初心者指南(その3)

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-&big(){このページの目的} [[初心者指南(その2)]]では基本中の基本である必須テクニックを解説しました。 ここではいよいよ対人戦における"&bold(){立ち回り}"の説明を始めたいと思います。 紹介していないテクニックはまだ多くあるのですが、それらは専用ページに記載してあります。 覚える順番に絶対はないので先に覚えたい方は[[テクニック]]をご覧ください。 #contents *2on2ゲームで最も重要なのは立ち回り 格闘ゲームなどの1on1ゲームと異なり、このゲームは相方と戦力ゲージを分け合っています。 しかも2機目以降に落ちたプレイヤーは高確率でコストオーバーが起きて手負いで復帰します([[初心者指南(その1)]]や[[システム]]参照)。 これにより、まずチーム二人が持つ耐久値がまったく違います。 例として一般的3000+2000コンビは、前衛3000は平均1400もダメージを受けられますが、後衛2000はコスオバで平均900しか体力がありません。 また、自分が戦う相手も1人ではありません。 ダブルロックを受けた場合は回避困難な時間帯を過ごす事になりますし、ロックを受けていないならどんなに大胆に行動しても被弾しづらいです。 もちろん''自分が全く被弾せずともゲームに負けます''し、''自分が何度落ちようが相手コストを0にすればゲームには勝てます''。 これらがこのシリーズの妙味であり、20年遊ばれ続けている理由でもあります。 こういったゲーム性の上で、立ち回りが非常に重要になってきます。 いかに自分チームのコストを効率よく消費し、相手チームのコストを効率よく0にするか 初心者の方へ、覚えるべき基礎基本の立ち回りを提示するのがこのページです。 *体力調整をしよう ここを読んでいる人はすでにCPU戦をプレイして、 コストオーバーの仕組みまでは何となく分かっているかもしれませんが、 体力調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。 例えばコスト3000(高コスト)と2000(低コスト)のタッグ… デスティニー(以下運命)とシャア専用ゲルググ(以下シャゲ)のチームがあったとします。 この2機の耐久力は680と580ですね。 「なんだたったの100か?」と思われるかもしれませんが、実はそうではありません。 セオリー通り([[システム]]のコスト別立ち回り参照)に、高性能の高コストが耐久値を多く使うために低コストが後落ち(コストオーバー)する前提で考えると、 運命は680の耐久力をフルに2回(合計1360)使えますが、シャゲは580+コスオバした290の合計870の耐久力しかありません。 この"合計耐久力"の差をカバーするための立ち回りを「体力調整」といいます。 これができていないと、敵は''最速で勝利条件に突っ走っていく''事ができます。 たとえば運命を2回落とせばゲームには勝てるので、運命がずっと無理に出張ってくる場合は敵はあえてシャゲを狙う必要がありません。 逆に、運命とシャゲが順にすぐ落ちて復帰した場合はどうでしょう? この場合はむしろ耐久値680の運命は狙うのが大変ですが、シャゲを狙えば280を削るだけで敵は勝つことができます。 こうなるとどちらの場合も、相方の残り体力は無駄になります。 チームとして受けきれる耐久値が減りますし、''その分チームとしての覚醒ゲージも減る''ので、極めてまずい試合展開です。 **具体的に重視すべきこと チームの2機はどこかで残り耐久値をイーブンにしなければなりません。 基本的にあとどちらか1落ちすると負けるようになった時、このような状態になっているのが理想です。 そうすることで終盤にガン下がりしなければならない関与が薄いプレイヤーがいなくなり、二人が連携し合ってライフを詰める事ができます。 そもそも一般的な3000+2000などは開幕で既に耐久値差が付いているから前衛/後衛を決めたほうがよいのだ、と言い換えると分かりやすいかもしれません。 前例の運命シャゲコンビなどは、シャゲが後落ち280で降ってくる都合上、その時に運命が300前後残っていた場合、ラストを足並みを揃えて戦う事ができます。 -試合通しての総耐久値が相方より明らかに少なくなったら節制気味に戦う。 -試合通しての総耐久値が相方より明らかに多くなったら攻め気味に戦ってロックを集める。 この2点が体力調整の基本になります。 勘違いしてはいけないのは、今の耐久値ではなく''試合通しての耐久値''が重要だという事です。 たとえば最初に落ちた運命が残り350、まだ落ちていないシャゲが残り300。 