ガンダムデスサイズヘル

正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 バスターシールド 1 16~114 多段ヒットする高誘導実弾
サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 95 EW版と同系武装
特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 一定時間誘導を切る
格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考
通常格闘 ツインビームサイズ NNNNN 228
派生 連れ去り N前N 165
派生 斬り上げ NN前 165
派生 叩き突き N後 178~221 追加入力でダメージアップ
NN後 207~237 追加入力でダメージアップ
NNN後 232~251 追加入力でダメージアップ
NNNN後 252~259 追加入力でダメージアップ
前格闘 柄突き→突き刺し&投げ飛ばし 前N 142 EW版と同モーション
派生 叩き突き 前後 168~211 追加入力でダメージアップ
横格闘 薙ぎ払い→回転斬り払い 横N 165 EW版と同モーション。主力
派生 叩き突き 横後 178~221 追加入力でダメージアップ
横N(1)後 206~235 追加入力でダメージアップ
後格闘 ジャンプ斬り 80 バウンドするフワ格
BD格闘 回転斬り抜け BD中前 85 EW版と同モーション。スタン属性
特殊格闘 アクティブクロークアタック 特格[100] 90 耐久制の射撃ガードつき格闘
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 330/271/278 シザースを投げ、引き抜いて追撃


解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』より、デュオ・マックスウェルの後期搭乗機。見せしめで破壊されたデスサイズを回収・改造した機体。
宇宙向けの機動性強化が行われている他、メリクリウスの技術を応用したアクティブクロークにより、防御・ステルスの両面が強化された。

今回もエクストラ枠での参戦。EW版とはデザイン違いの同一機体という設定なのだが、ゲーム的にはコストダウンコンパチ機。
メイン射撃・後格闘・特殊格闘がそれぞれ新規モーションに差し替わっており、EWとは異なる立ち回りが可能になっている。
特にメインはダメージ効率に優れ、ここからの格闘追撃はEW版以上にダメージがよく伸びる。
一方でバルカンやCSの削除やサブ射撃・既存の格闘の弱体化など、コスト相応に弱体化している点も多い。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:サイズを振り下ろしてから右肩に担ぐ
特格中勝利:サイズのビームを解除しつつ、クロークを着込み右半身を引く
ジャマー中勝利:サイズを振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドを構える
ジャマー+特格中勝利:サイズのビームを解除しつつ、クロークを着込みジャマーを展開して消える
敗北時:自爆する

射撃武器

【メイン射撃】バスターシールド

[常時リロード:3秒/1発][属性:強実弾][よろけ][ダウン値:2.0(0.25*8)][補正率:68%(-4%*8)]
「当たれぇっ!!」
EW版との最大の違い。多段ヒットするシールド射出。
誘導が非常に強く、弾速の遅さも相まってよく曲がり、判定も比較的大きめなのでよく刺さる。
強実弾属性だが耐久力は低く、マシンガン系は貫けるがやや高威力のミサイルやBRにはかき消される。
リロード中は盾のグラフィックが消えるが、ガードは支障無く可能。

威力対補正は良好で追撃でダメージが伸びるが、命中してもよろけ止まりなので追撃難度は高い。
多段ヒットするため、盾固めやアーマー系潰しを格闘機の中でもしやすい。メイン→特格のキャンセルも追いの
リロード開始はバスターシールドが完全に消えてからで、数値以上に撃てない時間は長くなりがち。

近距離でメイン→特格をするとメインがヒットし切る前に特格がヒットしてしまい追撃が出来なくなってしまうため注意。

【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出

[撃ち切りリロード:25秒/3発][属性:アシスト/格闘]
「始めるぞナタク…正義の戦いを!」
アルトロンガンダムがツインビームトライデントで連続突きを繰り出す。
デスサイズに合わせてこちらの見た目も変更されているが、モーションはEW版と同様。
EW版とは違い、呼出時に五飛が喋るパターンがある。デュオの台詞も陽気な口調での呼び出し台詞となっている。
本来「ガンダムナタク」とはEW版から使われる名称だが、コマンドリストには何故かこの名義で記載されている。

