ナイチンゲール

正式名称:MSN-04II NIGHTINGALE パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093)
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 8 75 太いBR
覚醒中メイン連動 ファンネル【展開】 - 40~80(S)
36~72(FE)
ファンネル2基が連動射撃
射撃CS メガ・ビーム・ライフル【拡散】 - 28~160 移動撃ち可能な散弾ビーム
格闘CS サイコ・ドーガ 呼出 - 60~108 BRを2連射する追従アシスト
サブ射撃 ファンネル 3 30~60 射出後メインに連動して発射
レバーN特殊射撃 メガ・ビーム・ライフル【照射】 1 28~226 曲げ撃ち可能な照射ビーム
レバー入れ特殊射撃 メガ粒子砲【拡散】 1 36~204 自機の方向に拡散ビーム
後格闘 シールドミサイル 1 87~154 ミサイル3連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・トマホーク NN 155 出し切りバウンド
前格闘 シールドバッシュ→タックル 前N 120 射撃ガード有り
横格闘 横薙ぎ→シールドバッシュ 横N 126 視点変更なし
射撃派生 ファンネル 横N射 231 攻撃しながら離脱可能
BD格闘 回転斬り BD中前 90 単発強制ダウン
特殊格闘 ビーム・トマホーク 80 横薙ぎ1段。派生が豊富
射撃派生 メガ・ビーム・ライフル2連射 特→射 168 ライフル連射
格闘派生 盾突き刺し&ミサイル 特→格 194 真上に打ち上げ
特格派生 掴み&メガ粒子砲 特→特格 255 カット耐性はないが高威力
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
粛清の光 3ボタン同時押し 295/267 BRとファンネルの一斉照射


解説&攻略

小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、小説版サザビーと言える機体「ナイチンゲール」。
パイロットはシャア・アズナブル(U.C.0093)。サザビー搭乗時と異なりインカムを装着している。
武装は原作小説よりもコミカライズされた漫画版に準拠しており、元々なかった胸部メガ粒子砲やシールドミサイル(ガンプラで追加)を装備している。

プレイアブル史上最大級の機体サイズを持つ射撃寄り万能機。
高さ(頭頂高22.5m)だけなら同等かそれ以上の機体もあるが、スカートや背部バインダーにより横幅、縦幅がとても大きい。
見た目通りの判定は無く特に肩バインダーはすり抜けるが、判定自体はどの道最大の部類なのでデメリットになる。

サイズの分ゆったりに見えるが、ぬるぬると動く旋回も併せて機動力は高め。
以前は全機最高レベルのスピードを誇ったが『マキブ』での登場から現在まで幾度となく下げ続けられ、現在はそこまで特筆的ではない。
降りテクの多さもあり、今でも足回りは上位な方。

武装はサザビーとの類似点が多いが、ファンネルやメガ粒子砲を扱う攻撃の押し付け力はこちらが上。
特に敵を包囲し続けてBRと連動するサブは代名詞である。
格CSで何度も呼べるアシストは劇場版のギュネイ・ガスに相当する「グラーブ・ガス」が駆る小説版ヤクト・ドーガこと"サイコ・ドーガ(サイコ・ギラ・ドーガ)"。
格闘は全体的に良い意味で迎撃向けの性能。コンボのカット耐性は低いがダメージは高めに出る。

いわゆる普通のファンネル万能機との差別化を図った一癖ある武装が多い。
両CSを活用する事もありムーブの根っこは玄人向けの機体だが、その分手数には優れている。

中距離戦がメインにはなるものの赤ロック距離は平凡で、進行方向接射のレバー入れ特射が強い事もあり退き撃ちだけで戦う機体ではない。
つまりある程度リスクを負って前線に出ることが要されるが、近付き過ぎると機体サイズ由来の脆さが露呈する。そのあたりのジレンマがこの機体の弱み。
またサザビー同様に火力が高い方ではないのでしっかりと冷静に立ち回りを遂行したい。

