正式名称:RMS-108 MARASAI パイロット:ジェリド・メサ
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(機体交替)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
4 |
65 |
4連射可能。手動リロード |
射撃CS |
フェダーイン・ライフル【照射】 |
- |
16~193 |
ゲロビ |
格闘CS |
モビルスーツ乗換え |
- |
- |
再出撃時の機体変更 |
サブ射撃 |
フェダーイン・ライフル |
1 |
120 |
単発ダウン |
レバーN特殊射撃 |
マラサイ 呼出 |
2 |
96 |
突撃 |
レバー入れ特殊射撃 |
65~137 |
ライフル連射 |
特殊格闘 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
- |
50 |
弾数無限の投擲 |
特殊格闘格闘派生 |
飛び蹴り |
- |
110 |
フワ格 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
173 |
普通の3段格闘 |
前格闘 |
タックル |
前 |
79 |
強判定 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
横N |
125 |
回り込み2段 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
75 |
打ち上げ1段 |
BD格闘 |
右フック→斬り上げ |
BD中前N |
130 |
伸びの良い2段 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
フェダーイン・ライフル【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
305/273 |
CSの強化版 |
解説&攻略
アナハイム・エレクトロニクス社がハイザックの発展型として開発したティターンズの汎用量産MS。
本来はエゥーゴにもたらされる機体だったが、政治的な都合からティターンズに渡り、主力として活躍した。
戦闘開始時は必ずこちらに乗って出撃する。
連射性に優れた基本装備のBRに、劇場版で一部が持っていたフェダーインライフル、アシストにマラサイ(カクリコン機)を備える射撃寄り万能機。
4連射可能なメインは誘導こそ弱いが、弾幕増強や追撃、相手を動かすなど立ち回りを幅広く支えてくれる。
またアプデで特格始動から虹ステ可能になったため特殊ムーブ性も獲得した。
試合の半分以上はどうあがいてもマラサイで行うため実質的にはこの機体が本キャラクターの軸。
アメキャン・リロキャン・特格を絡めた軌道等はあるが主に足回りの問題で総合的な自衛力は平均よりは上といったところ。
機動力の面では特に
ガブスレイと明確な差がある。
アメキャンがあるとはいえ、ずっと高コストに付け狙われると厳しいので、上手く狙われない立ち回りをしたい。
とはいえ攻撃の主張性が強く弾切れも無いため見られていない場面ではドンドン行ける。
垂れ流しながらの特格などで攻め上がる事ができるのは
ガブスレイにはない点。
- メイン→特格
- サブ→特格
- 特射→メイン
- 前格以外の格闘hit時→特格
- N・NN・横格hit時→後格
- 後格hit時→サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[手動リロード/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「知った風な事を!」
手動リロードかつ4連射可能なBR。
手動リロードの連射BRらしくガンガン撃てるが誘導は弱めで、普通のBRなら取れる着地を取れない場合がある点に注意。
軸合わせを意識して命中率を上げるようにしたい。
4連射の代償か、メインからのキャンセルルートは特格のみ。
射撃ボタンを連射しすぎるとキャンセルできなくなる(特格の項目を参照)ため、余計な振り向き撃ちを防止する意味でも連射数はなるべく目押しで管理したい。
特射からのアメキャンには対応しているが、アシストに振り向きはないので射角には注意。
【射撃CS】フェダーイン・ライフル【照射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.4(0.3*17)][補正率:32%(-4%*17)]
「一巻の終わりだな!」
足を止めてやや太い照射ビームを放つ。覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウン。
劇場版において一部のマラサイが持っていた武装。