EW版に比べダメージの低下、射程限界の短縮など弱体点が多い。
だがメインの性質変化・CSと特格の仕様変更によるバルカン削除と射撃の数が純粋に少なく、依存度はより高くなってる。
一度弾を切らすとリロードがかなり長いこともあり、無駄遣いは避けたい。
アシストが場に残っていても3度目の呼出と同時にリロードが開始される。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 のけぞりよろけ
連続突き 95(72%) 18(-5%)*5 2.0 0.3*5 よろけ

【特殊射撃】ハイパージャマー

[特殊リロード:15秒/100][クールタイム:13秒][効果時間:4秒]
「死神は闇へと消える…」
足を止めてハイパージャマーを発動。機体が透明になりツインアイの残光だけ視認可能となる。
使用すると画面上の自機ロックマーカー、デスヘル本体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導を切り続ける。
レーダーや影には映る。
被弾によるよろけorダウン、特射入力、シールドガード、自身が攻撃を仕掛けると解除。
発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。

基本的な仕様はEW版や他の機体のジャマーと同様。
コスト変動に伴う耐久力や運用ペースの関係上、積極的な攻めよりも守りに使う機会はより増えている。

格闘

ツインビームサイズを用いる格闘。抜刀なし。
基本モーションこそEW版と同様だが、全体的に動作鈍化・威力を受けており、あちらほど威力とカット耐性を両立したコンボを作り難い。
後格・特格は本機固有の動作。EW版には無い手札として使いこなしたい。
踏み込み射程は前>後=特格>N>横=BD、踏み込み速度は特格が若干劣る以外に大差無し。

【通常格闘】ツインビームサイズ

素早く2回斬り上げ、斬り抜けてから振り向きざまに薙ぎ払い、最後に蹴り飛ばす5段格闘。
判定はデスサイズの格闘の中では弱め。踏み込み射程や速度は格闘機水準で見るといまいちだが、発生は非常に早い。
距離のある状況から仕掛ける択は他にも豊富にあるため基本は確定所を狙うコンボパーツか、発生を活かしたかちあい択として。

EW版からの調整が特に顕著に見られ、非常にもっさりした挙動となり、基礎威力の低下によりダメージ効率も決して良い物とは言えなくなった。
後半部は敵の裏に回る必要があるため、壁際だと3・4段目から空振りを起こしやすい。
壁際で1~2段ヒットしたら虹ステから他の格闘に繋ぐか、各種派生などでしっかりダウンをとること。
だが本機の中では何だかんだダメージを取れる択ではあるので、振り切れる時はしっかり頼っていきたい。
1~4段目から後派生が、初段と2段目からそれぞれ別個の前派生が可能。

【通常格闘1段目前派生】連れ去り→打ち上げ→叩きつけ

鎌を横に構えて柄で連れ去り→打ち上げ→叩きつけ。
本来はEW版が繰り出した攻撃の再現。
大きく前に輸送し、出し切りでバウンドを取るためカット耐性・拘束力に優れる。
N3段目までと比べてダメージ効率は良いが、ダウン値は重め。

【通常格闘2段目前派生】斬り上げ

受身不能で打ち上げる。
ダメージ効率も特別良くはなく、CSが無いため打ち上げ拘束にも使いにくく、影が薄い派生。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 押し付け 72(79%) 8(-1%) 1.8 0.1 掴み
連れ去り 84(73%) 2(-1%)*6 1.86 0.01*6 掴み
打ち上げ 106(69%) 25(-4%) 2.16 0.3 ダウン
┃┗2段目 叩きつけ 166(57%) 29(-4%)*3 3.06 0.3*3 バウンド
┗2段目 斬り上げ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り上げ 165(53%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 縦回転ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 161(53%) 23(-4%)*3 2.3 0.1*3 ダウン
  ┗4段目 水平斬り 197(41%) 18(-3%)*4 2.7 0.1*4 ダウン
   ┗5段目 蹴り 228(31%) 75(-10%) 3.7 1.0 ダウン

