正式名称:ZMT-S33S GOTTRATAN パイロット:カテジナ・ルース
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
普通のBR |
射撃CS |
6連マイクロ・ミサイル・ポッド【収束】 |
- |
24~112 |
誘導ミサイル一斉発射 |
格闘CS |
6連マイクロ・ミサイル・ポッド【拡散】 |
- |
12~82 |
ミサイル拡散発射 |
レバーNサブ射撃 |
メガ・ビーム・キャノン【照射】 |
2 |
28~221 |
照射時間が短め |
レバー後サブ射撃 |
メガ・ビーム・キャノン【拡散】 |
11~165 |
拡散照射。ダメージ不安定 |
レバーN特殊射撃 |
リグ・コンティオ 呼出 |
2 |
8~156 |
拡散ビーム連射 |
レバー後特殊射撃 |
68/10~135 |
突撃。自機の攻撃を当てると爆発 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
振り向き撃ちあり 通常時と弾数共有 |
変形射撃CS |
6連マイクロ・ミサイル・ポッド【収束】 |
- |
24~112 |
変形を解除して使う |
変形格闘CS |
6連マイクロ・ミサイル・ポッド【拡散】 |
- |
12~82 |
変形を解除して使う |
変形レバーNサブ射撃 |
メガ・ビーム・キャノン【照射】 |
2 |
28~221 |
変形を解除して使う 通常時と弾数共有 |
変形レバー後サブ射撃 |
メガ・ビーム・キャノン【拡散】 |
11~165 |
変形レバーN特殊射撃 |
リグ・コンティオ 呼出 |
2 |
8~156 |
変形を維持したまま呼び出し可能 通常時と弾数共有 |
変形レバー後特殊射撃 |
68/10~135 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・トンファー |
NNN |
167 |
動作早め |
前派生 振り回し |
N前 NN前 |
137 180 |
受身不可 |
前格闘 |
斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ |
前NN |
171 |
出し切りバウンド |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け |
横NN |
166 |
動作早め |
前派生 振り回し |
横前 横N前 |
132 175 |
N格と同様 |
後派生 蹴り上げ |
横N後 |
172 |
打ち上げる |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
85 |
ピョン格 |
BD格闘 |
斬り抜け→叩きつけ |
BD中前N |
131 |
伸びがいい |
特殊格闘 |
シールドアタック |
特NN |
220 |
初段シールド判定あり |
変形格闘 |
振り回し |
変形中N |
95 |
N/横格前派生と同モーション |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
メガ・ビーム・キャノン【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
278/264 |
爆風つき照射ビーム |
解説&攻略
『機動戦士Vガンダム』に登場した、カテジナ・ルースの最後の機体。
メガ・ビーム・キャノン、マイクロミサイル、スラスターで構成される長距離用ビーム・キャノン・ユニットの運用を前提としている。
端的に言えば広範囲を巻き込む各種武装で場を荒らす射撃寄り万能機。
面制圧力が大きく、特に地走機やシールド待ちには有利に働く。
その分相方への誤射率の高さも凄まじい。
本作では射撃CSの変更、照射/拡散ビームのサブへの統合、アシストが特射に変更、後格・特格・BD格に新モーション格闘追加など、多くの装備が追加・変更されている。
特にピョン格の追加が大きく、アプデでメイン→後格のルートが追加されていよいよ過去作離れした機体となった。
これら大仰な射撃を中距離以遠からぶっ放す今までの立ち回りに加え、変則軌道で荒らし/あがきもできるようになった。
ありがちな後方支援だけではなく、いざ前に出られる段ではオバヒを苦にしない挙動からまた違ったゲロビの当て方が可能。
その分普通の立ち回りをしているだけでは強みが薄く、いかに距離を問わぬ荒らし能力を引き出して相手に圧をかけるかが鍵。
カテジナらしく戦場を狂わせる戦い方が求められる。
勝利時:リグ・コンティオを伴って両手を広げる。
敗北時:リグ・コンティオを膝に乗せて看取る。
【通常】
- メイン→各サブ、各特射、後格、特格
- 射撃CS、格闘CS、各サブ→各サブ、後格
- 各特射→後格、特格
- 前格2段目hit時→各特射、特格
- 横格3段目hit時→特格
【変形時】
耐久力が700→620に
射撃CSが変更。旧射撃CSは格闘CSに移動し、旧格闘CSは削除
前作までのサブと特射がサブに統合、弾数共有
