アルケーガンダム

正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 足の止まるBR 3連射可
射撃CS GNファング【一斉射出】 - 22~134 オールレンジ攻撃
サブ射撃 GNファング【射出】 12 22~117 側面からビーム発射
特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 1 35~95 体当たり系オールレンジ攻撃
レバー横でスライド移動しながら射出
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNバスターソード NNNNN 232 高威力
派生 斬り上げ→GNファング N前射 156 打ち上げて追撃
NN前射 195
派生 回し蹴り N後 134 弱スタン
NN後 178
派生 GNバスターソード・ライフルモード N射 146 強制ダウン
NN射 188
前格闘 突き刺し&投げ飛ばし 154 引き起こし特性持ち
横格闘 足払い→蹴り落とし&回し蹴り 横N 171 初段性能に優れる
派生 GNバスターソード・ライフルモード 横射 146 強制ダウン
後格闘 格闘カウンター 132 出し切りから前格キャンセル可
BD格闘 横薙ぎ&斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い BD中前NN 203 出し切りから前格キャンセル可
レバーN特殊格闘 特殊移動 - 誘導を切る宙返り
派生 叩き斬り 特N 196 高ダメージ効率
レバー前特殊格闘 反転振り下ろし 前特 90 逆さになって突進
レバー横特殊格闘 回転斬り上げ 横特 100 回り込んで打ち上げる
派生 GNバスターソード・ライフルモード 横特→射 176 強制ダウン
レバー後特殊格闘 GNバスターソード滅多斬り 後特NNN 295 高威力
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
GNバスターソード連続攻撃 3ボタン同時押し 323/287/291 ファングを交えた連続攻撃


解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、サーシェスが搭乗するスローネツヴァイの改装機。
爪先の内蔵ビームサーベルなど、トリッキーな戦法を得意とする。

高性能な格闘を相互に繋ぐキャンセルルートを豊富に持ち、相手の得意戦法を崩すような、所謂"荒らし"に特化した格闘機の筆頭格。
援護に適した射撃が無く、自身の自衛力が高くない半面、斬り込む性能・火力・耐久のバランスが良い。
同コストの格闘機は火力と捻じ込み性能のどちらかに偏ってる中、どちらも高水準でダメージレースで優位を立ち易いのはアルケーだけの魅力である。

サブ→横特→サブのキャンセルが特に優秀で、大抵の機体に追いつけるほど。
基本的には前作から据え置きだが他機体の多くに機動力上昇調整が入っており、相対的に見て機動力が下がっている。
今作では前特格で相手のBRなどを潜って避けるなどのトリッキーなプレイが出来るようになったため上手く使っていきたいところ。

格闘機ゆえに相性の悪い相手は多いものの、読みを通して敵をぶった斬った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。
あくまでセオリー通りに伏し、時にはセオリーの裏をかくプレイングを心がけよう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:バスターソードを構える。9話で00とセラヴィーを相手にする前に取ったポーズの再現
覚醒時勝利:バスターソードを持って振り向き、顔面アップからのカメラアイ発光 初登場時の動きに近いが、この時バスターソードは腕にマウントしていた
敗北時:右腕と左足を失った機体が爆散するがコアファイターで脱出する 14話でダブルオーライザーに敗北した時の再現


射撃武器

【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード

[撃ち切りリロード:3.5秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
足を止めて撃つBR。追加入力で3連射可能。
格闘機のBRとしては誘導がしっかりしており、3連射も相まって軸のあった相手に刺さりやすい。
サブ・特射と相互キャンセルが可能。特格へのキャンセルも可能。

BRの性能は足が止まる代わりに上下への誘導は強いため、着地取りを狙うには十分。
格闘機が持つBRとしては良性能だが、この機体は格闘主体であるのを忘れてはいけない。
足を長く止めてしまうので3連射するか否かはよく考えるように。
撃ち切りリロードなので余らせるようなら撃ち切ってしまおう。

勘違いされることもあるが、発生は普通のBRと変わらない。

射撃後の内部硬直が短く、タイミングを合わせればOH時にBR後の盾であがくといった芸当も可能。

【射撃CS】GNファング【一斉射出】

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム/ファンネル][強よろけ][ダウン値:0.3*7][補正率:-2%*7]
「行けよファング!」
腰のコンテナからファングを7基発射し、相手を取り囲んで一斉に射撃する。
取りつく距離が短めで、ビームの銃口補正/誘導も悪い。ややチャージも長め。
取りつきがが悪いせいか、射撃のタイミングがずれることもしばしば。
距離が遠い場合は途中で射撃する。
格闘機が自律兵器を使えるだけでマシ、といった性能。

サブ、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
間を持たせる射撃としてはそう悪くないがそうそう当たる武装でも無く、相手を動かした後に続く択もないので多用はしないように。
CSを溜めている間はサブが使えないため撒きすぎには注意。
3000と組んで後衛気味に動く時は頼りがちになるが、CSを連発しすぎて肝心の格闘チャンスを逃すようでは本末転倒。

