ガンダムエピオン(考察)

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|BGCOLOR(PINK):[[機体>ガンダムエピオン]]|BGCOLOR(DEEPSKYBLUE):''考察''| #pc(){#contents} *コンボ ≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生 N格闘コンボの始動は素出し時の数値。 前格・横格・HD格闘始動は純粋に威力効率が落ちる下位互換になるがレシピはそのまま流用可能。 HD連打による同コマンド連打は「コマンド」「ループ回数」と記載。 例:N格HDCループ13回→「N13」 威力は通常[特射時]で併記 前特格派生は高度でダメージが変動するため平地始動時の一例を記載 レバーN覚醒技は覚醒技とのみ記載 今作からラッシュのブースト消費が無くなりHD連打以外のコンボの価値が上がっている。 N格闘と前格闘のダメージと補正が同じ為、繋ぎに使う際は使い分けるのも良し。 後特派生、横特派生、前特派生の締めはまとまったダメージとカット耐性が取れ便利だがキャンセルが出来ないので状況をしっかり見て派生しよう。特に前特派生は受身覚醒を取られても1人で回り続けてしまう。 機体の特性上、コンボの自由度やアドリブ性はとても高く、コンボが試合を分ける状況も他機体より多い為、表のサンプルに捉われず状況に合わせてコンボを選択したい。 |BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:Nサブ>N→N特|MIDDLE:CENTER:140[150]|MIDDLE:非強制ダウン。乱戦での放置やコンボの起点に| |MIDDLE:Nサブ>N→N特>N→N特|MIDDLE:CENTER:186[198]|MIDDLE:カット耐性特化| |MIDDLE:Nサブ>N→N特>N→横特|MIDDLE:CENTER:204[220]|MIDDLE:ステ繋ぎで敵僚機との軸を意識するとカット耐性が上がる| |MIDDLE:Nサブ>N→N特>N→後特|MIDDLE:CENTER:212[226]|MIDDLE:ダメージを稼ぎたい時| |MIDDLE:Nサブ>N→N特>前>前→前特|MIDDLE:CENTER:241[266]|MIDDLE:OH確定だが高威力| |MIDDLE:Nサブ>N→前特|MIDDLE:CENTER:232[249]|MIDDLE:高高度の相手を捉えた時| |MIDDLE:Nサブ>N→横特|MIDDLE:CENTER:192[212]|MIDDLE:カット耐性が良くコンボ時間が短い| |MIDDLE:Nサブ>N→後特|MIDDLE:CENTER:205[222]|MIDDLE:ある程度のカット耐性とダメージが期待できる| |MIDDLE:Nサブ>N8→横特|MIDDLE:CENTER:213[227]|MIDDLE:Nを前に変える事で横からのカット耐性を取れる| |MIDDLE:Nサブ>N8→後特|MIDDLE:CENTER:226[240]|MIDDLE:前特を使わず高威力| |MIDDLE:Nサブ>N9|MIDDLE:CENTER:197[210]|MIDDLE:HD連打。強制ダウン| |MIDDLE:Nサブ>前8→前特|MIDDLE:CENTER:243[271]|MIDDLE:余裕があれば。高高度始動なら300代も夢ではない| |MIDDLE:横サブ>N→N特|MIDDLE:CENTER:160[170]|MIDDLE:非強制ダウン。以下、通常時横サブ始動は不可能ではないが不安定| |MIDDLE:横サブ>N→N特>N→後特|MIDDLE:CENTER:232[246]|MIDDLE:↑からダメージを稼ぎたい時| |MIDDLE:横サブ>N→N特>前→前特|MIDDLE:CENTER:230[251]|MIDDLE:高度があれば↑より更にダメージを稼げる| |MIDDLE:横サブ>N→前特|MIDDLE:CENTER:211[224]|MIDDLE:高高度の相手を捉えた時| |MIDDLE:横サブ>N→横特|MIDDLE:CENTER:212[232]|MIDDLE:カット耐性重視| |MIDDLE:横サブ>N→後特|MIDDLE:CENTER:225[242]|MIDDLE:ある程度のカット耐性とダメージが期待できる| |MIDDLE:横サブ>N7→後特|MIDDLE:CENTER:241[255]|MIDDLE:前特を使わず高威力| |MIDDLE:横サブ>N8|MIDDLE:CENTER:212[225]|MIDDLE:HD連打| |MIDDLE:横サブ>前7→前特|MIDDLE:CENTER:238[256]|MIDDLE:余裕があれば| |MIDDLE:横サブ>横サブ>前サブ|MIDDLE:CENTER:183[194]|MIDDLE:特射中ならバウンド。3回目の鞭は当てにくい| |MIDDLE:横サブ>横サブ>横サブ|MIDDLE:CENTER:180[192]|MIDDLE:結構吹き飛ぶ。3回目の鞭は前ステだと繋ぎやすい| |MIDDLE:横サブ>横サブ>N→N特|MIDDLE:CENTER:191[203]|MIDDLE:打ち上げダウン| |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):| |MIDDLE:後→N特|MIDDLE:CENTER:107[115]|MIDDLE:これだけではダメージが低い| |MIDDLE:後→N特>N→横特|MIDDLE:CENTER:193[211]|MIDDLE:カット耐性重視| |MIDDLE:後→N特>N→後特|MIDDLE:CENTER:195[211]|MIDDLE:↑とほぼ同値。狙うなら後格から直接派生のほうが効率的| |MIDDLE:後→横特|MIDDLE:CENTER:171[191]|MIDDLE:カット耐性重視| |MIDDLE:後→後特|MIDDLE:CENTER:196[212]|MIDDLE:ある程度のカット耐性とダメージを期待できる| |MIDDLE:後→N9→横特|MIDDLE:CENTER:205[220]|MIDDLE:Nを前に変えるとやや浮き増加| |MIDDLE:後→N9→後特|MIDDLE:CENTER:219[233]|MIDDLE:| |MIDDLE:後→N10|MIDDLE:CENTER:190[203]|MIDDLE:HD連打。後からN繋ぎは初撃で浮かないためやや猶予が少ない| |MIDDLE:後→前9→前特|MIDDLE:CENTER:226[246]|MIDDLE:高度があればより高威力| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):N格始動|BGCOLOR(GOLD):|BGCOLOR(GOLD):| |MIDDLE:N→N特|MIDDLE:CENTER:109[116]|MIDDLE:非強制ダウン。乱戦での放置やコンボの起点に| |MIDDLE:N→N特>N→N特>Nサブ|MIDDLE:CENTER:207[221]|MIDDLE:高高度打ち上げダウン&br()2回目のN特で止めても183[195]で受身不能なのでカット耐性重視なら| |MIDDLE:N→N特>N→横特|MIDDLE:CENTER:230[250]|MIDDLE:比較的ダメージ効率が良い。| |MIDDLE:N→N特>N→後特|MIDDLE:CENTER:237[255]|MIDDLE:↑からダメージ微増| |MIDDLE:N→前特|MIDDLE:CENTER:191[202]|MIDDLE:高高度の相手を捉えた時はデスコンになりえる| |MIDDLE:N→横特|MIDDLE:CENTER:190[212]|MIDDLE:手早く終わる| |MIDDLE:N→後特|MIDDLE:CENTER:231[250]|MIDDLE:シンプルに高威力| |MIDDLE:N→前サブ|MIDDLE:CENTER:118[125]|MIDDLE:非強制ダウン。特射中ならバウンド| |MIDDLE:N12→後特|MIDDLE:CENTER:262[279]|MIDDLE:前特を使わず高威力| |MIDDLE:N13|MIDDLE:CENTER:233[249]|MIDDLE:強制ダウンまでHD連打。対SA用| |MIDDLE:N→前11→前特|MIDDLE:CENTER:281[302]|MIDDLE:N始動高威力。繋ぎをBDやステップにする事でより高いダメージに出来る| |MIDDLE:N前N前N前N前N前N前N|MIDDLE:CENTER:225[239]|MIDDLE:ラッシュで完走した場合。カット耐性皆無だがブーストは消費しない| |MIDDLE:N>N→後特|MIDDLE:CENTER:238[258]|MIDDLE:小さい手間でダメージ微増| |MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):CENTER:特格派生格闘始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |MIDDLE:特格N>N→N特|MIDDLE:CENTER:153[165]|MIDDLE:非強制打ち上げ&br()以下、特格N>NをHD→Nで代用するとOH完走が狙える代わりに威力は落ちる| |MIDDLE:特格N>N→N特>前サブ|MIDDLE:CENTER:198[212]|MIDDLE:特射中ならバウンド| |MIDDLE:特格N>N→N特>N→後特|MIDDLE:CENTER:235[254]|MIDDLE:よく動くが1回目のNから後特に繋ぐほうが高威力| |MIDDLE:特格N>N→前特|MIDDLE:CENTER:232[248]|MIDDLE:高跳びを捉えた時にでも| |MIDDLE:特格N>N→横特|MIDDLE:CENTER:215[238]|MIDDLE:カット耐性が良くコンボ時間が短い| |MIDDLE:特格N>N→後特|MIDDLE:CENTER:236[256]|MIDDLE:ある程度のカット耐性とダメージを期待できる| |MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒中限定|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:F/ES|BGCOLOR(VIOLET):エピオンは射撃を持たないためEとSを重ねて記載| |MIDDLE:Nサブ>N10|MIDDLE:CENTER:213/200&br()[227/213]|MIDDLE:F覚は非強制ダウン| |MIDDLE:Nサブ>覚醒技|MIDDLE:CENTER:258/240&br()[279/260]|MIDDLE:生当てとほぼ同威力。