正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNバスターソード・ライフルモード |
3 |
65 |
足の止まるBR 3連射可 |
射撃CS |
GNファング【一斉射出】 |
- |
22~134 |
オールレンジ攻撃 |
サブ射撃 |
GNファング【射出】 |
12 |
22~117 |
側面からビーム発射 |
特殊射撃 |
GNファング・ビームサーベル形成【射出】 |
1 |
35~95 |
体当たり系オールレンジ攻撃 レバー横でスライド移動しながら射出 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNバスターソード |
NNNNN |
232 |
高威力 |
派生 斬り上げ→GNファング |
N前射 |
156 |
打ち上げて追撃 |
NN前射 |
195 |
派生 回し蹴り |
N後 |
134 |
弱スタン |
NN後 |
178 |
派生 GNバスターソード・ライフルモード |
N射 |
146 |
強制ダウン |
NN射 |
188 |
前格闘 |
突き刺し&投げ飛ばし |
前 |
154 |
引き起こし特性持ち |
横格闘 |
足払い→蹴り落とし&回し蹴り |
横N |
171 |
初段性能に優れる |
派生 GNバスターソード・ライフルモード |
横射 |
146 |
強制ダウン |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
132 |
出し切りから前格キャンセル可 |
BD格闘 |
横薙ぎ&斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い |
BD中前NN |
203 |
出し切りから前格キャンセル可 |
レバーN特殊格闘 |
特殊移動 |
特 |
- |
誘導を切る宙返り |
派生 叩き斬り |
特N |
196 |
高ダメージ効率 |
レバー前特殊格闘 |
反転振り下ろし |
前特 |
90 |
逆さになって突進 |
レバー横特殊格闘 |
GNバスターソード【移動斬り】 |
横特 |
100 |
回り込んで打ち上げる |
派生 GNバスターソード・ライフルモード |
横特→射 |
176 |
強制ダウン |
レバー後特殊格闘 |
GNバスターソード滅多斬り |
後特NNN |
295 |
高威力 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
GNバスターソード連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
323/287/291 |
ファングを交えた連続攻撃 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、サーシェスが搭乗するスローネツヴァイの改装機。
爪先の内蔵ビームサーベルなど、トリッキーな戦法を得意とする。
高性能な格闘を相互に繋ぐキャンセルルートを豊富に持ち、相手の得意戦法を崩すような、所謂"荒らし"に特化した格闘機の筆頭格。
競合近接機たちの横鞭や高性能格闘といったものとはまた一味違う近接セットプレイを強味とする。
特化の代償として競合以上に射撃は貧弱で、日和って守勢に回ると何もできない。
同コストの格闘機は火力と捻じ込み性能のどちらかに偏ってる中、どちらも高水準でダメージレースで優位を立ち易いのはアルケーだけの魅力である。
今作ではサブ→横特→サブのキャンセルループが特に優秀で主力となる。
今作では前特格で相手のBRなどを潜って避けるなどのトリッキーなプレイが出来るようになったため上手く使っていきたいところ。
格闘機ゆえに相性の悪い相手は多いものの、読みを通して敵をぶった斬った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。
あくまでセオリー通りに伏し、時にはセオリーの裏をかくプレイングを心がけよう。
通常時勝利:バスターソードを構える。9話で00とセラヴィーを相手にする前に取ったポーズの再現
覚醒時勝利:バスターソードを持って振り向き、顔面アップからのカメラアイ発光 初登場時の動きに近いが、この時バスターソードは腕にマウントしていた
敗北時:右腕と左足を失った状態から爆散するがコアファイターで脱出する 14話で
ダブルオーライザーに敗北した時の再現
- メイン→サブ、特射、特格
- CS→サブ、特射、特格
- サブ→メイン、特射、特格
- 特射→メイン、特格
- N格・前格・横格・BD格・横特格・後特格(全て伸び中)→サブ
- N格5段目・横格2段目3~4ヒット目・BD格3段目(6ヒット目のみ)→前格
- N格1~4段目(2~4段目は伸び中含む)、BD格2段目(伸び中含む)→各種特格
- N特格→メイン、特射、各特格
- 前特格→各特格
- 横特格(空振り含む)→各特格
耐久力が740→650に
前特、後特の追加
N格闘、横特の射撃派生のモーション変更
横特の発生微鈍化
サブの誘導弱体化
- N格闘前派生:補正-15%→-12%。射撃派生までの総威力が153(47%)→156(50%)、193(32%)→195(35%)に変動。
- 横格:2段目補正率-3%*2→-4%*2、最終段38(-3%)*2→39(-5%)*2に。合計補正率68%→62%に
- 覚醒技:ダメージ推移変動
射撃武器
【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード
[撃ち切りリロード:3.5秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
足を止めて撃つBR。追加入力で3連射可能。
サブ・特射・特格にキャンセルが可能。サブ・特射とは相互キャンセル可能。
弾が細く足を止める代わりに上下誘導は強いため、硬直取りには十分。3連射も相まって軸が合った相手に刺さりやすい。
また射撃後の内部硬直が短く、タイミングを合わせればOH時にBR後の盾であがくといった芸当も可能。
発生も並で格闘機が持つBRとしては良性能だが、この機体は格闘主体であるのを忘れてはいけない。
撃ち切りリロードなので余らせるようならガンガン使って回していきたいが、平時の牽制ではより使いやすいサブを主体に考えたい。
【射撃CS】GNファング【一斉射出】
[チャージ時間:3秒][属性:ファンネル/ビーム][強よろけ][ダウン値:0.3*7][補正率:-2%*7]
「行けよファング!」
腰のコンテナからファングを7基発射し、相手を取り囲んで一斉に射撃するオールレンジ攻撃。
取りつく距離が短めで、ビームの銃口補正/誘導も悪く射撃のタイミングがずれることもしばしば。
チャージも長めで、格闘機が自律兵器を使えるだけでマシ、といった性能。
しかし1hitでも強よろけ、超がつくほどの良ダメージ効率を持つため当たった時のリターンは極めて良好。
ファングを展開しきった瞬間からサブ・特射・各特格へキャンセル可能。
そうそう当たる武装でもないし、これを溜めている間はサブが使えなくなるため肝心の立ち回りにも難を抱える。
総じて、サブも特射も弾切れだったり、敵に接近できない時に仕方なく使う、程度の存在感。牽制としても心もとないので、多用はしないように。
アルケーのファングは場に10基(設定上の搭載数)までの制限があり、サブ・特射と共有している。CSは7基も使うことを頭に入れておこう。
【サブ射撃】GNファング【射出】
[常時リロード:2秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値:0.2][補正率:-5%]
ファングを自機の側面に展開し、即座にビームを撃たせる。
メイン・特射・特格にキャンセル可能。メインとは相互キャンセル可能。
N格・前格・横格・BD格・横特・後特の突進中からキャンセルが可能で、これらで軸を合わせてサブC→メインCで取るという芸当も可能。
発生・銃口補正に優れ、ダウン値や補正も優秀なので追撃した際の火力は抜群。
これで正面に射撃を「置き」ながら自機はキャンセル横特格で側面を急襲するセットプレイが主力。
