前>横N 290 ダメージは落ちるが手早く強制ダウンと打ち上げ
NN前N>特射≫覚醒技 ??? PVコンボ。繋ぎは後ステ→斜め後BD

戦術

基本は格闘機のそれで、近接戦を狙って立ち回ろう。
本機の特徴としては近接戦を補助する盾構えの押し込み、ピョン格とアメキャンを絡めた機動力、近距離では高い押し付け力を発揮するメインサブの打点にある。
格闘戦も当然狙っていきたい所だが、低コスト格闘機としては万能機に毛が生えたレベルの初段性能しか持っておらず、上位コストの機動力相手はもちろん、純粋な格闘差し合いに競り勝つのはなかなか難しい。
そこを補うのが盾構えとメインサブなので近接戦は狙っても格闘戦だけに固執しないでいこう。

まずは近づかないと何もできないので、ピョン格とアメキャンを駆使した上下移動と着地調節で丁寧にラインを上げていきたい。
ここに盾構えの保険を含めるとギャンの回避、防御面は20格闘機としては破格。
場合によっては自身が前線の盾役を担い、相方護衛と撃ち合いを助ける遅延・牛歩戦術も狙える。

一方で自衛力は高いが、中遠距離のギャンのプレッシャーは皆無で融通が利きにくいので注意。
近寄って殴り勝つか、下がって護衛に徹するかははっきり使い分けていこう。
相手が射撃特化コンビなどではいくら護衛を務めても相方一人分の撃ち合いでは押し負けてしまう。
あくまでギャンの本領は近づいてからのピョン格視点いじりからの格闘 or メインサブの二択にあり、それに加えて相手の動きに応じてアメキャン着地でブースト有利を作りつつ仕掛け直せる点であるのを忘れずに。

EXバースト考察

「あはははは!近づくものは皆露と消えるぞ!」
マ・クベ専用の演出として覚醒カットインに「壺を弾く音」が入るが、補正内容は他の機体と共通の部類。
本機は格闘主体であることや、補正傾向からも優先度はF>E>Sとなる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
基本。
格闘戦がダメージソースである以上、F覚は第一候補になる。
格闘ダメージの底上げはもちろん、通常時は追撃が難しい前格始動も地対地で安定してコンボに組み込めるので打点が大きく伸びる。
格闘戦で稼ぐならまずこれ。

  • Eバースト
防御補正-35%
覚醒抜けによる遅延・牛歩戦法向け。
ただ、ギャンに限った話ではないが覚醒回数に余裕がある20コストがE覚を候補にするのは後ろ向き感が否めない。特に本機の場合はF覚の好相性を率先して捨てるのはもったいない。
E覚の利点を活かす戦法としては戦術欄でも解説したギャン前衛の相方射撃戦を狙う護衛役が定番となる。
ピョン格アメキャン盾構えの生存力は凄まじいのでこういった戦法も万人には勧めにくいが十分にアリ。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
非推奨。
近接戦で稼ぐ本機にとってS覚はいくらかの長所はあるにせよ、他2つの覚醒を差し置いて選ぶ価値はない。


僚機考察

近距離の択とシールドにより、両前衛という立ち回りが無理なく行える点が強み。
よって相方にも相応の前衛力と疑似タイ力が欲しい。
逆に前に出られない相方だと、貧弱な射撃で中距離戦を行わなければならず、ジリ貧となるだろう。

コスト3000

ギャンの自衛力や疑似タイ力を最も生かしやすい相方。
固定ではよほどの事がなければ3000相方が最有力だろう。

  • ウイングガンダムゼロ
双方同コストどころか3000を足止めできるので崩されにくい。
相手の3000のロックを引けたならサーチ変え後格などで翻弄しまくり、その間にゼロに敵低コを狩ってもらおう。
射撃連携に乏しいので、本当に1on1は負けない考えでやっていかないと勝てないので注意。