【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】叩き突き→蹴り飛ばし。

敵をその場で拘束して鎌の柄で何度も叩き、最後に蹴り飛ばす。
無印デスサイズがウイングガンダムの自爆を停止させた再現。

追加入力で叩き突きの回数増加。
完全に足を止めるが総火力に優れるダメージ重視の派生。
見られてないときや疑似タイ成立時はガンガン狙っていきたい。
EW版と比較すると初段の補正と叩き突きの威力が低下している。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN NNN NNNN 1段目 2段目 NNN NNNN
┗後派生 掴み 89(75%) 137(60%) 177(48%) 210(36%) 79(75%) 30(-5%) 1.7 2.0 2.3 2.7 0 掴み
 ┗追加入力 叩き突き 126~184(65~45%) 166~211(50~30%) 200~234(38~18%) 229~251(16~10%) 116~174(65~45%) 25(-5%)*2~6
  ┗最終段 蹴り飛ばし 178~221(50~30%) 207~237(35~15%) 232~251(23~10%) 252~259(10%) 168~211(50~30%) 80(-15%) 3.4 3.7 4.0 4.4 1.7 ダウン

【前格闘】柄突き→突き刺し&投げ飛ばし

柄で突いたのち、刃に引っ掛けて投げ飛ばす。トーラスを投げ飛ばした再現。
引っ掛けから視点変更あり。
最長射程が本機最長で、速度も良いため追いに向くが、判定が弱く回り込みもないため迎撃に注意。
接近手段としては後格や特格もある為使い分けたい。
当てた所から動かない上にやや動作が長いものの、ダメージ効率は2段格闘として優秀な範疇を維持している。
命中からの格闘追撃は早めの前ステかBDCで安定して入る。
ただしキャンセルが早すぎたり移動量が多すぎると敵の下に潜り込んで緑ロックになってしまうため、タイミングは覚えておきたい。

引っ掛け中にロックを変えると敵相方に投げ飛ばす。当たるとダメージ0の膝つきよろけ。
飛距離は赤ロック距離よりも短い上放物線を描く無誘導なので実戦で当てられることはまず無く、どのみち敵を合流させてしまう封印推奨の仕様。
1段目から後派生可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 柄突き 55(80%) 55(-20%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 突き刺し 55(79%) 0(-1%) 1.0 0 掴み
投げ飛ばし 142(64%) 110(-15%) 1.8 0.8 縦回転ダウン

【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い

「斬って斬って斬りまくる!」
薙ぎ払いの後、多段ヒット回転斬りからの大振りで吹き飛ばす2段格闘。
初段の伸びや回り込みはEW版と概ね同等で、横に大きく振るため範囲が非常に広く相手のステップを喰いやすい利点も相変わらず。
2段目は背後にも判定が出るため格闘でカットしに来た敵相方を巻き込むこともある。
だが動作遅延の影響で初段の発生も劣化しており、至近距離では万能機の格闘にも負けるほど弱い。
それでも素早く終わる上に視点変更も無いので、一度当たってしまえばカット耐性は良好な部類。
回転斬り部分はよろけ属性なので攻め継続に使える反面、何の対策もなしに離脱すると反撃を受けやすい。
幸いにしてメイン・サブ・後格・特格とアドリブパーツは多いため、適時使い分けたい。
1段目と2段目の回転斬り部分から後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 117(64%) 17(-4%)*4 2.1 0.1*4 よろけ
薙ぎ払い 165(52%) 75(-12%) 3.1 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

「たぁっ!!」
EW版には無い、本機独自の格闘。
前方に飛び込み、ビームサイズを縦に振り下ろしつつ降下する1段格闘。
フワ格挙動で飛び込みの高さは敵との距離によって増減し、低空で硬直が切れても接地はしない。
劇中でよく行っていたデスサイズヘルの代名詞といえる動作。

高く素早く飛び込むため射撃を飛び越えての刺し込みを狙え、接近技としてとても有用。
有効射程が長めで突進速度もBD格より早く、高度が上の敵を追うにも適する。
発生は並で、判定は前には強いが横には弱いので注意しよう。
特格・BDに次ぐ単発高威力かつバウンド属性で、コンボの初段・中継ぎ・〆のどれに入れても非常に優秀。
ただし奥に強く飛ばすため、ここから追撃したい時は注意。