挙動や曲げ撃ちが出来ない性質など、見た目は
ハンブラビのCSに非常によく似ている。
銃口補正は強めで、弾速も速め。撃つ前のモーションはサブを少し遅くした程度。
フルヒット時のダメージは200を越えないがあちらより上で、普通に当てに行くことや、見られていない相手への闇討ちや事故狙い、置きゲロビもこなせる。
特格格闘派生で上を取ったり接近して撃つのも、コストや足回りなどを考えれば推奨はできないがそれなりには強い。
オバヒで仕込んで特格などから撃ってもあがきとしては面白い。
射撃ボタンをホールドしすぎてマラサイ本来の役割である弾幕張りができない、アメキャンができず被弾したなんてことがないように。
【格闘CS】モビルスーツ乗換え
[チャージ時間:2秒]
再出撃時の機体を切り替える。
自機は一切のアクションを起こさず、乗換え先を管理する為だけの動作。
試合開始時の乗換え先は[[ガブスレイ]]なので、マラサイの状態で格闘CSを使用した場合は再出撃時もマラサイで降ってくる。
ボタンをホールドする癖がある人は注意しよう。
通常のCSは「ゲージが満タンの状態でボタンを離す」と発動するが、これはゲージが溜まった時点で自動的に発動する仕様になっている。
(ウイングゼロの射CSや試作2号機の格CSと同様の仕様)
使用回数に制限はなく、格闘ボタンホールドを続けると何度も自動発動する。
【サブ射撃】フェダーイン・ライフル
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0][補正率:--%]
「仕留めてみせる!」
足を止めて単発高威力強制ダウンのビームを撃つ。空撃ちあり。
弾速は速めで誘導もそこそこあるが、銃口補正は平凡で格闘迎撃等にはあまり期待できない。
基本に忠実にメイン連射で動かした後の一手か、コンボパーツとして使う事になるだろう。
単発高火力のためブーストに余裕があればこれで〆ていきたい。
特格にキャンセルできるため擬似的に虹ステが可能で、硬直をケアしやすい。
この手の武装にしては珍しくメインからキャンセルできない代わり、後格からやS覚時にキャンセルで出しても補正がかからない。
何かしらの始動>後格→サブCのルートは手早く終わり、威力と打ち上げを両立するマラサイの主力コンボとなる。
【特殊射撃】マラサイ 呼出
[撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:アシスト]
「カクリコン!時間差攻撃だ!」
カクリコンの搭乗しているマラサイを呼び出す。レバー入れで性能変化。
どちらもかなり優秀で、自機の立ち回りをしっかりアシストしてくれる。回転率も良い。
アメキャン・リロキャンどちらも可能。
アメキャンからは更に特格キャンセルが可能なこともあり、赤ロックを維持した追い込みを狙いやすい。
振り向き無しアシストのため、射角には注意。
背を向けている状態なら、特格や盾アメキャンでケアしたい。
耐久力は要検証。
[属性:格闘]
自機左側から出現し、タックル→横薙ぎ→斬り上げと繰り出す3段格闘。射程限界は赤ロックを少し超える程度。
出現から突進までやや溜めがあるものの突進速度は悪くなく誘導がかなり強い。誘導が切られなければ120°近く曲がることもある。判定も大きめ。
拘束時間も中々かつ出し切り半回転ダウンで打ち上げるため追撃にも余裕がある。
しかし銃口補正だけはあまり頼れず、出現から突進までが遅いため格闘距離での迎撃にはあまり効果が無い。
格闘コンボには組み込み難く、離脱コンボには不適切。
ガードやバリアで弾かれても攻撃を続行するため、敵機の向きによっては連撃で固めるどころか途中でめくることすらある。
S覚醒でないとキャンセルで出せないため確定はさせづらいが、メイン連射の弾幕に織り交ぜるといやらしく機能してくれる。
特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
30(85%) |
30(-15%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
2段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
35(-5%) |
1.5 |
0.5 |
よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
96(60%) |
45(-20%) |
2.0 |
0.5 |
半回転ダウン |
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-30%/1発]
自機の右側に現れBRを4連射する。
連射時間が長く連射数も多いため弾幕形成に役に立ち、横に回り込めばセルフクロスを狙いやすい。
中遠距離ではこちらも回そう。弾数が1だけ余っているならリロード目的も兼ねてこちらを使うのも良い。