特格のリグ・コンティオ呼び出しが特射に移動
旧後格が前格に移行。旧前格2段目が格闘前派生に
特格、後格、BD格が新規モーションに
【共通】
射撃CS:弾速上昇
【通常】
メイン射撃:後格闘へのキャンセルルート追加
特殊格闘:射撃バリアの発生上昇
後格闘:属性変更(ダウン→バウンドダウン)、補正率悪化
BD格闘:追従性能上昇
【変形時】
メイン射撃:サブ射撃へのキャンセルルート追加
射撃武器
変形中の武装はメイン射撃と格闘以外全てMS形態と共通なので記述圧縮。
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力弾数が2000コスト級のBR。他の性能は普通。
サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。
変形中でも動きながら撃てるが性能は据え置きかつ、珍しく振り向き撃ちが存在する。
【射撃CS】6連マイクロ・ミサイル・ポッド【収束】
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:90%(弾頭-5%/爆風-5%)/1発]
キャノンユニットを展開して爆風つきミサイル6発を同時射出。第49話の再現か。
サブ、後格へキャンセル可能。
ミサイルは縦向きのV字状に拡散させてから敵に収束する軌道を描く。
1発あたり弾頭5、爆風20ダメージ。
直撃すれば実測112ダメージまで伸びるが、弾道の関係で同時ヒットは不安定。
到達が遅れた物は先行した爆風で誘爆するため爆風のみ続けて当たる現象も見られる。
銃口補正・誘導は微妙だが、直前の移動慣性に乗ってよく滑るため非常に撒きやすい。
キャンセルルートを活かした弾幕や迎撃のセットの始動としては優秀。
【格闘CS】6連マイクロ・ミサイル・ポッド【拡散】
[チャージ時間:3秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:86%(-2%*7)/1発]
6発のミサイルを扇状に一斉発射する。ミサイルは着弾か一定距離を飛ぶと起爆して多段ヒットする爆風を発生させる。
射撃CSとは異なり誘導は一切無く、爆風による範囲引っ掛けを目的にする武装。こちらは慣性が乗らない。
サブ、後格へキャンセル可能。
レバー前後で起爆する距離を調整可能。
ミサイルはゆるい放物線を描いて飛ぶため、地対地で地面への接触起爆はまず見込めない。
またミサイルそれぞれの発射角度は縦・横共にランダム性があり、同じ状況で同じように撃っても毎回バラバラに飛んでいくためとにかく不安定。
逆に相手の頭を抑えて撃つ場合は多数の爆風を狭い範囲に集中させられる。
攻撃範囲は非常に広いが、その分味方への誤射を非常に起こしやすいのが難点。
味方の後ろから援護射撃のつもりで撃つだけでは確実に邪魔となる。
その弾道から直撃狙いはまず不可能なので、「置き射撃」として引っ掛けを狙うのが基本。
相手の移動を遮りつつ、味方を邪魔しない位置で撃てるのが理想形。格CS→後サブへキャンセルすることで非常に大きい面制圧を相手にかけることができる。
【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】/【拡散】
[常時リロード:9.5秒/1発]
メガ・ビーム・キャノンを発射する。レバー入れで2種類を撃ち分け可能。
常時リロードなのでよほど乱用しない限り相手に残弾数を読ませづらくなっているのも強み。
メイン、サブ、射撃CS、格闘CSと多くの武装からキャンセル可能。
サブ、後格へキャンセル可能。
レバーN:メガ・ビーム・キャノン【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
「しぶとい!」
キャノンユニットを装着し、照射ビームを発射する。第49話再現に近い。キャンセル使用時182ダメージ。
照射としては銃口補正が並以下だが、発生が早めでCS同様よく滑るのが特徴。
中距離以遠の着地を取る能力は乏しいのだが、近距離で滑り撃ちする分には移動撃ち照射メインに近い当て方が可能。
良くも悪くも照射時間が短めで、赤ロック以遠だとヒット数が落ちる。覚醒中はフルヒットしても非強制ダウン。
発生と滑りを活かして、他のゲロビでは撃てないタイミングで撃つことができるのが最大の強み。
レバー後:メガ・ビーム・キャノン【拡散】
[拡散前][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:66%(-2%*17)]
[拡散後][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.25?(0.35*15)/1本][補正率:70%(-2%*15)/1本]
[爆風][属性:爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:70%(-3%*10)]
「焼く物は焼く!」
目の前に出現したメガ・ビーム・シールドに構わずビームを撃ち、8本の爆風つき拡散ビームに変化させる。