緑ロックでは少し浮いてジャンプの頂点で振る。
同じだけの高度を垂直ブーストや慣性ジャンプで稼ぐより動作が早く消費も少ないため、上昇目的に空振りする使い方も考えられる。
赤ロック射程が短い機体なのでこれを活用できる状況も多い。
OH時のあがきにも一応使えるが、3機体分以上の高度から出さないと盾すら挟めずOH着地確定なので、1回きりの技と考えよう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 2.0 バウンド

【BD格闘】回転斬り抜け

敵の頭上を飛び越えながら横薙ぎを繰り出し、アクロバティックに振り向きながら地面へ降下する1段格闘。
EW版と同じく主力格闘。
視点変更あり。攻撃を受けた相手の視点も変化する。

一般的な格闘とは当たり方が異なり、かちあわせても一方的に潰しやすい。
万が一相打ちでもスタンを取れるため、判定勝ちせずともリターンが取れる。
モーションの特性上、下に居る相手には結構なリーチを発揮するが上に居られるとまず当たらないのには注意。

敵に当たった瞬間にやや上に自機が移動する。
ガードされると相手より高い位置でよろけるので、ブーストゲージに注意しよう。

EW版では強気に振っていけたが、モーション・伸びの鈍化により真正面から振るには不安な性能になっている。
闇討ちやジャマー、メインからの繋ぎが無難。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 85(-20%) 1.7 スタン

【特殊格闘】アクティブクロークアタック

[撃ち切りリロード:15秒/100][クールタイム:3秒]
「突撃あるのみ!!」
EW版と大きく違う点その3。
アクティブクロークを着用しながら突進して回し蹴りを繰り出す1段格闘。
メインからキャンセル可。
発射即キャンセルするとメインヒット中に蹴りが命中→メインの残りが当たるため下方向に落としてしまい追撃が入らなくなる。

EW版と違い換装コマンドではなく、射撃ガード付きの格闘攻撃。
射撃を防ぐとその分クロークの耐久が減り、突進中に耐久が尽きると突進を停止する。この時は短時間の無敵あり。
ゲージが0の間はリロードが終わるまで使用できなくなる。
リロードそのものは決して遅くないため、耐久が少なくなったらわざと食らって張り替えることも考えたい。

射撃ガード付きの格闘としては伸び・突進速度がかなり良く、単発高威力でダウンも取れるため初段としてもコンボパーツとしても優秀。
威力0のプレッシャーはノーリスクで完全に防げるため、強引な押し付けにも機能する。
ただしキャンセルが早いと硬直後に引っかかってしまうので注意。

斜め左に吹き飛ばすため、命中からは前or左ステで各種格闘での追撃が可能。右ステだと壁際か覚醒中でもない限りまず繋がらない。
特格連打は大きく前進しステップも仕込めて、なおかつ射撃カット無効なので本機にとっては有難いローリスクな格闘選択肢となる。
加えてこれでコンボを〆ることでダメージの水増しとカット警戒を両立することも可能。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 回し蹴り 90(-20%) 1.7 ダウン

バーストアタック

斬りまくるぜぇ!

