アルケーガンダム

正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 足の止まるBR 3連射可
射撃CS GNファング【一斉射出】 - 22~134 オールレンジ攻撃
サブ射撃 GNファング【射出】 12 22~117 側面からビーム発射
特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 1 35~95 体当たり系オールレンジ攻撃
レバー横でスライド移動しながら射出
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNバスターソード NNNNN 232 高威力
派生 斬り上げ→GNファング N前射 156 打ち上げて追撃
NN前射 195
派生 回し蹴り N後 134 弱スタン
NN後 178
派生 GNバスターソード・ライフルモード N射 146 強制ダウン
NN射 188
前格闘 突き刺し&投げ飛ばし 154 引き起こし特性持ち
横格闘 足払い→蹴り落とし&回し蹴り 横N 171 初段性能に優れる
派生 GNバスターソード・ライフルモード 横射 146 強制ダウン
後格闘 格闘カウンター 132 出し切りから前格キャンセル可
BD格闘 横薙ぎ&斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い BD中前NN 203 出し切りから前格キャンセル可
レバーN特殊格闘 特殊移動 - 誘導を切る宙返り
派生 叩き斬り 特N 196 高ダメージ効率
レバー前特殊格闘 反転振り下ろし 前特 90 逆さになって突進
レバー横特殊格闘 回転斬り上げ 横特 100 回り込んで打ち上げる
派生 GNバスターソード・ライフルモード 横特→射 176 強制ダウン
レバー後特殊格闘 GNバスターソード滅多斬り 後特NNN 295 高威力
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
GNバスターソード連続攻撃 3ボタン同時押し 323/287/291 ファングを交えた連続攻撃


解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、サーシェスが搭乗するスローネツヴァイの改装機。
爪先の内蔵ビームサーベルなど、トリッキーな戦法を得意とする。

高性能な格闘を相互に繋ぐキャンセルルートを豊富に持ち、相手の得意戦法を崩すような、所謂"荒らし"に特化した格闘機の筆頭格。
援護に適した射撃が無く、自身の自衛力が高くない半面、斬り込む性能・火力・耐久のバランスが良い。
同コストの格闘機は火力と捻じ込み性能のどちらかに偏ってる中、どちらも高水準でダメージレースで優位を立ち易いのはアルケーだけの魅力である。

サブ→横特→サブのキャンセルが特に優秀で、大抵の機体に追いつけるほど。
基本的には前作から据え置きだが他機体の多くに機動力上昇調整が入っており、相対的に見て機動力が下がっている。
今作では前特格で相手のBRなどを潜って避けるなどのトリッキーなプレイが出来るようになったため上手く使っていきたいところ。

格闘機ゆえに相性の悪い相手は多いものの、読みを通して敵をぶった斬った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。
あくまでセオリー通りに伏し、時にはセオリーの裏をかくプレイングを心がけよう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:バスターソードを構える。9話で00とセラヴィーを相手にする前に取ったポーズの再現
覚醒時勝利:バスターソードを持って振り向き、顔面アップからのカメラアイ発光 初登場時の動きに近いが、この時バスターソードは腕にマウントしていた
敗北時:右腕と左足を失った状態から爆散するがコアファイターで脱出する 14話でダブルオーライザーに敗北した時の再現

射撃武器

【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード

[撃ち切りリロード:3.5秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
足を止めて撃つBR。追加入力で3連射可能。
細いが格闘機のBRとしては誘導がしっかりしており、3連射も相まって軸のあった相手に刺さりやすい。
サブ・特射と相互キャンセルが可能。特格へのキャンセルも可能。

BRの性能は足が止まる代わりに上下への誘導は強いため、着地取りを狙うには十分。
格闘機が持つBRとしては良性能だが、この機体は格闘主体であるのを忘れてはいけない。
足を長く止めてしまうので3連射するか否かはよく考えるように。
撃ち切りリロードなので余らせるようなら撃ち切ってしまおう。

勘違いされることもあるが、発生は普通のBRと変わらない。

射撃後の内部硬直が短く、タイミングを合わせればOH時にBR後の盾であがくといった芸当も可能。

【射撃CS】GNファング【一斉射出】

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム/ファンネル][強よろけ][ダウン値:0.3*7][補正率:-2%*7]
「行けよファング!」
腰のコンテナからファングを7基発射し、相手を取り囲んで一斉に射撃する。
取りつく距離が短めで、ビームの銃口補正/誘導も悪い。チャージも長め。
取りつきが悪いせいか、射撃のタイミングがずれることもしばしば。
距離が遠い場合は途中で射撃する。
格闘機が自律兵器を使えるだけでマシ、といった性能。

サブ、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
そうそう当たる武装でもないし、これを溜めている間はサブが使えなくなることにも注意。
総じて、サブも特射も弾切れの時に仕方なく撒く程度の武装。牽制としても心もとないので、多用はしないように。

アルケーのファングは場に10基(設定上の搭載数)までの制限があり、サブと共有している。CSは7基も使うことを頭に入れておこう。

【サブ射撃】GNファング【射出】

[常時リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.2][補正率:-5%]
ファングを自機の側面に展開し、即座にビームを撃つ。
メインと相互にキャンセルが可能で、特格、特射にキャンセル可能。
更に各種格闘や横特の突進中にキャンセルが可能で、これらで軸を合わせてメインで取るという芸当も可能。

アルケーの主力武装。発生、銃口補正に優れており当てやすい。
横特サブの相互キャンセルで接近し、サブ、横特、横格のジャンケンを迫るのがアルケーの攻めの基本。
慣性がよく乗るのでバクステサブで迎撃にも使える。
硬直が非常に短いのを利用して、OH時にサブ→盾で足掻くという芸当も可能。

ダメージ、補正、ダウン値どれをとっても優秀で、射撃始動ながら格闘生当てと大差無い数値を狙える始動の最有力候補。

一般的なBRより弾数・リロード速度のどちらにも優れるが撃ち過ぎに注意。
活躍する場面はとても多いため、弾数管理はしっかりしよう。

ファングの基数制限の関係でCS発射中に出すと3連射までになり、CSと特射の併用中は1発も出せなくなるため要注意。

【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][クールタイム:1秒][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:0.5*3][補正率:-10%*3]
3基のファングで敵を取り囲み、順次突撃させる体当たり系オールレンジ兵器。
射程限界は赤ロックより少し遠い程度なので、使う時は可能な限り赤ロック圏での運用を心がけよう。
メインと相互キャンセルが可能で、特格へキャンセル可能。