手早く終わり、半覚抜けされ辛い| |MIDDLE:Nサブ>N→覚醒技|MIDDLE:CENTER:265/247&br()[287/267]|MIDDLE:繋ぎやすくダメージが若干増える| |MIDDLE:横サブ>N9|MIDDLE:CENTER:229/215&br()[243/228]|MIDDLE:F覚は非強制ダウン| |MIDDLE:横サブ>覚醒技|MIDDLE:CENTER:279/260&br()[300/280]|MIDDLE:繋ぎは鞭と逆に横ステ。手早く終わり、半覚抜けされ辛い| |MIDDLE:横サブ>N→覚醒技|MIDDLE:CENTER:286/267&br()[308/287]|MIDDLE:繋ぎやすくダメージが若干増える| |MIDDLE:後→N12|MIDDLE:CENTER:212/200&br()[226/213]|MIDDLE:F覚醒は非強制ダウン| |MIDDLE:後→覚醒技|MIDDLE:CENTER:247/230&br()[268/250]|MIDDLE:当てやすいが後落ち20を仕留めきれない| |MIDDLE:N11→後→後覚醒技|MIDDLE:CENTER:262/243&br()[280/262]|MIDDLE:攻め継ゼロシスコン。反確になると痛いので入力は最速で&br()E覚などで抜けられやすいが、決まれば全機体の中でも凶悪なコンボとなる| |MIDDLE:N14|MIDDLE:CENTER:251/234&br()[267/251]|MIDDLE:HD連打。F覚は非強制ダウン| |MIDDLE:N→覚醒技|MIDDLE:CENTER:276/257&br()[299/278]|MIDDLE:全機体中最速クラスの300弱コン&br()対地だと坂でやや不安定なので随時アドリブを噛ませたい| |MIDDLE:N→Nサブ>覚醒技|MIDDLE:CENTER:269/251&br()[292/272]|MIDDLE:↑の安定ルート。ダメージは若干下がる| |MIDDLE:N→Nサブ→HD→N→覚醒技|MIDDLE:CENTER:270/252&br()[293/273]|MIDDLE:↑をキャンセルで繋いだ物。ダメージはわずかに増える| |MIDDLE:N→HD→前→覚醒技|MIDDLE:CENTER:287/268&br()[311/290]|MIDDLE:HD前で浮かせて安定繋ぎ。ダメージも増加| |MIDDLE:N→N特>覚醒技|MIDDLE:CENTER:297/277&br()[321/298]|MIDDLE:N特派生を挟んだ形。ステップの必要はあるが手早く威力も高い| |MIDDLE:特格N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:281/262&br()[304/284]|MIDDLE:N始動よりも手早く高威力| |MIDDLE:特格N>N→覚醒技|MIDDLE:CENTER:292/272&br()[315/295]|MIDDLE:ダメージ微増| |MIDDLE:特格N>N→N特>覚醒技|MIDDLE:CENTER:298/278&br()[321/301]|MIDDLE:高威力高カット耐性だがステップ2回必要かつコンボ時間がやや長め| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):COLOR(WHITE):F覚醒中限定|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):| |MIDDLE:Nサブ>N15|MIDDLE:CENTER:240[255]|MIDDLE:F覚醒はHDC15回でダウン| |MIDDLE:横サブ>N13|MIDDLE:CENTER:251[266]|MIDDLE:F覚醒はHDC13回でダウン| |MIDDLE:後→N16|MIDDLE:CENTER:232[246]|MIDDLE:F覚醒はHDC16回でダウン| |MIDDLE:N15→後→後覚醒技|MIDDLE:CENTER:268[278]|MIDDLE:攻め継ゼロシスコン。F覚ならHDC15回でも非強制ダウン| |MIDDLE:N17→覚醒技|MIDDLE:CENTER:292[310]|MIDDLE:時間がかかる割にダメージが伸びない| |MIDDLE:N18|MIDDLE:CENTER:274[292]|MIDDLE:F覚醒はHDC18回でダウン| //コンボ用途が薄い物のため一時隔離 //前繋ぎよりも高度が上がらず、平地始動ではダメージが伸びない //|MIDDLE:N12→前特|MIDDLE:CENTER:()|MIDDLE:| //NからNに繋ぐラッシュは存在しないためコマンド表記がそもそも不正 //|MIDDLE:Nx6→後特|MIDDLE:CENTER:()|MIDDLE:ラッシュコン。ブースト消費無し| //|MIDDLE:Nx6→横特|MIDDLE:CENTER:()|MIDDLE:ラッシュコン。ブースト消費無し| *戦術 コンセプト上「格闘しかない」機体ではあるが、あまりその文句にこだわる必要はない。 どのみちこのゲームではある程度接近してからでないと仕事ができない機体というのは割と多い。 それらと比べて中距離で「動かす」技が無い事が本機の弱みではあるが、それを差し引いても強烈な追いすがる瞬間的スピードを備えているので怯える必要はない。 マスター同様に近接択の強力さをチラつかせつつロックを集め、甘い拒否やBD硬直、ロックが外れた時に近接択を押し付ける、といった前衛格闘機の基本的な立ち回りが通用する。 特射は機動力と格闘が全面的に向上するが、ブースト燃費が悪化する。ブースト管理を大切に。 通常形態ではとても3000コストの火力と機動力を持ち合わせているとは言い難く、これでいる時間が長いほどエピオンの長所が薄れてしまう。 今回はラッシュ格闘中のBD消費がなくなったため、立ち回り次第でBD燃費は十分誤魔化すことが出来る。 これにより攻撃時に通常状態でいる利点がほとんどなく、''基本的には強化状態''で良い。 どうせこの機体が逃げるタイミングというのは「終盤に来ることもある」程度。 基本的には一生狩りたい側に張り付いて攻めるのが中心となるので、ダブロ回避に優秀な生状態は本当に終盤にしか通用しない。 強化中に距離を稼ぎたいなら特格格闘派生や変形がオススメ。特に変形は結構重宝する。 -''立ち回り戦略の思考'' この機体は中距離どころか近距離でも敵の確定硬直を刻めない。 隣接距離になって初めて後格等のリーチ武装が活きるし、その距離は既にHD格闘で相手のBDを取れる距離である。 距離さえ離せばどれだけ硬直しようがいいので、相手は何がなんでも(エピオンの相方に取られることを考慮してさえ)エピオンから距離を取りたがる。 つまりコンセプトとしてはすぐブーストがガス欠するが、リーチ近辺での接敵スピードは極めて良いという機体になっている。 一旦起き攻めに入ると各択の発生も相まって凶悪な敵を逃がさない縛りが可能。 これを終始狙うのがエピオンの基本。 その中で重要になるのは''噛みつきやすい奴に噛み付く事''。 エピオンは相手のどちらかが自衛力に問題がある場合、与えられた2機分1440の耐久力で相手のコストを6000削るぐらいのゲームメイクパワーは持っている。 端的に言ってぬるい2000コストを3回落とせばいいだけのこと。そのぐらいこの機体の起き攻めは激烈極まりない。 これを理解した''敵は助け合おうとするが、それこそがエピオン、ひいてはこちらのチームの狙いである''。 本来エピオン一人では厳しい高機動機なども、相方を助けようと速度重視でブーストを吹かせば、エピないしは相方がその隙を取れる。 これで一旦コカせて仕切り直しが起き攻めから入れば、本当はエピオン単騎では詰められない敵も、ある程度期待値を持って切り殺せるので怯える必要はない。 ストフリ、サザビー、ダークハウンドなどといった難敵を崩すにはまず相方から。これがこの機体の鉄則。 -''立ち回りの戦術面での思考'' 幾つかこの機体の強い典型的セットプレイがある。 これらだけに固執するのはダメだが、どれも攻めの柱になるので必須。 1.上下からのHD前格(N格等も同じ)。 大体の機体に色んな迎撃武装があるが、緑ロックから攻めれば大抵無効化できる。エピオンはそれが可能である。 安易な盾も許さないため、すべての攻めの起点となる。もちろんこれだけでは厳しいのでこれの後の横虹からの再度HDや横サブなどまで考えて使う事。 2.起き攻め 一旦コカせたら起き攻めに入るのが最安定。 この機体のHD格闘も後格も、ほとんどの機体のBDより早いので浅い逃げは許さない。もちろん上に逃げる気ならHD系の攻めでいこう。 これを知っている相手は反攻してきたりするのでここで強いのは格闘を狩れるステップ横サブ。こちら優位のじゃんけんを押し付けたい。 基本的にエピオンに起き攻めされてタイマンで絶対どうにかなる機体がこのゲームには存在しないので、一気に2コンボ目を決めて敵を瀕死にさせたい場面。 3.カウンター対策 カウンターは大別して普通のもの、射撃バリア付きのもの、全方位のもの、の3パターンある。 カウンター系統の補正率が良いので300近いダメージを食らう事も多い。 1試合に2度以上カウンターされるとエピオンはかなり厳しい。 1つ目2つ目は一般的なカウンターで、射撃バリアはどうでもいいので考慮しない。 まず汎用的なのはカウンターに対して横虹後にもう一度横ステップ。これで横ステップを2回続ける事で敵のカウンターとこちらが見合うような形になる。 全方位でないカウンターはこれで側面に来られたエピの圧に耐えきれず、大抵の相手はここでカウンターを解く。この瞬間に後格や横サブ、HDN格などを刺す。 ''つまりエピオンは全方位でない限りはカウンター相手には五分である。'' もちろん接敵からの暴れで出されたりは厳しいが、読み合いにはなっている。 問題はマスターなどが持つ全方位。はっきり言って解かない限りは何もできない。 ずっと持続するわけではないのでカウンターさせたのを相方のBRなどで狙ってもらうのが基本であるが。そもそもこいつらを攻めるのは非推奨。 あくまでこっちに向かってこさせるように相方をいじめよう。 -''E覚対策'' 本作ではEバーストの影響を大きく受けた機体の1機と言える。 相手に食い付くだけでも多大な苦労を要するのに食い付いても逃げられる、反撃されるといったリスクが増えてしまった ただエピオンの起き攻め能力であれば、甘い覚醒抜け程度なら逆にごり押せてしまうことも無くはない。 E覚相手に攻めるなら派生よりラッシュがおススメ。敵がかなり目押ししても130ダメージ前後は奪いやすい。 