覚醒の自動停滞ファンネルによりこの手のビット持ち万能機に不足しやすい覚醒時の押し付け性があるのは利点。
付かず離れずの押し引きを見極め、揺るぎない勝利を掴み人類の粛清へと繋げたい。

  • リザルトポーズ
納刀時勝利:振りかぶって右前方にライフルを構える。
抜刀時勝利:右手にライフルを持ったまま、左手のトマホークを横に薙ぎ、振り下ろす。
覚醒中勝利:左肩、右肩を順にアップにしながらファンネルを射出し、周囲に展開しつつライフルを右に振る。
敗北時:左腕と武装を失い、蹲り気味に漂う。

射撃武器

【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
やや弾が太いBR。威力は平均的。
サブ、両特射、後格、特格にキャンセル可能。
弾の太さで特に近めの距離ではビームマグナムにも似た圧力がある。

通常の射撃戦では勿論、サブの始動にも使うので使用頻度は高く弾切れが起こりやすいため注意。
途切れないアシストもこれと連動して弾幕を作るため、アシストが無いときは別の手数に頼るという観点で取りまわすのもあり。
直線誘導兵器の互換としては後格を活かしてこちらの減りが目立たないようにしたい。逆に頼れる場面なら素直に連射しよう。

【覚醒中メイン連動】ファンネル【展開】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9/1発][補正率-20%/1発]
覚醒中はメイン射撃時にファンネルを自機の側面に2つ展開してビームを発射する。
似た性質のドレッドノートのサブほど誘導しないがS覚醒では非常に濃い弾幕を張ることができる。
サブとは併用不可能。

νガンダムの覚醒2連射などとは比べ物にならない期待値を持ち、覚醒による仕様追加として3000中でもかなり分かりやすいものを持つ。
本機がサザビーと明確に異なる強みであり近接に入ってどんどん弾幕を押し付けていきたい。

【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【拡散】

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:/1発][補正率:-15%/1発]
「散弾モード!」
足を止めずに撃てる散弾ビーム。
弱銃口、広射角、高発生、1.5秒チャージ、掠ればよろけを取れる点などサザビーのものと基本的な性質は同じ。
キャンセル落下による立ち回り強化はもちろんのこと、メインを枯渇させないよう上手く射撃に織り交ぜていこう。
向き=レバー方向で押し付けるレバ特射とは違い、着地など硬直への被せ、もしくは封鎖といった観点で当てる技。
無論落下のためだけに吐くタイミングも少なく無い。

【格闘CS】サイコ・ドーガ 呼出

[チャージ時間:3秒][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-20%/1発][持続:8秒]
「グラーブ、来い!」
グラーブが乗るサイコ・ドーガによる随伴型アシスト。
追従中はメインに連動して足を止めてBRを2連射する。
他アシストより内部硬直が短く、サイコ・ドーガ自体の移動速度が遅く2連射の硬直もあるため自然と一人クロスを作りやすい。
追従中は武器ゲージが消失するため、再呼び出しのためには一度消失を待つ必要がある。
呼び出しに制限は無く、消え次第すぐに次を呼び出せる。中距離戦で余裕があるなら約10秒ごとに弾幕補助で呼び出してよい。

出現時にメインキャンセルが可能で、いわゆるアメキャン落下が出来る。
ゼイドラのアシストのように正面を向き直すタイプではないので振り向きには注意。
また射撃CSに最速でキャンセルすることにより、サザビーと同じくアシストを出さずにアチャキャンが可能。
とはいえ降りテクはこれだけではないのでそこまで出すタイミングに固執せず、むしろ弾幕を切らさないため常にグラーブがいるように意識した方が戦果は出やすい。

どんどん使っていきたいが、チャージ中はサブ、特格、格闘がとっさに出せなくなるので注意。
使い慣れてないと忘れてしまいやすいが本機の要でもありなるべく回していこう。