アルケーのファングは場に10基(設定上の搭載数)までの制限がある。
CSは使用するファングが多いため、射出中にサブと特射を使う時は注意しよう。

【サブ射撃】GNファング【射出】

[常時リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.2][補正率:-5%]
ファングを自機の側面に展開し、即座にビームを撃つ。
メインと相互にキャンセルが可能で、特格、特射にキャンセル可能。
更に各種格闘や横特の突進中にキャンセルが可能で、これらで軸を合わせてメインで取るという芸当も可能。

アルケーの主力武装。発生、銃口補正が良く当てやすい。
横特サブの相互キャンセルで接近し、サブ、横特、横格のジャンケンを迫るのがアルケーの攻めの基本。
1発の硬直が短く、慣性もよく乗るのでバクステサブで迎撃にも使える。

またダメージ、補正、ダウン値どれをとっても優秀で、射撃始動ながら格闘生当てとも大差無い数値を狙える始動の最有力候補。

一般的なBRより弾数・リロード速度のどちらにも優れるが撃ち過ぎに注意。
活躍する場面はとても多いため、弾数管理はしっかりしよう。

ファングの基数制限の関係でCS発射中に出すと3連射までになり、CSと特射の併用中は1発も出せなくなるため要注意。

【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][クールタイム:1秒][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:0.5*3][補正率:-10%*3]
3基のファングで敵を取り囲み、順次突撃させる体当たり系オールレンジ兵器。
射程限界は赤ロックより少し遠い程度なので、使う時は可能な限り赤ロック圏での運用を心がけよう。
メインと相互キャンセルが可能で、特格へキャンセル可能。

大体は出せば相手は逃げるので、そこを横特などで狩っていくのが基本にして重要な行動の一つ。
下手に足を止めて迎撃されても距離によっては当たって再度仕掛ける事ができる。

レバー横で短い横特格のような動きでファングを射出する。N特射と性能に差はない。
足を止めずに特射を撒けるので基本的に中距離ではこちらを撒いていくことになるだろう。

銃口補正が強化されたため当たりやすく、相手の移動方向次第で事故当たりも望める。
当たると膝つきよろけを起こすので追撃しやすく、N格全段で220程度のダメージとリターンも大きめの出し得武装。
盾を絡めた起き攻めや迎撃など、セットプレイでも優秀な働きを見せる。
特射を出してからのサブ連射は被弾覚悟の起き攻めとしては強力で、リバサ反撃を狙う相手には相打ち以上が見込める。
起き攻めは基本的にこれとN特格に頼ることになる。

横特射は空撃ちやOHでもモーションが出るので、足掻きに利用できる。

CS→特射に繋げた後は、CSが終わるまでサブは使えなくなる。

格闘

右手に持ったGNバスターソードと脚部のGNビームサーベルを駆使した攻撃。抜刀なし。
全体的に伸びと判定と発生、与ダウン力に優れており、カウンターも持ち合わせている。
唯一突進速度に難があり、基本的に生当てはせずサブ始動を狙っていくことになる。
生当ては欠点が気にならない近距離のみに絞って狙うとリスクが少ない。
横特、前特は生当てを狙える性能なので積極的に狙っていきたいところである。

【通常格闘】GNバスターソード

袈裟斬り→斬り上げ→3連振り下ろしの5段格闘。
3段目以降はおそらく2ndシーズン14話のダブルオーライザーとの鍔迫り合いの再現と思われる。

発生早めで判定も広く、初段膝つきよろけな事もありかち合いに強い。
突進速度は万能機並ではあるが、伸び自体はかなりのもの。
とはいえ横格が優秀なこともあり、もっぱらコンボに使うことが多くなる。
サブを用いて攻め継続をする場合、虹ステを横にしてしまうと当たらないので注意。

1・2段目から前・後・射撃派生あり。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 縦斬り 165(53%) 60(-12%) 2.15 0.15 膝つきよろけ
  ┗4段目 縦斬り 197(43%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ
   ┗5段目 叩き斬り 232(33%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【通常格闘前派生】斬り上げ

受身不可ダウンで高く打ち上げる1段。
斬り抜け系ほどは大きく前に動かず、敵の真下で足を止める。
更に射撃派生が可能。拘束目的なら派生しないで放置しよう。

ダメージに対して補正が緩いので、一部コンボではN2・3段目を絡めるよりも威力が出る。

【通常格闘前派生射撃派生】GNファング・ビームサーベル形成

「貫け、ファング!」
前派生で浮いた敵にファング3基を突撃させる。
高く打ち上げた所にスタンさせるため、これ単独で攻め継続が成立する。

【通常格闘後派生】回し蹴り

「こっちにもあんだよ!」
爪先からサーベルを展開して回し蹴り1段。出し切った後は真後ろにスライド移動する。
よりダウン値を抑えての攻め継続がしたいなら前派生射撃派生よりも優秀。

