ガンダムAGE-3オービタル

正式名称:AGE-3O GUNDAM AGE-3 ORBITAL パイロット:キオ・アスノ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:○
ガンダムAGE-3 ノーマル フォートレス オービタル
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 シグマシスロングキャノン 4 70 2連射可能
射撃CS シグマシスロングキャノン【高出力】 - 14~104 ワイドカッター
サブ射撃 シグマシスロングキャノン【高誘導】 1 110 誘導が強烈
レバーN特殊射撃 Gウェア 換装 - - ノーマルに換装
レバー左特殊射撃 フォートレスに換装
特殊格闘 光波推進システム - - 弾数無制限の特殊移動
後格闘 ネット 1 60 鈍足付与
射撃派生 シグマシスロングキャノン - 158 強制ダウン
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NN 121
前格闘 突き 70
横格闘 回転斬り上げ 71 受身不可で打ち上げる
BD格闘 アッパー→キック→フック BD中前NN 170 出し切りでバウンド
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
僕がみんなを守るんだーッ! 3ボタン同時押し 282/270/292 ノーマルと同じ


解説&攻略

コアファイターと高機動ウェアのGバイパーが合体したAGE-3の宇宙戦形態。
シグマシスロングキャノンから撃ち出される「カーブする幅広ビーム」を最大の特長とする形態。

良好な旋回と正面を向くor急上昇の特殊移動でそれなりに足回りの見どころもあるが、
素の機動性はノーマルの方が上で、アメキャンやズサキャンが強い他2形態に比べて総合的には立ち回りづらい方。
迎撃に関しては射撃のサイズが大きい事で安易な格闘には押されづらく、奥の手のネットにより近接で読み勝てばリターンは高め。
サブ射撃は停滞からの特殊な軌道を描き、奇襲性が高い。

オービタルの問題点は弾切れ。
AGE-3は他形態も弾が切れやすく換装を余儀なくされる機体だが、オービタルはメインが撃ち切りリロード、サブと後格は弾数1、アシストは不在と特に手数が少ない。
CSはあるが単独で強制ダウンを取れないため他の択での追撃が前提となってしまい、弾切れの補填としては弱い。
あまり長くいられる形態ではないので、サブやネットを使ったらすぐ別形態に戻るのが基本となる。


射撃武器

【メイン射撃】シグマシスロングキャノン

[撃ち切りリロード:5秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
高弾速・高誘導・2連射可能だが撃ち切りリロードのBR。鏃型の特徴的な弾形状を持つ。
しかし高誘導とはいっても弾速も早いためそこまで露骨な曲がりは見せない。
サブ、後格、特格、特射にキャンセル可能。

弾が大きく連射能力もあり、追いや迎撃等で光る。
デルタプラス等もそうだが、2射から1射より、1射から2射の方が安定する。
撃ちきりリロードであるため、残弾1であれば換装前に撃ちきりたい。

【射撃CS】シグマシスロングキャノン【高出力】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:3.6(0.45*8)][補正率:76%(-3%*8)]
足を止めて多段ヒットする鏃型ビームを撃つ。
弾の性質的にはメインの強化版に近いが発生が遅い。
横幅は広いので近接でも働くもののこの発生でのボタンホールドはリスクも大きい。
オービタルは特に弾切れが起きやすいため(換装するのが第一とはいえ)これを溜める機会は少なく無い。

単体で強制ダウンが取れないことには注意が必要だが、強よろけなので追撃しやすい。
後格、特射、特格にキャンセル可能。

【サブ射撃】シグマシスロングキャノン【高誘導】

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
発射してすぐは小型・低速だが、一定時間経過すると大型化・加速する鏃型ビームを撃つ。
メインからキャンセル可能。

加速後の誘導が非常に強く、単なるブーストは簡単に食いつける。
仮に避けても誘導を切らない限り戻ってきて直撃したり真横を掠めていったりする。
最初は低速だが加速してからは一般的BRより早い。

発生そのものはやや遅く、構えてる間にステップされるとその時点で誘導が切れる。
勘違いされやすいが二段誘導ではない。
自分を見ていない敵には、180°曲がって後ろから当たったり、ピョン格にも食いついたりと非常に優秀。
弾と敵が近すぎると流石に曲がりきれないこともあるためある程度の距離はほしい。
まとめると、ある程度の距離があり自分を見ていない敵に撃つことで真価を発揮する。
AGE-3が敵にいる時点でこれを警戒するプレイヤーも少なくないので、リロードされ次第撃つより、有効なタイミングを見極めて撃つべき。