大体は出せば相手は逃げるので、そこを横特などで狩っていくのが基本にして重要な行動の一つ。
下手に足を止めて迎撃されても距離によっては当たって再度仕掛ける事ができる。

レバー横で短い横特格のような動きでファングを射出する。N特射と性能に差はない。
足を止めずに特射を撒けるので基本的に中距離ではこちらを撒いていくことになるだろう。

銃口補正が強化されたため当たりやすく、相手の移動方向次第で事故当たりも望める。
当たると膝つきよろけを起こすので追撃しやすく、N格全段で220程度のダメージとリターンも大きめの出し得武装。
盾を絡めた起き攻めや迎撃など、セットプレイでも優秀な働きを見せる。
特射を出してからのサブ連射は被弾覚悟の起き攻めとしては強力で、リバサ反撃を狙う相手には相打ち以上が見込める。
起き攻めは基本的にこれとN特格に頼ることになる。

横特射はそこそこ大きく動くうえに空撃ちやOHでもモーションが出るので、足掻きに利用できる。

CS→特射に繋げた後は、CSが終わるまでサブは使えなくなる。

格闘

右手に持ったGNバスターソードと脚部のGNビームサーベルを駆使した攻撃。抜刀なし。
全体的に伸びと判定と発生、与ダウン力に優れており、カウンターも持ち合わせている。
唯一突進速度に難があり、基本的に生当てはせずサブ始動を狙っていくことになる。
生当ては欠点が気にならない近距離のみに絞って狙うとリスクが少ない。
横特、前特は生当てを狙える性能なので積極的に狙っていきたいところである。

【通常格闘】GNバスターソード

袈裟斬り→斬り上げ→3連振り下ろしの5段格闘。
2段目までは9話で00を吹き飛ばしたシーン、3段目以降は14話の00Rとの鍔迫り合いの再現と思われる。
3段目から視点変更。

突進速度は万能機並ではあるが、伸び自体はかなり長い。
発生早めで判定も広く、初段膝つきよろけな事もありかち合いに強い。
慣れないうちは横格が優秀なこともあり、コンボ専用になりがち。
ただ、こちらは初段の判定の広さから変に巻き込む事がある(特に上方向)。
横格の判定の狭さと対をなす初段性能なので、ぜひとも使い分けられるようになりたい。

サブを用いて攻め継続をする場合、虹ステを横にしてしまうと当たらないので注意。

1・2段目から前・後・射撃派生あり。
どの派生も視点変更あり。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 縦斬り 165(53%) 60(-12%) 2.15 0.15 膝つきよろけ
  ┗4段目 縦斬り 197(43%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ
   ┗5段目 叩き斬り 232(33%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【通常格闘前派生】斬り上げ

受身不可ダウンで高く打ち上げる1段。
斬り抜け系ほどは大きく前に動かず、敵の真下で足を止める。
更に射撃派生が可能。拘束目的なら派生しないで放置しよう。

ダメージに対して補正が緩いので、一部コンボではN2・3段目を絡めるよりも威力が出る。

【通常格闘前派生射撃派生】GNファング・ビームサーベル形成

「貫け、ファング!」
前派生で浮いた敵にファング3基を突撃させる。
高く打ち上げた所にスタンさせるため、これ単独で攻め継続が成立する。

【通常格闘後派生】回し蹴り

「こっちにもあんだよ!」
爪先からサーベルを展開して多段ヒットする回し蹴りを繰り出した後、真後ろにスライド移動する。
9話にてセラヴィーとの隠し腕合戦で用いた攻撃。攻撃後のポーズも再現されている。
よりダウン値を抑えての攻め継続がしたいなら前派生射撃派生よりも優秀。

【通常格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し&GNバスターソード・ライフルモード

バスターソードをライフルモードのまま突き刺してBRを撃つ。
即座に強制ダウンを取れるが威力はあまり高くなく、射撃後にソードを振り払って右腕から取り外すモーションがあるため硬直が長い。
通常格闘からは前派生が優秀なこともあり、どうにも影が薄い派生。
OHで横特格を当てた際には唯一の追撃手段となるため、咄嗟に出せるようにしておこう。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N NN
┣前派生 斬り上げ 126(68%) 172(53%) 70(-12%) 2.1 2.4 0.4 縦回転ダウン
┃┗射撃派生 ファング 156(50%) 195(35%) 15(-6%)*3 3.6 3.9 0.5*3 弱スタン
┣後派生 回し蹴り 134(65%) 176(50%) 28(-5%)*3 2.3 2.6 0.2*3 弱スタン
┗射撃派生 突き刺し 70(80%) 126(65%) 0(-0%) 1.7 2.0 0 掴み
ライフル 146(50%) 188(35%) 95(-30%) 11.7 12.0 10.0 ダウン

【前格闘】突き刺し&投げ飛ばし

突き刺してから大きく上昇し、後方に投げ飛ばす。
ヒットと同時に視点変更。

伸びが良く発生は早いが突進速度は遅め。
判定の持続は比較的長い方だが、狙って判定置き可能な程ではない。
判定勝負では横格が強いため、その用途での出番は薄い。

各種格闘の最終段からキャンセルで出すことも可能。
またダウン追撃で当てても強制ダウンでなければ敵を引き起こすことができる。
(この場合は初段にのみダウン追撃補正が掛かる)
初段のダウン値が低く、コンボに組み込むことでダメ―ジアップ・掴み落下が可能なので使い勝手が良い。

特殊打ち上げダウンや、叩きつけダウンになりやすい格闘を多く持っているアルケーがこの格闘を持っているのは確かな強み。
OHで各攻撃を当ててもダメージを確かに増やせる。
しかし無理に拾いなおすより片追いした方が良いこともあるので、そこは状況と相談しつつ対応しよう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み
投げ飛ばし 154(65%) 130(-15%) 3.0 2.0 ダウン

【横格闘】足払い→蹴り落とし&回し蹴り

回り込みが強い蹴りで浮かせ、機体を傾けたまま更に連続旋風脚を繰り出す2段格闘。
2段目は24話最後のライル戦でケルディムの左腕を斬り落としたモーションの再現。
2段目から視点変更。