【通常格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し&GNバスターソード・ライフルモード

バスターソードをライフルモードのまま突き刺してBR発射。
即座に吹き飛ばしダウンが奪える。
射撃後にソードを振り払って右腕から取り外すモーションがある。
手早くダメージと強制ダウンを奪えるが、分断と拘束に優秀な前派生があるため影が薄い。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N NN
┣前派生 斬り上げ 126(68%) 172(53%) 70(-12%) 2.1 2.4 0.4 縦回転ダウン
┃┗射撃派生 ファング 156(50%) 195(35%) 15(-6%)*3 3.6 3.9 0.5*3 弱スタン
┣後派生 回し蹴り 134(65%) 176(50%) 28(-5%)*3 2.3 2.6 0.2*3 弱スタン
┗射撃派生 突き刺し 70(80%) 126(65%) 0(-0%) 1.7 2.0 0 掴み
ライフル 146(50%) 188(35%) 95(-30%) 11.7 12.0 10.0 ダウン

【前格闘】突き刺し&投げ飛ばし

突き刺してから大きく上昇し、後方に投げ飛ばす。
発生は早いが突進速度は遅め。
判定の持続は比較的長い方だが、狙って判定置き可能な程ではない。
判定勝負では横格が強いため、その用途での出番は薄い。

ダウン追撃で当てても敵を引き起こすことが可能。初段で強制ダウンしなければ、攻撃動作が続く。
初段がダウン追撃でも、2段目はダウン追撃補正が掛からない。

初段のダウン値が低く、コンボに組み込むことでダメ―ジアップ・掴み落下が可能なので使い勝手が良い。

特殊打ち上げダウンや、ダウン接地になりやすい格闘を多く持っているアルケーがこの格闘を持っているのは確かな強み。
しかし無理に拾いなおすより片追いした方が良いこともあるので、そこは状況と相談しつつ対応しよう。

各種格闘の最終段からキャンセルで出すことも可能。そのためOHで格闘を当ててもコンボ完走を狙える。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み
投げ飛ばし 154(65%) 130(-15%) 3.0 2.0 ダウン

【横格闘】足払い→蹴り落とし&回し蹴り

回り込みが強い蹴りで浮かせ、機体を傾けたまま更に連続旋風脚を繰り出す2段格闘。
2段目は最後のライル戦でケルディムの左腕を斬り落としたモーションの再現か。
主力。伸び・判定・発生・回り込みが強く、初段が受け身不可であり合い撃ちに強い。
しかし初段が蹴りであり、判定が非常に小さい。そのため横に振るタイプの格闘と振り合う虹ステ合戦になれば勝つのは非常に厳しい。

格闘機の中でも振り合いはかなり弱い部類に入るので見込みのないところで使うのは控えた方がいい。
突進速度は格闘機にしてはかなり遅く、周囲が高機動化する中これで敵に追いつくのはかなり難しい。
攻撃までの時間が長い横特とは違って多くの格闘に振り合える発生なので隣接であればこれで強気に行ける。
出し切りからの前格キャンセルは先行気味に出すことでダウンさせずに拾うことが出来る。

2段目は2連蹴りだがそれぞれ2ヒットする構成で、ダウン値2.0から横N1~3ヒット時点でキャンセルして前格に繋ぐことでダメージ増加や掴み落下を狙うことが可能。
多少シビアだが狙って出せる程度の難易度ではあるので、練習しておくと必要な時に役立ってくれるスキルではある。
初段から射撃派生が可能。

【横格闘射撃派生】踏みつけ&GNバスターソード・ライフルモード

踏みつけて拘束してからライフル接射。1stシーズンでのヨハン撃ちの再現技。
即座にダウンを奪えるが、入力の猶予がかなり短いので注意。
撃った後に少し後退する。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 足払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン
┣射撃派生 踏みつけ 70(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み
ライフル 146(50%) 95(-30%) 11.7 10.0 ダウン
┗2段目 蹴り落とし 115(72%) 28(-4%)*2 2.0 0.15*2 ダウン
回し蹴り 171(62%) 39(-5%)*2 3.0 0.5*2 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

挑発の構えを取る格闘カウンター。成立すると敵の頭上を飛び越しながらの2連斬りを繰り出す。

見てくれのモーションの小ささより発生は少し遅めだが、持続はやや長い。
左腕が上がりきる前には既に判定が出ているので、相手の格闘を見てからでも対応出来る。
鞭対策以外にも使えるようになったが範囲は相変わらず狭いので注意。

相手に覚醒抜けされた、格闘距離でオーバーヒートしてしまった等、ダメージを貰う事がほぼ確定している局面で出せば最低でも生格闘を貰うことは少なくなる。
咄嗟に出るように練習しておこう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 縦回転蹴り 70(88%) 70(-12%) 1.0 1.0 弱スタン→よろけ
蹴り飛ばし 132(78%) 70(-10%) 2.0 1.0 縦回転ダウン

【BD格闘】横薙ぎ&斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い

突進速度・伸びに定評のある格闘。1stシーズン22話でスローネツヴァイに搭乗した際のエクシアとの斬り合いの再現か?
ダメージと補正率に優れ、良く動くのでカット耐性も良好。
放置場面などで横特より直線的に高速に追いたい時に振り回そう。