横特とサブの相互キャンセルで接近し、サブ・横特・ステップ横格の押し付けを迫るのがアルケーの攻めの基本。
慣性がよく乗るのでバクステサブで迎撃にも使える。
硬直が非常に短いのを利用して、OH時にサブ→盾で足掻くという芸当も可能。
当ててからもダメージ効率が極めて優れており、射撃始動ながら格闘生当てと大差無い数値を狙える始動の最有力候補。
一般的なBRより弾数・リロード速度のどちらにも優れるが撃ち過ぎに注意。
活躍する場面はとても多いため、弾数管理はしっかりしよう。
ファングの基数制限の関係でCS発射中に出すと3連射までになり、CSと特射の併用中は1発も出せなくなるため要注意。
またこの動作もファンネル扱いであり、
ユニコーンガンダムのNT-Dでジャックされる。
1基2基ジャックされた所で残りは問題なく使えるが、連射の末端やCSと組み合わせている最中に起きた時はさすがに注意。
【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][クールタイム:1秒][属性:ファンネル/実弾][膝つきよろけ][ダウン値:0.5*3][補正率:-10%*3]
3基のファングで敵を取り囲み、順次突撃させる体当たり系オールレンジ兵器。
レバーNではその場で足を止めて展開時に反動で後退し、レバー横で横移動しつつ進路上にファングを撒きながら動く。
ファング取り付き位置は敵機正面と両斜め前で固定。
横入力時はターゲットを中心とする円弧移動となり、相手に近いほど相手の側面・後方に回り込む挙動になる。
メイン・各特格にキャンセル可能。メインとは相互キャンセル可能。
ファングの判定は実弾射撃で命中すると膝つきよろけで追撃猶予は長い。
ダウン値は低めだが補正は重く、サブ始動に比べるとコンボ火力は劣るが、一度寝かせるためと割り切れば見返りは上々。
また、この手の武装の例に漏れず、本体赤ロックから独立したロック距離を持つ。
本体赤ロックがプラクティス大パネル約6枚に対して特射は約11枚が限界と非常に長い。
ただ、これを安易にばら撒いてもアルケーに対して引き撃ちを狙う敵機を咎めるほどの脅威にはなりえない。
狙い所は近接セットプレイのひとつであり、初手に出して相手のブースト浪費を狙うか、サブ横特に混ぜて3本立てとするのが基本。
特射を出してからのサブ連射は被弾覚悟の起き攻めとしては強力で、リバサ反撃を狙う相手には相打ち以上が見込める。
ただし本体がダウンすると動作途中であっても消えるため、相打ち覚悟の時は注意が必要。
横特射はそこそこ大きく動くうえに空撃ちやOHでも動くため、足掻きに利用できる。
格闘
右手に持ったGNバスターソードと脚部のGNビームサーベルを駆使した攻撃。抜刀なし。
全体的に伸びと判定と発生、与ダウン力に優れており、カウンターも持ち合わせている。
とはいえバリア系の初動は持たず、基本的には優秀なサブや特射始動を狙っていくことになる。
生当ては近距離のみに絞って狙うとリスクが少ない。
前特や横特は真正面からでも生当てを狙える性能なので、チャンスの際には狙っていきたい。
【通常格闘】GNバスターソード
袈裟斬り→横薙ぎ→3連振り下ろしの5段格闘。
2段目までは9話で00を吹き飛ばしたシーン、3段目以降は14話の00Rとの鍔迫り合いの再現と思われる。
3段目から視点変更。
突進速度は万能機並ではあるが、伸び自体はかなり長い。
発生早めで判定も広く、初段膝つきよろけな事もありかち合いに強い。
また、初段の動作の大きさから縦向きの巻き込み性能がやや高い。
横格の判定の狭さと対をなす初段性能なので、ぜひとも使い分けられるようになりたい。
1・2段目から前・後・射撃派生が、1~4段目から各特格へ、5段目から前格へのキャンセルが可能。
ただし動作が機敏な事もあり、特格キャンセルは全体的にシビア。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
縦斬り |
165(53%) |
60(-12%) |
2.15 |
0.15 |
膝つきよろけ |
┗4段目 |
縦斬り |
197(43%) |
60(-10%) |
2.3 |
0.15 |
よろけ |
┗5段目 |
叩き斬り |
232(33%) |
80(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘前派生】斬り上げ
受身不可ダウンで高く打ち上げる1段。
斬り抜け系ほどは大きく前に動かず、敵の真下で足を止める。
ダメージに対して補正が緩く、N格2・3段目よりも高効率。ここから追撃する時は後ステ推奨。
ここから更に射撃派生が可能。
【通常格闘前派生射撃派生】GNファング・ビームサーベル形成
「貫け、ファング!」
後ろに振り向いて後方にスライド移動しつつファングを元々の位置に設置し、時間差で突撃させる。
威力効率は劣悪だが弱スタンなのでこれ単独で攻め継続が成立する。
ただしダウン値も重く、メインや特射3発始動だと強制ダウンを取ってしまうため注意。
また特射と同様実弾射撃属性で、バリアに弾かれる。
【通常格闘後派生】回し蹴り
「こっちにもあんだよ!」
脚部サーベルを展開して多段ヒットする回し蹴りを繰り出した後、背面跳びで後方にスライド移動する。
9話にてセラヴィーとの隠し腕合戦で用いた攻撃の再現。攻撃後のポーズも再現されている。
威力効率はN2段目よりも良好かつ、前派生射撃派生よりもダウン値を抑えた攻め継続が可能。
【通常格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し&GNバスターソード・ライフルモード
バスターソードをライフルモードのまま突き刺してビームを撃つ。
射撃動作も虹ステ可能。
即座に強制ダウンを取れるが威力はあまり高くなく、射撃後にソードを右腕から取り外して振り払う動作が入るため硬直が長い。
手早くコンボを中断したいならN格なら前派生があるので使い道はほぼない。
横特から派生する場合は
1.派生踏み込み中のブースト消費がないので、N格に繋ぐ際に射撃派生で近づいてから虹ステする事で僅かだがブースト節約。
2.横特の当たり方次第ではN格での追撃が不安定になるので、一旦は射撃派生で追尾して安定させる。
3.高度や地形の問題で前格ダウン追撃が間に合いそうもないが、どうしてもダメージを伸ばしたいとき。
など一応は使い道がある程度。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
N |
NN |
┣前派生 |
斬り上げ |
126(68%) |
172(53%) |
70(-12%) |
2.1 |
2.4 |
0.4 |
縦回転ダウン |
┃┗射撃派生 |
ファング |
156(50%) |
195(35%) |
15(-6%)*3 |
3.6 |
3.9 |
0.5*3 |
弱スタン |
┣後派生 |
回し蹴り |
134(65%) |
176(50%) |
28(-5%)*3 |
2.3 |
2.6 |
0.2*3 |
弱スタン |
┗射撃派生 |
突き刺し |
70(80%) |
126(65%) |
0(-0%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
掴み |
ライフル |
146(50%) |
188(35%) |
95(-30%) |
11.7 |
12.0 |
10.0 |
ダウン |
【前格闘】突き刺し&投げ飛ばし
バスターソードを突き刺してから大きく上昇し、後方に投げ飛ばす。
ヒットと同時に視点変更。投げ飛ばし部分は敵側も視点変更がおこる。
N格・横格・BD格の最終段からキャンセルで出せる。
伸びが良く発生は早いが突進速度は遅め。
判定の持続は比較的長い方だが、狙って判定置き可能な程ではない。
判定勝負では横格が強いため、その用途での出番は薄い。
ダウン追撃で当てても強制ダウンでなければ敵を引き起こすことができる。(この場合は初段にのみダウン追撃補正が掛かる)
初段のダウン値が低く、コンボに組み込むことでダメ―ジアップ・掴み落下が可能なので使い勝手が良い。