相手が覚醒抜けでカウンター気味に格闘を振ってきたら、返り討ちを食らわすという選択肢も出来なくはない。 その存在は厄介だが、読み次第ではいくらでも対応出来るだろう。 *EXバースト考察 「⾏け!エピオン!私に未来を⾒せるのだ!!」 格闘オンリーのエピオンにとって覚醒でのブースト上乗せの重要性はとても高い。 そのため覚醒は時間を伸ばす全覚より、ワンチャンスの回数を稼げる半覚が有効。 覚醒の抱え落ちは試合の流れを大きく狂わせるので限りなく非推奨。 覚醒落ちも出来れば避けたいが、相応の戦果を上げられれば許容はできるので、強気な使用を心掛けたい。 推奨されるのはもちろんFだが、Eもないことはない。 Sは何か縛りプレイをする人以外選ぶことはない。 -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正+7% 防御補正-10% 基本はこれ。格闘しかないので、当然それを強化するFが第一候補となる。 機動力の上昇により、前作のFドライブ並に押せ押せな試合を展開出来る。 ゼロシステムが存在するのでそこまでEバーストで日和る必要が薄くなっているのが大きい。 バルジ斬りでコスオバを即死させられるので、ゼロシスだけでなくそちらも忘れずに狙っていこう。 -&font(green){Eバースト} 防御補正-25% 次点。 この機体のE覚は逃げ用ではなく、E覚抜けの起き上がりで逆択して無敵時間直後の横サブやHD格闘を押し付ける等に使う。 相手の攻撃硬直やBD硬直を狩れるため特に近接機相手ならFより安定したりする。 攻撃のモーション高速化は全覚醒で変わらないのでサブや後格の見えなさはFと変わらず、実はそこまでデメリットはない。 しかし、このチャンスで取り逃すと抜けによる覚醒時間の短さやF覚程の機動力上昇は得られない為、じり貧となる場面もある。 またあくまでこれが通用するのは相手が近接択を選択してきた場合に限るので、チャンスを活かせない際に基本の立ち回りでカバーできる玄人向けの選択と言える。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 射撃武装も無く、覚醒補正も特にメリットが無いので選ぶ必要がない。 *僚機考察 基本的にはマスターと似た考えでコンビを選定できるが、 「エピオンはものすごく相方を援護しづらい」「擬似タイになった際、それをしっかりこなせる」 「射撃の連携が無くても単騎でダウンやダメージを稼ぐ必要が出てくる」「かなり前ぎみで援護しなければならない状況にもなりえる」 など、(上記全てをこなす必要はないが)相方へ求める要素が多く、負担はとても高い。 -射撃機 攻めの面ではおそらく一番安定感のある組み合わせ。 相手が攻めたくなるような相方を選出してエピオンを有利にしていく。 またはエピオンにロックが向いている、またはエピオンが敵機を追い掛け回しその後の着地などを取るなど。 総じて、エピオンごと射撃をかましての「肉を切らせて骨を断つ」的な戦いでダメージレースで勝っていくのが定石。 ただし他の前衛機と違い、エピオンを単騎で送り込むと返り討ちにされる危険性があるため、護衛のためかなりの前進するか、高い頻度で敵をダウンさせ試合の流れを掴む必要がある。 その上で後落ちが絶対条件なので、相方側の技量が問われる。 -格闘機 相手の連携を崩すまでは大変だが、一旦ペースを握ればそのまま押し切れる可能性が高い。 そもそもエピオンがタイマン志向の性能なので、半端に射撃戦をされるよりは動きが噛み合う。 擬似タイマン状態なら後特派生や前格前特の大車輪コンボや、乱戦になれば、N特派生や前ムチによる放置コンなどが光る場面が多くなる。 格闘機の宿命で敵機との相性がモノを言うので安定性はないが、型にハマった時は全機体の組み合わせでも、とても一方的な試合をする事も出来る。 現状主流であるEバーストにコンビ諸共弱くなるため環境的に逆風。 -万能機 相方がエピオンを敵の元へ送り込む形になる。 まずは射撃で援護、エピオンが敵機に貼りついたらその相方を見て妨害と常に気を配らなけらばならない。 誰が相手でも通り一遍戦えるが、射撃戦では撃ち負ける恐れがあり、格闘機ほどタイマンが強い訳でもない。 上2種類に比べて中途半端感が否めず、固定でエピオンの相方として選ぶなら上の2種と比べ非推奨か。 **コスト3000 シャッフルでよくある事故コンビ。 とはいえエピオンは役割が明白で(比較的)意思疎通しやすいため、 上手く機体性能を押し付けていければ戦えないこともない。 一旦敵を後ろへ送ってしまうと救援が困難なので、相方の壁になるよう位置取りには極力注意したい。 -ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 3000格闘機で組むパターン。 エピオン以外の2機は射撃武装があるのでエピ先落ち安定のような気がするが、ぶっちゃけ五十歩百歩。 よって普通の前衛後衛より、2機でひたすらラインを上げ、1機が仕掛けてもう1機はそのフォロー、という形が安定する。 ここで気を付けたいのは順落ち。片方の体力が大きく減った段階でもう片方は(例えエピオンだろうとも)0落ち想定で動こう。 -ガンダムサバーニャ エピオンとは対極の純射撃機。 エピオンがロックを集めサバがCSで取るのが基本。 サバのシルビが貯まれば強引に切り込みにも行ける。 一見まともに戦えそうな気がするが、サバーニャ側がしっかりダウンを取って、弾幕を張って、的確にシルビを使って など、サバーニャ側の負担が高すぎるので安定性はなし。 **コスト2500 今作の安定コンビ。 前衛機から支援機まで、個性と性能を兼ね備えた機体が揃う。 コスオバの被害は甚大だがE覚醒のおかげでその危険も減っているが疑似タイ等で無理をさせすぎて先落ちや同時落ちには十分注意したい。 -ジ・O 両前衛の駒。 エピオンに付いていける機動性と前衛ができる白兵戦能力に、自衛やカットも十分こなせることが魅力。 疑似タイに強いのでエピオンが望む「自分が殴ってる間の敵相方のカット妨害」を遂行しやすい。 しかし現在のジ・Oの射撃力は万能機として見てもギリギリ及第点レベルなため、近づくまでがかなりキツイ。 エピオンの接近の腕前が問われる組み合わせ。 -ZZガンダム ダウン取りやハイメガの火力が魅力。 自衛力もコスト平均以上あるので先落ちしやすい。 しかし、ZZは自分から攻めるよりは来た相手を迎え撃つ方が得意なため、エピオンの動きとはやや噛み合わない。 相性は普通くらいか。 -ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 伝統のゲテモノコンビ。 援護力、意外と優秀な格闘&特格による自衛・疑似タイ演出力と、噛み合わせは依然悪くない。 ただし支援機体の多様化により、往年期のような旨味はあまりない。 エピオンを送り込んで遥か後ろからゲロビと特格を狙う…というアナクロな戦法なら、他にマシな機体が山ほどいる。 ヴァサーゴ見ないといけない、というくらい相手に鬱陶しさを感じさせる立ち回りを目指そう。 また支援機の例に漏れず先落ち厳禁なので、体力調整は怠らずに。 -ケルディムガンダム 遠距離から一瞬でダウン取りが出来る射撃機。負担が大きいが相性は非常に良い。 エピオンを阻もうと中距離戦をする(ケルにプレッシャーをかけない)とケルディムのメインに撃ち取られる。 かと言ってケルディムを狙うと、エピオンに背中を見せることとなり、刺し込みの機会を与えてしまう。 シルビによる強引なチャンスメイクも可能と、結構鬱陶しい。 援護力に問題はないが、連携が崩れた時の被害も他機体の比ではない。 ロック取りとライン上げを強く意識し、敵を後ろに流さないように立ち回りたい。 -エクストリームガンダム エクセリア こちらも単発ダウンのメインでのダウン取りとシルビを持つ機体。 ケルディムと比べメインは遠距離では機能させづらい反面、事故待ちのゲロビ等でダメージを狙っていける。 こちらも連帯が崩れエクセリアが先落ちした場合は目も当てられない為、立ち回りには一層気を付けたい。 -ラファエルガンダム 操作型アシストのセラヴィーで場をかき回す、変則的荒らし機体。 エピオンとセラヴィーで一気に突っ込んで敵の連携を崩壊させよう。 その性質上、ラファは単独で後方にいることが多いので、先落ちもしにくい。 が、つまり送り狼をするとそのまま疑似タイに突入するため、狙う敵は見誤らないこと。 -G-セルフ 射撃武装の宝庫で、放置しにくい機体。 その性質からエピオンが前に出てもロックが散ることが期待できる。 一方セルフの武装はリロード0スタートの武装が多く、速攻が苦手。 構わず突っ込むか、リロードを待つかはしっかり判断したい。 -アストレイレッドフレーム改、スサノオ、アルケーガンダム、アヴァランチエクシア、アルトロンガンダム W格闘機で戦線を上げていき戦場を引っ掻き回す。最低限の射撃武装も持っている。 こちらも疑似タイマン力が高く、相方側からも切り崩しの機会が得られるので他の格闘機よりも連携を崩す速度は早い。 ただ荒らすことに意識を割きすぎて気づいたら2機とも体力真っ赤、という事態は避けたい。 こちら側がちゃんと体力調整できるなら相方先落ちでもいい。 -ガンダムデスサイズヘル(EW版)、ガンダム試作2号機、ゴールドスモー これらの格闘機は見られている状態から格闘を刺すことが難しい。 そのためこちらがしっかり前でロックを集める必要がある。 なんとかして敵陣をこじ開け、そのまま疑似タイに持ち込んで一気に押し潰す。 というかそれ以外に勝ち筋はないため、狩れなければそれまでと割り切ってしまおう。 相方に体力が回ってもゴリ押しにしかならないのでエピオン先落ち推奨。 -クロスボーン・ガンダムX1、ブレイヴ指揮官用試験機、アストレイレッドフレームレッドドラゴン、アストレイゴールドフレーム天ミナ 格闘機とは少し毛色が違う闇討ち寄り(または特化)機。 1番気を付けたい事は「相方は闇討ちが出来ないとコスト不相応」という点。 自分がダウンを取られ続けると相方は援護のためラインを上げるため、闇討ちどころではなくなる。 なので序盤は回避重視で立ち回ろう。格闘は相方の奇襲が決まってからでも遅くはない。 **コスト2000 コストバランスは良好。戦力的にはやや心許ないが耐久に余裕があり2500とは違う安定性がある。 覚醒回数とコスオバ後にも少し多めに残る体力を活かそう。 -ガンダム(Gメカ) 変則的後衛機の筆頭。キャンセルによる赤ロック維持を活かした相手の赤ロック外攻撃が相手のペースを乱してくれる。 自衛力に関する不安は言わずもがなで、仕様上咄嗟の対応変更がしづらく、それだけに誤射が痛い機体でもある。 -パーフェクトガンダム 長い赤ロックと豊富な手数により、無視を許さない射線作り能力を持つ機体。 ただ、それだけだとエピオンとの距離が離れて駄目な意味での放置に持ち込まれやすいので、甘えは禁物である。 