防御手段の選択をミスしたウッソとの戦闘場面を再現したものと思われるが、劇中ではシールドではなくメガビーム・ライフルで迎撃していた。
銃口~シールド到達までの間に撃つビームはNサブとも拡散とも違うダメージ設定がされている。
拡散前ビーム1ヒット15ダメージ、フルヒット222ダメージ。覚醒中はヒット数が増えて242ダメージ。
拡散後ダメージ1ヒット11ダメージ、1本だけ当たっても165ダメージで強制ダウンまでもっていけるが、カス当たりする事もある。こちらは覚醒中でもヒット数は変わらず。
拡散ビームはその特性上複数が同時ヒットするため、額面よりもダメージは伸びやすい。
爆風は1ヒット11ダメージと拡散ビームと同威力だが、補正が少し重たい。
シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しないタイプ。
横範囲が非常に広い反面正面にはビームが飛ばず、銃口補正も皆無なので、高度差には非常に弱い。
起き攻め、BDの初速、旋回移動や地走中の相手への事故狙い等で使うと非常に嫌らしい。
反面、範囲が広過ぎるため、誤射には注意。
至近距離の対地で上から被せるとビームと爆風がいくつも同時ヒットし、一瞬で270程のダメージが出る。
狙える場面は多くないが、盾やステップ回避は困難なので後格ムーブなどから押し付けに行くのも有り。
【特殊射撃】リグ・コンティオ 呼出
[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
クロノクル・アシャーが搭乗するリグ・コンティオを呼び出す。
レバー入れで性能が変化する。どちらも優秀なアシストだがリロードは長い。
後格へキャンセル可能。
慣性の乗りが非常に良い。硬直も少な目で、BDやステップ(特に虹ステ)から出すと慣性が乗ったまま落下に移る優秀な回避運動になる。
- レバーN:胸部ビーム砲→ヴァリアブル・ビーム・ランチャー
[属性:ビーム]
「クロノクル!来い!」
拡散ビームを連射し続け、最後に単発ダウンのビームを放つ。
拡散範囲は上下左右均等に約45度の円錐状。
誘導を切られない限り銃口補正がかかり続けるため近~中距離やブーストを使わせたところで使うと効果が高い。
当たったら暫くよろけ続けた後、最後に強制ダウンさせるので拘束時間が長く、盾させても長時間拘束。
弾速と拡散軌道の関係上、BRからの追撃として使うには不安定。また当たったときも途中で盾やステップに割り込まれる場合がある。
基本的に範囲攻撃要員として近距離〜中距離で置いておくことを推奨。分断も狙える。
射程制限があるので赤ロック距離ギリギリ位からだと当たってもカス当たりになりやすいが、最後の弾だけは射程制限がない。
N特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
拡散ビーム |
0~150(100~10%) |
8(-3%)*0~30 |
0~3.0 |
0.1*0~30 |
よろけ |
2段目 |
ランチャー |
60~156(70~10%) |
60(-30%) |
5.0~8.0 |
5.0 |
ダウン |
[属性:格闘/爆風]
「私の手の中で戦いなさい…!」
リグ・コンティオが突撃する。hitすると弱スタン。
ゴトラタンの攻撃がリグ・コンティオに当たると小規模の爆発が発生する。
カイラス・ギリー攻防戦最終局面にて砲身を逸らすために乗り捨てたコンティオを、
カテジナ駆るリグ・シャッコーに狙撃、爆破させたエピソードが由来だろうか(同作では、MSを意図的に爆散させる戦闘描写が多々見られた)。
ゴトラタンの数少ない誘導のある射撃。突進開始がやや遅いので、格闘迎撃には向かない。ある程度先読みして出していこう。
中距離ではレバーNよりもプレッシャーをかけやすい。
また、ダウン中の黄ロックは誘導を切らない事を利用し、ダウン復帰に重ねて置いておくのも有効。
後特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
68(73%) |
8(-3%)*9 |
1.45 |
0.15*9 |
弱スタン |
撃ち抜き時 |
爆発 |
135(70%) |
10(-2%)*15 |
1.5? |
0.1?*15 |
ダウン |
変形
ビーム・キャノン・ユニットとドッキングして飛行する。
変形中は一部キャンセルルートが機能しない以外はMS時と同じ武装が使用可能。
変形中の全ての攻撃時にブーストが残っていればレバー入れorブースト押しっぱなしで変形を持続できる。
変形終了時にキャノン切り離しの間があるので再変形で着地ずらしをするには少し慣れがいるが、連続変形自体は可能。
格闘
両腕のビームトンファーや頭部ビームカッターを駆使する。
攻撃時間がとても短めで、コンパクトに終わるので使いやすい。
前作より大きく変更が入り、動きの幅が広がった。
【通常格闘】ビーム・トンファー
膝蹴り→唐竹割り→踵回し蹴りの3段格闘。
最終回でオデロを葬った技。
初段性能もコンボパーツとしての適性も横格や後格のほうが優れ、陰が薄め。