【特殊格闘】ビーム・サーベル【投擲】
[弾数無限][属性:実弾]
「こういう手もある!」
レバーNで後方に、レバー左右で斜め後方に飛び退きながらサーベルを投擲する。
弾数は無限。射撃武装だが虹ステ可能。
射程限界は赤ロックを少し超える程度。N特射とほぼ同じ。
特格と前格以外の全ての武装からキャンセルでき、キャンセル補正はかからない。
命中の可否を問わず格闘派生が可能。
無限に使える投擲武装としては発生、銃口補正いずれも優秀。
ここからの派生格闘も頼りになり、単純な弾幕形成やスタンを使った攻め継、コンボの〆、格闘に対する自衛など多彩な場面で使って行ける主力武装。
特格虹ステからのアメキャンは自衛、弾幕張りのどちらにも使える安定行動の一つなので必ず使いこなしたい。
注意点として、メインからの特格キャンセルは射撃ボタンを余計に押すと受け付けなくなる。
(メイン弾数分の最大4連射特格Cが上限で、弾切れでメイン不発だとそれ未満)
スタンの上書きは不可能で、2回連続で当てるとダウンする。
【特殊格闘格闘派生】飛び蹴り
「とああっ!!」
フワ格軌道で勢いよく飛び込んで繰り出す蹴り1段。
接近速度が速く、キャノンの砲弾のように山なりに飛んで行く。相手が遠ければ相手からの攻撃を飛び越しつつ攻撃できる。
キック系の例に漏れず強判定で、上下の食付き、移動速度や飛距離も上等。
派生行動なため実質的に発生が遅く、ブースト消費もそれなりに大きめという点がデメリットではあるが、20相応の足回りしか持たない本機にとっては重要な武装である。
無視されたときは格闘派生で一気に近付き攻めるチャンスにもなる。
派生攻撃だが通常のキャンセル同様にロック保存しつつ再誘導がかかる。
このため、サーベル投げをステップされても強引に派生キックは当たる。
さらにキック本体の追従、判定の強さによって万能機程度の格闘で差し返すのも難しい。
対してマラサイ側はキック出しから相手がステップなら虹ステアメキャンから仕切り直し、刺さりそうなら高火力なキック始動コンボ狙い…と有利な後出しが可能。
この一連の行動はマラサイの要ともいえる
テンプレ行動なのでぜひ使いこなそう。
ヒット時は横ステからN格や横格、特格がつながる。
砂埃ダウンになりそれなりに追撃猶予が伸びたが、出来る限り早めの追撃を推奨。
ダメージ効率が凄まじく高く、補正の悪いサーベル込みでも二段格闘並みの火力補正になる。性質上格闘派生部分のみが当たることも多く、その場合リターンが非常に大きい。
サーベルヒットから派生で近づいて別のコンボにも繋げられるが、可能な限りは蹴り部分を当てていきたい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
投擲 |
50(80%) |
50(-20%) |
0.5 |
0.5 |
弱スタン |
┗格闘派生 |
飛び蹴り |
138(65%) |
110(-15%) |
2.5 |
2.0 |
砂埃ダウン |
格闘
抜刀なし。
低コスト万能機として見ると伸びの距離が破格。
格闘だけで構成したコンボのリターン自体は伸び悩むが、サブ〆で火力増強ができ、多くの動作から後格や特格へのキャンセルが可能で、OHで当てても受身不能を取りやすい。
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→逆袈裟→蹴り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸びが非常に長く、ほぼ格闘機の水準。
1・2段目から後格、任意段から特格にキャンセル可能。
3段目からは前or横ステで格闘が、前フワステでメインが、前ステでサブが安定して繋がる。特格は直にキャンセルするか前ステで。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り上げ |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】タックル
「させるかよ!」
多段ヒットする体当たり1段。
入力したその場から攻撃を開始するタイプ。判定出っ放しで発生もかなり早い。
ガブスレイ後格には劣るが、こちらも一般的な格闘とのかち合いなら大体勝てるほどで、かち合いにかなり強い特格の存在を考えると2000コストが持つ格闘としては破格。
ただし低威力かつ当たると強めに吹っ飛ばすため、壁際でないと追撃はできない。当たり方によってはカス当たりになるためリターンを期待するものではない。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
79(75%) |
17(-5%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
シンプルな2段格闘。視点変更なし。