パフェガンの基本ではある赤ロックの長さを活かし、立ち回りの自由度を機体した動きをエピオンも意識したい。 ただ2000の後衛機の中では自衛力に関して特に不安があるため、エピオン無視の流れにされないように。 -ガンダムサンドロック改 同原作コンビ。調整によりある程度戻った疑似タイ能力と、高い自衛力が売り。 メインは全盛期の面影がないほどに弱くなっているが、足回りと強力な格闘能力は健在。 ただし耐久値の低さがネックで、事故った時の痛さが半端ない。 他の誘導切り武装にも言えるが、エピオンの鞭で最悪な形で邪魔してしまう…という事故も起きやすい。 -ガンダムデスサイズヘル 同原作コンビ。疑似タイ能力は高いが、相手に接近していく力にはやや欠ける。 しかし突進攻撃となったアクティブクロークの存在感が凄まじく、射撃寄り機体と相性ゲーに持ち込むことができる。 弾幕は未だ厳しいエピオンとしては、その辺りを打開するチャンスのあるこの機体とのコンビは決して悪くない。 -ガンダムヘビーアームズ改 同原作コンビ。ある意味エピオンが求めているものを揃えている機体。 EW版と比較してコスオバ被害が少なく、しかし疑似タイ能力が高く、結果として自衛力も高い。 あまり注目されないが、射撃寄り機としては高い580という耐久値も事故防止としては魅力となる。 EW版と違い前に出ないと仕事ができない機体なため、エピオンがしっかりラインをあげていく必要がある。 ダブロを受けた際は逃げる方向をしっかり考えないと、放置に弱いヘビーアームズが振り回されてしまう。 -フォビドゥンガンダム 初代作からの後衛筆頭。後衛にしては高い自衛力、強化された格闘と、エピオンとの噛み合いは良い。 さりとて無視すれば後方から延々と相手を邪魔できるので、エピオンにロックが集まれば旨味もなかなか。 ただし総合的なダメージは控えめで、エピオンも火力重点の選択肢を中心に立ち回る必要がある。 -ガナーザクウォーリア 自衛力に定評のある後衛機。威力が高く引っ掛けやすい単発ダウン射撃を持つ。 機動力差が激しく、エピオンが無茶攻めすると流石にガナザクの負担がヤバイ。 一方でエピオンがしくじった時はメイン一発で仕切り直ししやすいという利点がある。 覚醒さえぶつけられなければ、安定した自衛力から、疑似タイ中の時間稼ぎでも頼れるのが大きな長所。 足が止まることがネックなので、しっかりラインを上げることを意識したい。 -ガンダムデュナメス 2000故の総体力の多さに加え、フルシールドによる疑似タイ能力が大きい。 ガナザクと違いコンスタントにダウンを取りやすく、換装を使い分ければエピオンと足並みが離れすぎることはない。 疑似タイ力で言えば先のガナザクよりもずっと上であり、フルシールドを剥がしづらい相手とのタイマンは特に強烈。 足の止まらない武装はあるとはいえ、基本フルシールドの押し付けが基本となることを考えるとそこまで頼りきりにはなれない。 デュナメスが相手を睨んでいるうちにエピオンがケリを付けられるのが理想。 -ガンダムスローネドライ 『FB』におけるエピオン参戦時から続く、特殊な方向に割り切った組み合わせ。 スローネドライ側の自衛力が求められるが、スローネ側の自衛力が高いほどエピオンの驚異性が増す。 エピオンを狙えばステルスフィールドで邪魔され、スローネを狙えば各種自衛択で足掻かれているうちにエピオンに噛みつかれる…。 噛み合うと非常に鬱陶しい二択を迫れるいやらしいコンビである。 -デルタプラス 変形による足掻きを利用した自衛や疑似タイに優れる機体。 弾切れがなく、降りキャン豊富なこの機体の放置はよろしくなく、エピオンの立ち回り次第だが孤立はしにくい。 万が一の時の自衛力も、判定がわりと強い横などがあるため、下手な後衛よりもその点で頼れる。 ただしエピオンと足並みを揃える以上、変形もしっかり使いこなせるだけの使い込みが必要。 -クシャトリヤ 緑ロックでも機能するファンネルを持つのが特徴の後衛機。 仕様に甘えてエピオンを特攻させるだけなら論外だが、しっかりゲロビや各種優秀なファンネルを活かした援護ができれば上々。 ただ、いざという時はエピオンを見捨てて安地でファンネルの妨害に徹底するのも一つの手で、耐久調整はしやすい方。 -ローゼンズール 2000の射撃寄り機体。ダメージが低いかわりに相手に予測させにくい攻撃を展開できる。 特射による自衛などはそこそこ安定するが、逆に言えば最大の頼みの綱はそれくらいしかないのでハードルは高い。 しかしエピオンが疑似タイをしたい状況は少なからずある為、その時の自衛は相当のプレイヤースキルが求められる。 -G-アルケイン 射撃寄りの中で更に独特な強みを持つ機体。用途としてはざっくり言えば2000版ケルディム。 理論上の自衛力は高いが、弾の少なさからそれを維持しにくいというのが痛い欠点となる。 しかしエピオンのロック取り能力と、無視に強い強銃口と特格メインが非常によく噛み合う。 使い込み次第では驚くべき自衛力を見せるとはいえ、基本は自衛に不安のある機体なので過信しないこと。 -アストレイレッドフレーム、レイダーガンダム、グフイグナイテッド 疑似タイ能力のある2000格闘機、2500格闘機と比べ強引な攻めは出来なさそうだが覚醒や総耐久を考えると下手な組み合わせより荒らす力がある。 2500格闘機にありがちな同時落ちや、同時落ちを警戒して攻め手が薄くなってしまう事も、2000ならコスオバで最低限攻めれる耐久で復帰出来るのは両前衛なら大きいメリット。 闇討ち能力も持っている機体も多くエピオンのやりたい事との噛み合いを考えると相性は総じて良好。 ただし現環境は自衛の強い機体が多く、エピオンが敵をダウンさせるまで味方も手も足も出ない…なんて当然のようにある為、覚醒の使い方や噛み合いは特に重要になってくる。 **コスト1500 コスト的にも立ち回り的にも相性が悪い。 多少強引にでもこちらが前に出て先落ちしたい。 -ラゴゥ 組むとすればまだましなコンビ。 ラゴゥ自体の疑似タイでの自衛力はもう周知の通りなため、エピオンは相方のフォローに行く必要が少ない。 ただし火力は互いに乏しいため火力負けしないようにコンボ選択は柔軟に。 またラゴゥの射撃は自分が追い回すためのもので、エピオンの援護に使うのは難しい。 よってラゴゥが1機を押さえてる間に、残り1機に単独で格闘を差し込める腕がエピオン側に備わってないと勝てない。 -バスターガンダム 下手な射撃機より強力な射撃を垂れ流せる理論上は相性のいい相方。 ミサイルを避けてブーストを消費した相手をエピオンは取りに行き、単発ダウンのメインやAP弾でエピオンから逃げる敵からダウンを奪い試合の流れを掴んでいきたい。 耐久とコストの関係上、最悪バスター先落ちは割り切ってそれ以上ダメージをとり試合を勝ちに繋げていこう。 *苦手機体考察 -カウンター持ち 初登場より天敵として存在する選択肢。エピオンは後格のアンカーっぽい択を含めて全てが格闘属性である。 よって、マスターやゴッドのように射撃始動などでカウンターを潰すことが出来ない。 読んでしまえばこちらのもの…と思うかもしれないが、接近するうえでの苦労多いエピオンにとって、カウンターを構えられるだけで二の足を踏まされる。 ただでさえブースト管理が難しいだけに、この攻めを一旦封じられるということが大きな枷となる。 前・BD格のブースト消費復活はそれに拍車をかけている。エピオンを使っていくなら、カウンター搭載の機体はちゃんと把握しておこう。 -ガード 機体ではないが、誰でも持つ択であるため、カウンター以上に脅威。 全てが格闘属性なので、ガードに攻撃を当てるとこちらは反動を受けることになる。 盾読みの回り込みなどは可能だが、やはり咄嗟のガードで弾かれるのは美味しくない。 タイマン向けの機体であることから、この反動の最中にカットされることも多い。 -マスターガンダム 同じく格闘機の代表格。『FB』以来対面してしまうとお互いに嫌な気分になる。 その理由は双方格闘の差し合いが非常に不毛な事態になるためである。 こちらは多種多様な攻め択を持つ一方、マスターは優秀なカウンターがあるため、この辺りの読み合いもシビア。 安易に攻め立てるのではなく、一つ一つの行動で相手の上を行けるようにしたい。 -ガンダムエピオン マスター以上の不毛な対面。どちらかが先に格闘を刺しても、起き攻めでも必ず読み合いが発生する。 優勢だと思っていたら読み負けて一気に持っていかれるということも少なくない。 相手の読みの上を常に行けるようにしたいが、かなりピーキーなことになるのは言うまでもない。 -ガンダムAGE-2 ダークハウンド 現状は本作における格闘機殺しの代表格。移動制限のあるマスターに比べればまだやれる。 しかしブメアメキャンなどエピオン拒否のための択が多いため、ブースト管理をいつも以上に慎重にしないと負けやすい。 *外部リンク -[[したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1390543110]] -[[したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.2>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1407993370]] -[[したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.3>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1440684987]] -[[したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.4>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1465965287]]