1・2段目から前派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
膝蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
唐竹割り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回し蹴り |
167(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】振り回し
「やらせるか!」
メガ・ビーム・キャノンの砲身を時計回りに振り回して殴り飛ばす1段。
変形格闘と同モーション。
そこそこの威力かつ受身不可で打ち上げるためブーストが無い時やさっさと離脱したいやコンボの〆に。
反面吹き飛ばしの強さに格闘の伸びが追いつかず、ここからのコンボは壁際や覚醒中に限られる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗前派生 |
振り回し |
137(60%) |
180(45%) |
132(60%) |
175(45%) |
90(-20%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
側転ダウン |
【前格闘】斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ
2連斬り上げで打ち上げ、最後に叩き落とす3段格闘。
発生が非常に早く、ゴトラタンの格闘の中では最も振り合いに強い。
2段目から特射・特格にキャンセル可能。
特射はどの入力であっても発生の問題で直撃はしない。
敵の抜け覚醒に合わせて呼び出してのセルフカットなら考えられるが、あまりにもレアケースなので誤爆に注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
叩きつけ |
171(53%) |
40(-6%)*2 |
3.0 |
0.5*2 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け
ビーム・トンファーを横に振り回す3段格闘。
判定がやや広めだが突進速度が少し良いくらいで伸びは並。
動作が素早く、斬り抜けるためカット耐性が高い上に出しきりで受け身不可の打ち上げと当てた後の性能に優れる。
ダメージ効率は並だが、出し切りから追撃可能なのでコンボ火力を伸ばしたいなら出し切りからの追撃を考えたい。
バランスの良い格闘だが流石に強格闘にかち合わせようとは思わない方が良い。
それなりの動作時間に加えて3段目がよく動くため、高飛び時は盾を挟みながらこれと射CSを繰り返すだけで長時間対空&比較的大きな移動が可能。
1・2段目から前派生が、2段目から後派生が、3段目から特格へのキャンセルが可能。
特格キャンセルは最速だと空振りするため要ディレイ。ダウン値の関係で最後まで入り切らないため、基本的にはOH中に強制ダウンを取るパーツと考えること。
【横格闘後派生】蹴り上げ
サッカーボールキックで打ち上げる1段派生。
受け身可能かつ斬り抜けの旨味を失い、単発火力も前派生のほうが上。
素の3段目よりは高威力かつ追撃可能なので中継ぎ向け。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
斬り抜け |
166(53%) |
40(-6%)*2 |
3.0 |
0.5*2 |
縦回転ダウン |
┗後派生 |
蹴り上げ |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
前方に大きく飛び込んでトンファーを振り下ろすピョン格。
上昇・ジャンプの頂点付近がややもっさり気味だが下降距離が長めで、ある程度の高さまでなら安定して着地が可能。
全ての射撃武装からキャンセルして出せる。
今作ゴトラタンの要。
着地を取る必要が薄い各種ゲロビや、特格や横格などの択への布石、もしくは単純にあがきなどで様々なムーブを後押しする。
中距離以遠で強い射撃を持つ機体がこれほどキャンセル多彩なピョン格を持つというのはあまりなく、他機にはできない押し引きが可能。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
85(-30%) |
1.7 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け→叩きつけ
「ピーシャカと!」
トンファーで斬り抜けてから頭部ビーム・カッターで叩き落とす2段格闘。
初段から大きく動くが、2段目が多段hitで動きが止まる。
出し切りでバウンドダウン。ノーブーストでも目押しで追撃可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
131(64%) |
20(-4%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
バウンド |
【特殊格闘】シールドアタック