伸び・発生・判定・回り込み全てが強く、初段が受け身不可でありかち合っても不利を負わない。かなり強気に振り回せる格闘。
しかし発生の速さで相手の格闘を潰すタイプであるため、横に振るタイプの格闘と虹ステ合戦になるとあっさり負ける場面もある。
できるだけ至近距離での発生勝負に持ち込もう。

突進速度が遅いのが最大の欠点で、周囲が高機動化する中これで敵に追いつくのは難しい。敵を追う時には後述の特格を使うこと。

2段目は2連蹴りだがそれぞれ2ヒットする構成で、ダウン値2.0から横N1~3ヒット時点でキャンセルして前格に繋ぐことでダメージ増加や掴み落下を狙うことが可能。
多少シビアだが狙って出せる程度の難易度ではあるので、練習しておくと必要な時に役立ってくれるスキルではある。
初段から射撃派生が可能。

【横格闘射撃派生】踏みつけ&GNバスターソード・ライフルモード

踏みつけて拘束しつつライフル接射。1stシーズンでのヨハン撃ちの再現技。
N格・横特格射撃派生とは吹き飛び方向が異なるが威力推移は同等。
撃った後に少し後退する。即座にダウンを奪えるが、入力の猶予がかなり短いので注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 足払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン
┣射撃派生 踏みつけ 70(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み
ライフル 146(50%) 95(-30%) 11.7 10.0 ダウン
┗2段目 蹴り落とし 115(72%) 28(-4%)*2 2.0 0.15*2 ダウン
回し蹴り 171(62%) 39(-5%)*2 3.0 0.5*2 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

煽る動作で待ち構える格闘カウンター。成立すると敵の頭上を飛び越しながらの2連斬りを繰り出す。
こちらもケルディムの腕を破壊したシーンが元ネタだが、頭上を通り抜けるためより原作に近い動き。

モーションのせいで分かりにくいが、発生・持続は普通。
左腕が上がりきる前には既に判定が出ているので、相手の格闘を見てからでも対応出来る。
鞭対策以外にも使えるようになったが範囲は相変わらず狭いので注意。

覚醒抜けされた、格闘距離でオバヒしてしまった等、ダメージを貰う事がほぼ確定している局面で出せば最低でも生格闘を貰うことは少なくなる。
咄嗟に出るように練習しておこう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 縦回転蹴り 70(88%) 70(-12%) 1.0 1.0 弱スタン→よろけ
蹴り飛ばし 132(78%) 70(-10%) 2.0 1.0 縦回転ダウン

【BD格闘】横薙ぎ&斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い

横薙ぎから2連斬り抜けを繰り出し、最後に多段ヒットする薙ぎ払いで吹き飛ばす3入力4段格闘。
1stシーズン22話でスローネツヴァイに搭乗した際のエクシアとの斬り合いの再現か?。
2段目に移ると同時に視点変更。

突進速度・伸びが非常に良い。
特に伸びはプラクティスのパネル4枚と格闘機としても破格。
おまけに横薙ぎを空振りしてもそのまま前進しながら斬り抜けが出るため、そちらがひっかかる可能性も高い。
その上ダメージ効率に優れ、良く動くのでカット耐性も良好。放置場面などで直線的に追いたい時はガンガン振り回そう。
ただし最も効率が良いのは初段の横薙ぎ部分であり、上記の初段空振りで当てた時の旨味は薄いことに気をつけたい。

優秀な部分が目立つが致命的な弱点も。
構えFが長いため、至近距離だと露骨に発生が遅くなる。まるでつっかえているかの如く攻撃に移らない。
また、横薙ぎの浮きが浅く斬り抜けの食いつきが悪いため、誘導切りを範囲で取ったり、坂道に押し付けるように当てたりすると零しやすい点にも気をつけたい。

出し切りで斜め下に吹き飛ばすため普通の格闘追撃は覚醒中に限られるが、前格キャンセルならダウン追い打ちで決まる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(90%) 70(-10%) 1.2 1.2 ダウン
斬り抜け 106(80%) 40(-10%) 1.7 0.5 ダウン
┗2段目 突き抜け 146(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 スタン
 ┗3段目 薙ぎ払い 203(53%) 15(-2%)*6 3.2 0.2*6 ダウン

特殊格闘関連

共通してOH時は使用不可。虹ステ可能。
BR・サブ・特射・N格2~4段目、BD格2段目からキャンセル可能。

後特格以外の各特格は全ての特格にキャンセル可能。横特格のみ空振りからでもキャンセルが利く。
赤ロック中の行動からキャンセルするとロック外になっても誘導を続ける。
この性質を活かして、高飛びで逃げた相手の真下から特格キャンセルで一方的に攻撃することも。
キャンセルで繋ぐため、途中で覚醒ゲージが切れても入力を止めるまで覚醒が終わらない。
覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。

どれもアルケーの生命線となる行動なので、それぞれの役割をしっかり把握しておこう。

【レバーN特殊格闘】特殊移動

「具合はぁ…どうだい!」
真上に向けて宙返りする。誘導切りあり。
23話にてケルディムのピストルを避けながら接近したシーンの再現。

上昇する際に微妙に後ろに下がる。内部硬直が短いのか行動終了からすぐ他の射撃・格闘を出せる。
敵からクロスされている時や高度変更、BDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買うが、機体は浮く為リスクもある。
また上昇し始めはもっさりと動くので出すのが遅いと離脱が間に合わず命中してしまうことがある。
N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否にはとても役立つ。
アルケーにとっては数少ない自衛手段だが、虹ステ込でブーストをかなり消費するので使う際には注意が必要。
考え無しに使うと自分からブースト不利を背負いにいっているようなものなので、誘導切りがついているといっても安易に出さないように。

F覚醒中は各種格闘の伸び最中からキャンセルで出せる。
レバー入れ入力でも出せるのはこのコマンドのみ。

【レバーN特殊格闘格闘派生】叩き斬り

まっすぐ突っ込んでバスターソードを振り下ろす。多段ヒットする1段格闘。
伸びと誘導が優秀なのだが派生限定という関係上、発生が致命的に遅い。
闇討ちが狙えなくもないレベルではあるが、主な用途はコンボパーツになる。
アルケーの格闘の中も特にダメージ効率が良い。命中すると相手を地面に叩きつけるため、ダウン値が余っているなら前格で追撃したい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 叩き斬り 196(80%) 21(-2%)*10 3.0 0.3*10 ダウン