【サブ射撃】ファンネル

[撃ち切りリロード:10秒/3発][属性:ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値:0.9/1発][補正率:-10%/1発]
相手にファンネル2機を取りつかせ、メインに連動して攻撃を行うオールレンジ攻撃。
ファンネル射出後にサーチ替えしても取り付き対象は変更されない。
敵機周辺に取り付いたファンネルは自機への停滞と違い、対象周辺に留まらず周囲を常に旋回する挙動をとる。
展開中にダウンするとファンネルはすべて回収され、射出した時点で弾数は消費されるのでファンネルが戻ってきてもサブは減ったままである。
撃ったファンネルが戻ってきてからリロードされるため、敵との距離が離れていればそれだけリロード開始も遅くなるという点に注意。
ボタン長押しで3連射可能。

射出が他のファンネル機より遅く、入力即BDCだと射出されない。
またメイン連動の受付が相手への取り付きが完了してから。逆に言えば連動せずBRを撃てる猶予がある。
相手に取り付くまでの軌道は通常のファンネルと同じだが、取り付き後の待機しているファンネルは障害物に干渉しない特性がある。
発射タイミングによっては床下や壁の中からビームを撃つことも可能。

立ち回りの中で順次出し得に近い武装でありどんどん回転率を上げていきたい。開幕消費は基本。
BRのタイミングを狙ってしっかり硬直やフワステ等に合わせたくなるが、前作で大暴れした事もあり取り付いた時点でかなり警戒されるため割り切りも必要。
むしろ取り付いてからの時間を長引かせない方が奇襲性が上がるので、回転を上げるためにも取り付き判定になった瞬間にすぐ撃つプレイヤーもいる。
ファンネルの銃口は上下に強く、感覚としてはサバーニャの停滞を相手に停滞させてから撃つようなものに近いため上下動は取れる。
BR(と連動のアシスト)封印で立ち回るのは無理なので中距離以遠ならある程度お願い撃ちでよい。
勿論、鈍足機や地走機などには優先度が上がるなどの工夫はできる。

逆に近接ドッグファイト中なら相手を見ながらタイミングを合わせられる事もあり、狙った刺し方も機能する。
膠着した中距離戦で敵後衛側にこれを出してから接敵し、消極的に狩りを狙ってみるなどは立ち回りの基本。

【レバーN特殊射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.25(0.35*15)][補正率:10%(-7%*15)]
「焼き払う!」
曲げ撃ち可能な照射ビーム。覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。
曲げ性能と発生、弾速は良好な部類だが、銃口補正がイマイチぱっとしないのでレギルスのような近接当てにはあまり向かない。
メインキャンセルや置きゲロビ等で使っていくことになる。
弾はレバー入れと別。

【レバー入れ特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-15%?/1発]
「これならどうだ!」
移動撃ち可能な拡散ビーム。射撃CSとは異なり、進行方向に向かって撃つ。つまりは直前のBDレバー方向に撃つ。
感覚は可変MSの変形メイン射撃に近く、進行方向を読んだ置き撃ちが強力。
N特射と全く用途が異なるため誤爆に注意。
また振り向きメインからレバー特射で落下できる。

虹フワからこの武装を出すことで、上昇慣性を消しつつ素早く落下に移行できる。いわゆるリロキャンに近い挙動。
ただ虹フワ自体のブースト消費量が多くわざわざこの押し付けも消費するほどではなく、逃げのタイミング以外は濫用しないように。

やや玄人気質だが他に無い押し付けができる武装であり、中距離射撃を多く積んだ本機の近距離での本命。
旋回がかなり良いため他機の変形メインよりは押し当ての感覚は掴みやすい。
特にステージ角に追い詰めた時は進行方向が読みやすいので活かせる。
斜め前BDであまりにも敵に接敵しすぎないように距離感を覚えて使いこなそう。