ビームシールドを展開しながら突撃してパンチ→膝蹴り→縦に叩き斬り→そのまま掴み、斬り飛ばしながら後方に投げつける。
メイン・横格3段目からキャンセル可能。
初段の突撃は射撃ガード判定あり。射撃を防いでもそのまま突撃するタイプ。
シールド発生まで溜め等もなく突進速度も中々。
上下誘導が良く、メインからキャンセルした場合頭上にいる敵も殴れたりする。
メイン→シールド判定格闘のキャンセルルートは強力無比で、敵の懐に潜りこみやすい。
ただし攻撃モーションを取った段階でシールド判定が消える為ゲロビ等には無力。ヒットストップもない為ある程度弾いた後そのまま喰らってしまう。
出し切りまでが非常に長く、攻撃時に殆ど動かない為カット耐性は悪い。
威力効率は中々かつ、出し切りから横ステ横格闘やBD格闘で追撃も狙える。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
パンチ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
膝蹴り |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
のけぞりよろけ |
┗3段目 |
叩き斬り |
159(53%) |
60(-12%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
掴み |
170(53%) |
20(-0%) |
2.3 |
0 |
掴み |
斬り飛ばし |
220(41%) |
33(-4%)*3 |
3.2 |
0.3*3 |
縦回転ダウン |
【変形格闘】振り回し
敵に接近して砲身をそのまま横に振り回す1段格闘。
N/横格前派生と同モーションだが、威力・ダウン値は異なる。
レバー横入れで回り込みに対応する。
リーチが長めで踏み込みと誘導も強力なので変形中だからと舐めてかかる相手にいきなり殴りかかれる。
入力と同時に変形を解除している扱いで虹ステ対応。
ここからの追撃は敵の頭上から当てると浮きが低くなり不安定。
攻撃後は変形を維持できず、空振りしてもその場で変形解除してしまう。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
振り回し |
95(-20%) |
2.0 |
炎上回転ダウン |
バーストアタック
メガ・ビーム・キャノン【最大出力】
「まやかすなぁーっ!!」
爆風つき照射ビーム。撃つまでにSAあり。
台詞やモーションを見るに最終回でウッソに向けて撃ったシーンの再現。
ビームの太さはレバーNサブとほぼ変わらない。
着地狙いはもちろんのこと近距離ではかなり強力な銃口補正を活かしたねじ込みも可能と実用的な部類。
照射時間も短く、素早くダメージを確定できる。
爆風付き照射ビームとしては珍しく、シールドや射撃バリア相手でも爆風が発生する。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
元値 |
1段目 |
照射 |
278/264(24%) |
23/21(-4%)*19 |
5.13 |
0.27*19 |
0.3 |
ダウン |
2段目 |
爆風 |
163/155(61%) |
15/14(-3%)*13 |
1.82 |
0.14*13 |
0.15 |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
初段はN、前、横、BD、特格は補正値・ダウン値が同じ。
NN、前N、は威力・補正値・ダウン値が同じ。横Nは補正値・ダウン値は同じで威力-5。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
メイン≫メイン≫BD格 |
147 |
メイン節約。打ち上げ |
メイン≫(→)Nサブ |
169(152) |
|
メイン→N特射 |
156 |
当たり方によって変動、記載は密着時 |
メイン≫NNN |
176 |
前派生で183 |
メイン≫前NN |
177 |
バウンド |
メイン≫横N後 |
177 |
吹き飛ばし |
メイン→後>後 |
164 |
|
メイン≫BD格N>後 |
185 |
〆を変格で189、BRで180 |
メイン→特NN |
196 |
近距離の自衛に |
メイン→特NN2hit>メイン |
202 |
BRからのデスコン。特格出し切りより微ダメ増。1hitだと198。繋ぎは右ステが安定 |
後特射≫メイン≫メイン |
156 |
|
後特射≫メイン(爆発) |
161~171 |
クロノクル爆破時。BRの後に追撃が入る。 |
後特射≫Nサブ |
197 |
|
後特射≫横N後>メイン |
202 |
〆を後で206、変格で208 |
後特射≫特NN>メイン |
214 |
〆を後で216 |
N格始動 |
|
|
N>特NN>メイン |
237 |
〆を後で240 |
NN>NNN |
217 |
前派生で223 |
NN>前NN |
218 |
バウンド |