【レバー前特殊格闘】反転振り下ろし

上下逆さになりながら突進して振り下ろし、敵を打ち上げる。

敵との距離が遠いほど踏み込み中の下降幅が大きくなる。フワ格の逆さまバージョンと言った感じで、F覚の伸び強化の対象外。
突進中は自機の当たり判定が小さくなり、タイミングや位置取り次第ではBRはもちろん、エクセリアのメイン射撃もすり抜けることがある。
通常格闘より突進速度が速く威力もそれなりにあるため、コンボの始動にも締めにも使っていける。
横特に隠れがちだがこちらも重要な格闘なので、是非とも当てる感覚に慣れておこう。
キャンセルを活かし、横特→前特で横特を逃げ切って油断した相手をさらに強襲することも可能。
バエルの特射を一方的に潰す程度には判定も強く、横特と違い迎撃択としてもアテにできる。

特筆すべきは上下誘導の強さ。高跳び狩りはもちろん、慣性ジャンプやN特格で敵の頭上を取っての奇襲が強力。
万が一オバヒでhitしても受け身不可打ち上げなので反撃の心配も無い。
ただし頭上からの奇襲が外れた場合、自機がかなり上昇してしまう事があるので注意。
詳しい条件は分らないが近距離+敵が下にいると起きやすい。オバヒだと大惨事になる。

キャンセルタイミングが少し特殊で、先行入力も効かないので要練習。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 振り下ろし 90(-18%) 1.7 砂埃ダウン

【レバー横特殊格闘】回転斬り上げ

「ガラ空きだぁ!」
機体を側転させながら近づきつつ斬り上げ1段。
2ndシーズンの9話でセラヴィーに斬りかかったシーンの再現。
アルケーで「横特」と言われたらほとんどの場合は特射ではなくこちらを指す。
踏み込みモーションが特殊な扱いのため、F覚の伸び上昇の対象外。

微妙に上昇しながらレバー方向から大きく回り込んで敵に向かい、斬撃時は機体のほぼ真後ろ(180°)に判定が出る。

無印から今作まで弱体化され続けている不遇な武装だが、始動格闘としての性能は未だに最強クラス。
今作では相互キャンセル元のサブが大きく強化されているので、使い勝手はむしろ向上している。
また、上下への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから、相手の上下移動に対して非常に強い。

突進モーション中にサブへキャンセル可。サブからさらに横特へキャンセルできるため、ブーストが続く限り追いかけることができる。
横特の出始めにキャンセルすることで、ブースト消費を抑えつつ大きく慣性を乗せたサブを撃てる。

アルケーの肝といえる格闘であり、これの使い方で戦果が決まると言っても過言ではない。
他機の闇討ち系格闘とは異なり、回り込みとサブとの相互キャンセルルートにより正面からでも振れることを活かすべき。
対策の出来ていない相手には面白いほど当たるが、ワンパターンな使用では普通に迎撃される。
強みと弱みを理解して使いこなしたい。

最大の弱点は発生の遅さ。
厳密には踏み込みモーションが特殊で、敵との距離関係なしに踏み込み時間が固定されている。
このため近距離で出すと斬撃を出す前に迎撃されやすい。適正距離を見切って使おう。
またブースト消費も馬鹿にならないので、無理に攻めるとOHに手痛い反撃をもらってしまう。
無理そうなら早めに諦めて着地しよう。横特を見ると大抵の相手は逃げにブーストを使うので、相方にその着地を取ってもらうのもアリ。

命中からN格と同モーションの射撃派生が可能。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 100(80%) 100(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン
┗射撃派生 突き刺し 100(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み
ライフル 176(50%) 95(-30%) 11.7 10.0 ダウン

【後特殊格闘】GNバスターソード滅多斬り

「ギッチョンチョン!…やっぱ戦争は白兵でねぇとなぁ!」
バスターソードで縦斬り&隠しサーベルで往復横斬り→バスターソードの柄で2回叩き→左アッパー&ソード斬り上げ→足のサーベルで連続回転斬り&ソードで叩きつけの4入力9段格闘。

初段の伸びはN格と同程度。2段目から視点変更。出し切りで強制バウンドダウン。
かなりの高威力で後半はそれなりに動くものの攻撃時間は覚醒技より長い。
回転斬り以外には細かくダウン値があるが、ダウン値2.0からなら完走可能。
生当てした場合の追撃猶予はそれなりだが最終段の威力が非常に高いこともあり、下手にコンボをするよりはそのまま出し切るほうが威力が出る。
その高威力と出し切った時の爽快感から狙いたくなるが、カット耐性が低いうえに時間効率も良くない。
疑似タイ状況でもなければ途中でキャンセルしたほうが無難。

後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
回し蹴り 89(75%) 30(-5%) 1.85 0.15 よろけ
返し蹴り 112(70%) 30(-5%) 2.0 0.15 よろけ
┗2段目 柄叩き 133(65%) 30(-5%) 2.15 0.15 膝つきよろけ
柄打ち付け 153(60%) 30(-5%) 2.3 0.15 強よろけ
 ┗3段目 アッパー 180(55%) 45(-5%) 2.5 0.2 ダウン
斬り上げ 208(50%) 50(-5%) 2.9 0.4 ダウン
  ┗4段目 大車輪斬り 253(28%) 9(-2%)*11 2.9 0 ダウン
叩き斬り 295(10%) 150(-20%) 7.9 5.0 バウンド

バーストアタック

GNバスターソード連続攻撃

「御託はァ!沢山なんだよォ!!」
軽く飛び込みつつ縦一文字→脚部サーベルで連続サマーソルト→斬り上げ→ファングを展開して串刺し→斬り抜ける格闘乱舞技。

初段はスーパーアーマーつきだが、付与は突進開始から一拍遅れる。
突進速度がイマイチかつ、初段が縦に振り下ろす関係上、横に逃げる相手への巻き込み性能も殆ど無いと生当てには不向き。
発生は早いが逆に言えば相手の格闘属性の覚醒技にカウンターとして使うことも難しい。

ファング部分は全て実弾射撃扱いでS覚醒でダメージが増え、射撃バリアに防がれる。
初段命中から出し切りまで約3秒強。
縦に浮かせるが横に動かず自機が足を止める区間も多く、動きの大きさよりは出し切りの速さでカット耐性を作るタイプの動作。
出し切ると高く打ち上げつつ早めに硬直が切れて落下を開始するため、うまく決まれば片追いのチャンスを作りやすい。
全体的に軽補正・低威力の推移で、生当て威力はそこそこ高めだが突き詰めたコンボに組み込むと伸び悩む部類。