また、拡大前でも威力とダウン値は変わらないので、近距離ならメインからキャンセルでダウンを奪うこともできる。

【特殊射撃】Gウェア 換装

レバーNでノーマル、左でフォートレスに換装する。
換装後、各ウェアの特射以外にキャンセル可能。

【特殊格闘】光波推進システム

レバーNで上昇、レバー入れで入力方向に向かう特殊移動。
本形態のみ特殊格闘がアシストではなくなっている。
この形態の登場前にパイロットのシャナルアが戦死しているためか。

スピードは速いが誘導切りはなく、初速が最も速く徐々にスピードが落ちていく。レバー後は移動距離・速度が激減する。
全ての行動からキャンセルでき、ブーストがある限り連続で使用可。虹ステは不可。レバーを倒し続ける事で移動時間を延ばせる。ブースト消費は3~4割ほどで最長移動で5割ほど。
N特格に限りメイン、サブ、特射、特格にキャンセル可能で後衛時に遠距離から赤ロック保存で射撃を送る際の回避行動として使える他、
格闘を仕掛けてくる敵から急上昇連打で逃げ、追うのを諦めた敵をキャンセル行動で降りながら攻撃する事も可能
レバー特格からはキャンセルルートが無く、ジンクス3のような後ろ移動しつつ赤ロック継続しての遠距離射撃はできない。
動作中は常にターゲットに正面を向ける。そのため動作中にロックを変えるとその敵の正面に向き直って移動するのでUターンや蛇行する挙動を取る事もある。
向き直り特性を活かせばメインの振り向き撃ちを回避しやすい。前特格メインは追いに、横や後特格メインは迎撃に使えるが過信は禁物。
赤ロック保存を活かしてN特格からメインを撃つ場合、N特格はロック中の敵に向きメインは赤ロック保存中の敵に向いて撃つため、赤ロック保存している敵でない方をロックしていると振り向き撃ちになりやすい。
前特格CSは横幅が広く接射で当てやすいCSと相性の良い動きだがオービタルが射撃ボタンをホールドしつつ敵機に急接近するのはリスクも大きい。
N特格連打の上昇は起き攻めへの対策等局所で扱える場面がある。

【後格闘】ネット

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾]
足を止めて網状のワイヤーを投擲する。
第35話でダナジンから射出されたワイヤーを投げ返した再現。

AGE-3の全形態を通して唯一の実弾射撃。虹ステ可能。ヒット時鈍足効果(6秒)あり。
誘導が悪く、生当てよりは他の武装からのキャンセルやダウン追撃で当てていく形となる。
メインからキャンセル可能だが弾速の差が大きく、距離によっては2連射が当たった後でもガードが可能。
命中から射撃派生が可能。

【後格闘射撃派生】シグマシスロングキャノン

単発高火力の鏃型ビームを撃つ。
後格闘も含めると短くない間足が止まり、誘導や弾速もいまいちだが威力は良好。
派生としては悪くない武装だが、入力受付時間が短いため「遠くで後格闘を出すと、ヒットを判断する頃には受付が終わっている」「近い距離では発生の早くない後格闘を使いづらい」というジレンマがある。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ネット 60(75%) 60(-25%) 2.0 2.0 弱スタン
┗射撃派生 射撃 158(--%) 130(--%) 5↑ 5↑ ダウン

格闘

抜刀なし。
ビームサーベルや素手格闘を繰り出す。
ノーマル同様に、一部動作中はキャノンを腰部にマウントする。
N格以外は動作終了時にキャノンを持ち直す動作が入るため若干硬直が長い。

潜り込まれてしまった場合は換装の隙を突かれることもあるため、オービタルのまま振り返すことも考えよう。
2段格闘が大半でコンボ火力は伸び悩むためネットで〆も考えたい。
無理やりダメージを取りにいくならBD格やサブ〆、換装コンボを覚えておこう。

【通常格闘】ビームサーベル

左手で袈裟斬り→薙ぎ払いの2段格闘
やはり初段性能はいまいち。初段から後格にキャンセル可能。
唯一動作終了時のキャノン持ち直し動作が入らないため、気休め程度ではあるが手早く終わる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【前格闘】突き

右手で繰り出す単発の突き1段。かち合い性能は悪くない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き 70(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】回転斬り上げ

両手甲から伸びるサーベルで縦回転しながら斬り上げる1入力2段格闘。2ヒットして格闘1段相応の性能。
伸びと誘導は悪くないが、突進速度がいまいちで追うのには向かない。
出し切りで受身不可ダウンが取れるため、コンボに繋げることができる。
動作は機敏だがカス当たりだとよろけ止まりなのと、キャノンを構え直す動作が入る点には注意。
特にブースト切れの時は影響が大きく、外してしまった場合は被弾がほぼ確定する。
換装キャンセルなどでどうにか隙を補いたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 回転よろけ
斬り上げ 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 縦回転ダウン

【BD格闘】アッパー→キック→フック

強く打ち上げるアッパーから回し蹴り、最後に打ち下ろして叩きつける3段格闘。出し切りでバウンド。
初段は第38話でセカンドムーン脱出時にダナジンに、2段目は直後にガフランの頭に叩き込んだ攻撃の再現。
伸びと威力は悪くないが、発生とテンポが遅い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 アッパー 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 キック 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 フック 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 バウンド

バーストアタック

僕がみんなを守るんだーッ!