NN>横NN |
214 |
打ち上げ |
NN>特NN |
231 |
|
NNN≫N前 |
235 |
|
前格始動 |
|
|
前N>前N>メイン |
217 |
打ち上げ |
前NN>N前 |
236 |
基本。 |
横格始動 |
|
|
横>メイン→後 |
159 |
攻撃時間とコンボ後の状況優先 |
横>横NN>後 |
213 |
〆がBRだと208、繋ぎが横N後だと218 |
横NN>メイン |
204 |
素早く終わり、打ち上げられる |
横NN>Nサブ |
219 |
コンボに組み込むならコチラ?横虹で |
横NN>後サブ |
238 |
繋ぎは後虹で安定。高威力・短時間のためサブに余裕があれば是非。 |
横NN>横前 |
228 |
繋ぎは後虹で安定。横虹だと非常に不安定 |
横NN>(横)N後>メイン |
256 |
すかしコン。〆を後で260。繋ぎは横。キャンセル後の格闘が最速でも遅すぎてもダメ。最速後ステから入るのを確認。 |
横NN→特N |
223 |
OHでも完走可能 |
横N後>メイン |
210 |
繋ぎは後ステ |
横N後>Nサブ |
225 |
横ステ、後ステから繋がる |
横N後>後サブ |
216 |
N繋ぎのほうがダメージは安定 |
横N後>N特射 |
|
クロノクル拘束コンボ。繋ぎは最速虹横 |
横N後>横前 |
234 |
後派生の方がダメは伸びる。繋ぎの虹も横虹でOK。N前で237 |
後格始動 |
|
|
後>横NN>メイン |
205 |
〆が後だと208 |
後>特NN>メイン |
219 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>特NN>メイン |
242 |
〆が後格で245。変格で247 |
BD格N>NN前 |
231 |
|
BD格N>前NN |
216 |
バウンド |
BD格N>横N後 |
225 |
|
BD格N≫BD格N |
201 |
|
特格始動 |
|
|
特NN1>横N後 |
231 |
|
特NN>N前 |
266 |
|
特NN>前N |
262 |
|
特NN≫BD格N |
254 |
|
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン→特NN>メイン |
214/204/209 |
|
後特射≫覚醒技 |
218/213/221 |
フルヒット確認から |
NNN>NN前 |
259/243/243 |
繋ぎは前ステ |
前N>横N後>メイン |
247/231/232 |
前Nから横、横からBRの繋ぎはどちらも後ろステップ |
前NN>横N後 |
261/243/243 |
F覚時は追撃猶予あり |
横NN→特NNN |
268/240/240 |
OHでも繋がる。F覚時は追撃猶予あり |
横NN>覚醒技 |
261/241/244 |
隙が大きい 〆の一撃に。 |
横N後>Nサブ |
263/243/247 |
|
横N後>NN前 |
265/248/248 |
覚醒時の主力1。 |
横N後>前NN |
261/244/244 |
覚醒時の主力2。 |
横N後>覚醒技 |
267/247/250 |
隙が大きい 〆の一撃に。 |
特NN>特NN |
303/273/273 |
F覚時は追撃猶予あり |
F覚醒中限定 |
|
|
後特射>横N後>NN前 |
232 |
アシスト始動 |
後特射>特NN>NN前 |
247 |
アシスト始動2 |
前NN>横N後>メイン |
268 |
〆が後で271 |
横NN→特NNN>メイン |
275 |
〆が後で278 |
横N後>NN前>メイン |
272 |
〆が後で275。変格で276 |
横N後>特NN>メイン |
281 |
〆が後で284。変格で285 |
横N後≫BD格>後特射 |
246 |
攻め継。BD格を前Nにすると259だが後特射への繋ぎがシビア |
特NN>特NN>メイン |
310 |
〆が後で313 |
戦術
過去作では後ろから味方もろとも撃ち抜くような誤射ラタンとも揶揄される戦法を基礎としていたが、今作はそれにとどまらない。
ピョン格の追加や格闘性能向上により、攻めやあがきでも2500上位クラスの活躍が可能。
それでいて新射撃CSによりある程度リスク回避な射撃戦もしやすくなっている。
ゲロビ役射撃機の多くが疑似タイマンを苦にしやすい中、ゴトラタンはむしろ自分から相手を翻弄していく動きが可能。
BR→後格のルートを軸に、ゲロビと横格、特格など銃口追尾当てができる行動に繋げる事で近接で敵を悩ませる事ができる。
かといって元々が遠距離で不意の一撃があるキャラであり、安易に離脱した相手にも休息は与えない。
総合して、大味なゲロビ機体が全距離で相手を困らせる荒らし機体へと進化を遂げている。
メイン以外はリロードの長い武装しかないため、垂れ流しは厳禁。
悪くない機動力を活かして位置取りを工夫し、各種範囲武装を使いこなそう。
そこにサブやクロノクルを組み合わせ、敵の動きを制御しつつ相方とラインを上げていくのが基本的には理想。
