キュベレイMk-II(プルツー)

正式名称:AMX-004-3 QUBELEY Mk-II パイロット:プルツー
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:△(ファンネルモード)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ガン 8 75 1500では優秀なBR
射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 60~120 単発ダウン。バウも連動発射
格闘CS ファンネル【一斉射撃】 - 50 横一列に拡散射撃
サブ射撃 ファンネル【射出】 15 25~68 1度に3発消費する
特殊射撃 バウ 呼出 1 60 回転率が良い追従型アシスト
特殊格闘 ファンネルモード 100 15~141 足を止めてファンネル連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 168 威力以外は低性能
前格闘 突き 148 1入力で全て出る
横格闘 X字斬り→X字斬り上げ 横N 132 初段性能がかなり優秀
後格闘 斬り上げ 75 打ち上げる
BD格闘 タックル BD中前 128 突き飛ばす
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
スーパーファンネルモード 3ボタン同時押し 20~146 特格の弾を消費する


解説&攻略

『機動戦士ZZガンダム』より、低コスト機体として続投したプルツー専用のキュベレイMk-II。通称・赤キュベ。
キュベレイ並の戦果を挙げられるMSとパイロット開発の一環として、クローン・ニュータイプの能力を査定する為に製造されたキュベレイシリーズの3号機。

1500コストでは唯一ファンネルが使用できる射撃寄り万能機。
15には珍しくアメキャン、メサキャン、サメキャンなどキャンセル落下に恵まれているのも特徴。
さらに素の耐久値比を考えると異様に堅い防衛アシストのバウにより実質的な受けきれるダメージも多め。

武装の取り回しは低コストらしからぬ良好さ、その代わりファンネル(サブ射撃)消費は1射3発と荒め。
単発ダウンの射CSが追加されたため弾切れ難はある程度解消されたがそれでも枯渇しやすい部類に入る。
落下が遅く、その分着地も読まれやすいため、その点は前述のキャンセル落下を駆使して補いたいところ。

今作で全体的に出来る事が増えており、1500の射撃寄りとしては潰しの効きやすい安定したスペックを獲得した。
ただしブーストがやや短い、近接択が貧相、特段の火力は無い、などといった"当たり前の弱点"はそのまま続投しており、無理が通るほどではない。
今作のドライブ統合S覚醒との相性は抜群に良く、弾切れ解消&覚醒技+乱射の押し付けのタイミングを作れるため赤キュベの新たな武器となっている。

余談だが、声優の鬼籍以後のライブラリ出演とは思えないほど台詞が変更されている。可愛い。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:浮遊しながらくるりと回ってから上を向いて飛行形態をとる。
格闘中勝利:浮遊しながら左手を前に構える。
覚醒中勝利:青いオーラを発して浮遊しながら両手足を縮めてから両手を広げ、足を伸ばす。
敗北時:両膝をついて両手で顔を覆う。



射撃武装

【メイン射撃】ビーム・ガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力、弾数共に優秀なBR。
サブ、特射にキャンセル可能。
振り向き撃ちからサブキャンで自由落下の他、アメキャンでも落下できる。
低コスト帯では優秀な性能で、今作では更にサブからキャンセル可能になった。
メイン→サブ→メイン…でBDなしで弾幕が張れるが弾切れには要注意。
攻めにも自衛にも使う武装のため各種CSを駆使して常に弾数には余裕を持たせておきたい。

【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0*2][補正率:-30%*2]
両手を振りかぶってから2本の太いビームを撃つ。片側60ダメージ。
チャージ時間、発生、慣性滑り、どれもそこそこ良好で扱いやすい。
1500コストの単発ダウン系CSとしては充分な性能をしているため、適度に射撃戦に織り交ぜていこう。
アシスト展開時はバウも連動してビームを撃つ。