  • ダブルオーガンダム
ライザーになれば疑似タイに強くなるが、生00で相方を守りにくい00の弱点・長所を完璧に補強している。
敵3000をライザーが止め、そのうちにギャンが敵低コをシールドを持って追いまわすとこっちのペース。
難点はギャンはよろけを取る武装が少ないため、ライザーの威力が高いメインを生かしにくい事。
また生00時、格闘で潰しに来る敵には双方強いが、落下を絡めた射撃で堅実に削りに来られると00に落下技がない分厳しくなる。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
これまた時限強化。00よりも押しが強く、ビーム機相手に強い。
両解放して疑似タイゲーにした時の強さは魅力的。ギャンはしっかり存在感を出して援護しよう。
生フルクロスは特射やリロキャンを掻い潜られると一気にボコられるため、手数が少ないギャンでは救援がやや難しい場合も。

  • V2ガンダム
同じく、ABの時にかなり強気に前に出れる上にV2の手を煩わせにくいギャンとはやはり噛み合いよし。
AとABの武装がダウン属性が多いため、射撃連携がアシストぐらいしかないギャンの短所が目立ちにくいのも大きい。
AB時はV2が寝かせた敵に貼りつき、V2がもう一方にサブをぶち込めるようサポートすると良い。
強化時間が上2機より短いので、V2に攻めを任せっきりにするのは危険。ダメージを貰ってはいけない場面を除きしっかり前進しよう。
また体力の低いV2の2落ち敗北ルートを作られないよう気を付けたい。

  • マスターガンダム、ガンダムエピオン
ギャンの荒らし、疑似タイマン向けという側面を生かすなら最強の格闘機である彼らを呼んでみたい。
両者、同コスト相手に疑似タイすればほぼ優位が付いているので、ハナっから射撃戦などやる気はなくてOK。
得意なほうに張り付いて敵の連携をズタズタにし、起き攻め地獄を味あわせてやろう。
射撃連携が希薄な性質上、ペースをつかめないと敗北一直線なので強気にいくことが重要。

コスト2500

次点。
いわゆる「両前衛」をやる事になるコンビ。
ギャンの疑似タイマン性能を生かせるため3000ほどでないにせよ相性はそこそこいい。

  • ジ・O
基本的にはギャンが相性が良い方に張り付き、BRがあり相性差が少ないジオはもう片方を狩り殺す形となる。
問題はハマらなかった場合の取り返しのつきにくさ。どちらもとっさに手を出せる射撃が弱いため、助け合う形になると弱い。
荒らし切れれば爽快なのは確か。

  • キュベレイ
一見すると得意距離が噛み合ってないように見えるが、
今のキュベレイの格闘は格闘機顔負けの性能であり、足並みさえ揃えれば強い組み合わせ。
相手が近距離向けならキュベが引き撃ちギャンは護衛、遠距離向けなら2機でラインを上げ、インファイトに持ち込もう。

  • ガンダムXディバイダー
こちらも疑似タイマン性能で押していく形。
ジオと違って逃げ性能は低く、繊細かつ大胆にやっていくしかない。
こちらも荒らし切れれば楽しい。

  • G-セルフ
どの武装もコスト帯最上級の性能を持つGセルフだが、唯一落下技がないためダブルロックで射撃戦を展開させると厳しい。
そこで両前衛が出来るギャンがセルフと同じラインで戦うことで、セルフからロックを散らし、暴れさせることが出来る。
またセルフが放置厳禁な機体なため、こちらも序盤から格闘を仕掛けるなど大胆な攻めが狙える。

コスト2000

事故コスト。あえて組むことはまずないだろう。
連携しなければならないのに連携能力がないので、最良は分断からの疑似タイ。
相方も疑似タイに強ければ、射撃戦の弱みが消せてこちらの強みを押し付けられるため美味しい。
もし疑似タイ出来ない機体ならばギャンが囮となって活路を見出すしかない。

コスト1500

積極的に荒らしていく組み合わせ。
持ち前の自衛力により相方に手を掛けさせずに体力調整が出来る点では優れる。
だが一旦体力調整をミスる、とその自衛力とダウンの取れなさが仇となり相方に集中されてしまう。
下手に引くよりは追い掛け回すことで被弾を減らすようにしたい。

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最終更新:2022年07月24日 18:26