困った点も多いが、アルケー自体が覚醒からのねじ込みを生命線とするため、この技が有効な場面はそれなりに高め。
特にF覚ならBD格初段や前/横特格から即当てで350弱の数字が狙えるのはかなり強力。
途中でカットされてもスタンで止める部分が多く、割と不利は背負いにくい。
カットが避けられない状況であれば、覚醒技を当てて疑似的な攻め継を狙ってみるのも悪くない。

初段に上書きスタン特性が無い。
このため、N格後派生やBD格2段目から当てると、
初段で斜めに吹き飛んだ相手を追いかけながら蹴り上げ→ファングで再び2重スタンを起こして落ちた相手を追いかけて斬り抜ける
…と動きが大きく変動する。
蹴り上げに斜めの動きがつき、最後は斜め下に斬り抜けながら相手を打ち上げる動きになるためカット耐性がやや増加し、着地も早くなる。
ダメージ自体は決して良好とは言い難いが、大ダメージを与えつつ片追いの基点とするならこのルートを狙ってみても面白い。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 唐竹割り 87/75/75(85%) 86.25/75/75(-15%) 0 0 弱スタン
2段目 蹴り上げ 122/106/106(76%) 13.8/12/12(-3%)*3 ダウン
3段目 蹴り上げ 154/134/134(67%) 13.8/12/12(-3%)*3 ダウン
4段目 斬り上げ 214/186/186(55%) 23/20/20(-3%)*4 弱スタン
5段目 ファング 268/240/244(47%) 25/25/29.5(-2%)*4 弱スタン
6段目 斬り抜け 323/287/291(27%) 115/100/100(-20%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
この機体の場合はキャンセル補正がないので、()は前格のダウン追撃
特射は原則ファング3ヒット時の数値を記載
前1Hitは突き刺し成立から投げ飛ばし前にキャンセル
横N1Hitは1度目の蹴り2ヒット目時点(115ダメージ)でキャンセル
後特NNN11Hitは大車輪出し切り時点(253ダメージ)でキャンセル

