マラサイ

正式名称:RMS-108 MARASAI パイロット:ジェリド・メサ
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:△(機体交替)
マラサイ&ガブスレイ : マラサイ ガブスレイ
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 4 65 4連射可能。手動リロード
射撃CS フェダーイン・ライフル【照射】 - 16~193 ゲロビ
格闘CS モビルスーツ乗換え - - 再出撃時の機体変更
サブ射撃 フェダーイン・ライフル 1 120 単発ダウン
レバーN特殊射撃 マラサイ 呼出 2 96 突撃
レバー入れ特殊射撃 65~137 ライフル連射
特殊格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 50 弾数無限の投擲
特殊格闘格闘派生 飛び蹴り - 110 フワ格
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 普通の3段格闘
前格闘 タックル 79 強判定
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 125 回り込み2段
後格闘 斬り上げ 75 打ち上げ1段
BD格闘 右フック→斬り上げ BD中前N 130 伸びの良い2段
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
フェダーイン・ライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 305/273 CSの強化版


解説&攻略

アナハイム・エレクトロニクス社がハイザックの発展型として開発したティターンズの汎用量産MS。
本来はエゥーゴにもたらされる機体だったが、政治的な都合からティターンズに渡り、主力として活躍した。

戦闘開始時は必ずこちらに乗って出撃する。
連射性に優れた基本装備のBRに、劇場版で一部が持っていたフェダーインライフル、アシストにマラサイ(カクリコン機)を備える射撃寄り万能機。
4連射可能なメインは誘導こそ弱いが、弾幕増強や追撃、相手を動かすなど立ち回りを幅広く支えてくれる。
またアプデで特格始動から虹ステ可能になったため特殊ムーブ性も獲得した。

試合の半分以上はどうあがいてもマラサイで行うため実質的にはこの機体こそ本キャラクターの軸。
アメキャン・リロキャン・特格を絡めた軌道等はあるが総合的な自衛力は平均以下といったところ。
さらに足回りが悪く、特に旋回性能は動かすうえでかなりネックとなる、この点は特にガブスレイと明確な差がある。
ずっと高コストに付け狙われると厳しいので、上手く狙われない立ち回りをしたい。

とはいえ攻撃の主張性が強く弾切れも無いため見られていない場面ではドンドン行ける。
垂れ流しながらの特格などで攻めあがる事ができるのはガブスレイにはない点。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[手動リロード/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
手動リロードかつ4連射なBR。
ガンガン撃てるが誘導は弱めで、普通のBRなら取れる着地を取れない場合がある点に注意。
軸合わせを意識して命中率を上げるようにしたい。

4連射の代償か、メインからのキャンセルルートは特格のみ。
射撃ボタンを連射しすぎるとキャンセルできなくなる(特格の項目を参照)ため、余計な振り向き撃ちを防止する意味でも連射数はなるべく目押しで管理したい。
特射からのアメキャンには対応しているが、アシストに振り向きはないので射角には注意。

【射撃CS】フェダーイン・ライフル【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.4(0.3*17)][補正率:32%(-4%*17)]
「一巻の終わりだな!」
足を止めてやや太い照射ビームを放つ。覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウン。
劇場版において一部のマラサイが持っていた武装。

挙動や曲げ撃ちが出来ない性質など、使い勝手はハンブラビのCSに非常によく似ている。
フルヒット時のダメージはあちらより上で、見られていない相手への闇討ちや事故狙いに十分当てていける。
オバヒで仕込んで特格などから撃ってもあがきとして面白い。

【格闘CS】モビルスーツ乗換え

[チャージ時間:2秒]
再出撃時の機体を切り替える。自機は一切のアクションを起こさず、ゲージ横のアイコンが変化するだけ。
使用制限は特にない。入れ替えの為だけのゲージ。

試合開始時の候補はガブスレイなので、マラサイの状態で格闘CSを使用した場合は再出撃時もマラサイで降ってくる。
ボタンをホールドする癖がある人は注意しよう。

通常のCSは「ゲージが満タンの状態でボタンを離す」と発動するが、これはゲージが溜まった時点で自動的に発動する仕様になっている。
(ウイングゼロの射CSや試作2号機の格CSと同様の仕様)
使用回数に制限はなく、格闘ボタンホールドを続けると何度も自動発動する。

【サブ射撃】フェダーイン・ライフル

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「仕留めてみせる!」
足を止めて単発高威力強制ダウンのビームを撃つ。
この手の武装にしては珍しくメインからのキャンセル不可の代わり、唯一のキャンセルルートである後格からのサブキャンセル補正が設定されていない。
高火力の〆技としてはもちろん、サブ弾数さえあれば主力の特格キックから後格サブCでブーストを節約しつつまとまったダメージを叩き出す主力パーツとなる。