この場合、''実はシャゲの方が大幅に余裕があります''(残りライフは300+2機目280で、580もライフがある)。 ここを理解していないと、気分良く戦っていたはずが相方があっけなくやられてLOSEという結果になりかねません。初心者同士の戦いではよく見る光景です。 ---- **コスト別の落ちるタイミング 先の体力調整の説明で、落ちる順序やタイミングが重要なことは理解していただけたと思います。 この項では全コストの組み合わせとその落ちる順序をざっくばらんに説明してあります。 [[システム]]のコストコンビ別立ち回り一覧も参照のこと。 またこの項目では重要となる2機それぞれのコンビごとの覚醒の使い方にはまだ言及していません。 それは[[初心者指南(その4)]]を参照してください。 ***&color(RED){3000}&&color(RED){3000} 最高コストコンビ。 シャッフルで起きる事故パターンで、2回落ちると負けることを免れず、片方が片方の二倍の体力を持つのでアクの強いゲーム展開になる。 また後衛が一回しか覚醒を使えないためその点でもシビア。 ここまでこのページを読んできた方はピンと来たかもしれないが、基本的に開幕からどちらかは節制する。 前衛側が落ちた時に後衛が400は耐久値を残しておかないと、敵に最速で勝利に突っ走られてゲームにならないためである。 理想は前衛後衛をきっちり決めた戦いだが、相手がそれを崩そうとしてくるのも当たり前のこと。 このコンビは割と機体ごとに前衛向き/後衛向きが決まっているが、共通認識は存在する。 近接機は前衛が理想。 万能機同士で組んだ場合は開幕は性能を活かして好き勝手にやって、片側が被弾してからはじめて前衛後衛を決めて確認し合う…というのが一般的である。 近接+近接で組んだ場合ははじめからハイリスク戦を覚悟で、疑似タイマンで最高コスト格闘機の暴力をぶつけ、耐久値の減りようでどちらかが下がる…のが一般的。 ***&color(RED){3000}&&color(ORANGE){2500} 今作で最もメジャーな組み合わせ。 コストオーバーの影響が大きいが、2回落ちてもまだ負けないコンビの中では盤面で最も強い戦力が整う。 前衛・後衛をはっきり決めるのが理想。 片側が落ちて片側が無傷でもまだまだ折り返しであり、後衛はちゃんと体力を残さないと前衛がまだ余裕のあるうちにゲームが終わる最悪の展開になる。 後衛が出張るのは前衛が落ちてからでも遅くない。 2500も前衛性能が高い機体が少なくなく、基本は3000が先落ちであるが2500が先に落ちでもさしたるデメリットはない様に思えるかもしれないが、 このゲームには残りコスト補正というものが存在し、自陣営のどちらかが落ちたら試合終了になる残りコスト量だと覚醒の貯まる量が大幅に上がるという効果がある。 その為3000側が落ちた場合それが即適応されるため、後落ち側になる2500は3000が落ちた時に残り耐久がミリでもない限り2回覚醒がE覚醒以外でも狙いやすくなる。 試合の展開を大きく左右する覚醒を少しでも多く使えた方が有利な為可能な限りその恩恵を受けた方が戦いやすくなる。 しかしながらいくら覚醒が多く使えようがダメージが取れているか、体力調整できているかが最も勝敗に直結する。 なので上記の残りコスト補正の恩恵に固執して消極的な後手に回ったり無理な立ち回りになるのは悪手なので ''早めにどちらが先に落ちるのか決めるのが絶対''。 近接機+近接機の場合はやや例外。 開幕片方が下がり過ぎたりすると集中砲火でダメージレースが厳しくなる事が多くまた中距離からのカットが期待できない機体が多い為、体力300台までは''両前衛''と呼ばれる立ち回りを選択することが有効な場合もある。 もちろん途中で片方が下がって体力調整すべきであり、また、3000の近接機体はすべて刺し込む能力が高いので、 3000が落ちるまではある程度負けてるのは仕方がないと諦め、復帰後からは2500が前に出て後ろから3000に刺し込んでもらいつつ残りコスト補正で多めに貯まる覚醒を最大限使って攻めるのも有効。 ***&color(RED){3000}&&color(YELLOW){2000} 今作もメジャーな組み合わせ。 万能機同士なら基本に忠実に、3000は先落ちして2000は節制と援護重視で後落ちする。 これで高めの総耐久値を活かした戦い方ができれば理想的。 前衛・後衛を決めるコンビ。 2000側が近接機だったとしても2000では前に出しても蜂の巣が関の山なので、あくまで3000に合わせた後衛からの闇討ちが基本である。 ただし3000が極めて逃げやすい機体で、2000が一部放置しづらい機体だった場合、3000の0落ちで2000が2落ちする''爆弾''と呼ばれる戦法ができなくもないが、 2000は所詮2000の枠組みに収まる性能しかないので3000や2500を相手にこちらの3000が0落ち狙いをするよう下がっている中で崩していく能力は足りない為。 