【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
足を止めて9つのファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。
サブでファンネルを飛ばしていても9基展開される他、展開即BDCでもビームが出るほど発生保証は早い。
誘導が皆無に等しいので範囲を活かすため、水平もしくは地面と平行になるよう撃とう。
限界まで引き付けてしまい、ファンネルよりも内側に敵が来た場合でもきっちりと銃口補正がかかる。
とはいえ必中ではなく、リスクが高いことには変わりないため狙いすぎるのもよくない。
格闘CSとなり、チャージ完了状態から咄嗟の格闘が出せなくなっているので敵の接近には要注意。

格闘CSからサブへとキャンセルが可能。自由落下する。
また、このキャンセルルートはバウを正面に置いたまま落下できる。
より安全に着地したい場合に有効な上、もし格闘CSが当たれば自機は着地しつつ相手は空中でよろけ…といったブースト有利が生まれる。
過度な信頼はNGだが、射撃戦中に織り交ぜることで赤キュベの個性を引き出せるだろう。

【サブ射撃】ファンネル【射出】

[常時リロード:2秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][2hitよろけ][ダウン値:0.9*3][補正率:-10%*3]
ファンネルを3基1セットにして射出。最大9基(3回)まで相手に飛ばすことができる。
赤キュベの生命線であり、はっきりとした強み。
動き撃ち可能で取りつきも良好な3射ファンネル。
リロードが速くファンネル系ではトップクラスの回転率を誇るが、あればあるだけ使う武装なのでなくなる時はなくなる。

  • レバーN:設置
新規武装その2。ファンネル3基をその場に設置、メイン連動でビームを発射。セルフクロス要員に。
出したその場に設置、なので設置ポイントを相手から離しすぎないように。
設置したファンネルは2秒後に自動発射される。回収はされない。
その場に設置という特性上活用できるシーンは少な目だが、ある程度任意でファンネルを撃つことができるのは魅力。

  • レバー入れ:包囲
相手付近にファンネル3基を送り込む。前作までと違いレバーを倒した方向にファンネルが飛ぶ。
ファンネルの挙動調整により纏まったヒット数がとりやすくなった。
性能だけを見るとかなり強力な武装と言って差支えないため、弾切れに注意しつつ撒きたい。

【特殊射撃】バウ 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/1発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「力を貸せ」
グレミーのバウを呼び出す。
いわゆる追従型アシストで、射撃防御+メイン,射撃CSと連動してBRを撃ってくれる。追従時間は15秒。
耐久・追従時間・リロード速度など、全機体中最高クラスの防御アシスト。
破壊される時も貫通武装を貫通しない。
呼び出したバウが消滅してからリロード開始。
呼び出しをメインでキャンセル、いわゆるアメキャンが可能。ただし最速でやると連動BRが出ない模様。

150の耐久値とCTなしという回転率の良さが魅力。
特に耐久の高さは尋常ではなく、ハイメガクラスでないと1発撃破は不可能。
慣れないうちはアメキャンに拘らずあったら出す的な使い方でも問題ない。

【特殊格闘】ファンネルモード

[特殊リロード:15秒/100][クールタイム:3秒][属性:ビーム][2hitのけぞりよろけ][ダウン値:0.5][補正率:-5%]
「オールレンジで…!」
くるっと一回転しながら上昇してポーズを取り、一定時間ファンネルのみを操作する。
出撃時から溜まっており、時間経過でリロード完了後に使用可能。
操作中はサーチ変更で別の敵機を包囲可能。発動中はブーストが減り続けるが、持続中のブースト消費はほぼなく、ほとんどは飛び上がりの消費である。
ブーストボタンでファンネルモードを終了し、自由落下する。直接BDCも可能。
解除or終了すると3秒のクールタイムののちリロード開始。