N格ほどではないが万能機区分としてはこちらも伸びが長い部類。
1段目から後格、任意段から特格にキャンセル可能。
2段目の浮きが低いが平地でも格闘追撃は可能かつ、特格Cは早めの入力で安定して刺さり、前フワステでメインとサブが繋がる。
最速横虹でもサブに繋がる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
受身不能で打ち上げる単発格闘。
これ単独で受身不可ダウンなので放置にも使いやすい。
キャンセル元、先が豊富なことから、アドリブコンにも使える。
N格1~2段目、横格1段目からキャンセル可能で、サブ・特格へキャンセル可能。
サブCはキャンセル補正がかからず、手早い打ち上げと高威力を両立しやすい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(-20%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】右フック→斬り上げ
ライフルを捨てて右手で殴り、左手のサーベルで斬り上げる2段格闘。2段目に視点変更あり。
伸びの長さ・速度共に最も優れるため、特に初段向けの性能。
出し切りからは横ステで格闘が、前フワステでメインが、前ステでサブが安定して繋がる。
任意段から特格にキャンセル可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フック |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
130(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
バーストアタック
フェダーイン・ライフル【最大出力】
「そろそろ終わりにしてやるよ!」
射撃CSよりも太い照射ビームを放つ。発射までSA有り。
銃口補正や発生に優れ、生当ても十分狙える優秀な覚醒技。
火力も高く、コンボに混ぜても良い。
ただし照射系覚醒技の例に漏れず、外した際のリスクは大きい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
305/273(43%) |
21.28/19(-3%)*19 |
5.13 |
0.27*19(0.3) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特殊格闘格闘派生は「特N」と記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン*3 |
137 |
|
メイン*2≫サブ |
159 |
メイン1発始動だと149 |
メイン→特N>サブ |
197 |
|
メイン≫NNN |
174 |
|
メイン*2→特N |
153 |
|
N特射≫サブ |
168 |
メイン3発だと155 |
N特射≫NNN |
183 |
|
特格始動 |
|
派生キック始動は(特)N表記 |
特≫メイン*3 |
148 |
|
特≫サブ |
146 |
できれば格闘派生まで当てたい |
特>NN→後→サブ |
208 |
意図せずサーベル始動になってしまった場合 |
特>NNN→特N |
212 |
|
特>横→後→サブ |
195 |
横N>サブだと201 |
特>横N→特N |
198 |
|
特N>NNN |
237 |
NN→後だと236で打ち上げ。〆がサブで249 |
特N>横N |
215 |
横→後だと同威力で打ち上げ。〆がサブで235 |
特N>後→サブ |
241 |
手早く終わり、打ち上げられる。後を挟まないと216 |
特N>特N |
220 |
カット耐性良好 |
(特)N>特N>サブ |
285 |
キック始動デスコン。ブースト残量があれば狙いたい |
(特)N>NNN |
252 |
〆がNN後で250 |
(特)N>NN>サブ |
272 |
|
(特)N>NN→特N |
270 |
キャンセル回数節約しつつ高火力 |
(特)N>NN→特>サブ |
273 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
〆が→後で219 |
NN→特N>サブ |
240 |
アップデートで可能に |
NNN>サブ |
237 |
NN→後→サブだと224 |
NNN→特N |
237 |
ノーブーストフルコン |
前格始動 |
|
|
前>メイン*2 |
158 |
シビアだが前フワステでつながる |
横格始動 |
|
|
横>NNN>サブ |
235 |
NN→後で193、NNN→特で212 |
横>横N>サブ |
216 |
繋ぎは右ステ |
横>横N→特N |
213 |
|
横>横後 |
162 |
速いが安い |
横N>サブ |
200 |