【後格闘】シールドミサイル

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値2.0(弾頭1.9/爆風0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)/1発]
シールドからミサイルを3連射。
1発あたり弾頭80(キャンセル時52)、爆風10ダメージ。
BZやグレネードのように遠距離誘導がやや強めで爆風あり。
爆風は一箇所に固まって発生するものではなく、撃った方向に奥/真ん中/手前とややズレて発生する。
メインからキャンセル可能でリロードが速く、BR連動要素が多い事からそれを補う意味でも弾幕形成に非常に重宝する。
射線が分かりやすいため置きゲロビのような使い方もできなくはない。

1回入力につき最大3発射出。
1発撃つごとに反動で後ろに下がるため、CSを仕込んでおくと下がりながら弾幕を形成しつつ落下に移行できる。
全体的に実弾兵器の性能が上がっている今作のシステム変更の影響でこちらも誘導は良好。
二度目のアップデートで一度は誘導が下げられたが、三度目のアップデートで大分元に戻っている。

格闘

ビーム・トマホークや盾を使って格闘を行う。抜刀あり。
その場で動かない挙動が多くカット耐性は低めだが、一部は射撃寄りとしてはコンボダメージがかなり高い。

【通常格闘】ビーム・トマホーク

2段目で敵を突き刺し、そのまま叩きつける2入力3段格闘。
カット耐性は無いが出し切りバウンドなので追撃が容易。
威力の割りに補正値、ダウン値が低めでコンボに組み込むとダメージが伸びるが、この機体の特性上、バウンドダウンでの放置が基本となるだろう。
突き刺し以外から特格へキャンセル可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き刺し 91(80%) 20(-0%) 1.7 0 掴み
叩きつけ 155(65%) 80(-15%) 2.2 0.5 バウンド

【前格闘】シールドバッシュ→タックル

盾を横に払って殴り、そのまま右肩で体当たりを繰り出す2段格闘。
初段は射撃ガードつきで、相手の迎撃や押しつけを盾判定で拒否できる択なので詰められた時はこれに頼りたい。
機体サイズのせいで伸びないように錯覚するが、実際には同類の武装と変わらない。
ただし、発生や判定そのものはそこまで強くないので格闘のかちあいには注意。
盾判定はCSでの落下移行の際に有利に働くことも。
全段から特格キャンセル可能。出し切りからは最速でないと間に合わない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 タックル 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ

出し切りで打ち上げる2段格闘。
全段から特格キャンセル可能。出し切りからは最速でないと間に合わない。
2段目から射撃派生可能。
ベーシックな性能で横ステップ仕込みで十分差し合いになる。本機としては近接戦で振る機会も多い。

【横格闘射撃派生】ファンネル

ファンネルによる時間差攻撃を繰り出す。
射出した時点でBDC等でキャンセルすれば自由に動け、キャンセルなしでも硬直はあまり大きくない。
補正がゆるいため追撃をかけたいが、吹っ飛ぶ方向がランダムなので余裕をもって行動しないと安定しない。
ビーム射撃属性なので、最初の1発目でバリアを破壊できなかった場合は追撃が間に合わずに落としてしまう。
その場合は横Nから追撃するのと同じペースで追撃をかけてやればダメージ・ダウン取りとバリア剥がしを両立できる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 盾殴り 126(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン
 ┗射撃派生 ファンネル 208(50%) 45(-5%)*3 3.0 0.1*3 ダウン
231(45%) 45(-5%) 3.1 0.1 縦回転ダウン

【BD格闘】回転斬り

「蹴散らす!」
踏みこみ、周囲を一閃するように回転斬りを放つ。F覚醒中でも単発強制ダウン。
ナイチンゲールの迎撃の代名詞。

判定は大体見た目通りで、モーション終わり際(回転終了した瞬間)でも剣の軌跡があれば判定が残っており、正面にはかなり強い。
真横の相手を巻き込んだり、避けられた後の反撃格闘に持続当てしたりもできる。
手早く終わるのでコンボの〆にも便利。
反面、攻勢の時にこれを当てても90ダメージ止まりというのは弱点でもある。コンボのチャンスが見えたら他の格闘を使おう。