3形態共通の覚醒技。
詳細はノーマルの項目を参照。
この形態でもあまり使うことは無いだろうが、急場の格闘迎撃やBD格闘からの追撃としては選択肢に入るか。

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン*3 147 キャンセル・BDCのいずれで繋いでも同値
メイン→*2→サブ 163 離れているとサブが繋がらない
メイン→後格射 171 このコンボに限らず後格の絡むコンボは鈍足を付与できるため他のコンボより優先したい
メイン*2→後格 143 離れていると後格が繋がらない
CS≫メイン 158
CS→後格 150
CS→N特射→サブ 180 計算値。ノーマルへの換装コンボ
N格始動
N→後格射 185
前格始動
前>メイン*2 161 繋ぎは前フワステ。高度があれば安定だが地対地でも繋がる。2射目がダウン追い打ちになってしまった場合は135。基本は鈍足を付与できる下記コンボを推奨
前>メイン→後格 156 上のコンボと同様。それなりの高度が無いと後格がダウン追い打ちになるが鈍足を付与できる。後格がダウン追い打ちで134
横格始動
横>横>横 168
横>メイン→サブ 182 繋ぎは横出し切り前フワ。真上に大きく打ち上げる
横→N特射→NNN→(>)サブ 234(241) ノーマル換装コンボ。猶予が短くBDが必要になる場合もあるがN格やBD格の初段からでも換装コンは可能
後格始動
後≫メイン→メイン 145
BD格始動
BD格NN>前>メイン 232
BD格NN>後 202 基本。ダウン追い打ちだと178
バウンドダウンから復帰できるギリギリで後格闘を当てればいやらしい妨害になる
BD格NN>N特射≫BD格射 252 換装コン。火力は高いがBD消費が大きいうえ自身の高度が高くなる
覚醒中限定 F/E/S
BD格NN→N特射→NN→サブ 266/247/248 オバヒでも完走できる。
F覚醒中限定
BD格NN≫BD格NN>前 271 F限定
BD格NN→N特射→NNN→サブ 274 F限定換装コンボ

戦術

他形態が直線的な射撃ばかりであるのに対し、オービタルは癖のある高プレッシャー兵器を揃えている。
しかしすぐ弾切れを起こすためさっさと吐いて武装を利用し、また他形態でリロード待ちするというのが基本。

本形態の優れた射撃の中でも特にサブは独特な圧力を持つ。
本機がマイナーな使用率の機体であることもあり、初見の相手にぶち込むと明らかにダウン中の動揺が見て取れるほどの分からん殺し力を誇る。
しかし強烈な誘導がかかるのに距離が必要な事と、発生そのものが良くないので見られているとステップ1回で終わる。
見ていないと気が気ではない時点で強いのは確かなのでAGE-3の全形態通してこのサブの回転率は意識したい。

この形態が最も戦いやすいのは赤ロックぎりぎり。他形態同様、格闘距離は基本は苦手。
格闘のみで押してくる相手ならメインの逃げ撃ちで張り合う事もできるが大抵は裏の射撃始動で詰めてくるのでそう簡単には捌きづらい。
総合的にはネットの存在もありこちらはこちらで近接で怖さは持つのだが、格闘距離はハイリスクミドルリターンと言える。
また張り合いができるのはあくまでメインがある内。弾切れ中に接敵されると非常に不味いのでさっさと別の形態に変える事。

特格移動で前横へは素早く動けるが如何せん誘導切りがついておらず後入力は距離も少ない。
機動力的な見どころはあまりなく2500にしては近づきやすいだけの存在なので逃げる段は他2形態の存在に頼りたい。
ただしN特格連打で急上昇は起き攻めへの離脱等で選択肢になる動き。
覚醒込みなら急上昇を攻めの利用も可能。換装してアメキャン落ちまで見据えて使っていきたい。

基本は弾を吐いて盤面圧をかけるために換装、弾切れでまた換装、といった形態だがそれだけやっているとサブが読まれやすいのも確か。
ある程度裏をかいた換装も手。

外部リンク

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最終更新:2020年10月10日 20:59