構えFが長いため、至近距離だと露骨に発生が遅くなる。
1ヒット目の浮きが浅く2ヒット目の食いつきが悪いため、誘導切りを範囲で取ったり坂やぎりぎりでヒットすると2ヒット目をよく零す。
この2点には注意。

出し切りで吹き飛ばしてしまうので追撃は不可能。覚醒中なら前BDで再度BD格が繋がる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(90%) 70(-10%) 1.2 1.2 ダウン
斬り抜け 106(80%) 40(-10%) 1.7 0.5 ダウン
┗2段目 突き抜け 146(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 スタン
 ┗3段目 薙ぎ払い 203(53%) 15(-2%)*6 3.2 0.2*6 ダウン

特殊格闘関連

共通してオバヒ状態は使用不可。虹ステ可能。
BR・サブ・特射・N格2~4段目、BD格2段目からキャンセル可能。

また、特格は全ての特格にキャンセルも可能。横特格のみ空振りになってもそこから各種特格キャンセルが可能。
相互特格はキャンセルなので、ヒットに関わらず途中で覚醒ゲージが切れても覚醒が切れない。
覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。
赤ロック中の行動からキャンセルするとロック外になっても誘導を続ける。
この性質を活かして、高飛びで逃げた相手の真下から特格キャンセルで一方的に攻撃することも。
どれもアルケーの生命線となる行動なので、それぞれの役割をしっかり把握しておこう。

【レバーN特殊格闘】特殊移動

「具合はぁ…どうだい!」
誘導を切りつつ急上昇する。
上昇する際に微妙に後ろに下がる。内部硬直が短いのか行動終了からすぐ他の射撃・格闘を出せる。
敵からクロスされている時や高度変更、BDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買うが、機体は浮く為リスクもある。
また上昇し始めはもっさりと動くので出すのが遅いと離脱が間に合わず命中してしまうことがある。
N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否にはとても役立つ。
アルケーにとっては数少ない自衛手段だが、虹ステ込でブーストをかなり消費するので使う際には注意が必要。
考え無しにこれを入力していては自分からブースト不利を背負いにいっているようなものなので、誘導切りがついているといっても安易に出さないように。

F覚醒中は各種格闘の伸び最中からキャンセルで出せる。
レバー入れ特格入力でもこれに化ける。

【N特殊格闘格闘派生】叩き斬り

バスターソードを縦に振り下ろす。多段ヒットする1段格闘。
伸びと誘導が優秀なのだが急上昇が入る関係上、発生が致命的に遅い。
アルケーの格闘の中も特にダメージ効率が良く、凄まじい高ダメ良補正。
闇討ちが狙えなくもないレベルではあるが主な用途はコンボパーツになる。
基本的に命中すると相手を地面に叩きつけるため、ダウン値が余っているなら前格を刺して追撃したい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 叩き斬り 196(80%) 21(-2%)*10 3.0 0.3*10 ダウン

【前特殊格闘】反転振り下ろし

上下逆さになりながら突進して振り下ろし、砂埃ダウンで敵を打ち上げる。
突進中は相手との距離、高さにより下に潜りBRなどをよけれる場合があるため上手く使っていきたい。
単発でそこそこの威力があり、打ち上げるのでコンボパーツの締めに使いたい。
特格の相互キャンセルを活かし、横特→前特で横特を逃げ切って油断した相手に追い打ちをかけることも可能。
高跳びで逃げた相手には特に有効であり、万が一オバヒでhitしても反撃の心配が無い。是非とも当てる感覚に慣れておきたい。
ただし外れた場合、角度によっては自機がかなり上昇してしまう事があるので注意。オバヒだとさらに大惨事。

キャンセルタイミングが少し特殊で先行入力も効かないので要練習。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 振り下ろし 90(-18%) 1.7 砂埃ダウン

【横特殊格闘】回転斬り上げ

「ガラ空きだぁ!」
機体を側転させながら近づきつつ回転斬り。誘導切りはなし。
2ndシーズンの9話でセラヴィーに斬りかかったシーンの再現。
ターンX横特のような動きだが、どちらかというと横格がさらに強烈な回り込みと伸びを得た感じ。
微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、斬撃時は機体のほぼ真後ろ(180°)に判定が出る。
打ち上げ特殊ダウン。ヒット時は各特格にキャンセルできる。
アルケーで「横特」と言われたらほとんどの場合は特射ではなくこちら。

無印から今作まで弱体化され続けている不遇な武装だが、始動格闘としての性能は未だに最強クラス。
しかし相互キャンセル元のサブが大きく強化されているので、使い勝手はむしろ向上している。
発生までの時間が固定なので、近くで出すと相対的に発生が遅くなり迎撃されやすい。適正距離を見切って使いたい。
また、上下への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから、相手の上下移動に対して非常に強い。

弱点はブースト消費の大きさ。
無理に攻めるとOHに手痛い反撃をもらうので、無理そうなら諦めたり、横特フェイントで相方に着地を取ってもらうのもアリ。

突進モーション中にサブへキャンセル可。サブからさらに横特へキャンセルできるため、ゲージが続く限り追いかけることができる。
横特の出始めにキャンセルすることで、ブースト消費を抑えつつ大きく慣性を乗せたサブを撃てる。