他機の追撃不可の迎撃格闘はリスクに対してリターンが小さいためあまり頼りたくないものだが、
本機のコレは判定の信頼度が高く伸び距離のおかげで潰しも効きやすいため十分振れる。
虹ステから出せない事を考慮しても択の一つとして強いので活用したい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 回転斬り 90(--%) 10? ダウン

【特殊格闘】ビーム・トマホーク

ビーム・トマホークによる横一文字。
これ単独では強よろけ止まりだが、3種類の派生が可能。

格闘出し切りやメインからキャンセル可能なので近距離でメインヒットからの確定択や足掻き択に覚えておくと便利。
CSのチャージが速いので派生しダメージが確定したらCSで硬直を消して落下に移行するのも手。

【特殊格闘射撃派生】メガ・ビーム・ライフル

「ここで仕留める」
後退しつつライフルを2連射する。
敵機との間合いを離したい場合はこれ。動きは小さくカット耐性は微妙。

【特殊格闘格闘派生】シールド突き刺し&シールドミサイル

「耐えられまい」
盾突き刺し→持ち上げてシールドミサイル3連射。
サザビーの横格前派生より長く、単発でなく連射になっている他、吹き飛ばすのはほぼ真上となっている。
後格と違い半回転ダウンではなく普通のダウンとなっているが、連射が速くミサイルさえ出てしまえばほぼ強制ダウンまで持って行く。
F覚醒中でも出し切りで強制ダウン。

【特殊格闘特格派生】掴み&メガ粒子砲

「捕まえたぞ!粒子の渦に焼かれるが良い!」
両腕と隠し腕で掴みかかり、拡散メガ粒子砲を接射する。
単発の高威力武装で、敵の体格によらずダメージは一定。
本機のデスコンパーツだがダメージ確定がかなり遅く、タイマンでないと狙いづらい。
奥に飛び出る拡散部分にはレバー特射と同等の攻撃力があるため、カットできない時は巻き込まれないように注意。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 80(70%) 80(-30%) 1.0 1.0 浮かしよろけ
┣射撃派生 ライフル 168(10%) 80(-30%)*2 5.0 2.0*2 よろけ
┣格闘派生 突き刺し 87(70%) 10(-0%) 1.0 0 掴み
弾頭 147(40%) 85/20
(-30%/-10%)*3
1.1? 0.1? ダウン
爆風 155(30%) 1.2? 0.1? ダウン
弾頭 181(10%) 1.3? 0.1? ダウン
爆風 183(10%) 1.4? 0.1? ダウン
弾頭 192(10%) 1.5? 0.1? ダウン
爆風 194(10%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
┗特格派生 掴み 101(70%) 30(-0%) 1.0 0 掴み
散弾 255(--%) 220(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

バーストアタック

粛清の光

「これで終わりだ!己の愚かさを知れ!!」
ファンネルを横並びに配置し、メガビーム・ライフルと共に照射ビームを放つ。
ライフルを構える時にSAあり。

ファンネルはライフルよりも早く攻撃を開始する。発生速度は非常に早く、視点変更中からすでに照射を行っている。
続くライフル照射は銃口補正が非常に強く、DXの覚醒技のように動く相手に撃つとファンネルとは別の方向に銃口を向けて的確に合わせる。
ダメージ確定も非常に速く、リターンを安定させやすい。
また、覚醒技中にナイチンゲール本体がカットされてもファンネルは攻撃を続行する。
ライフル照射までは覚醒技使用として処理されていないため、照射前にカットされた場合はもう一度覚醒技を実行可能。

ライフル照射のヒット数には余裕があり、ファンネルが当たらなかった場合はS覚280/FE覚255ダメージで13ヒット強制ダウン。
ファンネルのダメージ効率がそこそこ優秀なこともあり、できれば両方当たるほうがダメージの総量は勝る。