威力 備考
射撃始動
メイン3発 137 BDキャンセルしなくても3連射可。ただし足が止まるので非推奨
メイン2発→サブ5発 146 強制ダウンだがサブが少し勿体ない
メイン→前特→前特 175 〆が前格だと196
メイン→前特>サブ6発→前特 204 メイン始動200超え
メイン→横特→射 183
メイン→横特→前特 180 〆が前格だと199
メイン→後特NNN 221
メイン≫NNNNN 195
サブ1~4発→メイン3発 150~180
サブ5~6発→メイン2発 179~189
サブ1~2発→横特→N特N 260~266 サブ3発で260、4発で265、5発で260、6発で255
サブ1~4発→N特N>前 296~290 サブの数が多いほどダメージ増加
サブ1~6発→前特→前特→前特 232~258
サブ1発→前特→後特NNN 291 サブ2発以上始動だと完走できない。命中確信距離なら↓↓↓推奨
サブ1~6発→横特→横特→横特 247~267
サブ1発→横特→後特NNN 290 サブ2発以上始動だと完走できない。命中確信距離なら↓推奨
サブ1~6発→後特NNN 291~273 高威力
サブ6発→横特>NN前 254 N前だと234
特射≫メイン2発 167 遠距離で当たったら
特射≫サブ6発→メイン2発 207 格闘機の射撃のみで200越え
特射≫サブ6発→前特→前特 230
特射≫NNNNN 225
特射≫BD格NN 223
特射≫前特→前特→前特 236
特射≫横特→前特→前特 239 〆が前だと226で落下
特射≫横特→横特→横特 245
特射≫横特>前 229(208)
特射≫後特NNN 251
N格始動
NN→後特NNN 265
NNNN>NNNNN 265
NNNN→N特N 268
NNNNN→前 254 ダウン追撃
NN前>サブ1発→横特→横特 260 高高度打ち上げ
NN前>NN前>メイン 254 高高度打ち上げ。〆がサブ1発で250、横特で257
NN前>(N)N前>(N)N前>(N)N前>(N)NNN 297 すかしコン。繋ぎは後ステ
NN前>前 242(222)
NN前射≫(→)サブ1発→横特 233 対地なら着地しても間に合う
サブ0発→横特で230、サブ2or5発→横特で235、サブ3or4発→横特で236、サブ6発で228
前格始動
前1Hit>NNNNN 214
前1Hit>前特→前特→前特 218
前1Hit>前特→前特>前1hit 200 掴み落下
前1Hit>後特NNN 242
前>前 222 ダウン追撃
横格始動
横>サブ1~3発→N特N 231~239
横>NN>前 224 カット耐性あり
横>NNNNN 234
横(着地)→前1hit>NN前 168 OHで横が当たった時。ブースト回復後に前格で引き起こす
横(着地)→前1hit>前特→前特 172 同上
横N1Hit>NNNNN 253
横N1Hit>NN前>メイン 246 打ち上げ
横N1Hit>横N 229 手早く終わる
横N1Hit>後特NNN 279 初段からだと262
横N→前 257(232) 直撃は壁際必須。高高度だと前格は空振りするので注意
横N≫BD格N 257 繋ぎは左BD
横N≫BD格>サブ1発→横特 283
横N≫BD格→前特 274
後格始動
後>NNNNN 289
後→前 247 OH始動でも完走可能
後>後特NNN 318
BD格始動
BD格>NNNNN 270 主力その1。斬り抜けから即横ステで安定
BD格→後特NNN 298 高威力
BD格N>NNNNN 261 2段目を当てると威力が落ちる例
BD格N≫BD格NN 259 良く動くが、ダウン値には少しだけ無駄が出る
BD格N→N特N 268 主力その2
BD格N→後特NNN 285 スタンを確認してからキャンセルできるため安定するが、できるだけ一段目から当てたい
BD格NN→前 273(253)
特格始動
N特N>前 284 手早く大火力。前格はダウン追撃。狙うなら後格から
前特>NNNNN 262 高度があればキャンセルせずにそのまま当てることも可能
前特>NN後 229 攻め継続。N後で197
前特>横N>横特 269 右ステ
前特→N特N 248 非強制ダウン。前格はダウン追撃で初段のみ当たり256
N特Nが7ヒットであれば前格2段目も入り275ダメージ
前特→前特>前 254(232)
前特→前特→前特 222
前特→後特NNN 292
横特>前1hit>NN前 198 ブーストがない時のダウン追撃
横特>前1hit>前特→前特 232(202) ブーストがない時のダウン追撃
横特>NNNNN 264
横特>(N)NNN→N特N 298 繋ぎは最速横ステ。壁や横特の当たり方に左右されるので不安定だがミスしてもN格は問題なく当たる
横特>NN前>横特 263 高高度打ち上げ
横特>NN後 233 攻め継続、N後で203
横特>横N>横特 271
横特→N特N 254 非強制ダウン。前格追撃で初段のみ当たり262
N特Nのヒット数を減らせば前格2段目も入り実測203~281ダメージ
横特→前特>前 258(235)
横特→前特→前特 228 主力。全てキャンセルで出せる
横特→前特>サブ6発→前特 270 サブを挟めばダメージ大幅アップ
横特→横特→射 237 打ち上げダウン
横特→横特>前 262(240)
横特→横特→横特 240 動きは大きいが不安定な上にブースト消費大。誘導は切れないので注意
横特→後特NNN 291 時間はかかるがお手軽290↑
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NNNN>覚醒技 264/236/242 繋ぎがNN後>覚醒技だと254/226/232
特射≫NNNN>覚醒技 294/266/275 繋ぎがNN後>覚醒技だと284/256/265
NNNN→後特NN 337/281/281 後特NNN11Hit>覚醒技で352/316/316
NNNN>覚醒技 322/277/277 N生当てができたなら後派生から当てるほうが高威力
N後>覚醒技 322/281/284 NN後だと310/271/272なので1段目からの派生を推奨
横N>NNNNN 320/279/279 F覚は非強制ダウン。NNNN>覚醒技で352/321/321
横N>覚醒技 338/296/297
BD格>覚醒技 349/307/309 かなりの高効率ルート
前特>覚醒技 341/300/302
横特>覚醒技 341/301/303
横特→後特NNN11Hit>覚醒技 352/327/327
横特≫BD格NN>覚醒技 352/321/321 覚醒技への繋ぎは前ステ
F覚醒中限定
サブ1発≫BD格→N特N>前 353 2発始動で351、3発始動で350
サブ1発≫BD格N→N特N>前 349 2発始動で338、3発始動で331。可能な限り↑推奨
サブ1発→前特→N特N>前 351 2発始動で350、3発始動で344
サブ1発→横特→N特N>前 351 2発始動で350、3発始動で346
特射≫NNNNN→前 267
特射≫BD格→N特N 285 F覚だと非強制ダウン。BD格N→N特Nだと278
特射≫BD格→後特NNN 303 BD格N→後特NNNだと306
特射≫BD格N≫BD格N>前 280
特射≫横特→前特→前特→前特 277 最後が覚醒技で323
NNNN>NNNN>NNNNN 338 〆が覚醒技で352。覚醒技を使うなら2回目のN格からでも350は出る
NNNN→N特N>前 336 〆が覚醒技で352
横N1hit≫BD格→N特N 329 F覚だと非強制ダウン。BD格N→N特Nだと335
横N>横N→前 332 繋ぎは左ステ。前格は空中で拾える
横N≫BD格→N特N 349
横N>後特NNN 351 繋ぎは最速左ステ。後特NNN11Hit>覚醒技で352なのでそのまま出し切り推奨
BD格→N特N>前 353
前特→前特→前特→前特→前特 333 前特5連。4連>覚醒技で352
横特→N特N>前 351
横特→前特→前特→前特→前特 336
横特→横特>NNNNN 326 非強制ダウン
横特→横特≫BD格NN>覚醒技 352 BD格NN→前1Hitで333掴み落下
横特→横特→N特N 337 F覚では非強制ダウン。前格1Hit追撃で343
横特→横特→横特→横特→横特 345 横特5連。4連→射撃派生で341、4連>覚醒技で352
{後特NNN11Hit}*2>前 354 F覚醒暫定デスコン。最後が前1Hit>覚醒技でも同値
ブースト6割・覚醒7割必要かつ、2回目の後特を出し切れば353なので魅せコンの域は出ない

戦術

格闘機としては3連射可能なBR、CSと特射のオールレンジ攻撃、サブ射撃のファング連射など、一見射撃に重きをおいた性能に見える。
しかしどの武器も足が止まってしまいブーストを消費してしまう。
あくまで射撃は「格闘の補助や相手への牽制」と考えるべきで、他の格闘機同様本機もその主軸は格闘である。

今作では特射が強化された他、様々な変更からサブが始動として非常に優秀となったので、必ずしも生当てに拘る必要は無い。
前々作までように"後落ち前提の闇討ち専門機"ではないことを念頭に置こう。
自衛力を低い機体を狩る、爆弾戦法で覚醒で荒らし尽くす、などの戦法も十分視野に入る。
というより、上記のような攻撃的な運用も行わなければアルケーの真価は発揮できない。
ワンパターンな行動や、何となくなプレイングではまず勝てないのでよく考えて冷静に立ち回ろう。

基本的には格闘機のセオリーに従い、無理に距離を詰めずに射撃戦を。
しかし、無理に射撃で応戦して被弾するよりは、安全な回避を念頭におくべき。
早めの着地を心掛けつつ赤ロックギリギリからサブや特射でけん制し、チャンスを見つけ次第距離を詰めていきたい。敵の甘い着地はしっかり取らなくてはダメージレースで勝利することはほぼ不可能である。

今作は高機動機が多いため、突進速度の遅い横格やN格闘では追いつけない…どころか距離を離されることもある。相手に追いつける格闘のうち、BD格は直線的なため迎撃しやすく、横特は仕様上相手に見られていると機能し辛い。
無闇にねじ込もうとするのは無謀なので慎重に立ち回ろう。あくまで射撃を当てることが重要なので焦りは禁物。
特格は優秀だがブースト消費量が多いため「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」というミスを起こしがち。相手が2機とも引き撃ちしてくるなら無理に横特サブで追いかけるのはやめ、基本の慣性ジャンプやステBDなどを駆使して攻撃を避け、相手のミスをじっくり待つことも大事。
その荒らし性能の高さゆえ、アルケーは戦場にいるだけでロックを強く引き付ける。被弾しない程度に赤ロック圏内をウロチョロし、横特サブループをチラつかせるだけで相手はアルケーを意識せざるをえなくなる。その隙を相方に突いてもらうなり、焦れた敵のミスに自分で喰いつくなりして荒れた試合展開に持っていこう。