|BGCOLOR(PINK):[[機体>ガンダムエピオン]]|BGCOLOR(DEEPSKYBLUE):''考察''| #contents *コンボ ≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生 N格闘コンボの始動は素出し時の数値。 前格・横格・HD格闘始動は純粋に威力効率が落ちる下位互換になるがレシピはそのまま流用可能。 HD連打による同コマンド連打は「コマンド」「ループ回数」と記載。 例:N格HDCループ13回→「N13」 威力は通常[特射時]で併記 前特格派生は高度でダメージが変動するため平地始動時の一例を記載 レバーN覚醒技は覚醒技とのみ記載 今作からラッシュのブースト消費が無くなりHD連打以外のコンボの価値が上がっている。 N格闘と前格闘のダメージと補正が同じ為、繋ぎに使う際は使い分けるのも良し。 後特派生、横特派生、前特派生の締めはまとまったダメージとカット耐性が取れ便利だがキャンセルが出来ないので状況をしっかり見て派生しよう。 特に前特派生は受身覚醒を取られても1人で回り続けてしまう。 機体の特性上、コンボの自由度やアドリブ性はとても高く、コンボが試合を分ける状況も他機体より多い。 表のサンプルに捉われず状況に合わせてコンボを選択したい。 |BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:Nサブ>N→N特|MIDDLE:CENTER:140[150]|MIDDLE:非強制ダウン。乱戦での放置やコンボの起点に| |MIDDLE:Nサブ>N→N特>N→N特|MIDDLE:CENTER:186[198]|MIDDLE:カット耐性特化| |MIDDLE:Nサブ>N→N特>N→横特|MIDDLE:CENTER:204[220]|MIDDLE:ステ繋ぎで敵僚機との軸を意識するとカット耐性が上がる| |MIDDLE:Nサブ>N→N特>N→後特|MIDDLE:CENTER:212[226]|MIDDLE:ダメージを稼ぎたい時| |MIDDLE:Nサブ>N→N特>前>前→前特|MIDDLE:CENTER:241[266]|MIDDLE:OH確定だが高威力| |MIDDLE:Nサブ>N→前特|MIDDLE:CENTER:232[249]|MIDDLE:高高度の相手を捉えた時| |MIDDLE:Nサブ>N→横特|MIDDLE:CENTER:192[212]|MIDDLE:カット耐性が良くコンボ時間が短い| |MIDDLE:Nサブ>N→後特|MIDDLE:CENTER:205[222]|MIDDLE:ある程度のカット耐性とダメージが期待できる| |MIDDLE:Nサブ>N8→横特|MIDDLE:CENTER:213[227]|MIDDLE:Nを前に変える事で横からのカット耐性を取れる| |MIDDLE:Nサブ>N8→後特|MIDDLE:CENTER:226[240]|MIDDLE:前特を使わず高威力| |MIDDLE:Nサブ>N9|MIDDLE:CENTER:197[210]|MIDDLE:HD連打。強制ダウン| |MIDDLE:Nサブ>前8→前特|MIDDLE:CENTER:243[271]|MIDDLE:余裕があれば。高高度始動なら300代も夢ではない| |MIDDLE:横サブ>N→N特|MIDDLE:CENTER:160[170]|MIDDLE:非強制ダウン。以下、通常時横サブ始動は不可能ではないが不安定| |MIDDLE:横サブ>N→N特>N→N特|MIDDLE:CENTER:206[218]|MIDDLE:乱戦時など。最後が横特で222[240]| |MIDDLE:横サブ>N→N特>N→後特|MIDDLE:CENTER:232[246]|MIDDLE:↑よりダメージを稼ぎたい時| |MIDDLE:横サブ>N→N特>前→前特|MIDDLE:CENTER:230[251]|MIDDLE:高度があれば↑より更にダメージを稼げる| |MIDDLE:横サブ>N→前特|MIDDLE:CENTER:211[224]|MIDDLE:高高度の相手を捉えた時| |MIDDLE:横サブ>N→横特|MIDDLE:CENTER:212[232]|MIDDLE:カット耐性重視| |MIDDLE:横サブ>N→後特|MIDDLE:CENTER:225[242]|MIDDLE:ある程度のカット耐性とダメージが期待できる| |MIDDLE:横サブ>N7→後特|MIDDLE:CENTER:241[255]|MIDDLE:前特を使わず高威力| |MIDDLE:横サブ>N8|MIDDLE:CENTER:212[225]|MIDDLE:HD連打| |MIDDLE:横サブ>N→横サブ>N→前サブ|MIDDLE:CENTER:206[219]|MIDDLE:繋ぎがN→N特で209[222]| |MIDDLE:横サブ>前7→前特|MIDDLE:CENTER:238[256]|MIDDLE:余裕があれば| |MIDDLE:横サブ>横サブ>前サブ|MIDDLE:CENTER:183[194]|MIDDLE:特射中ならバウンド。3回目の鞭は当てにくい| |MIDDLE:横サブ>横サブ>横サブ|MIDDLE:CENTER:180[192]|MIDDLE:結構吹き飛ぶ。3回目の鞭は前ステだと繋ぎやすい| |MIDDLE:横サブ>横サブ>N→N特|MIDDLE:CENTER:191[203]|MIDDLE:打ち上げダウン| |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):| |MIDDLE:後>横サブ>後>前サブ|MIDDLE:CENTER:154[170]|MIDDLE:鞭のみで繋げる場合に| |MIDDLE:後→N特|MIDDLE:CENTER:107[115]|MIDDLE:これだけではダメージが低い&br()N→N特で追撃をすると164[176]| |MIDDLE:後→N特>N→横特|MIDDLE:CENTER:193[211]|MIDDLE:カット耐性重視| |MIDDLE:後→N特>N→後特|MIDDLE:CENTER:195[211]|MIDDLE:↑とほぼ同値。狙うなら後格から直接派生のほうが効率的| |MIDDLE:後→横特|MIDDLE:CENTER:171[191]|MIDDLE:カット耐性重視| |MIDDLE:後→後特|MIDDLE:CENTER:196[212]|MIDDLE:ある程度のカット耐性とダメージを期待できる| |MIDDLE:後→N9→横特|MIDDLE:CENTER:205[220]|MIDDLE:Nを前に変えるとやや浮き増加| |MIDDLE:後→N9→後特|MIDDLE:CENTER:219[233]|MIDDLE:| |MIDDLE:後→N10|MIDDLE:CENTER:190[203]|MIDDLE:HD連打。後からN繋ぎは初撃で浮かないためやや猶予が少ない| |MIDDLE:後→前9→前特|MIDDLE:CENTER:226[246]|MIDDLE:高度があればより高威力| |MIDDLE:後>N→N特>N→N特|MIDDLE:CENTER:176[188]|MIDDLE:確認が遅れたら| |MIDDLE:後>N→N特>N→横特|MIDDLE:CENTER:192[210]|MIDDLE:間のN→N特を省くと179[202]| |MIDDLE:後>N→N特>N→後特|MIDDLE:CENTER:202[216]|MIDDLE:間のN→N特を省くと195[212]| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):格闘始動|BGCOLOR(GOLD):|BGCOLOR(GOLD):| |MIDDLE:N→N特|MIDDLE:CENTER:109[116]|MIDDLE:受け身不可の打ち上げ非強制ダウン。乱戦での放置やコンボの起点に| |MIDDLE:N→N特>N→N特|MIDDLE:CENTER:183[195]|MIDDLE:こちらも非強制。カット耐性重視なら| |MIDDLE:N→N特>N→N特>Nサブ|MIDDLE:CENTER:207[221]|MIDDLE:高高度打ち上げ。〆が前サブなら217[231]| |MIDDLE:N→N特>N→横特|MIDDLE:CENTER:230[250]|MIDDLE:比較的ダメージ効率が良い。| |MIDDLE:N→N特>N→後特|MIDDLE:CENTER:237[255]|MIDDLE:↑からダメージ微増| |MIDDLE:N→前特|MIDDLE:CENTER:191[202]|MIDDLE:高度によってダメージ増加。前格始動かつ超高高度から始動すると最大366[384]| |MIDDLE:N→横特|MIDDLE:CENTER:190[212]|MIDDLE:手早く終わる| |MIDDLE:N→後特|MIDDLE:CENTER:231[250]|MIDDLE:シンプルに高威力| |MIDDLE:N→前サブ|MIDDLE:CENTER:118[125]|MIDDLE:非強制ダウン。特射中ならバウンド| |MIDDLE:N12→N特|MIDDLE:CENTER:232[249]|MIDDLE:N8だと213[230]&br()N7では非強制なので注意| |MIDDLE:N12→横特|MIDDLE:CENTER:244[263]|MIDDLE:N9だと229[248]| |MIDDLE:N12→後特|MIDDLE:CENTER:262[279]|MIDDLE:前特を使わず高威力| |MIDDLE:N13|MIDDLE:CENTER:233[249]|MIDDLE:強制ダウンまでHD連打。対SA用| |MIDDLE:N→前11→前特|MIDDLE:CENTER:281[302]|MIDDLE:N始動高威力。繋ぎをBDやステップにする事でより高いダメージに出来る| |MIDDLE:N前N前N前N前N前N前N|MIDDLE:CENTER:225[239]|MIDDLE:ラッシュで完走した場合。カット耐性皆無だがブーストは消費しない| |MIDDLE:N>N→後特|MIDDLE:CENTER:238[258]|MIDDLE:小さい手間でダメージ微増| |MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):CENTER:特格派生格闘始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |MIDDLE:特格N>N→N特|MIDDLE:CENTER:153[165]|MIDDLE:非強制打ち上げ&br()以下、特格N>NをHD→Nで代用するとOH完走が狙える代わりに威力は落ちる| |MIDDLE:特格N>N→N特>前サブ|MIDDLE:CENTER:198[212]|MIDDLE:特射中ならバウンド| |MIDDLE:特格N>N→N特>N→N特|MIDDLE:CENTER:207[222]|MIDDLE:| |MIDDLE:特格N>N→N特>N→後特|MIDDLE:CENTER:235[254]|MIDDLE:よく動くが1回目のNから後特に繋ぐほうが高威力| |MIDDLE:特格N>N→前特|MIDDLE:CENTER:232[248]|MIDDLE:高跳びを捉えた時にでも| |MIDDLE:特格N>N→横特|MIDDLE:CENTER:215[238]|MIDDLE:カット耐性が良くコンボ時間が短い| |MIDDLE:特格N>N→後特|MIDDLE:CENTER:236[256]|MIDDLE:ある程度のカット耐性とダメージを期待できる| |MIDDLE:特格N→N9|MIDDLE:CENTER:220[235]|MIDDLE:HD連打| |MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒中限定|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:F/ES|BGCOLOR(VIOLET):エピオンは射撃を持たないためEとSを重ねて記載| |MIDDLE:Nサブ>N10|MIDDLE:CENTER:213/200&br()[227/213]|MIDDLE:F覚は非強制ダウン| |MIDDLE:Nサブ>覚醒技|MIDDLE:CENTER:258/240&br()[279/260]|MIDDLE:生当てとほぼ同威力。