アルケーの肝といえる格闘であり、これの使い方で戦果が決まると言っても過言ではない。
他機の闇討ち系格闘とは異なり、回り込みとサブCフォローにより正面からでも振れることを活かすべき。
対策の出来ていない相手には面白いほど当たるが、ワンパターンな使用では普通に迎撃される。
強みと弱みを理解して使いこなしたい。

N格と同モーションの射撃派生が可能。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 100(80%) 100(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン
┗射撃派生 突き刺し 100(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み
ライフル 176(50%) 95(-30%) 11.7 10.0 ダウン

【後特殊格闘】GNバスターソード滅多斬り

「ギッチョンチョン!…やっぱ戦争は白兵でねぇとなぁ!」
バスターソードで縦斬り&隠しサーベルで往復横斬り→バスターソードの柄で2回叩き→左アッパー&ソード斬り上げ→足のサーベルで回転斬り&叩きつけの4入力9段格闘。

出し切りで強制バウンドダウン。視点変更あり。
かなりの高威力で後半はそれなりに動くものの攻撃時間は覚醒技より長い。
回転斬り以外にはしっかりとダウン値が存在するので注意。ダウン値2.0からなら完走可能。

後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
回し蹴り 89(75%) 30(-5%) 1.85 0.15 よろけ
返し蹴り 112(70%) 30(-5%) 2.0 0.15 よろけ
┗2段目 柄叩き 133(65%) 30(-5%) 2.15 0.15 強よろけ
柄打ち付け 153(60%) 30(-5%) 2.3 0.15 強よろけ
 ┗3段目 アッパー 180(55%) 45(-5%) 2.5 0.2 ダウン
斬り上げ 208(50%) 50(-5%) 2.9 0.4 ダウン
  ┗4段目 大車輪斬り 253(28%) 9(-2%)*11 2.9 0 ダウン
叩き斬り 295(10%) 150(-20%) 7.9 5.0 バウンド

バーストアタック

GNバスターソード連続攻撃

「御託はァ!沢山なんだよォ!!」
上昇しながらバスターソードと足のサーベルで連続サマーソルト→逆さまのままファングを展開して串刺し→斜め下へ斬り抜ける。
〆で非常に大きく打ち上げて自分は地面へと急降下する。初段にスーパーアーマーつき。SA開始時間は突進し始めからちょっと後。
伸びと突進速度がイマイチなので当たると思っても生当ては極力控えた方がいいだろう。加えて言うなら初段が真下に振り下ろす関係上、巻き込み性能は殆ど無い。
発生は早いが逆に言えば相手の格闘属性の覚醒技にカウンターとして使うことは出来ない。
ファング部分は全てS覚醒でダメージが増え、射撃バリアに防がれる実弾タイプの攻撃。

長いモーションながらアクロバティックな動きはまさにアルケーのかっこよさを体現しており、ダメージも高め。
所要時間は同じくカメラ変更のN出し切りよりも2回増えたぐらい。最後は大きく斬りぬけるので、実質のカット耐性は似たような感じか。
ファングを刺している時は全く動かないので注意。

アルケー自体が覚醒からのねじ込みを生命線とするため、この覚醒技の使用頻度はそれなりに高め。
カット耐性はほぼ皆無だが、大部分が長めの弱スタン属性なのでカットされた場合の状況も悪くはない。
カットが避けられない状況であれば、とりあえず覚醒技を入れて疑似的な攻め継とすることも可能。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 87/75/75(85%) 86.25/75/75(-15%) 0 0 弱スタン
2段目 蹴り上げ 122/106/106(76%) 13.8/12/12(-3%)*3 ダウン
3段目 蹴り上げ 154/134/134(67%) 13.8/12/12(-3%)*3 ダウン
4段目 斬り上げ 214/186/186(55%) 23/20/20(-3%)*4 弱スタン
5段目 ファング 268/240/244(47%) 25/25/29.5(-2%)*4 弱スタン
6段目 斬り抜け 323/287/291(27%) 115/100/100(-20%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特射は原則ファング3ヒット時の数値を記載
前1Hitは突き刺し成立から投げ飛ばし前にキャンセル
横N1Hitは1度目の蹴り2ヒット目時点(115ダメージ)でキャンセル
後特NNN1Hitは大車輪出し切り時点(253ダメージ)でキャンセル