そこから相手と味方の機体の相性に合わせ、ピョン格ムーブを駆使していくかを見極める。
範囲攻撃ができる格CSと後サブは慣性が乗らず、その他はよく慣性が乗るのが特徴。
後格キャンセルもあるため、見合っていても置き射撃がしやすいのが強みと言える。
射CSを撒きながらステップアシストと後格で隙をカバーし、狙えるところで置き気味にNサブを撃っていく。その合間で範囲攻撃も撒いていく・・というのがベースになる。
逆に言うと、慣性や後格、ステアシやステ変形を使いこなせなかったり、無暗に範囲武装を狙おうとすると格好の的となってしまう。
また相手からして鬱陶しすぎる行動が多いこの機体だが、黄色着地を堅実に打ち抜ける武装という意味ではかなり欠けている。
昨今の純粋な後衛機と比較すると、ゲロビの照射時間や銃口補正の関係で遠距離では転ばせて終わり、という形になりがちで大きなリターンは期待できない。
更に環境の変化で範囲武装がどんどん増えており、プレイヤーも縦横どちらも範囲を意識して回避するようになっているので、相対的に制圧力は落ちている。
中距離のメインからお手軽確実にダウンを奪う手段も少なく、従来の感覚で中距離戦を行うと弱みが目立つ。
相手の隙を突くというより、相手の動きを大火力で制御しつつムーブを押し付けるという指向の方が向く。
どう立ち回るにせよ、相方との連携あってこその機体である。
全身全霊を懸けて愛してあげよう。
覚醒考察
「ふざけるな…ふざけるな…!ふざけるな!」
ゴトラタンは後衛機としての性質と荒らし機としての性質を併せ持つため、どちらを重視するかで適正覚醒が変わる。
自分の戦い方や組む相方を考慮して選択しよう。
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
両前衛や荒らしを主とするコンビの際の選択。
特にシールド付き特格や後格の強化は大きい。
他の格闘も悪くない性能なので、強気に立ち回るならこれ。
防御補正-35%
半覚で覚醒抜けできるのが魅力。
元々打点はあり、抜けからNサブでの切り返しも強い。
3000と組む際の安定感は言うまでもなく、両前衛をする際も保険として使える。
射撃攻撃補正+5% 防御補正-20%
青ステや各種射撃が連射可能になるのが大きい。
特にリロードの向上したサブがひっきりなしに飛んでくるのは、相手にとって厄介この上ない。
射撃火力も一層高まるので、Fとはまた違った逆転力を持たせられる。
僚機考察
中距離戦で膠着させやすい機体なら持ち前の面制圧力を生かしやすい。
誤射をしやすい機体なので連携が取れるか…というより敵を巻き込めればOKだが相方だけに当たらない様に注意。
また、固定でそういう作戦ならともかくシャフでいい誤射をしても味方の精神に悪影響を及ぼす場合がある。
後格ムーブが仕上がっていれば疑似タイで苦手な機体は少なめで、ダブルロックを捌いて前に出ることも可能だが、相手の武装に左右されやすい部分がある。
対面の得手不得手を判断しながら立ち位置をスイッチしていきたい。
コスト3000
オーソドックスな後衛、あるいは腹をくくった前衛で組む場合の候補。
各種サブ、特射の闇討ちが捗り、ダメージレースに大きく貢献できる。
後格で立ち回る場合は、一旦事故るとそのまま落とされる可能性があるので、残体力には十分注意を払おう。
『Vガンダム』の主人公&ラスボスコンビ。
ABリロード中の非力さからどうしても崩されやすくなるので、射撃機としてまともに後衛することはまず無理。後格ムーブによる回避が仕上がっていることが前提になる。
覚醒の爆発力的にはV2先落ちが望ましいが、ABリロード中はどうしても主導権を奪われがちなので、あまりこだわらず強気に暴れて構わない。
ゴトラのピョン格ムーブにロックが集まってくれれば時間稼ぎとしても割がいいが、逆にV2が狙われてしまったときにしっかり闇討ちできるかが鍵になる。
火力、耐久、機動性能、覚醒恩恵が申し分無くて非常に注目される機体。
こちら側が攻め込まれた時の自衛が課題だが、闇討ちや味方ごと撃ち抜くなど武装を生かすなら恐らくこれ以上ない組み合わせ。
立ち位置はマスターに近いが、射撃寄りに調整されており合わせやすい。
サブで飛んだ敵にはハンマーが襲い、∀に注目すればゲロビとミサイルが襲ういやらしいコンビ。
∀は相手をまとめ、追い込むように立ち回るとゴトラタンが機能しやすいし自身の核も活きる。ゴトラタンは誤射してでも確実に撃ち抜いていこう。
注目度の高い機体。
ただ、耐久は低いし性能が大幅に上がる両CSや格CS時も旋回性能だけは並よりマシ程度なので極力こちらからはマントを剥がないこと。
ミサイルによる引っかけと特射が持ち味の射撃寄り万能機。
双方の立ち回りが似通っているので誤射の危険も少なく、面制圧力もある。
ミサイルで動かしたところを特射で取るというΞの立ち回りも、ゴトラタンの武装ならそれを生かしやすい。
前衛、後衛と決めるよりは両後衛で地道に戦った方がいいだろう。
コスオバがきついが、Ξ後落ちでもやれない事はないのでそこは相方と要相談。
コスト2500
両前衛で荒らしていく組み合わせ。