受身不能ダウンや叩きつけダウンになりやすい格闘を多く持っているアルケーがこの格闘を持っているのは確かな強み。
OHで攻撃を当てても確かにダメージを伸ばしていける。
ただし格闘出し切りからのキャンセルは高度があると空振りしやすいため、その場合は他の択を優先したい。
無理に拾いなおすよりも受身不能が見えたらすぐに片追いした方が良いこともあるので、そこは状況と相談しつつ対応しよう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
50(80%) |
50(-20%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
投げ飛ばし |
154(65%) |
130(-15%) |
3.0 |
2.0 |
ダウン |
【横格闘】足払い→蹴り落とし&回し蹴り
低姿勢で接近しての回し蹴りで浮かせ、脚部サーベルを展開しての連続蹴りを繰り出す2段格闘。
2段目は24話最後のライル戦でケルディムの左腕を斬り落としたモーションの再現。
2段目から視点変更。
伸び・発生・判定・回り込み全てが強く、初段が受け身不可でありかち合っても不利を負わないためかなり強気に振り回せる。
しかし発生の速さで相手の格闘を潰すタイプであるため、横に振るタイプの格闘と虹ステ合戦になるとあっさり負ける場面もある。
できるだけ至近距離での発生勝負に持ち込もう。
突進速度が遅いのが最大の欠点で、周囲が高機動化する中これで敵に追いつくのは難しい。逃げる敵を追う時には特格を使いたい。
初段から射撃派生が、2段目は3・4ヒット目のどちらからも前格にキャンセル可能。
ダウン値2.0から横N3ヒット時点でキャンセルして前格に繋ぐことで掴み落下を狙うことが可能。
多少シビアだが狙って出せる程度の難易度ではあるので、練習しておくと必要な時に役立ってくれるスキルではある。
【横格闘射撃派生】踏みつけ&GNバスターソード・ライフルモード
踏みつけて拘束しつつライフル接射。1stシーズンで生身でヨハンを撃ち抜いた動作の再現。
N格・横特格射撃派生とは吹き飛び方向が異なるが威力推移は同等。同様に射撃動作も虹ステ可能。
撃った後に少し後退する。即座にダウンを奪えるが相手は下に落ち、初段からしか受け付けないため入力の猶予もかなり短いので注意。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
足払い |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
縦回転ダウン |
┣射撃派生 |
踏みつけ |
70(80%) |
0(-0%) |
1.7 |
0 |
掴み |
ライフル |
146(50%) |
95(-30%) |
11.7 |
10.0 |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り落とし |
115(72%) |
28(-4%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
ダウン |
回し蹴り |
171(62%) |
39(-5%)*2 |
3.0 |
0.5*2 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
煽る動作で待ち構える格闘カウンター。
成立すると敵の頭上を飛び越しながらの2連斬りを繰り出す。視点変更あり。
こちらもケルディムの腕を破壊したシーンが元ネタだが、頭上を通り抜けるためより原作に近い動き。
モーションのせいで分かりにくいが、発生・持続は普通で、左腕が上がりきる前には既に判定が出ている。
鞭対策以外にも使える性能だが範囲は狭いので注意。
覚醒抜けされた、格闘距離でOHしてしまった等、ダメージを貰う事がほぼ確定している局面で出せば最低でも生格闘を貰うことは少なくなる。
咄嗟に出るように練習しておこう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
縦回転蹴り |
70(88%) |
70(-12%) |
1.0 |
1.0 |
弱スタン→よろけ |
蹴り飛ばし |
132(78%) |
70(-10%) |
2.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】横薙ぎ&斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い
横薙ぎから2連斬り抜けを繰り出し、最後に多段ヒットする薙ぎ払いで吹き飛ばす3入力4段格闘。
1stシーズン22話でスローネツヴァイに搭乗した際のエクシアとの斬り合いの再現か?。
2段目に移ると同時に視点変更。
突進速度・伸びが非常に良い。特に伸びはプラクティスのパネル4枚と格闘機としても破格。
その上ダメージ効率に優れ、良く動くのでカット耐性も良好。放置場面などで直線的に追いたい時はガンガン振り回そう。
また横薙ぎを空振りしても斬り抜けを繰り出しつつ更に前進するため、ブーストはそこそこ食うが空振りを直進移動に利用する事もできる。
出し切りで斜め下に吹き飛ばすため、平時の格闘追撃は壁際か低空での前格キャンセルに限る。
優秀な部分が目立つが致命的な弱点も多い。
構えFが長いため、密着距離で入力すると露骨に発生が遅くなる。
また横薙ぎの浮きが浅く斬り抜けの食いつきが悪いため、横薙ぎ時点でキャンセルしたり、誘導切りを範囲で取ったり、坂道に押し付けるように当てたりすると零しやすい点にも気をつけたい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(90%) |
70(-10%) |
1.2 |
1.2 |
ダウン |
斬り抜け |
106(80%) |
40(-10%) |
1.7 |
0.5 |
ダウン |
┗2段目 |
突き抜け |
146(65%) |
50(-15%) |
2.0 |
0.3 |
スタン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
203(53%) |
15(-2%)*6 |
3.2 |
0.2*6 |
ダウン |
特殊格闘関連
共通してOH時は使用不可。虹ステ可能。
メイン・CS・サブ・特射・N格1~4段目、BD格2段目からキャンセル可能。
後特以外の各特格は同じ動作を含む全ての特格にキャンセル可能。横特のみ空振りした場合でも各種特格キャンセルが可能。
赤ロック中の行動からキャンセルするとロック外になっても誘導を続ける。
この性質を活かして、高飛びで逃げた相手の真下から特格キャンセルで一方的に攻撃することも可能。
キャンセルで繋ぐため、途中で覚醒ゲージが切れても入力を止めるまで覚醒が終わらない。
覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。
どれもアルケーの生命線となる行動なので、それぞれの役割をしっかり把握しておこう。
【レバーN特殊格闘】特殊移動
「具合はぁ…どうだい!」
宙返りしながら急上昇する。
23話にてケルディムのピストルを避けながら接近したシーンの再現。
やや後方に下がるが移動量はプラクティスのタイル1枚弱ほどと小さめで、ほぼ真上に動く。誘導切りあり。
跳躍の頂点で一回転し終わったあたりからメイン、特射、N特格を含む各特格へのキャンセルと格闘派生が可能。
キャンセルはぴったり入力する必要があるが、派生はかなり先行入力が利く。
サブへのキャンセルルートは無いが硬直自体は短く、サブや盾もすぐ出せる。
敵からクロスされている時や高度変更、BDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買う。
N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否も狙える。
アルケーにとっては数少ない自衛手段だが、虹ステ込でブーストをかなり消費するので使う際には注意が必要。
ただなまじ上昇量が高い分着地が遅れるのと、上昇速度自体はもっさり気味で出すのが遅いと離脱が間に合わず被弾してしまいやすい。