威力 備考
射撃始動
メイン3発 137 BDキャンセルしなくても3連射可。ただし足が止まるので非推奨
メイン→横特→射 183
サブ1~4発→メイン3発 150~180
サブ5~6発→メイン2発 179~189
サブ1~2発→横特→N特N 260~266 サブ3発で260、4発で265、5発で260、6発で255
サブ1~6発→前特→前特→前特 232~258
サブ1~6発→横特→横特→横特 247~267
サブ1~6発→後特NNN 291~273
特射≫メイン2発 167 遠距離で当たったら
特射≫サブ6発→メイン2発 207 格闘機の射撃のみで200越え
特射≫サブ6発→前特→前特 230
特射≫NNNNN 225
特射≫BD格NN 223
特射≫前特→前特→前特 236
特射≫横特→横特→横特 245
特射≫後特NNN 251
N格始動
NN→後特NNN 265
NN前>サブ1発→横特→横特 260 高高度打ち上げ
NN前>NN前>メイン 254 高高度打ち上げ
NN前>(N)N前>(N)N前>(N)N前>(N)NNN 297 すかしコン。繋ぎは後ステ
NN前>前 242(222) ()はダウン追撃
NN前射≫(→)サブ1発→横特 233 対地なら着地しても間に合う
NNNN>NNNNN 265
NNNN>NNNNN 265
NNNN→N特N 268
NNNNN→前 254 ダウン追撃
前格始動
前1hit>NNNNN 214
前1hit>後特NNN 242
前>前 222
横格始動
横>サブ1~3発→N特N 231~239
横>NN>前 224 カット耐性あり
横(着地)→前1hit>NN前 168 OHで横が当たった時。ブースト回復後前格で引き起こす
横N1hit>NNNNN 253
横N1hit>NN前>BR 246 打ち上げ
横N1hit>横N 229 手早く終わる
横N1hit>後特NN 279
横N→前 257(232) ()はダウン追撃時の威力。直撃は壁際必須
高高度だと前格は空振りする
横N≫BD格N 257 繋ぎは左BD
横N≫BD格>サブ1発→横特 283
横N≫BD格→前特 274
後格始動
後>NNNNN 289
後→前 247 OH始動でも完走可能
後>後特NNN 318
BD格始動
BD格>NNNNN 270 主力その1
BD格→後特NNN 298
BD格N≫BD格NN 259 良く動く
BD格N→N特N 268 主力その2
BD格N→後特NNN 285
BD格NN→前 273(253) ()はダウン追撃時の威力
特格始動
N特格N>前N 284 手早く大火力。狙うなら後格スタン等から
前特>NNNNN 262 高度があればキャンセルせずにそのまま当てることも可能
前特>NN後 229 攻め継続、N後で197
前特>横N>横特 269 右ステ
前特→N特N 248
前特→前特>前 254 ダウン追い打ち230
前特→前特→前特 222
前特→後特NNN 292
横特>前1hit>NN前 198 ブーストがない時のダウン追撃
横特>NN前>横特 263 高高度打ち上げ
横特>NN後 233 攻め継続、N後で203
横特>NNNNN 264
横特>(N)NNN→N特N 298 最速左右ステ。壁や横特の当たり方に左右されるので不安定だがミスしてもN格は問題なく当たる
横特>横N>横特 271
横特→N特N 254 非強制ダウン。前格追撃で262
横特→横特→射 237 打ち上げダウン
横特→横特>前 262 ダウン追い打ち240
横特→横特→横特 240 カット耐性抜群だがブースト消費大。誘導は切れないので注意
横特→後特NNN 291 時間はかかるがお手軽290↑
横特→前特>前 258 ダウン追い打ち235
横特→前特→前特 228 主力。全てキャンセルで出せる
横特→前特>サブ6発→前特 270 サブを挟めばダメージ大幅アップ
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NNNN>覚醒技 264/236/242
特射≫NNNN>覚醒技 294/266/275
N後>覚醒技 322/282/283
NNNN>覚醒技 320/277/277
NNNN→後特NN 337/281/281
横N>NNNNN 317/279/279 非強制ダウン
横N>覚醒技 338/297/297
BD格>覚醒技 349/307/309
前特>覚醒技 334/298/300
横特>覚醒技 333/299/301
横特→後特NNN1hit>覚醒技 352/326/326
横特≫BD格NN>覚醒技 352/320/320
F覚醒中限定
サブ1発→横特→N特N>前格 350 サブ2で348、サブ3で341
サブ1発→前特→N特N>前格 351 サブ2で346、サブ3で340
サブ1発≫BD格→N特N>前格 352 サブ2で350、サブ3で347
サブ1発≫BD格N>N特N>前格 345 サブ2で336、サブ3で330
特射≫NNNNN→前 267 ダウン追撃
特射≫BD格→N特N 285 非強制ダウン。BD格N→N特Nだと278
特射≫BD格→後特NNN 303 BD格N→後特NNNだと306
特射≫BD格N≫BD格N>前 280
特射≫横特→前特→前特→前特 277 最後が覚醒技で323
NNNN>NNNN>NNNNN 338
横N>横N→前 332
横N1hit≫BD格→N特N 329 非強制ダウン。BD格N→N特Nだと335
横N≫BD格→N特N 349
横N>後特NNN 351
BD格→N特N>前格 353
前特→前特→前特→前特→前特 333 前特5連
横特→N特N>前格 351
横特→前特→前特→前特→前特 336
横特→横特→横特→横特→横特 345
横特→横特→横特→横特>覚醒技 352 高高度打ち上げ覚醒技
横特→横特>NNNNN 326 非強制ダウン
横特→横特≫BD格NN>覚醒技 353
横特→横特→N特N 337 非強制ダウン。前格追撃で343