「いくぜ、相棒!!」
サイズ投擲→ジャマー状態で接近して引き抜き、背後に回りこんでから薙ぎ払う。
基本的な技の構成は原型機と同一だが、細かいモーションとカメラ演出の向き、出し切り後は敵に背を向けて硬直が切れる点が異なる。
生当てしないと最終段のヒット数が減る点も同様。
投擲・引き抜き部分のダメージ低下が著しいかわりに薙ぎ払いのダメージが増加しており、生当て威力に限れば原型機との差異はごくわずか。
ただし何かしらの追撃に使った時のダメージ減少量が大きいということは覚えておきたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 投擲 80/80/87(80%) 80/80/86.4(-20%) 0 0 掴み
2段目 引き抜き 154/144/151(70%) 92/80/80(-10%) よろけ
3段目 薙ぎ払い 330/271/278(40~30%) 41.4/36/36(-5%)*6~8 5.6/5.4 0.7*8/0.9*6(1.0) 縦回転ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫サブ≫特格 212 メイン始動主力1。ただし距離によってはメイン≫サブは不確実
〆がBD格なら210、後格で208
メイン≫NNNNN 234 メイン始動高火力。〆が後派生で243~255
メイン≫横N 214
メイン≫BD格>BD格 213 〆が特格で216
メイン→特格>特格 220 メイン始動主力2。ただしメインヒット中に特格を重ねるとその場で落とす
〆が前Nで233、前後で246
サブ≫メイン→特格 209 メイン時点で173。〆がBD格で207、後格で205
サブ≫NNNNN 226 サブのhit数が少ない場合は威力は増える。
サブ≫NNNN後 234~246 4段目フルヒットからの後派生は最速でないと空振りしやすい
3段目からの場合230~240
サブ≫N前N 203 NN前も同値
サブ≫後>後 195
サブ≫特格>特格 207 〆が前Nで224、前後で236
N格始動
NNN>特格>特格 239 ブースト消費は多めだが時間対効率が良い
NNNNN≫BD格 255 繋ぎは最終段前に入れ込み気味で最速斜め前BDC。覚醒中は繋ぎ安定+攻め継
N前>(前)N>前後7hit>前後 287 すかしコン。N前からの繋ぎはややディレイ前ステ
N前N>特格>特格 252 分断しつつダメージもそこそこ。繋ぎがBD格>後で245だが繋ぎ安定+バウンド〆
NN前>前N 231 追撃可能。NN前を使うまだ実用コン圏内
NN後>前後 251〜277 非すかし通常時デスコン
前格始動
前N>NNNNN 250 〆が後派生で259~269
前N>前N>前N 253 いっぱい投げられる。〆が後派生で259~271
横格始動
横N>NN 225 ダメ効率が良い。〆が横Nの場合最終段が2hitで210
横N>N後 246 ブーストに余裕があれば↓で良い
横N>前N>特格 244
横N≫BD格>特格 239 ブーストに余裕があれば狙っていきたい。主力
横後>前後 252~271 横始動デスコンかつ拘束。繋ぎは最速前ステ
後格始動
後>NNNNN 239 安定。〆が後派生で247~259
後>N前N 221 カット耐性コン
後>横N 204 後格始動だと横出し切りで強制ダウン
後>特格>特格 206
BD格始動 BD格始動は後格始動+5ダメージ
BD格>NNNNNN 244
BD格>横N≫BD格 237 BD格始動なら横から追撃可能
特格始動 特格始動は後格始動+10、BD格始動+5ダメージ
特格>NNNNN 249
特格>N前N>特格 251 分断用
特格>横N≫BD格 242
特格>特格>特格 216 死神サッカー
覚醒中限定 F/E/S コンボに覚醒技を組み込む場合、F覚以外ではhit数の関係で優先度は低い
メイン→特格>特格>特格 264/246/255 メインヒット中に特格を重ねるとその場で落とす
メイン≫覚醒技 274/254/267
サブ≫特格>特格>特格 274/236/236
サブ≫覚醒技 287/247/252
NNNN>NNNNN 305/263/263 繋ぎは微ディレイ前ステor前フワ。F覚は横ステで安定
最速前ステだと緑ロックで当ててしまい3段目が出せない。F覚は追撃猶予あり
NNNNN>前N≫BD格 307/266/266 繋ぎは最速前ステ。前格から後派生で315/276
NNNNN>覚醒技 320/270/272 繋ぎは前ステ。最速では繋がらないので注意
横N>横N 266/231/231 覚醒中は出し切り可能。F覚は追撃猶予あり
横N>覚醒技 296/253/256 繋ぎは最速前ステ
特格>覚醒技 320/265/271
F覚醒中限定
メイン→NNN>NNN 258 NNN>横Nも同値。サブ始動時は267
メイン→NNNNN>特格 261
メイン→N前N>前N 261 〆が後派生で279。サブ始動時は269、後派生で287
NNNNN>NNNNN 327 〆が後派生で349
N前>(前)N>前後7hit>前後7hit>前後 351 全覚でのみ完走可能
前後>前後>前後 336 全覚でのみ完走可能
BD格>NNNNN≫BD格 291 スタンさせて降りる攻め継続
特格>NNNN後7hit>NNNN後7hit>特格 352 覚醒7割必要の暫定デスコン。対地だと最後はダウン追撃だが同威力
後派生を出し切って351
特格>特格>特格≫BD格 290 スタンさせて降りる攻め継続
特格>特格>特格>特格>特格 313 死神フルサッカー