安易な連打は自分からブースト不利を背負いにいっているようなものなので注意が必要。
F覚醒中は各種格闘の伸び最中からキャンセルで出せる。
その場合レバー入力が入っていても出せるのはこのコマンドのみ。
【レバーN特殊格闘格闘派生】叩き斬り
まっすぐ突っ込んでバスターソードを振り下ろす。多段ヒットする1段格闘。
派生限定という関係上発生が致命的に遅く、ブースト消費も少し重い。
また他の特格と違ってここからのキャンセルルートも無く、一度出すとフォロー手段が相対的に少なめ。
その分伸びと誘導は優れており闇討ちやN特格で避けてからの反撃が狙えなくもないが、確定所で当てるコンボパーツとして扱うほうが無難。
ダウン値はやや高いが、アルケーどころか全機体を見てもダメージ効率がかなり良好。
命中すると相手を地面に叩きつけるが、ダウン値が余っているなら前格で引き起こせる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
叩き斬り |
196(80%) |
21(-2%)*10 |
3.0 |
0.3*10 |
ダウン |
【レバー前特殊格闘】反転振り下ろし
上下逆さの姿勢で突進してバスターソードを振り下ろし、敵を打ち上げる。F覚の伸び強化の対象外。
特筆すべきは下誘導の強さ。入力と同時に眼下の敵に合わせて一瞬で高度を合わせるため、上を取ってからの奇襲性能がかなり高い。
キャンセル維持を活かし、誘導を切らずに落下して油断した相手を強襲することが可能。
バエルの特射を一方的に潰す程度には判定も強く、迎撃択としてもアテにできる。
加えて突進中は自機の当たり判定が小さくなり、タイミングや位置取り次第ではBRはもちろん、エクセリアのメイン射撃もすり抜けることがある。
近距離なら実用的な速度で成立して威力もそれなりにあるため、コンボの〆に使っての打ち上げ+ダメージ増加パーツとしても強力。
横特に隠れがちだがこちらも強力な格闘なので、是非とも当てる感覚に慣れておこう。
万が一OHで当てても受身不可を取れるため反撃の心配も無く、着地を待って前格で追撃を狙えるのも強み。
緑ロックではその場で振るが、射撃からキャンセルすると相手に向けて踏み込んでから振る。
踏み込み時の高度差に比例して攻撃時の浮上量が上がる挙動を起こすため、場合によっては空振り時にかなり隙が増える。
緑ロック状態かつ敵の直上・直下にいる時に射撃からキャンセルで出した時は明白で、横特と違って空振りから他の動作にキャンセルできないため隙を埋めることもできない。
サブ→横特→前特といった操作でも発生するため、上記のキャンセル繋ぎで敵を追う時は注意が必要。
前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
振り下ろし |
90(-18%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【レバー横特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】
「ガラ空きだぁ!」
側面に回り込みつつのバレルロール軌道で接近して縦回転斬りを繰り出す。
2ndシーズンの9話でセラヴィーに斬りかかったシーンの再現。
命中からN格と同モーションの射撃派生が可能。
移動の中腹でやや上昇し、攻撃範囲は自機の正面から背後までの全周に及ぶ。F覚の伸び上昇の対象外。
挙動は斬り下ろしだが命中した相手は斜め上に打ち上がる。
踏み込み動作自体の上下誘導が良いのと縦向きの攻撃範囲から、相手の上下移動に対して非常に強い。
ただしN格前派生で打ち上がった相手への追撃など、動きが早い相手には空振りすることも珍しくない。
移動開始から攻撃発生前の任意タイミングからサブに、攻撃動作中は空振りでも他の特格にキャンセル可能。
サブからもさらに各特格へキャンセルできるため、ブーストが続く限り誘導を維持したまま射撃を伴いつつ追いかけることができる。
強烈な回り込みと優秀な初段性能を誇り、サブとの相互キャンセルは本機接近戦の要。
唯一の欠点は回り込み挙動と距離が固定で近いほど発生負けしがちな事だが、これはサブ始動を混ぜることで補える。
また、ブースト消費も重めで格闘ロックぎりぎりで出し切り2割強、近いと2割弱ほど。
定番の相互キャンセルは横特サブ横特の1ループでほぼブースト半分を食う。
横特命中時の追撃消費を含めると実質横特攻めは3回が限界で、この場合でもコンボ完走はOH濃厚。
無理そうなら早めに諦めて着地しよう。横特を見ると大抵の相手は逃げにブーストを使うので、相方にその着地を取ってもらうのもアリ。
緑ロックで振ると進行方向を基準にした向きに突進するが、射撃キャンセルを挟むと敵機の現在位置を基準にした向きに動く。
ただしその場合でも誘導がかかるわけではないため動く相手は追いきれず、命中させても射撃派生は明後日の方向に向けて繰り出す。
総じてアルケーの肝といえる格闘であり、これの扱い次第で戦果が決まると言っても過言ではない。
初登場時から今作まで弱体化され続けているが、それでもなお始動格闘としての性能は未だに最強クラス。
強力とはいえさすがにワンパターンな使用では迎撃されるため、回り込みやサブとの相互キャンセルルートにより正面からでも振れることを活かすべき。
適正距離を見切り、強みと弱みを理解して使いこなしたい。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
100(80%) |
100(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
突き刺し |
100(80%) |
0(-0%) |
1.7 |
0 |
掴み |
ライフル |
176(50%) |
95(-30%) |
11.7 |
10.0 |
ダウン |
【後特殊格闘】GNバスターソード滅多斬り
「ギッチョンチョン!…やっぱ戦争は白兵でねぇとなぁ!」
バスターソードで縦斬り&脚部サーベルで2連斬り→バスターソードの柄で2回叩き→左アッパー&ソード斬り上げ→バスターソードとサーベルによる連続回転斬り&ソードで叩きつけの4入力9段格闘。
初段の伸びはN格と同程度。2段目から視点変更。出し切りで強制バウンドダウン。
回転斬り以外には細かくダウン値があるが、ダウン値2.0からなら完走可能。
生当てした場合の追撃猶予はそれなりだが最終段の威力が非常に高いこともあり、下手にコンボをするよりはそのまま出し切るほうが威力が出る。
その高威力と出し切った時の爽快感から狙いたくなるが、カット耐性が低いうえに時間効率も良くない。
疑似タイ状況でもなければ途中でキャンセルしたほうが無難。
回転斬り11ヒット目から前ステで敵の真下に潜り込み、そこから緑ロックサブ→前特Cで上記の前特急上昇を意図的に引き起こすことが可能。
一見コンボ中に離脱できる手段に思えるかもしれないが、回転斬り出し切りまでがそもそも長く、そこまで出したなら出し切りを狙うか、ステップを踏んだなら後ステサブで滑りつつ離脱するか横格初段で手早く打ち上げるほうが良く、自機の高度をかなり上げてしまうため着地が遅れて隙が増えるだけなど実用性はほぼ皆無。
後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
唐竹割り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
回し蹴り |
89(75%) |
30(-5%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
返し蹴り |
112(70%) |
30(-5%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┗2段目 |
柄叩き |
133(65%) |
30(-5%) |
2.15 |
0.15 |
膝つきよろけ |
柄叩き |
153(60%) |
30(-5%) |
2.3 |
0.15 |
強よろけ |
┗3段目 |
アッパー |
180(55%) |
45(-5%) |
2.5 |
0.2 |
ダウン |
斬り上げ |
208(50%) |