EXバースト考察

「ところがぎっちょん!」
基本的に使いやすいのは純粋にF覚だが30の後衛で事故を考慮するならEも視野に入る。
S覚は得られる恩恵とアルケーの長所が絶妙に重なっている=恩恵が少ない覚醒なので選ばないのが吉。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15% 防御補正-15%
射撃から各種格闘に直接キャンセル出来るようになることもあってかなり強力。
特に横特は脅威の一言。
更に格闘→サブ→格闘の相互キャンセルでブーストゼロでも敵を追うなんて芸当も可能になる。
固定であっても深い理由がなければこの覚醒で問題はない。

  • Eバースト
防御補正-30%
爆発力のかわりに安定性を重視した覚醒。
30の後ろで闇討ちに徹するならば、事故の保険は非常に心強い。
元々格闘を当てられれば火力は取れるので、相方と意思疎通が取れる固定でならF覚よりも使いやすい。
いかに覚醒中に格闘をねじこめるかが勝負。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8% 防御補正-10%
非推奨。選ぶ必要が一切ない。
そもそもメインとサブ、メインと特射といった相互キャンセルルートを既に持っているので青ステ程度しか恩恵がない。
全ての足が止まるせいで落下もできず、CSは性能的に全く信頼できない。
空撃ちを含む特殊射撃から各種射撃へのキャンセルルートを得る為、細かくゲッダンしながら射撃をばら撒く事が出来るのだが、
ブーストがあるうちは横特殊格闘とサブの相互キャンセルの劣化版にしかならず、オバヒ状態になると各種特殊格闘は使用できないので横特殊射撃の部分でしか移動力を得る事が出来ない為無限浮遊にも活かし辛く、面白い動きではあるが強くはない。
この動きの為に上記のFやE覚醒の恩恵を捨てるのは勿体なく、またF覚醒は射撃からの格闘ルートにより奇抜な動きを実践で活かせるレベルで出来るので、この覚醒の選択価値を大きく落としている。
プレイヤーマッチ等で息抜きに楽しむ分には良いかもしれない。


僚機考察

戦術の項でも述べたが、今作のアルケーは闇討ちだけに拘る必要は無い。
高コ前衛機と組んで闇討ちに徹するか、高コ射撃機と組んで前衛を張るか、両前衛を行うか、役割をはっきりさせよう。

3000コスト

目引く武装を持つ機体が多い、このゲームの華のコスト群。
前衛機の場合は基本的に先落ちを譲り、こちらは援護射撃と適切なタイミングでの闇討ちによる後衛に徹したい。
また、真逆になるが爆弾戦法もアルケーの十八番である。相方が射撃特化機などの場合は爆弾した方が戦果は安定しやすい。
理想的なコンビではあるが、当然コスオバ時の危険度は最も高い。油断するとあっという間に御陀仏する。

  • マスターガンダム
アルケーの闇討ちが非常に輝く組み合わせ。マスターがロックを集めながら戦場を駆け回り、マスターから逃げた敵をアルケーが闇討ちするのが理想。マスターに付き添うよりも、反対側から敵を挟み込むイメージで動くと。
アルケーは特格で手早くダウンを取り、マスターの望む疑似タイを維持してやると良いだろう。しかしアルケー自身の疑似タイ性能は際立って高いというわけではない。無理はせず、耐久調整の基本はしっかり意識すること。

  • ガンダム・バエル
シャッフルでよく組むことになる3000格闘機。高火力とカット耐性を両立しているので、アルケーはバエルに付き添うように動こう。アルケーを見た相手にバエルが即座に喰いつく、カットを狙う敵相方をアルケーが闇討ちという展開ができると美味しい。
しかし敵が早々にバエルのカットを諦め、アルケー先落ちを狙ってくる展開も非常に多い。出しゃばりすぎて被弾しないように。

  • ダブルオークアンタ
クルジスコンビ。接近戦を得意とするクアンタは、低コスト狩りにも優秀。
クアンタが低コストを追う、敵の相方が守ろうとクアンタをロックする。
自然とロックがクアンタに集中し、闇討ちチャンスができる。さらに、覚醒のトランザム中は注目の的。
ただ、お互い最低限の射撃しかもっていおらず、脱ダウン力がかなり低いのが悩みところ。

  • ダブルオークアンタ フルセイバー
クルジスコンビその2。
通常のクアンタよりも射撃が充実しており、各種特格を用いたライン上げのしやすさからアルケーも動きやすい。
基本はフルセイバー先落ちがベターだがフルセイバーは各種特格による粘りとあがき力も高い為、アルケー先落ちの場合でも勝ち筋を見出しやすい。

  • ストライクフリーダム
圧倒的な機動力を誇る射撃寄り万能機。自衛力・回避力は高いが、前線でロックを集めるのは苦手。このような3000コストと組んだ場合、アルケーはいっそ開き直って爆弾戦法を取った方が戦果を上げやすい。アルケーは強気で敵陣に飛び込んで敵の目を引き、その隙をストフリに撃ち抜いてもらおう。


2500コスト

前作に比べてアルケーはキャンセル周りや新規武装追加で強化されたため、両前衛ならそこそこ噛み合う。
だが性能面は30よりかなり見劣りするので、多少安定性を落としてでも、相手を崩す速度を上げることを重視した組み合わせにしたい。

  • ジ・O
タイマンが強いジオに好き放題やらせて、自機はセオリー通り闇討ちをひたすら狙っていこう。
ジ・Oは近距離戦においてプレッシャーで自衛が出来るので、ジ・Oに格闘を仕掛けようとする敵に襲い掛かる場合は巻き込まれないように気をつけて。

  • ゴトラタン
後衛の範囲制圧事故待ちはアルケーの動きと相性が悪く、自分からゴトラタンの射撃を食らいに行ってしまう事故が多い。
一方、後格による前線でのNサブ当たり待ちは非常に強力。ある程度ダブルロックを受けながら前線を維持できるのでアルケーが動きやすい。
ゴトラのムーブに気を取られた相手をアルケーが食う、アルケーの対処にブーストを消費したところをゴトラのNサブが貫くといった流れが出来れば完璧。
武装によってはアルケーの横特もゴトラの後格もまとめて対処されやすかったりするが、2on2も疑似タイも両方いけるので対応していきたい。