メインやサブからキャンセル可能。
サブからキャンセルしてもサブの弾は覚醒技と違って出る模様。
また、ファンネルモード終了時にメインへのキャンセルも可能になった。

操作中は完全に無防備になるが、武装ゲージが続く限りファンネルが敵機を追尾し、射撃入力でビーム攻撃が可能になる。
格闘でファンネルの方位を変更、レバー入れで設置する箇所を変更する。
特射でファンネルモードを維持したままバウを呼び出すことが可能。
ドライのステルスフィールド展開中の様に、咄嗟にバウを出して盾にできるが、正直バウがもったいない。

レバー入力により飛びあがり高度の変更が可能。
前特格で前作程度、横またはN特格で従来通り飛び上がり、後特格で上昇無しでファンネルモードを開始する。
武装特性を考えると後入力での発動が安定、というか必須。

リロードが爆速で強よろけなので相方の追撃もやりやすい。開幕から使用可能なのでどんどん使っていける。
取りつきがサブよりかなり素早く、取りつきを待たなくても射撃入力を受け付けるため
咄嗟に特格を出せば取れる隙というのも案外少なくない。モード維持に拘らなくとも活躍の機会は与えられる武装である。
とはいえこれ自体の奪ダメージ性能は低いため、強よろけを生かして前線の相方に刺してもらうのが基本になる。
足を止めるため相方が方追いされる、死角からのゲロビや狙撃などリスクもあるためよろけが取れないと判断したら即中断して相方と合流しよう。

格闘武装

抜刀なし。
過去作では万能機というカテゴリーだと最弱クラスだったが、横格闘に限れば中々の性能を持つ。

【通常格闘】ビーム・サーベル

横薙ぎ→タックル→回転袈裟斬りの3段格闘。
ダメージは伸ばせるが生当てできる性能ではなく、伸びも悪く、判定もいい方ではない上に、坂道ではこぼすと悪い方向でそろっている。
優秀な横格から繋げられるので、ダメージ重視の時は使う機会は少なくないだろう。
出し切りで真下に落とすため受身は取られにくいが、吹き飛ばしもしないため注意。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】突き

三又サーベルを突き出す多段ヒット1段格闘。
判定は良好な部類だが所詮万能機の前格で、過信は禁物。

威力と補正率は2段格闘、ダウン値は3段格闘水準。
3段目が出る際に前によく動くため、最後の突きのみ当てるすかしコンも狙いやすい。
出し切りから前フワステでBR追撃が入る。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 40(90%) 40(-10%) 1.7 1.7 よろけ
72(80%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ
148(65%) 20(-3%)*5 3.0 0.2*5 ダウン

【横格闘】X字斬り→X字斬り上げ

2刀で繰り出す2段格闘。各段共に2ヒットする。
伸び以外がかなり優秀で、迎撃に持ってこいの性能。
横>横Nでは強制ダウンしないので注意。手早くダウンを取りたい時は2回出し切ること。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 X字斬り 37(90%) 37(-10%) 0.9 0.9 よろけ
71(80%) 37(-10%) 1.8 0.9 よろけ
┗2段目 斬り上げ 103(72%) 40(-8%) 2.3 0.5 ダウン
132(64%) 40(-8%) 2.8 0.5 ダウン

【後格闘】斬り上げ

単発の打ち上げ1段。
後格を当ててメイン・射撃CSで〆ることにより相手を結構な距離を飛ばすことが可能。
時間稼ぎやコンボの〆に有効。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(-18%) 1.7 ダウン

【BD格闘】タックル

「お前にあたしの何がわかる!」
右肩を突き出す多段ヒット1段。
判定は弱めなので近距離で何かが当たった時に追撃用として使おう。
当たった相手を突き飛ばすため反撃を受けることが少ない。
フルヒット時の威力は高めだが浮きが低く吹き飛ばしが強いため、追撃は困難。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 128(75%) 28(-5%)*5 2.5 0.5*5 ダウン