50(-5%) |
2.9 |
0.4 |
ダウン |
┗4段目 |
回転斬り |
253(28%) |
9(-2%)*11 |
2.9 |
0 |
ダウン |
叩き斬り |
295(10%) |
150(-20%) |
7.9 |
5.0 |
バウンド |
バーストアタック
GNバスターソード連続攻撃
「御託はァ!沢山なんだよォ!!」
飛び込むように接近しつつ縦一文字→反転姿勢のまま脚部サーベルで連続サマーソルト→斬り下ろし→ファングで串刺し→斬り抜ける格闘乱舞技。
初段はスーパーアーマーつきだが、付与は突進開始から一拍遅れる。
突進速度がイマイチかつ、初段が縦に振り下ろす関係上、横に逃げる相手への巻き込み性能も殆ど無いと生当てには不向き。
発生は早いが逆に言えば相手の格闘属性の覚醒技にカウンターとして使うことも難しい。
ファングはN格前派生射撃派生と同様実弾射撃扱いでS覚醒でダメージが増え、射撃バリアに防がれる。
全体的に後特格の上位互換ともいえる乱舞で、完走まで約3秒強、そこそこ動くのでカット耐性もまずまず。
出し切ると高く打ち上げつつ早めに硬直が切れて落下を開始するため、うまく決まれば片追いのチャンスを作りやすい。
全体的に軽補正・低威力の推移で、生当て威力は高めだが長いコンボの〆に入れても伸びしろが少ない。
そもそもF覚アルケーなら覚醒技抜きでも300~350コンボも現実的に狙えるため、根性軽減含めて350を削りきる目的でもなければもったいない。
よって基本は始動一発からの即覚醒技が基本となる。この使い方なら相応の攻撃時間・カット耐性で十分なコンボ火力が実現する。
なお、初段に上書きスタン特性が無い。
このため、N格後派生やBD格2段目から当てると、
初段で斜めに吹き飛んだ相手を追いかけながら蹴り上げ→ファングで再び2重スタンを起こして落ちた相手を追いかけて斬り抜ける
…と動きが大きく変動する。
蹴り上げに斜めの動きがつき、最後は斜め下に斬り抜けながら相手を打ち上げる動きになるためカット耐性がやや増加し、着地も早くなる。
ダメージ自体は決して良好とは言い難いが、大ダメージを与えつつ片追いの基点とするならこのルートを狙ってみても面白い。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
唐竹割り |
87/75/75(85%) |
86.25/75/75(-15%) |
0 |
0 |
弱スタン |
2段目 |
蹴り上げ |
122/106/106(76%) |
13.8/12/12(-3%)*3 |
ダウン |
3段目 |
蹴り上げ |
154/134/134(67%) |
13.8/12/12(-3%)*3 |
ダウン |
4段目 |
斬り下ろし |
214/186/186(55%) |
23/20/20(-3%)*4 |
弱スタン |
5段目 |
ファング |
268/240/244(47%) |
25/25/29.5(-2%)*4 |
弱スタン |
6段目 |
斬り抜け |
323/287/291(27%) |
115/100/100(-20%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
この機体の場合はキャンセル補正がないので、()は前格のダウン追撃
特射は原則ファング3ヒット時の数値を記載
前1Hitは突き刺し成立から投げ飛ばし前にキャンセル
横N1Hitは1度目の蹴り2ヒット目時点(115ダメージ)でキャンセル
後特NNN11Hitは大車輪出し切り時点(253ダメージ)でキャンセル
N格については一部見やすさを考慮してN〇と表記(NNならN2)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン3発 |
137 |
BDキャンセルしなくても3連射可。ただし足が止まるので非推奨 |
メイン2発→サブ5発 |
146 |
強制ダウンだがサブが少し勿体ない |
メイン→前特→前特 |
175 |
〆が前格だと196(177) |
メイン→前特>サブ6発→前特 |
204 |
メイン始動200超え |
メイン→横特→射 |
183 |
|
メイン→横特→前特 |
180 |
〆が前格だと199(181) |
メイン→後特NNN |
221 |
|
メイン≫NNNNN |
195 |
|
サブ1~4発→メイン3発 |
150~180 |
|
サブ5~6発→メイン2発 |
179~189 |
|
サブ1~2発→横特→N特N |
260~266 |
サブ3発で260、4発で265、5発で260、6発で255 |
サブ1~4発→N特N>前 |
296~290 |
サブの数が多いほどダメージ増加 |
サブ1~6発→前特→前特→前特 |
232~258 |
|
サブ1発→前特→後特NNN |
291 |
サブ2発以上始動だと完走できない。命中確信距離なら↓↓↓推奨 |
サブ1~6発→横特→横特→横特 |
247~267 |
|
サブ1発→横特→後特NNN |
290 |
サブ2発以上始動だと完走できない。命中確信距離なら↓推奨 |
サブ1~6発→後特NNN |
291~273 |
高威力 |
サブ6発→横特>NN前 |
254 |
N前だと234 |
特射≫メイン2発 |
167 |
遠距離で当たったら |
特射≫サブ6発→メイン2発 |
207 |
格闘機の射撃のみで200越え |
特射≫サブ6発→前特→前特 |
230 |
|
特射≫NNNNN |
225 |
|
特射≫BD格NN |
223 |
|
特射≫前特(着地)>前 |
226(207) |
|
特射≫前特→前特→前特 |
236 |
|
特射≫横特(着地)>前 |
229(211) |
|
特射≫横特→前特→前特 |
239 |
〆が前だと226で落下 |
特射≫横特→横特→横特 |
245 |
|
特射≫後特NNN |
251 |
|
N格始動 |
|
|
N>NNNNN |
234 |
始動がN2で241、N3で252、N4で265 |
NN→後特NNN |
265 |
|
NNNN>NN後 |
254 |
攻め継 |
NNNN>NNNN>サブ1 |
260 |
攻め継 |
NNNN>NNNNN |
265 |
|
NNNN→N特N |
268 |
|
NNNNN→前 |
254 |
OH可能。高高度だと空振りするので注意 |
NN前>サブ1発→横特→横特 |
260 |
高高度打ち上げ |
NN前>NN前>メイン |
254 |
高高度打ち上げ。〆がサブ1発で250、横特で257 |
NN前>(N)N前>(N)N前>(N)N前>(N)NNN |
297 |
すかしコン。繋ぎは後ステ |
NN前>前 |
242(222) |
|
NN前射≫(→)サブ1発→横特 |
233 |
対地なら着地しても間に合う サブ0発→横特で230、サブ2or5発→横特で235、サブ3or4発→横特で236、サブ6発で228 |
前格始動 |
|
|
前1Hit>NNNNN |
214 |
|
前1Hit>前特→前特→前特 |
218 |
|
前1Hit>前特→前特>前1hit |
200 |
掴み落下 |
前1Hit>後特NNN |
242 |
|
前>前 |
222 |
ダウン追撃 |
横格始動 |
|
|
横>サブ1~3発→N特N |
231~239 |
|
横>NN>前 |
224 |
↓の途中でステップを踏んだ際に |
横>NNNNN |
234 |
横始動基本。だがダメージ的には物足りない |
横>NNNN>サブ1~4発 |
221~231 |
攻め継 |
横>NN後>サブ1~3発 |
210~221 |
攻め継。NN後時点で203 |
横(着地)→前1hit>NNNN |
203(173) |
N4段目で強制ダウン。N3→前特で207(177) |
横(着地)→前1hit>NN前 |
198(168) |
|
横(着地)→前1hit>BD格N→前特 |
215(185) |
|
横(着地)→前1hit>前特→前特 |
202(172) |
|
横N1Hit>NNNNN |
253 |
|
横N1Hit>NN前>メイン |
246 |
打ち上げ |
横N1Hit>横N |