2000が2落ちした時にもまだ相手双方は全然削れていないという事になりやすい。 2000先落ちでコストオーバーした時は前衛として性能不足が目立ってしまうが、それでもまだまだ挽回できる。 最終的に耐久値250程度で並び立つような展開を目指そう。 ***&color(RED){3000}&&color(LIGHTGREEN){1500} 最も難易度の高い組み合わせの一つ。 唯一1500が後衛となるコンビ。 3000が先落ちし、1500が追って落ちるコスオバ無しパターンが理想。 1500の体力が少な目で3000の体力が多い事から、1500から落ちてコスオバする負けパターンが色濃く、相手もかなりの確率でこれを狙う。 後衛になる1500が近接機だった場合噛み合わない戦いにならざるをえない。 もしくは難易度が高いが、3000が落ちずに1500が3落ち''爆弾''という形もある。 とはいえ開幕は突貫が求められる3000が途中で付け焼刃でこれをやっても失敗しやすい上に、 上記の2000爆弾以上に1500が単独で荒しに行くには基本的に性能が足りない。 リガズィの様な極限まで尖った部分が3000すらをも刺し込めるものならば良いが、 総じてベリーハードなコンビであり、どちらかが自分本位で立ち回っていると典型的に敗北する。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(ORANGE){2500} 準高コストコンビ。 シャッフルではよく見るが、あえて固定でやる場合は開幕は''両前衛''でやっていく事が多い。 シャッフルなら感覚や残りライフ的には3000-2000コンビに似ている。若干難しい組み合わせだが事故ではない。 どちらにせよ、片方が途中で下がって後衛になるパターンとなる。 2機揃って残り230ほどでラストを迎えるのが理想的。 最初からどちらかがガン下がりしてダメージを抑えて片方が落ちるまで耐えても 残りコスト補正を受けることができず結局は劣化30002500コンビとなる為推奨されない。 2500は部分的には3000に負けない機体も少なくはなく、双方の得意分野を活かした立ち回りが求められるアドリブ性の高いコンビ。 例1:アルケー+ケルディム:後衛スナイパーの番犬を闇討ち特化のアルケーが務める。 例2:Gセルフ+X1改:ロックを奪える射撃を持つGセルフと、闇討ちや疑似タイが強いX1で、両前衛の荒らし。 例3:キュベレイ+ラファエル:どちらも後衛射撃型なので押されると苦しいが、あえて片方が開幕から出張ったりせず迎撃し合う両後衛の受け。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(YELLOW){2000} 中コストコンビ。 両前衛コンビとしては最もオーソドックス。 2525より足並みを揃いやすく、2020より戦力が強い。シャッフルではよく見るし固定戦でも荒らしが強い機体を選べば戦える部類に入る。 基本は2500が先落ちするべきだが2000先落ちでも影響は少ない。 両前衛として耐久値を揃え、両方落ちてどちらも残り耐久450付近で折り返すのが理想的。 片方がただ漫然と3000と組んだ時のような後衛の節制気分で戦うと、もう片方が集中砲火で大分厳しい。 機体にもよるが、相手の前衛が突っ込んでくるのでなければあくまで崩す側として戦うべき。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(LIGHTGREEN){1500} 準高コスト+最低コストコンビ。 立ち回りはやや複雑だが、1500機を最も効果的に運用できる。 15コストが1000コストだったフルブースト以前と立ち回りがやや異なるが、コスオバをある程度は受け入れるようになったと言い換えると近い。 3000を使わない中では特筆的なガチコンビであり、今作の賞金制大会を勝ち上がったのはこの編成である。 落ち順は以下の2つどちらかとなる -25が先落ちして以後15→15と落ちる。コスオバは3機目の1500にしかない -15が先落ちしてから25が落ち、最後に15が落ちる。2500にもコスオバが発生する 要は最初に2500から落ちるかどうかの違いである。 耐久値的には前者が優れるのでそちらを狙っていきたいが、 これを狙うには「開幕25が突貫&15が節制 → 2機目の25がガン下がり&15が突貫」と押し引きがバラバラとなり足並みが揃えづらい。 特にシャッフルでは理想通りに動けることはまず無く、現実問題としては後者になりやすい、といった型である。 