バーストアタック

スーパーファンネルモード

[属性:ビーム][2hitのけぞりよろけ][ダウン値:0.3*9][補正率:-5%*9][持続時間:13秒]
「恐れる心がないのかい!?」
他に類を見ない特殊な覚醒技。
ファンネルを全基射出してターゲットの周囲を包囲する。使用時にスーパーアーマーと強制視点変更有り。
使用と同時に特格のゲージが専用の物に切り替わって時間経過で消費していき、0になると展開を終了する。
覚醒終了と覚醒技終了は関係ない。また特格の弾が事前に減った状態で使ってもカウントは100からスタートする。
使用中は既存の格CS・サブ・特格が使用できなくなる。

使用中にメイン、サブ、特格入力で飛ばしたファンネルから一斉射撃。フルヒットで146ダメージ・ダウン値2.7・補正率55%。
足を止めずに使用でき、メイン→サブ・特格キャンセルで自由落下可能。
また、格闘虹フワステ特格で慣性を消して落下可能。

基本的な特性は本体が戦闘しながら使えるファンネルモードといった所。
本体がダウンしても展開は解除されず、起き上がり直後から再び攻撃できるためしつこく追い回せる。
展開時の硬直と他のファンネル系武装が使えなくなる事以外は概ね出し得。
ただし使い切った後は特格の弾も0になることと、ロックを変えてもファンネルの展開先が変わらない。点には注意。
しかも展開した相手が撃墜されてもゲージが尽きるまで各武装の使用不可状況は続き、再出撃した敵機に展開しなおすということも無い。
擬似的に敵2体を同時に攻めることも可能だが寝っぱに弱く、覚醒技発動直後に敵を撃墜してしまうと長時間多数の武装運用に制限がかかると扱いに困る仕様。
立ち回りに大幅な枷ができてしまうため、使用時はロック対象の残り体力をしっかりと確認すること。

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本。〆が後格でも同威力+打ち上げ
メイン→射CS 159 セカイン。BR3発より高威力
メイン+バウ≫メイン 155 アシスト停滞時
メイン≫NNN 180 確定する距離は短くカット耐性も低いがリターンはそこそこ
メイン≫横N>メイン 187 〆は後格でも同威力+打ち上げ
メイン≫後>メイン 167
メイン≫BD格 161 非強制ダウン
メイン≫メイン≫BD格 150 BD格闘2hit時点で強制ダウン
格CS≫メイン≫メイン 162
格CS≫メイン≫後>メイン 186 近距離で格CSが当たったときに
格CS→射CS 158
N格始動
NN>NNN 211 コンボ時間が長くカット耐性が非常に悪い
NN>NN→射CS 223 CSはカス当たりしやすい
NN>前 203
NN>横N>メイン 217 〆がCSで231
NN>後>メイン 201 〆がCSで223
前格始動
前>メイン 197
横格始動
横>NNN>メイン(ダウン追撃) 205 〆がNN→CSで215
横>前>メイン 218 要高度
横>横N>メイン 205 〆がCSで226
横>後>メイン 178
横N→射CS 210 手っ取り早く吹き飛ばす
横N>NNN 226 横出し切りから前の繋ぎはやや高難度
横N>NN→射CS 238 非すかし時デスコン
横N>(前12)3>BR 229 横格から最速前ステで前格3hit目以降のみを当てる
横N>(前12)3→射CS 252 横格から最速前ステ 登り坂だと前格の時点でダウン追撃(↑も同じ)
横N>横N 194 主力。未覚醒時の横2段目は1ヒットしかしない。繋ぎは横ステで安定
横N1hit>横N 192 ↑の虹ステが早かった場合
横N>後>メイン 215 横Nから後の繋ぎは横ステか斜め前BDで安定。〆がCSで223
後格始動
後>前>メイン 228
後>横N>メイン 215 〆がCSで236
後>後>メイン 185 〆がCSで215
BD格始動
覚醒中限定 F/E/S
覚醒技(2hit)≫メイン≫メイン≫ 175/175/183
覚醒技(フルヒット)≫メイン≫メイン 205/205/217
F覚醒中限定
横N>横N→射CS 259
横N>NN>NNN 253
横N>(前12)3>(前12)3>NNN 297 横格のあとはすべて最速前ステ。前格のHIT数でダメージが変わる