229 |
手早く終わる |
横N1Hit>後特NNN |
279 |
初段からだと262 |
横N→前 |
257(232) |
OH可能。直撃は壁際必須。高高度だと空振りするので注意 |
横N≫BD格N |
257 |
繋ぎは左BD |
横N≫BD格>サブ1発→横特 |
283 |
|
横N≫BD格→前特 |
274 |
|
後格始動 |
|
|
後>NNNNN |
289 |
|
後→前 |
247 |
OH始動でも完走可能 |
後>後特NNN |
318 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>サブ6→横特→射 |
278 |
|
BD格>サブ6→横特→前特(横特) |
276 |
最後を横特にすると若干不安定だが279ダメージ |
BD格>NNNNN |
270 |
主力その1。斬り抜けから即横ステで安定 |
BD格→後特NNN |
298 |
高威力 |
BD格N>NNNNN |
261 |
2段目を当てると威力が落ちる例 |
BD格N≫BD格NN |
259 |
良く動くが、ダウン値には少しだけ無駄が出る |
BD格N→N特N |
268 |
主力その2 |
BD格N→後特NNN |
285 |
スタンを確認してからキャンセルできるため安定するが、できるだけ一段目から当てたい |
BD格NN→前 |
273(253) |
OH可能。直撃は壁際必須。高高度だと空振りするので注意 |
特格始動 |
|
|
N特N>前 |
284 |
手早く大火力。前格はダウン追撃。狙うなら後格から |
前特>NNNNN |
262 |
高度があればキャンセルせずにそのまま当てることも可能 |
前特>NNNN>サブ1~4発 |
248~260 |
攻め継 |
前特>NN後>サブ1~3発 |
237~248 |
攻め継続。NN後時点で229 |
前特>横N>横特 |
269 |
右ステ |
前特→N特N |
248 |
非強制。前格ダウン追撃で256。N特Nが7ヒット以下なら前格2段目も入る。 1~7ヒット前格で196~277ダメージ。1ヒット毎に大体+13ダメージ |
前特(着地)>前1hit>NNNN |
231(201) |
N4段目で強制ダウン。N3→前特で236(206) |
前特(着地)>前1hit>NN前 |
224(194) |
|
前特(着地)>前1hit>BD格N→前特 |
242(212) |
|
前特(着地)>前1hit>前特→前特 |
227(197) |
|
前特→前特>前 |
254(232) |
|
前特→前特→前特 |
222 |
|
前特→後特NNN |
292 |
|
横特>NNNNN |
264 |
|
横特>NNNN>サブ1~4発 |
251~261 |
攻め継 |
横特>NN後>サブ1~3発 |
240~251 |
攻め継続。NN後時点で233 |
横特>(N)NNN→N特N |
298 |
以下、N初段空振り時のすかしコン。繋ぎは最速横ステ |
横特>(N)NNN→前特→前特 |
289 |
|
横特>(N)NNN>NNNNN |
295 |
最後がN3→前特だと296 |
横特>(N)NNNN→前 |
284 |
前格はダウン追撃 |
横特>NN前>横特 |
263 |
高高度打ち上げ |
横特(着地)>前1hit>NNNN |
233(203) |
N4段目で強制ダウン。N3→前特で237(207) |
横特(着地)>前1hit>NN前 |
228(198) |
|
横特(着地)>前1hit>BD格N→前特 |
245(215) |
|
横特(着地)>前1hit>前特→前特 |
232(202) |
|
横特≫BD格>サブ6→横特 |
279 |
サブで止めると249ダメの攻め継 |
横特≫BD格N>サブ6 |
259 |
攻め継 |
横特≫BD格N→前特 |
255 |
打ち上げ |
横特≫BD格NN>横特 |
286 |
最後の横特は後ステ以外で。前が最も安定するが入力が難しい |
横特>横N>横特 |
271 |
|
横特→N特N |
254 |
非強制。前格ダウン追撃で262。N特Nが7ヒット以下なら前格2段目も入る。 1~7ヒット前格で203~281ダメージ。1ヒット毎に大体+13ダメージ |
横特→前特>前 |
258(235) |
最後の前はキャンセルせず前特の硬直切れからでも繋がる |
横特→前特→前特 |
228 |
主力。全てキャンセルで出せる |
横特→前特>サブ6発→前特 |
270 |
サブを挟めばダメージ大幅アップ |
横特→横特→射 |
237 |
打ち上げダウン |
横特→横特>前 |
262(240) |
|
横特→横特→横特 |
240 |
動きは大きいが不安定な上にブースト消費大。誘導は切れないので注意 |
横特→後特NNN |
291 |
時間はかかるがお手軽290↑ |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫NNNN>覚醒技 |
264/236/242 |
繋ぎがNN後>覚醒技だと254/226/232 |
サブ1発→前特>覚醒技 |
333/295/301 |
繋ぎが横特>覚醒技だと334/297/303 |
特射≫NNNN>覚醒技 |
294/266/275 |
繋ぎがNN後>覚醒技だと284/256/265 |
NNNN→後特NN |
337/281/281 |
後特NNN11Hit>覚醒技で352/316/316 |
NNNN>覚醒技 |
322/277/277 |
N生当てができたなら後派生から当てるほうが高威力 |
N後>覚醒技 |
322/281/284 |
NN後だと310/271/272なので1段目からの派生を推奨 |
横N>NNNNN |
320/279/279 |
F覚は非強制ダウン。NNNN>覚醒技で352/321/321 |
横N>覚醒技 |
338/296/297 |
|
BD格>覚醒技 |
349/307/309 |
かなり高効率。始動がBD格NNでも同値ないし下回る |
前特>覚醒技 |
341/300/302 |
|
横特>覚醒技 |
341/301/303 |
|
横特→後特NNN11Hit>覚醒技 |
352/327/327 |
F覚だと後特出し切りで338 |
横特≫BD格NN>覚醒技 |
352/321/321 |
覚醒技への繋ぎは前ステ |
F覚醒中限定 |
|
|
サブ1発≫BD格→N特N>前 |
353 |
2発始動で351、3発始動で350 |
サブ1発≫BD格N→N特N>前 |
349 |
2発始動で338、3発始動で331。可能な限り↑推奨 |
サブ1発→前特→N特N>前 |
351 |
2発始動で350、3発始動で344 |
サブ1発→横特→N特N>前 |
351 |
2発始動で350、3発始動で346 |
特射≫NNNNN→前 |
267 |
|
特射≫BD格→N特N |
285 |
F覚だと非強制ダウン。BD格N→N特Nだと278 |
特射≫BD格→後特NNN |
303 |
BD格N→後特NNNだと306 |
特射≫BD格N≫BD格N>前 |
280 |
|
特射≫横特→前特→前特→前特 |
277 |
最後が覚醒技で323 |
NNNN>NNNN>NNNNN |
338 |
〆が覚醒技で352。覚醒技を使うなら2回目のN格からでも350は出る |
NNNN→N特N>前 |
336 |
〆が覚醒技で352 |
横N1hit≫BD格→N特N |
329 |
F覚だと非強制ダウン。BD格N→N特Nだと335 |
横N>横N→前 |
332 |
繋ぎは左ステ。前格は空中で拾える |
横N≫BD格→N特N |
349 |
|
横N>後特NNN |
351 |
繋ぎは最速左ステ。後特NNN11Hit>覚醒技で352なのでそのまま出し切り推奨 |
BD格→N特N>前 |
353 |
前1Hit>覚醒技で352なのでそのまま出し切り推奨 |
前特→前特→前特→前特→前特 |
333 |
前特5連。4連>覚醒技で352 |
横特→N特N>前 |
351 |
|
横特→前特→前特→前特→前特 |
336 |
|
横特→横特>NNNNN |