火力と弾幕を当てに、あえて射撃機と組んで両後衛という戦い方もできなくはない。
典型的な2500前衛。
立ち回りに上下機動を多く含むため、ゴトラタンの各武装と相性がいい。
誤射しにくいというだけでなく、視点がかき回されるので非常に闇討ちしやすくなる。
後落ちに回っても、大きく戦力ダウンしない事も魅力の一つ。
ゴトラタンのラインで撃ち合える
ジ・Oというような機体で、両後衛向け。
キュベがファンネルで動かし、ゴトラがゲロビで撃ち取るという射撃連携が強力。
また掻い潜られても
キュベレイを盾に逃げ、場合によってはキュベごと撃ち抜いて仕切り直しも出来る。
ダメージソースはゴトラなので、しっかりサブを決めていこう。
同機体コンビ。相手からしたら鬱陶しさナンバー1。
面制圧能力に非常に長けていておまけに高機動なため相手は追うのに一苦労。
順番に各種ゲロビを当てていけば戦局で優位に立てることもしばしば。
立ち位置も似通うため、強力な範囲武装を誤射に気兼ねすることなく撒けるのもポイント。
無理して前衛・後衛を決めるよりはお互いにピョン格やゲロビを撒いて、いい意味で好き勝手戦う方がいい。
問題点はやはり耐久力に不安がある所か。
トールギスが前に出る形になるが誘導の強いメインとゴトラタンのサブ、特射、後特射等が合わされば戦闘のペースを握ることができる。
どちらも高機動だがゴトラタンの事故には注意。
ギスにも優秀なゲロビが備わっているためゴトラタンが先落ちしても安定しやすい。
中距離を維持しつつギスをフォローする形で各種射撃を刺していこう。
問題点はどちらも格闘が刺さると互いにカットするのが難しいところ。
ゴトラタンは状況によっては特射でしかカットできない状態になる。
意外にも射撃同士の相性は良好な両後衛ペア。別にシャレではない。
ゴトラタンの性質上、相手を浮かしやすいので、ノワールはサブを安定して入れやすくなる。
またノワールは手数に優れているため、ゴトラタンの隙の大きさをフォローしやすい。
立ち位置も両機後衛のため、誤射が起きにくく、格闘CSの壁が存分に機能する。
が、やはり決め手に欠ける感は否めない。普通のコンビに飽きたら。
コスト2000
ゴトラタンが狙われやすいのでサブを狙うには一工夫必要。
相方を囮にするのが一番手っ取り早いが、まず相方が溶けるので思考停止で狙うのは止めよう。
コスト上ゴトラタン先落ちが基本だが、コスオバしても戦力低下が少ないので、相方によっては譲ってもOK。
後格の動きに自信があるなら、相方を牽引してさっさと試合を荒らしてしまうのが吉。
普通の組み合わせではあまりパッとしない闇討ち機だが、相性は結構いい。
ゴトラタンが前衛で囮になりつつ機動性能、格闘性能、ダウンを取りやすい射撃を生かしてエクシア闇討ちでペースを崩すもよし。
エクシア前衛で相手を翻弄したり前特格で敵の視線を上空に釘付けしたところを射撃するもよし。
もちろん先落ちを狙うべきだが火力的には後者の方がしっくりくるかもしれない。
コスト1500
コストの相性は良好だが、
ヒルドルブや
ラゴゥなどの地走機の行動を制限したり一方的に誤射しやすいので相性が悪め。
グフはその点うってつけだが本領発揮は闇討ちだったり放置されやすいとゴトラタンの長所を生かし辛いので若干噛み合い辛い。
組み合わせ上、こちらも腹を括って後格ループで斬り込んで自分から荒らしていく方が勝ちに繋がりやすい。
アッガイを囮に撃ち抜くのもありだが、Wピョン格でひたすら飛び回り戦場を引っ掻き回すのも強い。
疑似タイを仕掛けることで、ピョン格ズサが取られにくくなるのでひたすらストーキング出来る。
ただし後者は両方とも動きが仕上がってないと成り立たないので、安易に出来る戦法ではない点に注意。
中の人が夫婦なコンビ。
上位コストを凌駕する火力を持つ上、近距離戦に長けた機体を狩る能力は随一。
両機体共フィールドの制圧力が高いので、息が合えば接近を許さずゲロビも狙いやすくなる。
ゴトラタンが片追いされてしまうとカットが難しいので、そうなる前にザク側がフォローする必要がある。
総合性能は高コに劣るが近距離戦に強くてよろけも取りやすく、機動性能も良好だが奪ダウンに欠ける機体。
実弾兵器主体でマントが剥げないのでマント持ちがこちらに来ると辛いのはあるが、マント無視やバリア持ちにも強めなのは頼れる。
コスト上ゴトラタンの闇討ちは若干しづらいが、着地取り、よろけ、味方ごと撃ち抜くなどのチャンスが多く戦力ゲージもフルに使いやすい。
接点は薄いが同作品コンビ。
1500の中でも高めの総合性能でブースト総量以外の機動性能は良好。
防壁を活かした前衛を務めるか、ゴトラタンに張って射撃に専念させるかは状況次第で難しい。
どちらかに張れる射撃バリアを上手く使えば低耐久の割には耐久・コスト調整もしやすいがバリア持ち相手は非常に辛い。
どちらもダブルロックに弱いという弱点を持っているが、どちらも闇討ちできる射撃を持っているため、1500の中ではかみ合っている。
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最終更新:2024年04月12日 11:49