戦術

メサメキャンセルが基本的な立ち回りの中心となる。
メインもサブもコスト不相応の性能をしており、今までの課題であった奪ダウンのし辛さも克服している。
しかしメサメばかり繰り返すとあっという間に弾が枯渇してしまい自衛すらも困難になってしまう。
両CSを駆使して弾数管理はしっかりと行うこと。
特に格闘CSは赤キュベの苦手な接近戦を牽制できるので、中距離以遠であれば貯めっぱなしでも問題ない。

アシストのバゥは自衛力を補助する重要な武器。
450の耐久値に対して150の防壁、しかも1出撃2回使うのもやぶさかではないリロードにより、はっきり言ってガンイージの防壁等よりかなり性能が良い。
しかも弾幕補助にもなる。アメキャンは強いが基本的には回転率を上げるためあったら出す使い方でも良い。

特格、覚醒技の2つのオールレンジ武装は赤キュベ最大の特徴。
特格は射程無限の強よろけのファンネルを撒けるが、発動中完全に無防備になる。
まず積極的に出したいのは敵の体力がミリの時、または前衛の先落ち時付近など赤キュベが空気になっていい場面が使い時。
覚醒技はざっくり言うと強化版特格で、一部の武装に制限が掛かる以外は出し得武装。
それがネックになる「自分or相方が落ちたら負け」などの状況でないなら出来るだけ使用を心掛けたい。

また、赤キュベは近接に弱く機体が大きいので範囲で当てる武装に理不尽に引っかかることがある。
この場合は一人じゃどうしようもないので相方に助けを求めよう。
しかし、近接が弱いからと近づく相手には優秀な横格で迎撃できる。
相手がうかつに近づいてきたら一泡吹かせてやろう。

EXバースト考察

「見ていろ?終わりだ!!」
いずれも相性は悪くないため好みで選ぶのが一番だろう。
とは言え、1500万能機の性としてE覚醒との噛み合いはイマイチなので、SかFを選んだ方がいい。

  • Fバースト
補正:格闘 +7% 射撃 +0% 防御 -20%
元々発生の早い横格がさらに強化される。
さらに射撃からのキャンセルルートが追加されることにより横格を入れるチャンスが増加する。
本職である格闘機ほどの格闘火力は出ないものの、手早く終わる格闘を何度も入れるチャンスが増加するのは非常に大きい。
さらに機動力強化の恩恵が一番大きいため各射撃を押し付けやすくなる。
格闘をブンブンするだけでなくしっかり射撃を活かした立ち回りをすれば他の覚醒とはまた違った強みも引き出せる。

  • Eバースト
補正:格闘 +0% 射撃 +0% 防御 -35%
半覚で覚醒抜け出来るので事故を回避できる。
ただ攻撃補正はない上覚醒抜けすると時間半減なので、相手への圧力にはなり辛い。
固定で相方に3000を置く場合に限った選択か。
覚醒回数が安定する利点を少しでも活かすため、最悪覚醒技は吐いておきたい。

  • Sバースト
補正:格闘 +0% 射撃 +5% 防御 -20%
CSを青ステし、さらにメイン連射で落下しつつ攻めるのが基本となる。
格闘CSは最速でキャンセルしてもビームが発射される性質上、何度も繰り返し撃つことで上位コスト帯もビックリの弾幕形成ができる。
枯渇しやすいサブを高速リロードでき、ひたすら撒いてもまだ余るほど。

覚醒技をこれで連射することと連動させるとバグ?か仕様か、本来9発の一斉射撃が4+5のように分かれて時間差になって敵を襲う。
極めて強力であり、15コスとしてこれほどわかりやすく押し付けられるタイミングを設けられるのは嬉しい。
迷ったらこの覚醒でいい。