サブや横格射撃派生でファンネルを展開している時に使うと最初のファンネル照射に参加する基数が減り、横幅が狭くなったり中央に展開しなくなったりする。
どのファンネルがどの位置を担当するかは決まっており、サブで出す物が側面の6基、射撃派生で出す物が正面の4基を担当している。
射撃派生と併用していなければ直撃時のダメージはそうそう変わらないが、できれば全てのファンネルが参加できる状況で使用したい。

異なる2種類の照射の特性の噛み合いが非常によく、射撃系覚醒技のなかでは屈指の狙いやすさ。
しかしサバーニャのように前面バリアがあるわけでも、クシャトリヤのように硬直が短いわけでもない。
覚醒技は基本的にキャンセル不可なので、迂闊な使用で標的以外の敵機に撃ち抜かれたり詰め寄られたりしないよう注意。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ファンネル 188/170(60%) 55/50(-10%)*4 1.8 0.45*4(0.5) 弱スタン
2段目 ライフル 295/267(10%) 36.3/33(-7%)*8 5.08 0.41*8(0.45) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本
メイン≫BD格 138 弾節約&即吹っ飛ばしたいなら
メイン≫メイン≫BD格 164 弾節約&ダメが欲しいとき
メイン≫(→)N特射 183(173)
メイン≫(→)後2発 159(133) 軽く打ち上げ。
メイン≫メイン→後 149 軽く打ち上げ。
メイン≫横N射 201 射撃派生は3ヒットでダウン
メイン→特→射 163 参考程度に
メイン→特N 193 主力。カット耐性そこそこで打ち上げとダメの両立
メイン→特特 231 メイン始動デスコン。
メイン+アシスト 147 通常時はアメキャンでも可能
メイン+アシスト1発→後 143 通常時はアメキャン→格キャンセルでも可能
レバ特射≫メイン≫メイン 142 レバ特1hit時のダメージ。2hit時150、同時hitなら155
レバ特射≫N特射 198 ヒット確認からでは遅い。
レバ特射≫メイン+アシスト1hit 133 通常時はアメキャンでも可能
レバ特射≫メイン≫(→)後1発 147(129) ブーストを抑えつつ軽く打ち上げ。
N格始動
NN>NN≫BD格 276
NN→特N 265
NN→特特 295 N始動デスコン
前格始動
前>NN 180 バウンドで放置
前N≫BD格 179 手早くダウン
前N→特N 230
前N→特特 260 前始動デスコン
横格始動
横N→CS 204 落下コンボ。ダメージは一例
横N>横N 204 素早く終わる
横N>NN 220 バウンドで放置
横N≫BD格 185 早くダウン
横N→特N 236
横N→特特 266
横N射→NN 290 着地を挟む余裕があるが、吹き飛び方向をよく見る必要あり
横N射≫特特 305 デスコン。擬似タイ時にでも。
特格始動
覚醒中限定 F/E/S
メイン+連動≫メイン 142/142/157 当たり方でダメ変動。
レバ特射≫メイン+連動≫メイン 147/147/162 S覚ならキャンセルで繋げられる。
レバ特射≫覚醒技 245/245/270 ダメージは参考値。S覚ならキャンセルで繋げられる。トドメにでも。
NN>NN>特特 308/298/301 効率はイマイチ
F覚醒中限定
NN>NN>NN≫BD格 302 〆がN初段でも300
横N射≫横N射≫BD格 316 2回目の横N射時点で306

戦術

基本的に射撃戦で優位を取っていく。
サザビー同様の全ての要となる射CS落下を持ち、他の降りテクも悪くない。
そちらほどのスピードは無いが旋回は優秀で着地の取り合いには強い方。

格CSとサブは弾幕として優秀な武装。
それぞれアチャキャンや硬直刺しなど「活かせるタイミングを待つ」使い方もできるが、
もう一つレバー特射という狙い当てする武装を持つ本機は、格CSとサブはそこまでじっくりと狙いに固執しない方がいい。
むしろ弾幕補助としてどんどん使っていく事。格CSは回転率もよく、サブも他を取りまわしながらだとそこまで長いリロードには感じないだろう。
どちらもBR連動なのでBR節約は後格やN特射なども活用したい。