戦術

EW版と比べると格闘の速度低下とそれに伴う初段性能の低下により、ガンガン攻める力は落ちており、より闇討ちと迎撃がおもな戦術になる。
基本的には格闘機のように相手の懐や虚を突く戦法とプレイヤーにその読みと技術が求められる。
本機独自の要素である後格と特格はEW版では出来ない攻めを可能とするため、慣れれば近距離ではよりマルチな戦い方が出来るだろう。
またメインとサブの嫌らしさも相手からすれば鬱陶しいの一言。うまく向こうから来てくれるように誘おう。

射撃戦ではアシストのサブの依存度が高いので大事に使っていきたい。
メイン≫サブでダウンが確定しないので安易なサブ追撃は行わず、格闘追撃か長時間拘束を利用して敵僚機の追い込みに活かそう。

格闘はEW版譲りの優秀なBD格、横格に加え
高飛び狩りが可能な後格や射撃バリア付きの特格など同コスト帯の中では粒ぞろいの物が揃っている。
特に主力となるであろう特格は独特な性能をしているがコンボパーツや、OH時のあがきの択、プレッシャー抜け、射撃カット対策など幅広い局面で役に立つ武装。
メイン→特格>特格、初段>メイン→特格など高カット耐性でありながらダメージも200↑を叩き出せる。
F覚醒との相性は当然抜群であり覚醒も合わせれば自分から積極的に切り込んでいけるようになる。

とは言えこの機体は2000コスト、高コストの格闘機のような鎌一本で戦場を圧する力は到底持っていない。
さらに射撃の付き合いは到底できないので試合後半では非常に放置されやすい。
放置されると相方に多大な負担をかけてしまうが、しかしそこからがこの機体の真骨頂。ある程度前衛気味に動き、貯めていた覚醒を吐き出し
吹き飛ばして逆に片追いの状況を作ろう。
EW版以上に相方との意思疎通が重要になってくるが、それに十分応えてくれるはず。

EXバースト考察

「死ぬぜぇ…俺を見たやつは、みんな死んじまうぞぉ!」
基本的に格闘機の場合、安定性より火力がモノを言うためFバーストが主流。
ただし現状コスト2000が厳しい環境であることを鑑みると安定はしない。
特射時の事故の可能性を考えるとEバーストも視野に入る。Sは恩恵がほぼない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15% 防御補正-15%
推奨。というよりも他のバーストでは恩恵があまり受けられない。
格闘性能が向上し、EW版を彷彿とさせる性能へと変わる。
幸いこの機体はメインのおかげでEバーストを吐かせるということが他の機体に比べれば容易。
むしろ、対Eバースト時は吐かせてから攻め立てないと追いきれない可能性が高いので注意。
後半に無視されないためにも半覚が基本。戦況にもよるが相方の負担を減らすためにも半覚を回した方が無難。
半覚を回しづらい相手ならば全覚を後半に取っておくのもナシではないが極力避けたい。
無視され始めたらこちらへ注目させるために使い、うまく相方に望みを繋ごう。
またメイン→後格闘で射撃と共に相手に飛び込むというEW版では出来ない芸当を出来る様になるのも強み、

  • Eバースト
防御補正-30%
安定。ただし2500版よりも押す力に乏しい本機では巻き返しに期待出来ないのは痛い。
格闘機として見ると耐久値が汎用機レベルなのはやや厳しめと言えるため、先落ち回避のためにもこれは十分ありだろう。
その分通常時を含めたダメ取りの責任が増加するが。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8% 防御補正-15%
恩恵を受けられる部分がまったくない。
一応メイン⇔サブの相互キャンセルルート獲得とリロード速度の向上などがあるにはあるが降りテクがないことを考えると微妙。
消滅後リロードが始まるというメインの仕様から、メインの連射も出来ない。
ナタクも覚醒中で使いきって回復となるとまず覚醒が終わっており、
ジャマーは軽減できないクールタイムが全覚醒でも補いきれないほど長いため使用後のクールタイム明けからの覚醒で無いと恩恵が薄い。
落下テクなども当然存在しないし、青ステ可という利点も薄いことに加え射撃を青ステするくらいならFで後格闘キャンセルからの行動の方が生存力が上げやすくネタにするにしても・・・。