僚機考察

赤キュベは中~遠距離ではコスト不相応の強さを発揮できる。
一方接近戦は、かなり改善されているが、それでも咄嗟にダウンが取れないため未だ不安が残る。
よって相方は赤キュベを守れる前衛向けな機体がいい。
欲を言えば火力と奪ダウン力があるとなお良し。

コスト3000

前衛としては文句なしだが、コスオバのリスクが高い。
自衛力はあると言っても所詮1500なので、ワンミスが命取りとなる。
しかも低火力のせいで、先落ち戦法への切り替えも効果が薄い。

他の15コスとは違い、後ろから逃げ撃ちできるのでコスト調整はしやすい方。
爆弾は向いていないのでセオリー通り節制が安定だろう。

  • ガンダムバエル
順落ちのコスト調整がやりやすい、放置されづらさが光る近接機。
さらに射撃始動が多いので誤射も少な目で、こちらの取ったよろけにメインの電磁砲始動コンなどもしてくれる。
このコストコンビは基本事故であるが、こういった機体と組めば固定でも勝てなくはない。

コスト2500

理想。近接機と組めば赤キュベのウィークポイントが目立ちづらい。

  • ZZガンダム
同原作コンビ。
火力と奪ダウン力が高く、キュベの射撃と噛み合いが良い。
射程も長いので、無理に接近せず中距離戦で近づかれたら迎撃、を繰り返していこう。
ZZの足が遅くなったため、あまり受け身で戦い続けるのはNG。

  • アリオスガンダム
こちらは逆にとにかく手数で攻める組み合わせ。
BMGの有効射程を考えると、お互いサブキャンを駆使して追い掛け回す方がいい。
アリオスの変形に敵が気を取られたら、こちらの特格のチャンス。

  • アルケーガンダム
強力なロック取り性能を持ち、キュベがフリーになりやすい。
火力も2500トップクラスでこちらの低火力を補える。
Cルート増加により改善されているが、それでも足が止まる武装しかなく、ダブロされると動きにくい。
そこをキュベが如何に負担を軽くできるかが腕の見せ所。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
抜群の近接戦闘力と機動性を誇る機体。
お互い高くまとまっているので、特にひねった事は考えずにDHを盾にラインを上げて荒らしていこう。
DHは疑似タイが強いがこちらはそこそこなので、一歩引いた位置から全機を見るように動くといい。

コスト2000

ここからキュベ先落ちが出来る相方。
というか、アシストとメサ降りの存在から下手な2000よりよっぽど前線に出られる。また違った戦いができるだろう。
しっかり覚醒を回して性能差を補えるならこちらも有力。

  • ガンダムエクシア
今作この組み合わせを考えた時、その火力と生存力から真っ先に浮かぶ僚機。
2機とも疑似タイがコスト帯でも特に強いので、エクシアが前衛、キュベが後衛を抑えて性能差を誤魔化しに掛かるのが有効。
反対ににらみ合いになると、ダウンもダメージも取れないこちら側が負けてしまうのは想像に難くない。
キュベの弾が無くなる前にエクシアを取り付かせたい所。

  • ブルーディスティニー1号機
エクシアに匹敵する爆発力を持ち、こちらも悪くない僚機。
向こうのメインと特格が活きるよう、キュベが先行してBDの壁になるように動こう。
覚醒時は勿論、手動EXAMの時もダメージの稼ぎ時なので、支援の手は怠らないように。

コスト1500

基本的には事故。
15にしては丸い性能をしている赤キュベは、ワンチャン高火力な15相方の隙間を埋めるサポをしやすいので全く勝てないほどではないが…。
自分が1落ちのみする方を担当するのが安定か。

  • ケンプファー
15では単純なスペックで抜けている2機。射撃連携コンビとなる。
相手が対処を間違うともっていける強さがあるが、3025等に堅く遠距離戦を仕掛けられるとさすがに厳しいか。


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最終更新:2020年10月12日 18:01