手早く終わり、半覚抜けされ辛い| |MIDDLE:Nサブ>N→覚醒技|MIDDLE:CENTER:265/247&br()[287/267]|MIDDLE:繋ぎやすくダメージが若干増える| |MIDDLE:横サブ>N9|MIDDLE:CENTER:229/215&br()[243/228]|MIDDLE:F覚は非強制ダウン| |MIDDLE:横サブ>覚醒技|MIDDLE:CENTER:279/260&br()[300/280]|MIDDLE:繋ぎは鞭と逆に横ステ。手早く終わり、半覚抜けされ辛い| |MIDDLE:横サブ>N→覚醒技|MIDDLE:CENTER:286/267&br()[308/287]|MIDDLE:繋ぎやすくダメージが若干増える| |MIDDLE:後→N12|MIDDLE:CENTER:212/200&br()[226/213]|MIDDLE:F覚醒は非強制ダウン| |MIDDLE:後→覚醒技|MIDDLE:CENTER:247/230&br()[268/250]|MIDDLE:当てやすいが後落ち20を仕留めきれない| |MIDDLE:N11→後→後覚醒技|MIDDLE:CENTER:262/243&br()[280/262]|MIDDLE:攻め継ゼロシスコン。反確になると痛いので入力は最速で&br()E覚などで抜けられやすいが、決まれば全機体の中でも凶悪なコンボとなる| |MIDDLE:N14|MIDDLE:CENTER:251/234&br()[267/251]|MIDDLE:HD連打。F覚は非強制ダウン| |MIDDLE:N→覚醒技|MIDDLE:CENTER:276/257&br()[299/278]|MIDDLE:全機体中最速クラスの300弱コン&br()対地だと坂でやや不安定なので随時アドリブを噛ませたい| |MIDDLE:N→Nサブ>覚醒技|MIDDLE:CENTER:269/251&br()[292/272]|MIDDLE:↑の安定ルート。ダメージは若干下がる| |MIDDLE:N→Nサブ→HD→N→覚醒技|MIDDLE:CENTER:270/252&br()[293/273]|MIDDLE:↑をキャンセルで繋いだ物。ダメージはわずかに増える| |MIDDLE:N→HD→前→覚醒技|MIDDLE:CENTER:287/268&br()[311/290]|MIDDLE:HD前で浮かせて安定繋ぎ。ダメージも増加| |MIDDLE:N→N特>覚醒技|MIDDLE:CENTER:297/277&br()[321/298]|MIDDLE:N特派生を挟んだ形。ステップの必要はあるが手早く威力も高い| |MIDDLE:特格N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:281/262&br()[304/284]|MIDDLE:N始動よりも手早く高威力| |MIDDLE:特格N>N→覚醒技|MIDDLE:CENTER:292/272&br()[315/295]|MIDDLE:ダメージ微増| |MIDDLE:特格N>N→N特>覚醒技|MIDDLE:CENTER:298/278&br()[321/301]|MIDDLE:高威力高カット耐性だがステップ2回必要かつコンボ時間がやや長め| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):COLOR(WHITE):F覚醒中限定|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):| |MIDDLE:Nサブ>N15|MIDDLE:CENTER:240[255]|MIDDLE:F覚醒はHDC15回でダウン| |MIDDLE:横サブ>N13|MIDDLE:CENTER:251[266]|MIDDLE:F覚醒はHDC13回でダウン| |MIDDLE:後→N16|MIDDLE:CENTER:232[246]|MIDDLE:F覚醒はHDC16回でダウン| |MIDDLE:N15→後→後覚醒技|MIDDLE:CENTER:268[278]|MIDDLE:攻め継ゼロシスコン。F覚ならHDC15回でも非強制ダウン| |MIDDLE:N17→覚醒技|MIDDLE:CENTER:292[310]|MIDDLE:時間がかかる割にダメージが伸びない| |MIDDLE:N18|MIDDLE:CENTER:274[292]|MIDDLE:F覚醒はHDC18回でダウン| *戦術 「格闘しかない」機体ではあるが、あまりその文句に捕らわれる必要はない。 どのみちこのゲームではある程度接近してからでないと仕事ができない機体というのは割と多い。 それらと比べて中距離で「動かす」技が無い事が本機の弱みではあるが、 それを差し引いても強烈な追いすがる瞬間的スピードを備えているので怯える必要はない。 近接択の強力さをチラつかせつつロックを集め、甘い拒否やBD硬直、ロックが外れた時に近接択を押し付ける… といった前衛格闘機の基本的な立ち回りが通用する。 特射は機動力と格闘が全面的に向上するが、ブースト燃費が悪化する。ブースト管理を大切に。 通常形態ではとても3000コストの火力と機動力を持ち合わせているとは言い難く、これでいる時間が長いほどエピオンの長所が薄れてしまう。 今回はラッシュ格闘中のBD消費がなくなったため、立ち回り次第でBD燃費は十分誤魔化すことが出来る。 これにより攻撃時に通常状態でいる利点がほとんどなく、''基本的には強化状態''で良い。 どうせこの機体が逃げるタイミングというのは「終盤に来ることもある」程度。 基本的には一生狩りたい側に張り付いて攻めるのが中心となるので、ダブロ回避に優秀な生状態は本当に終盤にしか通用しない。 強化中に距離を稼ぎたいなら特格格闘派生や変形がオススメ。特に変形は結構重宝する。 -''立ち回り戦略の思考'' この機体は中距離どころか近距離でも敵の確定硬直を刻めない。 隣接距離になって初めて後格等のリーチ武装が活きるし、その距離は既にHD格闘で相手のBDを取れる距離である。 相手からすると距離さえ離せばどれだけ隙を晒そうが(エピオンの相方に取られることを考慮してさえ)エピオンから距離を取りたがる。 つまりコンセプトとしてはすぐブーストがガス欠するが、リーチ近辺での接敵スピードは極めて良いという機体になっている。 一旦起き攻めに入ると各択の発生も相まって凶悪な敵を逃がさない縛りが可能。 これを終始狙うのがエピオンの基本。 その中で重要になるのは''噛みつきやすい奴に噛み付く事''。 エピオンは相手のどちらかが自衛力に問題がある場合、与えられた2機分1440の耐久力で相手のコストを6000削るぐらいのゲームメイクパワーは持っている。 端的に言ってぬるい2000コストを3回落とせばいいだけのこと。そのぐらいこの機体の起き攻めは激烈極まりない。 これを理解した''敵は助け合おうとするが、それこそがエピオン、ひいてはこちらのチームの狙いである''。 本来エピオン一人では厳しい高機動機なども、相方を助けようと速度重視でブーストを吹かせば、エピないしは相方がその隙を取れる。 これで一旦コカせて仕切り直しが起き攻めから入れば、本当はエピオン単騎では詰められない敵も、ある程度期待値を持って切り殺せるので怯える必要はない。 ストフリ、サザビー、ダークハウンドなどといった難敵を崩すにはまず相方から。これがこの機体の鉄則。 -''立ち回りの戦術面での思考'' 幾つかこの機体の強い典型的セットプレイがある。 これらだけに固執するのはダメだが、どれも攻めの柱になるので必須。 1.上下からのHD前格(N格等も同じ)。 大体の機体に色んな迎撃武装があるが、緑ロックから攻めれば大抵無効化できる。エピオンはそれが可能である。 安易な盾も許さないため、すべての攻めの起点となる。もちろんこれだけでは厳しいのでこれの後の横虹からの再度HDや横サブなどまで考えて使う事。 2.起き攻め 一旦コカせたら起き攻めに入るのが最安定。 この機体のHD格闘も後格も、ほとんどの機体のBDより早いので浅い逃げは許さない。もちろん上に逃げる気ならHD系の攻めでいこう。 敵相方が緑ロックであればサーチ変え前格空振りで上を取る、などもできる。 これを知っている相手は反攻してきたりするので、ここで強いのは格闘を狩れるステップ横サブ。こちら優位のじゃんけんを押し付けたい。 基本的にエピオンに起き攻めされてタイマンで絶対どうにかなる機体がこのゲームには存在しないので、一気に2コンボ目を決めて敵を瀕死にさせたい場面。 3.カウンター対策 カウンターは大別して普通のもの、射撃バリア付きのもの、全方位のもの、の3パターンある。 カウンター系統の補正率が良いので300近いダメージを食らう事も多い。 1試合に2度以上カウンターされるとエピオンはかなり厳しい。 1つ目2つ目は一般的なカウンターで、射撃バリアはどうでもいいので考慮しない。 まず汎用的なのはカウンターに対して横虹後にもう一度横ステップ。 これで横ステップを2回続ける事で敵のカウンターとこちらが見合うような形になる。 または前BDでそのまま回り込む。迎撃には弱いがカウンターか逃げかの2択には両対応できる。 全方位でないカウンターはこれで側面に来られたエピの圧に耐えきれず、大抵の相手はここでカウンターを解く。 この瞬間に後格や横サブ、HDN格などを刺す。 また、カウンターの範囲によっては斜め前からでも横サブでそのままめくることも可能。 ''つまりエピオンは全方位でない限りはカウンター相手には五分である。'' もちろん接敵からの暴れで出されたりは厳しいが、読み合いにはなっている。 問題はマスターなどが持つ全方位。はっきり言って解かない限りは何もできない。 ずっと持続するわけではないのでカウンターさせたのを相方のBRなどで狙ってもらうのが基本であるが。そもそもこいつらを攻めるのは非推奨。 あくまでこっちに向かってこさせるように相方をいじめよう。 -''E覚対策'' 本作のE覚の影響を大きく受けた機体の1機と言える。 相手に食い付くだけでも多大な苦労を要するのに食い付いても逃げられる、反撃されるといったリスクが増えてしまった。 ただエピオンの起き攻め能力であれば、甘い覚醒抜け程度なら更に食いついてごり押せてしまうことも無くはない。 