最初に
スコアとは、その戦闘における活躍の度合いを行動内容別に数字で評価したもの。
ただし、対人戦においては、スコアの値と対戦中の活躍度合いは決して正比例しないことに注意。
非常に巧く立ち回っていても低スコアということもあれば、惨敗してもスコアだけは高得点というのもままある。
そのためスコアの値だけでプレイの巧拙を語るのはナンセンス。
ただし一部大会などでは勝敗を決める際にスコアの順位を考慮することもあるため、どのような理屈で評価されているかを知っておいても損ではない。
特に
ブランチバトルコースでは稼いだスコアの額がEXシーンの解禁やランキングに関わるため、挑戦するなら覚えておきたい。
評価項目
撃墜数
(撃墜した敵のコスト)×2
コストオーバーした敵機を撃破してもコストがそのまま反映される。
自爆や誤射での味方撃墜は撃墜数には含まれない。
ボス機体とボス専用プレイアブルは6000コスト(12000点)、CPU専用量産機は500コスト(1000点)として計算する。
被撃墜数
-(自機のコスト)×被撃墜数
自機のコストに等しい値だけ減点。落ちた数だけ計上される。
ただし、合計スコアが0点より少なくなるようには減点されない。
タイムスコア
残り時間が多いほど高得点。
1秒単位の計算ではなく、対戦開始から一定時間経過毎に段階的にスコアが減少していく。
勝敗に関係なく対戦者全員に同じスコアが与えられるため、被撃墜数による減点で0点にならない限り、対人戦では点差に影響しない。
タイムスコア |
経過時間(秒) |
20000 |
~60 |
15000 |
61~120 |
10000 |
121~150 |
5000 |
151~180 |
2000 |
181~ |
アタックスコア
敵Aのコスト × ( 敵Aへの与ダメージ×2 ÷ 敵Aの耐久値 ) × 敵Aとのコスト差補正
+ 敵Bのコスト × ( 敵Bへの与ダメージ×2 ÷ 敵Bの耐久値 ) × 敵Bとのコスト差補正
通称アタボ。小数点以下切り捨て。
与ダメージだけでなく敵機のコストと耐久値、そして下表の自機とのコスト差補正も基にして算出される。
敵機を撃破した際の余剰ダメージや、敵機が回復した分を減らしたダメージも計上される。
敵機→ ↓自機 |
3000 |
2500 |
2000 |
1500 |
3000 |
×1.0 |
×1.0 |
×1.0 |
×0.9 |
2500 |
×1.0 |
×1.0 |
×1.0 |
×0.9 |
2000 |
×1.2 |
×1.2 |
×1.0 |
×1.0 |
1500 |
×1.2 |
×1.2 |
×1.1 |
×1.0 |
戦闘ボーナス
戦闘中の様々な行動が評価される。
CPU戦では自機へのボーナスは青、僚機のものは緑、敵機のものは赤のリボンで画面右に表示される。
戦闘ボーナス |
加点スコア |
備考 |
コスト |
残コスト*2 |
|
全機撃破 |
5000 |
|
完勝 |
5000 |
コストを6000残して勝利 |
辛勝 |
1000 |
残コスト3000以下で勝利 |
ノーダメージ |
30:5000 25:6000 20:8000 15:9000
|
敗北時も加算される 誤射NG |
戦闘ボーナス |
加点スコア |
備考 |
ファーストアタック |
|
誤射は影響しない |
ラストアタック |
|
|
10秒間ノーダメージ |
|
時間経過毎に再達成される |
撃破数 |
|
相手のコストには比例しない? |
指令を回避にして撃破 |
|
撃破する瞬間さえ回避ならOK |
EXバースト中に敵を撃破 |
|
ボス機体なら獲得は確実 |
EXバースト中ノーダメージ |
|
覚醒中に対戦が終了すると無効 |
上位コストを撃破 |
|
CPU専用機体無効 (ボス仕様プレイアブル含む) |
ターゲット機体を撃破 |
|
|
ボス機体を撃破 |
|
ボス仕様プレイアブル含む |
カスタマイズなし |
|
マキシブーストミッション専用 |
シールド成功 |
|
最終更新:2024年05月30日 09:16