326 |
非強制ダウン。NNNN→前特で327、NNNN>覚醒技で353 |
横特→横特≫BD格NN>覚醒技 |
352 |
BD格NN→前1Hitで333掴み落下 |
横特→横特→N特N |
337 |
F覚では非強制ダウン。前格1Hit追撃で343 |
横特→横特→横特→横特→横特 |
345 |
横特5連。4連→射撃派生で341、4連>覚醒技で352 |
横特→横特→後特NNN |
351 |
コマンドは単純だが動作は長め |
{後特NNN11Hit}*2>前 |
354 |
F覚醒暫定デスコン。最後が前1Hit>覚醒技でも同値 ブースト6割・覚醒7割必要かつ、2回目の後特を出し切れば353なので魅せコンの域は出ない |
戦術
格闘機としては3連射可能なBR、CSと特射のオールレンジ攻撃、サブ射撃のファング連射など、一見充実した射撃を持ち合わせて見える。
しかしその実態は近接セットプレイに織り交ぜられる特殊な射撃択であり、遠間から撃ち抜くためのものではない。
あくまで他の格闘機同様本機もその主軸は格闘である。
主力はサブと特格群、特に横特との相互キャンセルになる。
前面にサブのビームを置いて真っすぐの後退を咎めつつ、自機は横特の鋭い回り込みで相手の迎撃射撃を避けながら攻める。
これを相互キャンセルによって効率よく複数回仕掛けられるのは非常に凶悪。
サブと特格どちらが始動になっても高いコンボ火力を維持できるのも長所になる。
その真価は疑似タイや乱戦で最大限に発揮されるので、
自衛力を低い機体を狩る、爆弾戦法で+覚醒で荒らし尽くす、などの戦法が基本になる。
というより、上記のような攻撃的な運用も行わないと特に射撃が弱いアルケーは出番が来ない。
ワンパターンな行動や、何となくなプレイングではまず勝てないのでよく考えて冷静に立ち回ろう。
基本的には格闘機のセオリーに従い、無理に距離を詰めずにそこそこに牽制射撃しつつロック集めとライン上げが最初の仕事になる。
早めの着地を心掛けつつ赤ロックギリギリからサブや特射でけん制し、チャンスを見つけ次第距離を詰めていきたい。
撃ち合って勝てるキャラではないが、敵の甘い着地はしっかり取らなくてはダメージレースで勝利することはほぼ不可能である。
今作は高機動機が多いため、Nや横格で追いかける…どころか距離を離されることもある。
相手に追いつける格闘のうち、BD格は直線的なため迎撃しやすく、横特は仕様上相手に見られていると機能し辛い。
無闇にねじ込もうとするのは無謀なので十分に近づくか、サブ横特の相互キャンセルが届く距離までは我慢して焦りは禁物。
特格は優秀だがブースト消費量が多いため、はじめたては相互キャンセルで「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」というミスを起こしがち。
間合いとブースト残量の見極めは基本だが、アルケーにおいては特に重要となる。
相手が2機とも引き撃ちしてくるなら無理に横特サブで追いかけるのはやめ、基本の慣性ジャンプやステBDなどを駆使して攻撃を避け、相手のミスをじっくり待つことも大事。
キャンセル一回分のブーストさえ残して始動を当てれば横特→N特Nをはじめに十分なコンボ火力を出せるアルケーはライバルたちよりブーストを限界まで使う追い込みが実践的。
その食らいついた際の完走力の高さゆえ、アルケーは戦場にいるだけでロックを強く引き付ける。
被弾しない程度に赤ロック圏内をうろつき、横特サブループをチラつかせるだけで相手はアルケーを意識せざるをえなくなる。
その隙を相方に突いてもらうなり、相方のロック集めの隙を見て自分で喰いつくなりして荒れた試合展開に持っていこう。
EXバースト考察
「ところがぎっちょん!」
基本的に使いやすいのは純粋にF覚、次点でだが30の後衛で事故を考慮するならE。
S覚は得られる恩恵とアルケーの長所が絶妙に重なっている=恩恵が少ない覚醒なので選ばないのが吉。
格闘攻撃補正+15% 防御補正-15%
格闘機らしく基本。
射撃から各種格闘に直接キャンセル出来るようになることもあってかなり強力。
特に横特は脅威の一言。
定番の相互キャンセル攻めに加えて、F格闘の射撃→格闘を加えてブースト全損後もサブ→横格といった追い込みが一手増える。
固定であっても深い理由がなければこの覚醒で問題はない。
防御補正-30%
次点。爆発力のかわりに安定性を重視した覚醒。
固定で30の後ろで闇討ちに徹するならば、事故の保険は非常に心強い。
元々格闘を当てられれば火力は取れるので、相方と意思疎通が取れる固定でならF覚よりも使いやすい。
ただ、ハイリスクハイリターンが信条の格闘機がE覚醒のリード逃げ切りを運用できるかはかなり高難易度。
下手に選ぶと攻めで稼げず撃ち抜かれて受け身覚醒、Fほどの逆転力は無いと散々になりかねない。
射撃攻撃補正+8% 防御補正-10%
非推奨。選ぶ必要が一切ない。
そもそもメインとサブ、メインと特射といった相互キャンセルルートを既に持っているので青ステ程度しか恩恵がない。
全ての足が止まるせいで落下もできず、CSは性能的に全く信頼できない。
空撃ちを含む特殊射撃から各種射撃へのキャンセルルートを得る為、細かくゲッダンしながら射撃をばら撒く事が出来るのだが、
ブーストがあるうちは横特殊格闘とサブの相互キャンセルの劣化版にしかならず、オバヒ状態になると各種特殊格闘は使用できないので横特殊射撃の部分でしか移動力を得る事が出来ない為無限浮遊にも活かし辛く、面白い動きではあるが強くはない。
この動きの為に上記のFやE覚醒の恩恵を捨てるのは勿体なく、またF覚醒は射撃からの格闘ルートにより奇抜な動きを実践で活かせるレベルで出来るので、この覚醒の選択価値を大きく落としている。
相方が許してくれるならプレイヤーマッチ等で息抜きに楽しむ分には良いかもしれない。
僚機考察
戦術の項でも述べたが、今作のアルケーは闇討ちだけに拘る必要は無い。
高コ前衛機と組んで闇討ちに徹するか、高コ射撃機と組んで前衛を張るか、両前衛を行うか、役割をはっきりさせよう。
3000コスト
目引く武装を持つ機体が多い、このゲームの華のコスト群。
前衛機の場合は基本的に先落ちを譲り、こちらは援護射撃と適切なタイミングでの闇討ちによる後衛に徹したい。
また、真逆になるが爆弾戦法もアルケーの十八番である。相方が射撃特化機などの場合は爆弾した方が戦果は安定しやすい。
理想的なコンビではあるが、当然コスオバ時の危険度は最も高い。油断するとあっという間に御陀仏する。
アルケーの闇討ちが非常に輝く組み合わせ。マスターがロックを集めながら戦場を駆け回り、マスターから逃げた敵をアルケーが闇討ちするのが理想。マスターに付き添うよりも、反対側から敵を挟み込むイメージで動くと良い。
アルケーは特格で手早くダウンを取り、マスターの望む疑似タイを維持してやると良いだろう。しかしアルケー自身の疑似タイ性能は際立って高いというわけではない。無理はせず、耐久調整の基本はしっかり意識すること。
シャッフルでよく組むことになる3000格闘機。高火力とカット耐性を両立しているので、アルケーはバエルに付き添うように動こう。アルケーを見た相手にバエルが即座に喰いつく、カットを狙う敵相方をアルケーが闇討ちという展開ができると美味しい。
しかし敵が早々にバエルのカットを諦め、アルケー先落ちを狙ってくる展開も非常に多い。出しゃばりすぎて被弾しないように。
原作の主従コンビ。大将が前を張りたがるなら遊撃に徹し、逆に自衛力を軸にじっくり組み立てる(対面が格闘機ペアの場合など)なら護衛に専念と、傭兵らしくクライアントの要望に沿って動こう。
両者の自衛力が比較にならないため、アルケーに集中砲火が向きやすい点には要注意。リボは後落ちでも仕事の出来る機体だが、手駒が何もできずに先落ちしたとあっては流石におかんむりである。
30先落ちから低コ爆弾まで幅広く対応できる相方なので、アルケーも試合の大局を見て冷静に動こう。
クルジスコンビ。接近戦を得意とするクアンタは、低コスト狩りにも優秀。
クアンタが低コストを追う、敵の相方が守ろうとクアンタをロックする。
自然とロックがクアンタに集中し、闇討ちチャンスができる。さらに、覚醒のトランザム中は注目の的。