僚機考察

同コスト帯の格闘機と比較してもさらに射撃武装に乏しく、中距離での役割は何もない。
よって本機の闇討ち能力を最大限活かせる高コスト機が望ましい。
共に突っ込める格闘機、格闘寄り万能機が最有力で、デスヘル分の弾幕を補え向こうから接近してくれるよう誘える射撃機も候補になる。

3000

戦力、耐久のバランスが良く、注目度も高いので闇討ちしやすい。他の2000に漏れず理想。

  • ウイングガンダムゼロ
原作コンビ。
疑似タイが強く、中距離戦にも定評があるため闇討ちが仕掛けやすい。
バスターシールドやアシストで動かした敵をCSメインで撃ち取ってもらうといい。

  • ガンダムエピオン
原作コンビその2。射撃戦が出来ない二機が揃うことで射撃機に対する時はかなり厳しい。
しかしひと度エピオンが食いつけばデスヘル側が闇討ちするチャンスが大幅に増えてくる。
疑似タイをするのではなく、エピオン攻める、敵相方カットに向かう、デスヘルが阻止するという流れを作ろう。

2500

両前衛が基本、闇討ちを狙うが時にはジャマーや釣り格で僚機の攻撃チャンスを作ることも大事。
デスヘル側の負担が少ないのが魅力だが、3000と相対するときが問題となる。

  • ガンダムシュピーゲル
どちらも闇討ちしないと攻められないものの、シュピーゲルの特異な射撃による制圧力は魅力。
シュピーゲルが暴れてロックを取っているうちに上手く捕まえられると流れが作れる。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
Wデスヘルコンビ。格闘機コンビなので基本相性ゲー。
手数こそ少ないが互いにいやらしい射撃を持ち、何かしら引っ掛かれば一気に距離を詰められる。
両方ジャマーがあるので自衛や体力調整しやすく、また硬直状態になっても無理矢理ワンチャンスを捻出できる。

  • ガンダム試作3号機
シャッフルでよく出会う相方。正直もどちら目線で見ても困ってしまう組み合わせ。
制圧力は確かにあるのだがフォローする力や一緒に前に出ていく力には欠けるので、デスヘルの良さが出せない。
あまり格闘中に動けないデスヘルとしては、ミサイルの誤射を意図せず受けてしまいやすい欠点も。

2000

これも両前衛だが性能的にもシステム的にも厳しい。

  • フォビドゥンガンダム
W鎌コンビ。デスヘルの前衛力が足りないことから、フォビドゥン側への負担が大きい。
一応どちらも自衛力はそれなりにある方だが、所詮は2000、見た目が面白いだけで厳しい結果になるのが目に見える。

  • ガンダムエクシア
やはりマキオンにおけるW2000で一番頼りになる相方。
本作で大分前でもやれるようになり、射撃戦もそこそここなせるため、ペースを作ってくれる。
とは言ってもやはり2000コスト目線なため、広い目で見れば厳しい相手が多すぎる。
エクシアの格闘コンボはカットしづらいので、一度エクシアがペースを取ったらこちらも合わせて攻めていきたい。

1500

先落ちが許されるため、闇討ちだけでなく体力にモノを言わせた強引な差し込みも狙える。
…というか、相方が2機分の射撃を賄えないので、ある程度の被弾は必要経費でプレッシャーをかけなければならない。
格闘カットも含むこちらからの支援の手はほとんどないので、疑似タイよりは乱戦狙いがいいだろう。
格闘機が相方の場合はこちらが0落ちを目指す爆弾戦法も手。

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コメント欄

  • 強くなれそう!! -- ( ^)o(^ ) (2021-07-18 13:03:01)
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最終更新:2021年10月27日 16:19