E覚相手に攻めるなら派生よりラッシュがおススメ。敵がかなり目押ししても130ダメージ前後は奪いやすい。 相手が覚醒抜けでカウンター気味に格闘を振ってきたら、返り討ちを食らわすという選択肢も出来なくはない。 その存在は厄介だが、読み次第ではいくらでも対応出来るだろう。 *EXバースト考察 「⾏け!エピオン!私に未来を⾒せるのだ!!」 格闘オンリーのエピオンにとって覚醒でのブースト上乗せの重要性はとても高い。 そのため覚醒は時間を伸ばす全覚より、ワンチャンスの回数を稼げる半覚が有効。 覚醒の抱え落ちは試合の流れを大きく狂わせるので限りなく非推奨。 覚醒落ちも出来れば避けたいが、相応の戦果を上げられれば許容はできるので、強気な使用を心掛けたい。 推奨されるのはもちろんFだが、Eもないことはない。 Sは何か縛りプレイをする人以外選ぶことはない。 -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正+7% 防御補正-10% 基本はこれ。格闘しかないので、当然それを強化するFが第一候補となる。 機動力の上昇により、前作のFドライブ並に押せ押せな試合を展開出来る。 ガードブレイクに後格が確定する模様。画面端だとHDN格が確定する場面も多く、盾に弱いエピオンの弱点を補える。 ゼロシステムが存在するのでそこまでEバーストで日和る必要が薄くなっているのが大きい。 バルジ斬りでコスオバを即死させられるので、ゼロシスだけでなくそちらも忘れずに狙っていこう。 注意点として、F覚の追従強化は前格には乗らず、覚醒共通のモーション強化しか得られない。 また、一般的な多段格闘がないため他機体に比べてダウン値軽減の恩恵を受けづらい面がある。 HDループのコンボ量と火力は上がるがその分カット耐性も悪くなり、SA潰しにも時間がかかってしまう。 火力補正もそこまで大きくないため、手早くバルジや各種特格派生で〆るとE覚との火力差はそこまで開かない。 相性の良さは疑う余地が無いが、F覚の強化がどの行動にどう乗るのかは多少考えてE覚との差別化を図りたい。 -&font(green){Eバースト} 防御補正-25% 次点。 この機体のE覚は逃げ用ではなく、E覚抜けの起き上がりで逆択して無敵時間直後の横サブやHD格闘を押し付ける等に使う。 相手の攻撃硬直やBD硬直を狩れるため、特に近接機相手ならFより安定したりする。 攻撃モーション高速化は全覚醒で変わらないので、サブや後格の見えなさはFと変わらず。実はそこまでデメリットはない。 また、Fだとどうしても覚落ちと隣り合わせになりがちなので、安定して3回の半覚と言う意味ではこちらの方が良い。 しかし、このチャンスで取り逃すと抜けによる覚醒時間の短さやF覚程の機動力上昇は得られない為、じり貧となる場面もある。 またあくまでこれが通用するのは相手が近接択を選択してきた場合に限る。 チャンスを活かせない際に基本の立ち回りでカバーできる玄人向けの選択と言える。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 射撃武装も無く、覚醒補正も特にメリットが無いので選ぶ必要がない。 *僚機考察 基本的にはマスターと似た考えでコンビを選定できるが、 「エピオンはものすごく相方を援護しづらい」「擬似タイになった際、それをしっかりこなせる」 「射撃の連携が無くても単騎でダウンやダメージを稼ぐ必要が出てくる」「かなり前ぎみで援護しなければならない状況にもなりえる」 など、(上記全てをこなす必要はないが)相方へ求める要素が多く、負担はとても高い。 -射撃機 攻めの面ではおそらく一番安定感のある組み合わせ。 相手が攻めたくなるような相方を選出してエピオンを有利にしていく。 またはエピオンにロックが向いている、またはエピオンが敵機を追い掛け回しその後の着地などを取るなど。 総じて、エピオンごと射撃をかましての「肉を切らせて骨を断つ」的な戦いでダメージレースで勝っていくのが定石。 ただし他の前衛機と違い、エピオンを単騎で送り込むと返り討ちにされる危険性があるため、護衛のためかなりの前進するか、高い頻度で敵をダウンさせ試合の流れを掴む必要がある。 その上で後落ちが絶対条件なので、相方側の技量が問われる。 -格闘機 相手の連携を崩すまでは大変だが、一旦ペースを握ればそのまま押し切れる可能性が高い。 そもそもエピオンがタイマン志向の性能なので、半端に射撃戦をされるよりは動きが噛み合う。 擬似タイマン状態なら後特派生や前格前特の大車輪コンボや、乱戦になれば、N特派生や前ムチによる放置コンなどが光る場面が多くなる。 格闘機の宿命で敵機との相性がモノを言うので安定性はないが、型にハマった時は全機体の組み合わせでも、とても一方的な試合をする事も出来る。 現状主流であるEバーストにコンビ諸共弱くなるため環境的に逆風。 -万能機 相方がエピオンを敵の元へ送り込む形になる。 まずは射撃で援護、エピオンが敵機に貼りついたらその相方を見て妨害と常に気を配らなけらばならない。 誰が相手でも通り一遍戦えるが、射撃戦では撃ち負ける恐れがあり、格闘機ほどタイマンが強い訳でもない。 上2種類に比べて中途半端感が否めず、固定でエピオンの相方として選ぶなら上の2種と比べ非推奨か。 **コスト3000 シャッフルでよくある事故コンビ。 とはいえエピオンは役割が明白で(比較的)意思疎通しやすいため、 上手く機体性能を押し付けていければ戦えないこともない。 一旦敵を後ろへ送ってしまうと救援が困難なので、相方の壁になるよう位置取りには極力注意したい。 -ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 3000格闘機で組むパターン。 エピオン以外の2機は射撃武装があるのでエピ先落ち安定のような気がするが、ぶっちゃけ五十歩百歩。 よって普通の前衛後衛より、2機でひたすらラインを上げ、1機が仕掛けてもう1機はそのフォロー、という形が安定する。 ここで気を付けたいのは順落ち。片方の体力が大きく減った段階でもう片方は(例えエピオンだろうとも)0落ち想定で動こう。 -ガンダムサバーニャ エピオンとは対極の純射撃機。 エピオンがロックを集めサバがCSで取るのが基本。 サバのシルビが貯まれば強引に切り込みにも行ける。 一見まともに戦えそうな気がするが、サバーニャ側がしっかりダウンを取って、弾幕を張って、的確にシルビを使って など、サバーニャ側の負担が高すぎるので安定性はなし。 **コスト2500 今作の安定コンビ。 前衛機から支援機まで、個性と性能を兼ね備えた機体が揃う。 コスオバの被害は甚大だがE覚醒のおかげでその危険も減っているが疑似タイ等で無理をさせすぎて先落ちや同時落ちには十分注意したい。 -ジ・O 両前衛の駒。 エピオンに付いていける機動性と前衛ができる白兵戦能力に、自衛やカットも十分こなせることが魅力。 疑似タイに強いのでエピオンが望む「自分が殴ってる間の敵相方のカット妨害」を遂行しやすい。 しかし現在のジ・Oの射撃力は万能機として見てもギリギリ及第点レベルなため、近づくまでがかなりキツイ。 エピオンの接近の腕前が問われる組み合わせ。 -ZZガンダム ダウン取りやハイメガの火力が魅力。 自衛力もコスト平均以上あるので先落ちしやすい。 しかし、ZZは自分から攻めるよりは来た相手を迎え撃つ方が得意なため、エピオンの動きとはやや噛み合わない。 相性は普通くらいか。 -ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 伝統のゲテモノコンビ。 援護力、意外と優秀な格闘&特格による自衛・疑似タイ演出力と、噛み合わせは依然悪くない。 ただし支援機体の多様化により、往年期のような旨味はあまりない。 エピオンを送り込んで遥か後ろからゲロビと特格を狙う…というアナクロな戦法なら、他にマシな機体が山ほどいる。 ヴァサーゴ見ないといけない、というくらい相手に鬱陶しさを感じさせる立ち回りを目指そう。 また支援機の例に漏れず先落ち厳禁なので、体力調整は怠らずに。 -ケルディムガンダム 遠距離から一瞬でダウン取りが出来る射撃機。負担が大きいが相性は非常に良い。 エピオンを阻もうと中距離戦をする(ケルにプレッシャーをかけない)とケルディムのメインに撃ち取られる。 かと言ってケルディムを狙うと、エピオンに背中を見せることとなり、刺し込みの機会を与えてしまう。 シルビによる強引なチャンスメイクも可能と、結構鬱陶しい。 援護力に問題はないが、連携が崩れた時の被害も他機体の比ではない。 ロック取りとライン上げを強く意識し、敵を後ろに流さないように立ち回りたい。 -エクストリームガンダム エクセリア こちらも単発ダウンのメインでのダウン取りとシルビを持つ機体。 ケルディムと比べメインは遠距離では機能させづらい反面、事故待ちのゲロビ等でダメージを狙っていける。 こちらも連帯が崩れエクセリアが先落ちした場合は目も当てられない為、立ち回りには一層気を付けたい。 -ラファエルガンダム 操作型アシストのセラヴィーで場をかき回す、変則的荒らし機体。 エピオンとセラヴィーで一気に突っ込んで敵の連携を崩壊させよう。 その性質上、ラファは単独で後方にいることが多いので、先落ちもしにくい。 -G-セルフ 射撃武装の宝庫で、放置しにくい機体。 その性質からエピオンが前に出てもロックが散ることが期待できる。 一方セルフの武装はリロード0スタートの武装が多く、速攻が苦手。 構わず突っ込むか、リロードを待つかはしっかり判断したい。 -アストレイレッドフレーム改、スサノオ、アルケーガンダム、アヴァランチエクシア、アルトロンガンダム W格闘機で戦線を上げていき戦場を引っ掻き回す。最低限の射撃武装も持っている。 こちらも疑似タイマン力が高く、相方側からも切り崩しの機会が得られるので他の格闘機よりも連携を崩す速度は早い。 ただ荒らすことに意識を割きすぎて気づいたら2機とも体力真っ赤、という事態は避けたい。 こちら側がちゃんと体力調整できるなら相方先落ちでもいい。 -ガンダムデスサイズヘル(EW版)、ガンダム試作2号機、ゴールドスモー これらの格闘機は見られている状態から格闘を刺すことが難しい。 そのためこちらがしっかり前でロックを集める必要がある。 なんとかして敵陣をこじ開け、そのまま疑似タイに持ち込んで一気に押し潰す。 というかそれ以外に勝ち筋はないため、狩れなければそれまでと割り切ってしまおう。 相方に体力が回ってもゴリ押しにしかならないのでエピオン先落ち推奨。 -クロスボーン・ガンダムX1、ブレイヴ指揮官用試験機、アストレイレッドフレームレッドドラゴン、アストレイゴールドフレーム天ミナ 格闘機とは少し毛色が違う闇討ち寄り(または特化)機。 1番気を付けたい事は「相方は闇討ちが出来ないとコスト不相応」という点。 