レバー入れ特射はナイチンの向きに拡散粒子砲を撃つ技。
近めの距離で変形機体の単発メインのような感覚で、優秀な旋回を活かして進行方向を読み当てする。
ただこちらもそこまで固執しすぎずにドッグファイトの中でざっくりと読んだ撃ち方でよい。外れても別の二の手三の手はまだまだある。
この武装の活かし方は習熟して期待値を上げておきたい。そうでないと本機以上に強烈な武装を持つ射撃寄り3000にはダメージ合戦で付いていけなくなる。

覚醒時は連動ファンネルで常時BR+停滞2発で射撃できる。S覚醒とは相性抜群。
この手のファンネルキャラクターは光ってもしょっぱい攻めに終わりやすい中、本機はある程度安易に圧力をかけられる。
近接で低コストを狩りにいけるタイミングなので最大限に活かそう。

サザビーと比べた場合、射撃手数や一癖ある押し付け性は本機が勝り、機動性や格闘の追い力など基礎部分ではあちらの方が上となっている。
大抵逃げが成り立つので苦手機体が少ないという点ではサザビーに軍配が挙がるものの、中距離で多角的に圧をかけやすいこちらの強みも確かに存在する。
両CSを回していく必要があり、他武装の狙いどころも癖がある玄人向けの機体だが、自分なりに射撃ルーチンを構築して扱ってみよう。

EXバースト考察

「ならば今すぐ愚民どもに、英知を授けてみせろ!」
サザビー同様、シャア搭乗機特有の速度重視覚醒になっている。
攻撃補正、防御補正共に上昇値は低く、F、S覚醒とも防御補正はない。
しかし、SEED、トランザム覚醒機体と同等以上のスピードになる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+2%
おすすめ出来ない。格闘はそこそこの性能であるがコンボのカット耐性が悲惨なので覚醒時のダブルロックでは合わない。
更に連動ファンネルによってメイン→格闘のキャンセルルートの恩恵が十分に得られない。
コンボ火力と機動力上昇は美味しいが、他のバーストを上回るほどの利点ではない。

  • Eバースト
防御補正-15%
半覚で覚醒抜け出来るのが利点。
元々制圧力の高い機体なので安定性が欲しいのなら。
停滞ファンネル弾幕を活かした逆択ができるのもよく、近接機相手なら無くはない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+10%
ナイチンゲールの武装構成や機体コンセプトによく合っている。
メイン連射だけでもかなり制圧力を誇る。
また射撃→覚醒技が出来るのでレバー特射引っ掛け→覚醒技なんて芸当も出来る。
基本的には不足するダメージを補いやすいのでこれ。

僚機考察

基本的にサザビーほど逃げられないので先落ちが良い。
S覚攻めが強く放置されづらいのもそれとマッチしている。
ただ完全に後ろができないわけではないので固執しないように。

3000コスト

射程の長さにより後衛0落ちを目指すのが基本。
しかし豊富な落下ルートと散弾の押し込みにより前衛も悪くない。
前衛が難しい僚機ならあえて前に出るのも手。

2500コスト

推奨コスト。
ナイチンゲールに付いていける高性能な機体が多く、先落ちの戦法を遂行しやすい。

  • ストライクノワール
ZZよりさらに自衛と逃げ能力を重視したい場合の相方。
ナイチンゲールが先落ちしやすいが、遠距離戦になった時ノワールは格闘CSしかやる事がなくなり撃ち負ける恐れも。

2000コスト

体力的な安定感はあるが、こちらの射程や機動力との間に開きが出てきて足並みを揃えにくい。

1500コスト

事故の組み合わせ。
2000以上に相方が脆いので、意地でも先落ちを目指すか、0落ちで粘るかという形になる。

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最終更新:2020年10月10日 15:51