|
横N→特N |
208 |
手早く終わる |
横N>NNN |
221 |
|
横N>横N |
202 |
手早く終わる。〆が→後でも同ダメ |
後格始動 |
|
|
後→サブ |
171 |
手早く終わり打ち上げる |
後>後→サブ |
213 |
↑よりダメと拘束時間UP |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN≫BD格 |
224 |
PVコン |
BD格N→特N |
216 |
手早く終わる |
BD格N>サブ |
208 |
|
BD格N>NNN |
229 |
|
BD格N>横N |
210 |
手早く終わる |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
特>覚醒技 |
240/240/268 |
|
特N>特N>特N |
258/247/259 |
|
横N→特N>サブ |
257/244/253 |
|
横N>覚醒技 |
252/228/240 |
|
後>覚醒技 |
257/235/254 |
|
BD格N→特N>サブ |
262/249/258 |
|
F覚醒中限定 |
|
|
特N>NNN→特N |
272 |
|
(特)N>NNN>NNN |
320 |
特格すかし当て始動 |
NNN>NNN→特N |
281 |
|
前>NNN>NNN |
252 |
F覚醒なら前格から前ステで追撃可能 |
BD格N>NNN→特N |
267 |
|
横N>NNN→特N |
262 |
|
戦術
対戦の大部分はこの機体で戦うことになる。
実質弾無限のメイン4連射を主力に判定発生に優れる特格(格闘派生)、アメキャン可能なアシストによって2000コストとしては高い支援・自衛力を誇る。
上記の武装で敵機を動かして相方を援護しつつ、隙を見て射撃CSを刺し込んだり、特格格闘派生で接近、格闘を仕掛けてダメージレースを追い上げていきたい。
メイン連射と派生込みでの特格は近~中距離ではコスト帯では強い方だが、弾そのものの誘導弾速自体は平凡。
近接寄りの機体に対しては中距離以遠からじっくり垂れ流すだけで十分有利がつくが、サブ・射CS・格闘を当てられないと平均火力が並なことから、射撃寄り相手にはダメ負けすることもある。
その場合、キックからのアメキャンでブースト有利を立てての積極的な立ち回りは基本となる。
常に下がって戦える機体ではないので、戦況を見てアメキャン前提で強気なライン上げを狙っていこう。
メイン連射やアメキャン、特格格闘派生など手堅くまとまった性能をしているが、いずれも優れた強みがある一方で、明確な弱点と相性の悪い敵も多い。
具体的にはメイン連射のロック外から撃ち逃げ可能な対射撃機であり、攻守の要であるキックの発生判定を真正面から無視できる強判定格闘持ちになる。
前者は不得手を覚悟に特格格闘派生>虹ステアメキャンを前提に丁寧にラインを上げたい。
後者は射撃の手数と質を両立している場合にはかなり辛い。キックで強引に飛び込むこともできず、着地ケアのアメキャンを枯らすと被弾は避けがたい。
この場合、アメキャンを主体に距離調節は大前提であり、相方との連携を普段以上に綿密に行ってカバーしよう。
一方格闘機に対しては無理にキックせずとも特格虹ステを繰り返すだけで強力安定な拒否択となるため、ストレスなく位置取りと弾幕形成ができる。もちろん無駄に投げすぎて自分からブースト不利になってはいけない。
そして最大の弱点はステップキャンセルを前提に考えた場合での、特格格闘派生(→アメキャン)を絡めたブースト消費の激しさ。
キックの発生判定に勝る格闘を持たず、フワ格挙動に弱い射撃機万能機相手だと基本相手は引き撃ちと後退に徹するが、自身よりコストが高かったり、逃げに徹した相手に無理に食らいつけるほどの性能はさすがに持ち合わせていない。
ごくごく当たり前のことだが、特に格闘派生中は普通の格闘と同じくブーストを消費し続けるため、逃げる相手に振ればそれだけブースト消費がかさむ。
二連続で特格格闘派生を伸びの限界まで出すとブースト残量はあと一回のキャンセル行動が限界であり、事前の行動次第ではオバヒとなる。
そのため、特格格闘派生は二連続が限界であり、もう一回してしまうと取れる行動がかなり限られてしまう。
したがって、特格格闘派生を二回もしてしまうと相手の切り返しタイミングとして突かれやすい。
ブースト消費を理解している相手にはメイン連射の牽制から発生判定を活かしたキックまで一連の行動のプレッシャーが大きく減る。
これを前提にしたメイン連射と無限キック、そしてアメキャンという素の利点をいかに丁寧に運用するかが腕前を問われることになる。
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最終更新:2024年01月15日 16:52