戦術

2500帯格闘機の中ではロック距離も長く、足は止まるが3連射可能なBR、CSと特射の包囲ファング、
サブ射撃のファング連射など、一見射撃に重きをおいた性能に見える。
しかしどの武器も足が止まってしまいブーストを消費してしまう。
あくまで射撃は「格闘の補助や相手への牽制」と考えるべきで、他の格闘機同様本機もその主軸は格闘である。

今作では特射が強化された他、様々な変更からサブが始動として非常に優秀となったので、必ずしも生当てに拘る必要は無い。
前々作までように"後落ち前提の闇討ち専門機"ではないことに念頭に置こう。
自衛力を低い機体を狩る、爆弾戦法で覚醒で荒らし尽くす、などの戦法も十分視野に入る。
というより、上記のような攻撃的な運用も行わなければアルケーの真価は発揮できない。
ワンパターンな行動や、何となくなプレイングではまず勝てないのでよく考えて冷静に立ち回ろう。

基本的には格闘機のセオリーに従い、無理に距離を詰めずに射撃戦を。
しかし、無理に射撃で応戦して被弾するよりは、安全な回避を念頭におくべき。
刺されない状況でCS・特射を撒いて相手を動かし、チャンスを見つけ次第距離をジリジリと詰めていきたい。
取れる着地はしっかり抑えなくてはダメージレースで勝利するのはまず不可能となっている。
迂闊な着地は、BRで的確に刺していこう。

今作は高機動機が多いため、突進速度の遅い横格やN格闘では追いつけない…どころか距離を離されることもある。
相手に追いつける格闘のうち、BD格は直線的なため迎撃がしやすく、横特は仕様上相手に見られていると機能し辛い。
無闇にねじ込もうとするのは無謀なので慎重に立ち回ろう。あくまで射撃を当てることが重要なので焦りは禁物。
特格は優秀だがブースト消費量が多いため「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」などというミスを起こしがち。
無理に直接格闘を狙わず、危険と思ったら格闘にBRを混ぜて手の内を読まれることは避けるべし。

EXバースト考察

「ところがぎっちょん!」
基本的に使いやすいのは純粋にF覚だが30の後衛で事故を考慮するならEも視野に入る。
S覚は得られる恩恵とアルケーの長所が絶妙に重なっている=恩恵が少ない覚醒なので選ばないのが吉。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15% 防御補正-15%
射撃から各種格闘に直接キャンセル出来るようになることもあってかなり強力。
特に横特は脅威の一言。
更に格闘→サブ→格闘の相互キャンセルでブーストゼロでも敵を追うなんて芸当も可能になる。

  • Eバースト
防御補正-30%
爆発力のかわりに安定性を重視した覚醒。
30の後ろで闇討ちを狙うアルケーにとって、事故の保険は非常に心強い。
元々格闘を当てられれば火力は取れるので、相方と意思疎通が取れる固定でならF覚よりも使いやすい。
いかに覚醒中に格闘をねじこめるかが勝負。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8% 防御補正-10%
非推奨。というより選ぶ必要がほとんどない。
そもそもメインとサブ、メインと特射といった相互キャンセルルートを既に持っているので青ステ程度しか恩恵がない。
全ての足が止まるせいで落下もできず、CSも性能的には信頼がおけない。

僚機考察

戦術の項でも述べたが、今作のアルケーは闇討ちだけに拘る必要は無い。
高コ前衛機と組んで闇討ちに徹するか、高コ射撃機と組んで前衛を張るか、両前衛を行うか、役割をはっきりさせよう。

3000コスト

目引く武装を持つ機体が多い、このゲームの華のコスト群。
前衛機の場合は基本的に先落ちを譲り、こちらは援護射撃と適切なタイミングでの闇討ちによる後衛に徹したい。
また、真逆になるが爆弾戦法もアルケーの十八番である。相方が射撃特化機などの場合は爆弾した方が戦果は安定しやすい。
理想的なコンビではあるが、当然コスオバ時の危険度は最も高い。油断するとあっという間に御陀仏する。

  • マスターガンダム
3000と組むのが辛いアルケーにとって唯一輝ける組み合わせ。
マスターに付き添うように立ち回るのではなく、マスターとは反対の方向から攻めて挟み込むように動こう。
もちろん一緒に前に出るといっても基本は回避に専念。マスターに終始ロックが集中するようなら相手の懐はがら空きだ。

  • ダブルオークアンタ
クルジスコンビ。接近戦を得意とするクアンタは、低コスト狩りにも優秀。
クアンタが抵コストを追う、敵の相方が守ろうとクアンタをロックする。
自然とロックがクアンタに集中し、闇討ちチャンスができる。さらに、覚醒のトランザム中は注目の的。
ただ、お互い最低限の射撃しかもっていおらず、脱ダウン力がかなり低いのが悩みところ。

  • ダブルオークアンタ フルセイバー
クルジスコンビその2。
通常のクアンタよりも射撃が充実しており、各種特格を用いたライン上げのしやすさからアルケーも動きやすい。
基本はフルセイバー先落ちがベターだがフルセイバーは各種特格による粘りとあがき力も高い為、アルケー先落ちの場合でも勝ち筋を見出しやすい。