  • G-セルフ
火力が高い射撃武装の数々でロックを取ってくれる。
自衛面でもプレッシャーやビームを防ぐリフレクターがあるためアルケーが救援に行く必要も少なく伸び伸びとこちらは闇討ちに専念できる。
だがGセルフはダブロを捌き続けれるほど器用ではなく、ボロが出るまえに奇襲を成功させたい。

  • アルケーガンダム
ダブルアルケー。一見ネタに見えるが下手な25よりもかみ合う。
横特やサブを相手に二機がかりで擦り付けて読みあいを強いる戦法は単純ながら強力。
疑似タイでも相応の強さがあり相手はどちらをみてもアルケーなため闇討ちチャンスが多いのも特徴。
またお互いにアルケーなので機体特徴を理解しやすく固定では割かし見かける同機体コンビの一つ。
対策を知らない相手にはとことん強いが対策されている相手だと一変つらい状況が続く、その場合は相手はとことん逃げて引きうちする戦法に切り替えていくことが多いのでいかに横特を当てて相手を拘束できるかにかかっている。

  • ゴールドフレーム天ミナ
同じ闇討ち能力に長けた機体。
ブースト関連の性能が軒並み高く、ミラコロ+優秀な格闘に加え、アンカー、カウンター、マガノシラホコ(ブーメランのような物)を備えている。
ミラコロでの闇討ちが売りの機体ではあるが、アルケーよりは十分に前衛としてのポテンシャルを秘めているため、ぜひとも前をお願いしたい。
天ミナが中距離で相手をしている敵に格闘をしかけると天ミナのマガノシラホコ(ブーメランのような物)で自機がスタンする可能性が高いので注意。
初段性能の高い横格は最終段でバウンド放置できるので、その際は二人でもう一方の敵に全力で襲いかかろう。

  • エクセリア
支援能力も自衛力も強い後衛機。コスオバのリスク上昇を代償に、弾が強くなったGザクと考えておおむね問題ない。
アルケーが前線でロックを引き、エクセリアが撃ち抜くという役割分担は明確だが、じっくり進めているとアルケーの被弾がかさみ、エクセリアも息切れしてしまう。お互いに即座に敵を寝かせる武装を持っているため、序盤からどんどん片追いの状況を作ってペースを握ろう。
また、エクセリアは高コ前衛に狙われても簡単には押し負けない自衛力がある。エクセリアの練度次第だがアルケーは無理に助けに行かず、低コを狩り取って試合をぶち壊すのも面白い。


2000コスト

25と組んだときと同様に両前衛の立ち回りになる。
順落ちの際のリスクは軽減されるが、支援寄りの性能の機体が多いためアルケー側に要求される仕事も多い。
位置取りについては20側がアルケーに合わせても利点は何一つ無いので、基本はアルケーが20の位置に合わせる形になる。
しかしそれで射撃戦のみをしていては実質1対2の構図になってしまうため、攻めるかどうかはアルケーの判断次第になる。
後落ちのコスオバは手痛いが、2回目の覚醒もある程度安定して狙うことができるので、先落ちでも後落ちでも覚醒は2回使いたい。

  • Gザクウォーリア
強制ダウンのメインを持つ射撃寄り万能機。援護能力はもちろん、アシストや格闘を絡めた自衛択も多数持っている。ダウンを奪いやすいガナザクの武装は、アルケーの強力な起き攻めセットプレイと噛み合いが良い。ただしガナザクは弾数に難があり、弾幕を張り続けるのが苦手。チャンスを確実にモノにしないとガナザクが息切れし、ジリ貧になってしまう。

  • モンテーロ
引っかけ性能と補正が優秀な横サブ、超判定+射撃バリアの特格を軸に、中~近距離どこでも戦える万能機。
幅広の横サブは援護射撃であると同時に、動き回るアルケーにとっては予期せぬよろけを生むリスクもある。基本的にはアルケーがやや前目でロックを引きつつ敵を追い、それに釣られた敵相方をモンテが横サブで咎める形が良いだろう。
また、モンテの特格は格闘機も真っ青の凶悪な近接択。時には横サブ事故待ちだけでなく、2機がかりで特格を擦り付けるのも有効。


1500コスト

覚醒数で荒らす組み合わせで、コスト的には噛み合いが良い。
が、アルケーはロックこそ集められるが、それほど単機での前衛に適していない。
よって組むなら、一緒に前に出て両前衛で荒らせる機体か、フリーに出来ればそれに見合った働きが見込める強力な射撃を持つ機体がいい。
前にも出られず、後ろからも大した支援が出来ない、万能機タイプが実は一番組んで困る。

  • ザクⅡ(ドアン)
1500コストとは思えない高性能な格闘を持っており、一度相手を捕らえてしまえばごっそりダメージを持っていけるだろう。
お互いに単機では射撃を掻い潜って近寄ることが難しいので、二人で襲い掛かるように。
高機動射撃機にはめっぽう弱いザクⅡとアルケー。
相手にいたら絶望的なので、もう割り切って捨て身の攻撃をしかけた方が勝利が見える。

  • イフリート改
荒らし性能の高い格闘機。EXAMシステムによる高い機動力と射撃ガード突進を持ち、格闘をねじ込む能力が高い。しかし強みの全てをEXAMに依存しており、EXAMが弾切れした瞬間に何もできなくなるという極端な性質を持つ。
ゆったりと試合を進めてもイフリート無視の時間が増えるだけなので、開幕から速攻を仕掛けたい。また、イフリートの格闘はコンボ火力の代償にカット耐性が悪い。当然敵相方は積極的にカットを狙ってくるが、逆に言えばアルケーにも闇討ちのチャンスが広がる。相方の活躍にしっかり便乗していこう。
格闘機同士ゆえ15先落ちも頻発するが、覚醒を通して敵を膾にした時の爽快感は格別。

  • バスターガンダム
強力な射撃を持つ機体。
アルケーがロックを取り、着地を狙い打とう。
メインが強制ダウンであるため、誤射には要注意。

外部リンク

コメント欄

  • F覚醒 後特格NNN(最終段前)→N特格叩き落とし→前格持ち上げ→覚醒技 353 -- 名無しさん (2020-08-08 17:57:04)

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最終更新:2021年12月01日 11:41