自分がダウンを取られ続けると相方は援護のためラインを上げるため、闇討ちどころではなくなる。 なので序盤は回避重視で立ち回ろう。格闘は相方の奇襲が決まってからでも遅くはない。 **コスト2000 コストバランスは良好。戦力的にはやや心許ないが耐久に余裕があり2500とは違う安定性がある。 覚醒回数とコスオバ後にも少し多めに残る体力を活かそう。 -ガンダム(Gメカ) 変則的後衛機の筆頭。キャンセルによる赤ロック維持を活かした相手の赤ロック外攻撃が相手のペースを乱してくれる。 自衛力に関する不安は言わずもがなで、仕様上咄嗟の対応変更がしづらく、それだけに誤射が痛い機体でもある。 -パーフェクトガンダム 長い赤ロックと豊富な手数により、無視を許さない射線作り能力を持つ機体。 ただ、それだけだとエピオンとの距離が離れて駄目な意味での放置に持ち込まれやすいので、甘えは禁物である。 パフェガンの基本ではある赤ロックの長さを活かし、立ち回りの自由度を機体した動きをエピオンも意識したい。 ただ2000の後衛機の中では自衛力に関して特に不安があるため、エピオン無視の流れにされないように。 -ガンダムサンドロック改 同原作コンビ。調整によりある程度戻った疑似タイ能力と、高い自衛力が売り。 メインは全盛期の面影がないほどに弱くなっているが、足回りと強力な格闘能力は健在。 ただし耐久値の低さがネックで、事故った時の痛さが半端ない。 他の誘導切り武装にも言えるが、エピオンの鞭で最悪な形で邪魔してしまう…という事故も起きやすい。 -ガンダムデスサイズヘル 同原作コンビ。疑似タイ能力は高いが、相手に接近していく力にはやや欠ける。 しかし突進攻撃となったアクティブクロークの存在感が凄まじく、射撃寄り機体と相性ゲーに持ち込むことができる。 弾幕は未だ厳しいエピオンとしては、その辺りを打開するチャンスのあるこの機体とのコンビは決して悪くない。 -ガンダムヘビーアームズ改 同原作コンビ。ある意味エピオンが求めているものを揃えている機体。 EW版と比較してコスオバ被害が少なく、しかし疑似タイ能力が高く、結果として自衛力も高い。 あまり注目されないが、射撃寄り機としては高い580という耐久値も事故防止としては魅力となる。 EW版と違い前に出ないと仕事ができない機体なため、エピオンがしっかりラインをあげていく必要がある。 ダブロを受けた際は逃げる方向をしっかり考えないと、放置に弱いヘビーアームズが振り回されてしまう。 -フォビドゥンガンダム 初代作からの後衛筆頭。後衛にしては高い自衛力、強化された格闘と、エピオンとの噛み合いは良い。 さりとて無視すれば後方から延々と相手を邪魔できるので、エピオンにロックが集まれば旨味もなかなか。 ただし総合的なダメージは控えめで、エピオンも火力重点の選択肢を中心に立ち回る必要がある。 -ガナーザクウォーリア 自衛力に定評のある後衛機。威力が高く引っ掛けやすい単発ダウン射撃を持つ。 機動力差が激しく、エピオンが無茶攻めすると流石にガナザクの負担がヤバイ。 一方でエピオンがしくじった時はメイン一発で仕切り直ししやすいという利点がある。 覚醒さえぶつけられなければ、安定した自衛力から、疑似タイ中の時間稼ぎでも頼れるのが大きな長所。 足が止まることがネックなので、しっかりラインを上げることを意識したい。 -ガンダムデュナメス 2000故の総体力の多さに加え、フルシールドによる疑似タイ能力が大きい。 ガナザクと違いコンスタントにダウンを取りやすく、換装を使い分ければエピオンと足並みが離れすぎることはない。 疑似タイ力で言えば先のガナザクよりもずっと上であり、フルシールドを剥がしづらい相手とのタイマンは特に強烈。 足の止まらない武装はあるとはいえ、基本フルシールドの押し付けが基本となることを考えるとそこまで頼りきりにはなれない。 デュナメスが相手を睨んでいるうちにエピオンがケリを付けられるのが理想。 -ガンダムスローネドライ 『FB』におけるエピオン参戦時から続く、特殊な方向に割り切った組み合わせ。 スローネドライ側の自衛力が求められるが、スローネ側の自衛力が高いほどエピオンの驚異性が増す。 エピオンを狙えばステルスフィールドで邪魔され、スローネを狙えば各種自衛択で足掻かれているうちにエピオンに噛みつかれる…。 噛み合うと非常に鬱陶しい二択を迫れるいやらしいコンビである。 -デルタプラス 変形による足掻きを利用した自衛や疑似タイに優れる機体。 弾切れがなく、降りキャン豊富なこの機体の放置はよろしくなく、エピオンの立ち回り次第だが孤立はしにくい。 万が一の時の自衛力も、判定がわりと強い横などがあるため、下手な後衛よりもその点で頼れる。 ただしエピオンと足並みを揃える以上、変形もしっかり使いこなせるだけの使い込みが必要。 -クシャトリヤ 緑ロックでも機能するファンネルを持つのが特徴の後衛機。 仕様に甘えてエピオンを特攻させるだけなら論外だが、しっかりゲロビや各種優秀なファンネルを活かした援護ができれば上々。 ただ、いざという時はエピオンを見捨てて安地でファンネルの妨害に徹底するのも一つの手で、耐久調整はしやすい方。 -ローゼンズール 2000の射撃寄り機体。ダメージが低いかわりに相手に予測させにくい攻撃を展開できる。 特射による自衛などはそこそこ安定するが、逆に言えば最大の頼みの綱はそれくらいしかないのでハードルは高い。 しかしエピオンが疑似タイをしたい状況は少なからずある為、その時の自衛は相当のプレイヤースキルが求められる。 -G-アルケイン 射撃寄りの中で更に独特な強みを持つ機体。用途としてはざっくり言えば2000版ケルディム。 理論上の自衛力は高いが、弾の少なさからそれを維持しにくいというのが痛い欠点となる。 しかしエピオンのロック取り能力と、無視に強い強銃口と特格メインが非常によく噛み合う。 使い込み次第では驚くべき自衛力を見せるとはいえ、基本は自衛に不安のある機体なので過信しないこと。 -アストレイレッドフレーム、レイダーガンダム、グフイグナイテッド 疑似タイ能力のある2000格闘機、2500格闘機と比べ強引な攻めは出来なさそうだが覚醒や総耐久を考えると下手な組み合わせより荒らす力がある。 2500格闘機にありがちな同時落ちや、同時落ちを警戒して攻め手が薄くなってしまう事も、2000ならコスオバで最低限攻めれる耐久で復帰出来るのは両前衛なら大きいメリット。 闇討ち能力も持っている機体も多くエピオンのやりたい事との噛み合いを考えると相性は総じて良好。 ただし現環境は自衛の強い機体が多く、エピオンが敵をダウンさせるまで味方も手も足も出ない…なんて当然のようにある為、覚醒の使い方や噛み合いは特に重要になってくる。 **コスト1500 コスト的にも立ち回り的にも相性が悪い。 多少強引にでもこちらが前に出て先落ちしたい。 -ラゴゥ 組むとすればまだましなコンビ。 ラゴゥ自体の疑似タイでの自衛力はもう周知の通りなため、エピオンは相方のフォローに行く必要が少ない。 ただし火力は互いに乏しいため火力負けしないようにコンボ選択は柔軟に。 またラゴゥの射撃は自分が追い回すためのもので、エピオンの援護に使うのは難しい。 よってラゴゥが1機を押さえてる間に、残り1機に単独で格闘を差し込める腕がエピオン側に備わってないと勝てない。 -バスターガンダム 下手な射撃機より強力な射撃を垂れ流せる理論上は相性のいい相方。 ミサイルを避けてブーストを消費した相手をエピオンは取りに行き、単発ダウンのメインやAP弾でエピオンから逃げる敵からダウンを奪い試合の流れを掴んでいきたい。 耐久とコストの関係上、最悪バスター先落ちは割り切ってそれ以上ダメージをとり試合を勝ちに繋げていこう。 *苦手機体考察 -カウンター持ち 初登場より天敵として存在する選択肢。エピオンは後格のアンカーっぽい択を含めて全てが格闘属性である。 よって、マスターやゴッドのように射撃始動などでカウンターを潰すことが出来ない。 読んでしまえばこちらのもの…と思うかもしれないが、接近するうえでの苦労多いエピオンにとって、カウンターを構えられるだけで二の足を踏まされる。 ただでさえブースト管理が難しいだけに、この攻めを一旦封じられるということが大きな枷となる。 前・BD格のブースト消費復活はそれに拍車をかけている。エピオンを使っていくなら、カウンター搭載の機体はちゃんと把握しておこう。 -ガード 機体ではないが、誰でも持つ択であるため、カウンター以上に脅威。 全てが格闘属性なので、ガードに攻撃を当てるとこちらは反動を受けることになる。 盾読みの回り込みなどは可能だが、やはり咄嗟のガードで弾かれるのは美味しくない。 タイマン向けの機体であることから、この反動の最中にカットされることも多い。 -マスターガンダム 同じく格闘機の代表格。『FB』以来対面してしまうとお互いに嫌な気分になる。 その理由は双方格闘の差し合いが非常に不毛な事態になるためである。 こちらは多種多様な攻め択を持つ一方、マスターは優秀なカウンターがあるため、この辺りの読み合いもシビア。 安易に攻め立てるのではなく、一つ一つの行動で相手の上を行けるようにしたい。 -ガンダムエピオン マスター以上の不毛な対面。どちらかが先に格闘を刺しても、起き攻めでも必ず読み合いが発生する。 優勢だと思っていたら読み負けて一気に持っていかれるということも少なくない。 相手の読みの上を常に行けるようにしたいが、かなりピーキーなことになるのは言うまでもない。 -ガンダムAGE-2 ダークハウンド 現状は本作における格闘機殺しの代表格。移動制限のあるマスターに比べればまだやれる。 しかしブメアメキャンなどエピオン拒否のための択が多いため、ブースト管理をいつも以上に慎重にしないと負けやすい。 *外部リンク -[[したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1390543110]] -[[したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.2>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1407993370]] -[[したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.3>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1440684987]] -[[したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.4>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1465965287]]

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