弾速は速めで誘導もそこそこあるが、銃口補正は平凡で生当ては期待できない。
基本に忠実にメイン連射で動かした後の一手か、コンボパーツとして使う事になるだろう。
単発高火力のためブーストに余裕があればこれで〆ていきたい。

【特殊射撃】マラサイ 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:アシスト]
「カクリコン!時間差攻撃だ!」
カクリコンの搭乗しているマラサイを呼び出す。
振り向き無しアシストのため、射角に注意。
レバーNとレバー入れで性能が変化する。どちらの攻撃も1機目が消滅しないと2機目は呼べない(耐久力は要検証)
どちらもかなり優秀で、自機の立ち回りをしっかりアシストしてくれる。回転率も良い。
アメキャン・リロキャンどちらも可能。

  • レバーN:ビーム・サーベル
[属性:格闘]
自機左側から出現し敵機に突撃。タックル→横薙ぎ→斬り上げで〆る3段格闘。射程限界は赤ロックを少し超える程度。
突進速度は速く誘導も強い。誘導が切られなければ120°近く曲がることもあり、判定も大きめ。
その判定の大きさ故か、一段目をガードされても、敵機の向きによっては二段目、三段目でそれをめくるという胡散臭いことも稀に起こる。
拘束時間も中々かつ出し切りで打ち上げるため追撃に余裕がある。
特格のサーベルが命中した場合はこちらのアシストに繋げるとリターンが大きい。
しかし、唯一銃口補正だけはあまり頼れないので、突っ込んでくる敵への迎撃にはあまり効果が無い。

特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 30(85%) 30(-15%) 1.0 1.0 よろけ
2段目 横薙ぎ 60(80%) 35(-5%) 1.5 0.5 よろけ
3段目 斬り上げ 96(60%) 45(-20%) 2.0 0.5 半回転ダウン

  • レバー入れ:ビーム・ライフル
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-30%/1発]
自機の右側に現れBRを4連射する。弾幕形成に役に立つ。
また連射時間が長いため、セルフクロスを狙いやすい。
アメキャンからのメイン4連射→特格へのキャンセルによって、かなりの赤ロック保持ができる。
中距離では出し得と言ってもいい武装なので、弾数が1だけ余っているならリロード目的も兼ねてどんどんこちらを撒いていこう。

【特殊格闘】ビーム・サーベル【投擲】

[弾数無限][属性:実弾]
「こういう手もある!」
レバーNで後方に、レバー左右で斜め後方に飛び退きながらサーベルを投擲する。
弾数は無限。射撃武装だが虹ステ可能。
特格と前格以外の全ての武装からキャンセルできる。
命中の可否を問わず格闘派生が可能。

無限に使える投擲武装としては発生、銃口補正いずれも優秀。
ここからの派生格闘キックも頼りになるので、無限メインと並んで特格も酷使する主力。
単純な弾幕形成やスタンを使った攻め継、コンボの〆、格闘に対する自衛など多彩な場面で使って行ける万能兵装。
特格虹ステからのアメキャンは自衛、弾幕張りのどちらにも使える安定行動の一つなので必ず使いこなしたい。
注意点として、メインからの特格キャンセルは射撃ボタンを余計に押すと受け付けなくなる。
(メイン弾数分の最大4連射特格Cが上限で、弾切れでメイン不発だとそれ未満)
スタンの上書きは不可能で、2回連続で当てるとダウンする。

【特殊格闘格闘派生】飛び蹴り

「とああっ!!」
フワ格軌道で勢いよく飛び込んで繰り出す蹴り1段。
接近速度が速く、キャノンの砲弾のように山なりに飛んで行く。相手が遠ければ相手からの攻撃を飛び越しつつ攻撃できる。
キック系の例に漏れず強判定で、上下の食付き、移動速度や飛距離も上等。
20相応の足回りしか持たない本機にとっては攻守どちらでも重要な武装である。
無視されたときは格闘派生で一気に近付き攻めるチャンスにもなる。
派生攻撃だが通常のキャンセル同様にロック保存しつつ再誘導がかかる。BR4連射のおかげで有効に活用できる場面は多い。

ヒット時は横ステからN格や横格、特格がつながる。
砂埃ダウンになりそれなりに追撃猶予が伸びたが、出来る限り早めに追撃しないと落とす。
ダメージ効率が凄まじく高く、サーベル込みで二段格闘並みの火力補正になる。性質上派生のみが当たることも多く、リターンが非常に大きい。
サーベルヒットから派生で近づいて別のコンボにも繋げられるが、可能な限り派生を当てていきたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 投擲 50(80%) 50(-20%) 0.5 0.5 弱スタン
┗格闘派生 飛び蹴り 138(65%) 110(-15%) 2.5 2.0 砂埃ダウン