ただ、お互い最低限の射撃しかもっていおらず、脱ダウン力がかなり低いのが悩みところ。
クルジスコンビその2。
通常のクアンタよりも射撃が充実しており、各種特格を用いたライン上げのしやすさからアルケーも動きやすい。
基本はフルセイバー先落ちがベターだがフルセイバーは各種特格による粘りとあがき力も高い為、アルケー先落ちの場合でも勝ち筋を見出しやすい。
圧倒的な機動力を誇る射撃寄り万能機。自衛力・回避力は高いが、前線でロックを集めるのは苦手。このような3000コストと組んだ場合、アルケーはいっそ開き直って爆弾戦法を取った方が戦果を上げやすい。アルケーは強気で敵陣に飛び込んで敵の目を引き、その隙をストフリに撃ち抜いてもらおう。
2500コスト
前作に比べてアルケーはキャンセル周りや新規武装追加で強化されたため、両前衛ならそこそこ噛み合う。
だが性能面は30よりかなり見劣りするので、多少安定性を落としてでも、相手を崩す速度を上げることを重視した組み合わせにしたい。
タイマンが強いジオに好き放題やらせて、自機はセオリー通り闇討ちをひたすら狙っていこう。
ジ・Oは近距離戦においてプレッシャーで自衛が出来るので、ジ・Oに格闘を仕掛けようとする敵に襲い掛かる場合は巻き込まれないように気をつけて。
後衛の範囲制圧事故待ちはアルケーの動きと相性が悪く、自分から
ゴトラタンの射撃を食らいに行ってしまう事故が多い。
一方、後格による前線でのNサブ当たり待ちは非常に強力。ある程度ダブルロックを受けながら前線を維持できるのでアルケーが動きやすい。
ゴトラのムーブに気を取られた相手をアルケーが食う、アルケーの対処にブーストを消費したところをゴトラのNサブが貫くといった流れが出来れば完璧。
武装によってはアルケーの横特もゴトラの後格もまとめて対処されやすかったりするが、2on2も疑似タイも両方いけるので対応していきたい。
火力が高い射撃武装の数々でロックを取ってくれる。
自衛面でもプレッシャーやビームを防ぐリフレクターがあるためアルケーが救援に行く必要も少なく伸び伸びとこちらは闇討ちに専念できる。
だがGセルフはダブロを捌き続けられるほど器用ではなく、ボロが出るまえに奇襲を成功させたい。
ダブルアルケー。一見ネタに見えるが下手な25よりもかみ合う。
横特やサブを相手に二機がかりで擦り付けて読みあいを強いる戦法は単純ながら強力。
疑似タイでも相応の強さがあり相手はどちらをみてもアルケーなため闇討ちチャンスが多いのも特徴。
またお互いにアルケーなので機体特徴を理解しやすく固定では割かし見かける同機体コンビの一つ。
対策を知らない相手にはとことん強いが対策されている相手だと一変つらい状況が続く、その場合は相手はとことん逃げて引きうちする戦法に切り替えていくことが多いのでいかに横特を当てて相手を拘束できるかにかかっている。
同じ闇討ち能力に長けた機体。
ブースト関連の性能が軒並み高く、ミラコロ+優秀な格闘に加え、アンカー、カウンター、マガノシラホコ(ブーメランのような物)を備えている。
ミラコロでの闇討ちが売りの機体ではあるが、アルケーよりは十分に前衛としてのポテンシャルを秘めているため、ぜひとも前をお願いしたい。
天ミナが中距離で相手をしている敵に格闘をしかけると天ミナのマガノシラホコ(ブーメランのような物)で自機がスタンする可能性が高いので注意。
初段性能の高い横格は最終段でバウンド放置できるので、その際は二人でもう一方の敵に全力で襲いかかろう。
支援能力も自衛力も強い後衛機。コスオバのリスク上昇を代償に、弾が強くなったGザクと考えておおむね問題ない。
アルケーが前線でロックを引き、エクセリアが撃ち抜くという役割分担は明確だが、じっくり進めているとアルケーの被弾がかさみ、エクセリアも息切れしてしまう。お互いに即座に敵を寝かせる武装を持っているため、序盤からどんどん片追いの状況を作ってペースを握ろう。
また、エクセリアは高コ前衛に狙われても簡単には押し負けない自衛力がある。エクセリアの練度次第だがアルケーは無理に助けに行かず、低コを狩り取って試合をぶち壊すのも面白い。
2000コスト
25と組んだときと同様に両前衛の立ち回りになる。
順落ちの際のリスクは軽減されるが、支援寄りの性能の機体が多いためアルケー側に要求される仕事も多い。
位置取りについては20側がアルケーに合わせても利点は何一つ無いので、基本はアルケーが20の位置に合わせる形になる。
しかしそれで射撃戦のみをしていては実質1対2の構図になってしまうため、攻めるかどうかはアルケーの判断次第になる。
後落ちのコスオバは手痛いが、2回目の覚醒もある程度安定して狙うことができるので、先落ちでも後落ちでも覚醒は2回使いたい。
単発ダウンのメインを持つ射撃寄り万能機。援護能力はもちろん、アシストや格闘を絡めた自衛択も多数持っている。ダウンを奪いやすいガナザクの武装は、アルケーの強力な起き攻めセットプレイと噛み合いが良い。ただしガナザクは弾数に難があり、弾幕を張り続けるのが苦手。チャンスを確実にモノにしないとガナザクが息切れし、ジリ貧になってしまう。
引っかけ性能と補正が優秀な横サブ、超判定+射撃バリアの特格を軸に、中~近距離どこでも戦える万能機。
幅広の横サブは援護射撃であると同時に、動き回るアルケーにとっては予期せぬよろけを生むリスクもある。基本的にはアルケーがやや前目でロックを引きつつ敵を追い、それに釣られた敵相方をモンテが横サブで咎める形が良いだろう。
また、モンテの特格は格闘機も真っ青の凶悪な近接択。時には横サブ事故待ちだけでなく、2機がかりで特格を擦り付けるのも有効。
1500コスト
覚醒数で荒らす組み合わせで、コスト的には噛み合いが良い。
が、アルケーはロックこそ集められるが、それほど単機での前衛に適していない。
よって組むなら、一緒に前に出て両前衛で荒らせる機体か、フリーに出来ればそれに見合った働きが見込める強力な射撃を持つ機体がいい。
前にも出られず、後ろからも大した支援が出来ない、万能機タイプが実は一番組んで困る。
1500コストとは思えない高性能な格闘を持っており、一度相手を捕らえてしまえばごっそりダメージを持っていけるだろう。
お互いに単機では射撃を掻い潜って近寄ることが難しいので、二人で襲い掛かるように。
高機動射撃機にはめっぽう弱いザクⅡとアルケー。
相手にいたら絶望的なので、もう割り切って捨て身の攻撃をしかけた方が勝利が見える。
荒らし性能の高い格闘機。EXAM
システムによる高い機動力と射撃ガード突進を持ち、格闘をねじ込む能力が高い。しかし強みの全てをEXAMに依存しており、EXAMが弾切れした瞬間に何もできなくなるという極端な性質を持つ。
ゆったりと試合を進めてもイフリート無視の時間が増えるだけなので、開幕から速攻を仕掛けたい。また、イフリートの格闘はコンボ火力の代償にカット耐性が悪い。当然敵相方は積極的にカットを狙ってくるが、逆に言えばアルケーにも闇討ちのチャンスが広がる。相方の活躍にしっかり便乗していこう。
格闘機同士ゆえ15先落ちも頻発するが、覚醒を通して敵を膾にした時の爽快感は格別。
強力な射撃を持つ機体。
アルケーがロックを取り、着地を狙い打とう。
メインが単発ダウンであるため、誤射には要注意。
外部リンク
コメント欄
- F覚醒 後特格NNN(最終段前)→N特格叩き落とし→前格持ち上げ→覚醒技 353 -- 名無しさん (2020-08-08 17:57:04)
- おそらくN特格から特射へのキャンセルルートがあります。 -- 名無しさん (2022-01-21 22:34:09)
- ↑途中送信失礼しました。敵AにN特格をした後、敵Bにサーチを切り替えて特射をうつと、敵Aにファングが取り付く事で確認しました。 -- 名無しさん (2022-01-21 22:37:36)
- ↑特射だけでなくメインへのキャンセルルートもあったみたい それと前からN特連打で連続上昇もできてたけどその分の記述も入れてなかったから追加 -- 名無しさん (2022-01-22 04:25:42)
- 前特格、判定が縮むってより下向きの曲線軌道で追従する事による回避性能? 逆フワ格とでも言うべき感じ -- 名無しさん (2022-07-08 14:24:28)
最終更新:2024年09月30日 17:44