  • ストライクフリーダム
お互いの性能、コストから言って非常にやりにくい組み合わせ。ストフリの赤ロの長さ、生存力の高さが悪い意味で噛み合ってしまっている。
よっぽど果敢に攻めるストフリでない限り、アルケーが仕事をすることは出来ないので、開き直って前に出て戦場をかき乱してやろう。

2500コスト

前作に比べてアルケーはキャンセル周りや新規武装追加で強化されたため、両前衛ならそこそこ噛み合う。
だが性能面は30よりかなり見劣りするので、多少安定性を落としてでも、相手を崩す速度を上げることを重視した組み合わせにしたい。

  • ジ・O
タイマンが強いジオに好き放題やらせて、自機はセオリー通り闇討ちをひたすら狙っていこう。
ジ・Oは近距離戦においてプレッシャーで自衛が出来るので、ジ・Oに格闘を仕掛けようとする敵に襲い掛かる場合は巻き込まれないように気をつけて。

  • ゴトラタン
メインを除くすべての武装がアルケーの横特と相性が悪く、自分からゴトラタンの射撃を喰らいに行ってしまう事故が多い。
それでもゴトラタンを前に出すわけには行かないので、なんとしても守り通したい。
相手にファンネル武装やロック距離が長い敵がいる場合は優先的に狙おう。

  • G-セルフ
火力が高い射撃武装の数々でロックを取ってくれる。
自衛面でもプレッシャーやビームを防ぐリフレクターがあるためアルケーが救援に行く必要も少なく伸び伸びとこちらは闇討ちに専念できる。
だがGセルフはダブロを捌き続けれるほど器用ではなく、ボロが出るまえに奇襲を成功させたい。

  • アルケーガンダム
ダブルアルケー。一見ネタに見えるが下手な25よりもかみ合う。
横特やサブを相手に二機がかりで擦り付けて読みあいを強いる戦法は単純ながら強力。
疑似タイでも相応の強さがあり相手はどちらをみてもアルケーなため闇討ちチャンスが多いのも特徴。
またお互いにアルケーなので機体特徴を理解しやすく固定では割かし見かける同機体コンビの一つ。
対策を知らない相手にはとことん強いが対策されている相手だと一変つらい状況が続く、その場合は相手はとことん逃げて引きうちする戦法に切り替えていくことが多いのでいかに横特を当てて相手を拘束できるかにかかっている。

  • ゴールドフレーム天ミナ
同じ闇討ち能力に長けた機体。
ブースト関連の性能が軒並み高く、ミラコロ+優秀な格闘に加え、アンカー、カウンター、マガノシラホコ(ブーメランのような物)を備えている。
ミラコロでの闇討ちが売りの機体ではあるが、アルケーよりは十分に前衛としてのポテンシャルを秘めているため、ぜひとも前をお願いしたい。
天ミナが中距離で相手をしている敵に格闘をしかけると天ミナのマガノシラホコ(ブーメランのような物)で自機がスタンする可能性が高いので注意。
初段性能の高い横格は最終段でバウンド放置できるので、その際は二人でもう一方の敵に全力で襲いかかろう。

2000コスト

25と組んだときと同様に両前衛の立ち回りになる。
順落ちの際のリスクは軽減されるが、支援寄りの性能の機体が多いためアルケー側に要求される仕事も多い。
位置取りについては20側がアルケーに合わせても利点は何一つ無いので、基本はアルケーが20の位置に合わせる形になる。
しかしそれで射撃戦のみをしていては実質1対2の構図になってしまうため、攻めるかどうかはアルケーの判断次第になる。
後落ちのコスオバは手痛いが、2回目の覚醒もある程度安定して狙うことができるので、先落ちでも後落ちでも覚醒は2回使いたい。

1500コスト

覚醒数で荒らす組み合わせで、コスト的には噛み合いが良い。
が、アルケーはロックこそ集められるが、それほど単機での前衛に適していない。
よって組むなら、一緒に前に出て両前衛で荒らせる機体か、フリーに出来ればそれに見合った働きが見込める強力な射撃を持つ機体がいい。
前にも出られず、後ろからも大した支援が出来ない、万能機タイプが実は一番組んで困る。

  • ザクⅡ
1500コストとは思えない高性能な格闘を持っており、一度相手を捕らえてしまえばごっそりダメージを持っていけるだろう。
お互いに単機では射撃を掻い潜って近寄ることが難しいので、二人で襲い掛かるように。
高機動射撃機にはめっぽう弱いザクⅡとアルケー。
相手にいたら絶望的なので、もう割り切って捨て身の攻撃をしかけた方が勝利が見える。

  • バスターガンダム
強力な射撃を持つ機体。
アルケーがロックを取り、着地を狙い打とう。
メインが強制ダウンであるため、誤射には要注意。

外部リンク

コメント欄

  • F覚醒 後特格NNN(最終段前)→N特格叩き落とし→前格持ち上げ→覚醒技 353 -- 名無しさん (2020-08-08 17:57:04)
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最終更新:2020年11月19日 22:41