格闘

抜刀なし。癖のない万能機らしい格闘が揃っている。
前格以外はどこからでも特格にキャンセル可能で、OH時もコンボに繋げやすい。

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→逆袈裟→蹴り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。
3段目からは前or横ステで格闘が、前フワステでメインが、前ステでサブが安定して繋がる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】タックル

「させるかよ!」
多段ヒットする体当たり1段。
発生と判定に優れる。格闘間合いでの迎撃でお世話になるだろう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 79(75%) 17(-5%)*5 2.0 0.4*5 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

回り込みが入る2段格闘。視点変更なし。
2段目の浮きが低いが平地でも格闘追撃は可能かつ、特格Cは早めの入力で安定して刺さり、前フワステでメインが繋がる

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

受身不能で打ち上げる単発格闘。
N、NN、横からキャンセル可能で、サブへキャンセル可能。
サブC補正が無いのでサブ弾数さえあれば実質高火力な二段技として運用可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(-20%) 2.0 縦回転ダウン

【BD格闘】右フック→斬り上げ

ライフルを捨てて右手で殴り、左手のサーベルで斬り上げる2段格闘。2段目に視点変更あり。
伸びの長さ・速度共に優れるため、マラサイの中では初段向け。
出し切りからは横ステで格闘が、前フワステでメインが、前ステでサブが安定して繋がる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

バーストアタック

フェダーイン・ライフル【最大出力】

「そろそろ終わりにしてやるよ!」
射撃CSよりも太い照射ビームを放つ。発射までSA有り。
銃口補正や発生に優れ、生当ても十分狙える優秀な覚醒技。
ただし照射系覚醒技の例に漏れず、外した際のリスクは大きい。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 305/273(43%) 21.28/19(-3%)*19 5.13 0.27*19(0.3) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特殊格闘格闘派生は「特N」と記載

威力 備考
射撃始動
メイン*3 137
メイン*2≫サブ 159
メイン→特N>サブ 197
メイン≫NNN 174
メイン*2→特N 153
N特射≫サブ 168
N特射≫NNN 183
特≫メイン*3 148
特≫サブ 146
特N>NNN 237 〆がNN>サブで249
特N>横N 215 〆が横>サブで235
特N>横→後 215 打ち上げ
特N>特N 220 カット耐性良好
(特)N>特N>サブ 285 特格すかし当て始動はダメージがよく伸びる
N格始動
NN>NNN 220 〆が→後で219
NN→特N>サブ 240 アップデートで可能に
NNN>サブ 237
NNN→特N 237 ノーブーストフルコン
前格始動
前>メイン*2 158 シビアだが前フワステでつながる
横格始動
横N>サブ 200
横N→特N 208 手早く終わる
横N>NNN 221
横N>横N 202 手早く終わる
後格始動
後→サブ 171 手早く終わり打ち上げる
後>後→サブ 213 ↑よりダメと拘束時間UP
BD格始動
BD格>NNN≫BD格 224 PVコン
BD格N→特N 216 手早く終わる
BD格N>サブ 208
BD格N>NNN 229
BD格N>横N 210 手早く終わる
覚醒中限定 F/E/S
特>覚醒技 240/240/268
特N>特N>特N 258/247/259
横N→特N>サブ 257/244/253
横N>覚醒技 252/228/240
後>覚醒技 257/235/254
BD格N→特N>サブ 262/249/258
F覚醒中限定
特N>NNN→特N 272
(特)N>NNN>NNN 320 特格すかし当て始動
NNN>NNN→特N 281
前>NNN>NNN 252 F覚醒なら前格から前ステで追撃可能
BD格N>NNN→特N 267
横N>NNN→特N 262

戦術

対戦の大部分はこの機体で戦うことになる。
実質弾無限のメイン4連射と特格のサーベル投げ、優秀なアシストによって援護力は優秀。
上記の武装で相方を援護しつつ、隙を見て射撃CSのゲロビ刺し込みや特格格闘派生で接近、格闘を仕掛けてダメージレースを追い上げていきたい。

メイン連射やアメキャン、特格キックなど手堅くまとまった性能をしているが、いずれもお手軽に稼げるとは言い難い。
武装の射程は格闘からその一歩手前に集中しているので、常に格闘機と隣接する羽目になる。
アメキャンを中心に丁寧にブーストを使わないとあっさり食らいつかれてしまう。
相方と連携しての射撃戦をしつつ、アメキャンで距離調整を基本としよう。
詰め寄られたらじっくり下がりつつ、最後は特格格闘派生で迎撃することを視野に。
本機の機動力では追ってくる相手からの完全な逃亡は難しい。

コメント欄

名前:
コメント:
最終更新:2020年11月04日 13:10