また、下記の中盤25狙いで崩されるのを避けるため最初から後者を想定して動く方が潰しが効きく面もある。 重要なのはどちらにせよ2機目の2500はきちんと節制するという事。 半覚の溜まった中盤において相手は「あと数回落とさないとならない1500の相手をするのはダルい」という思考となり易く、 その結果、顕著に覚醒で2500が狙われやすいためである。 基本的に荒らしコンビなので、大胆に敵の体力調整を崩しに行き、かつ自分側の体力調整はクレバーにするのがポイント。 ***&color(YELLOW){2000}&&color(YELLOW){2000} 最も難易度の高い組み合わせの一つ。 数字の上では中コストコンビ。両前衛。 実際には低コストコンビ(1500は実質特殊コストであるため)。 シャッフルでの事故で、固定戦ではほぼ運用されない。 コストオーバーが存在せず、2機共に1200前後の耐久値を持つのでタフ。 立ち回りも簡単に理解できる。 片方が落ちた時にもう片方が新品であればきちんと折り返せるのでこれを目指す。 つまり先に落ちた側は相方が落ちるまで無被弾を目指して下がる。 しかし立ち回りの簡単さは強さには繋がっていないのがこのゲームの妙味である。 このコンビはどう組んでもロックを長時間捌けるまともな前衛が存在せず、非常に苦しい。 また、敵からすると最初に落ちた側を狙うだけで体力調整を崩せるため、安易に立ち回りを破壊されるのも厳しい理由。 覚醒は[[初心者指南(その4)]]での解説となるが、このコンビに関しては初心者があまりにも立ち回りを間違えやすいためここに例外で付記する。 ''このコンビは絶対に半覚醒を2回(チームで4回)吐かないと勝てない。'' 2000というコストの強みが体力=覚醒備蓄量にある以上、弱い戦力を覚醒回数で取り戻すのが理想なのだが、 2000はその他のコストと組んだ場合は後衛になって受け身の覚醒を強いられる都合上、この編成においても同じ事をしてしまう間違いを犯しやすい。 「今はあなたも相方も前衛だ」という両前衛の基本を忘れないように。 ***&color(YELLOW){2000}&&color(LIGHTGREEN){1500} 低コストコンビ。両前衛。 1500コストを活かすもう一つの組み合わせ。 2500+1500よりも盤面戦力が下がるが、体力調整はしやすくなっている。 どちらが先に落ちても序盤はコスオバしないため、最初から2機で圧力を掛けられる。 またどちらかが無理に狙われても帳尻を合わせられるので調整を崩されづらい。 1500が先に2落ちすると2000がコスオバするので、例え前衛向けでなくても2000側はある程度攻めの姿勢で。 基本的には総体力がより高くなる1500の2落ちが安定である。 感覚的には20+20が最後もう一回だけミリで復帰できる、という立ち回り意識を持つとやりやすい。 最後のこの落ち枠をもらう側を試合途中に決めて、そうでない側はある程度下がりたい。 盤面戦力が低めなのは間違いなく、大物食いができるかは荒らし連携による。 特にどちらかが近接機だった場合はちゃんと片方が合わせて攻める事。 2000の近接機にとっては数ある組み合わせの中でも一番奔放にやりやすいので楽しく戦えたりする。 ***&color(LIGHTGREEN){1500}&&color(LIGHTGREEN){1500} 最も難易度の高い組み合わせの一つ。 最低コストコンビ。 フルブースト以前と異なり、4落ちで負けるため無限に湧いてくる物量作戦という印象は薄れた。 片方が一回しか落ちられないので突貫気分では立ちいかなくなった。 どちらかが1500らしい尖りきった性能であれば戦場が荒れてくるので、片側のサポート次第で勝機が生まれる。 逆にどちらも万能機タイプだと順当に厳しい試合になりがち。 残り1500コストでどちらも新品なのが理想なので、試合途中で前衛後衛をはっきり決める。 片側が耐久値約900、もう片側が約1350とライフ差が大きいコンビではあるが、最初から前衛を決めてダメージ取りを任せるほどの性能の余裕は無い。 最初は両前衛でダメージレースの出鼻を制して、最後の最後で後衛側が下がるのが理想。 *その他、試合中に気を付けたいこと… さて、体力調整や機体の組み合わせによるベストな被撃墜パターンなど、 すでに自分で考えられるようになったでしょうか。 ここからは対戦中に見ておくべきポイント、2on2で有効なテクニックを解説します。 体力調整について完全に理解し、実践できるようになったら読み進めてください。 **僚機と適切な距離をとる 連携をとるための基本は「相方と適切な距離をとる」こと。 自分と僚機との間の距離を意識することで、お互いのフォローがしやすくなります。 この距離は自分と僚機の性質やマップ上の位置、敵との距離によって違うので一言で表わし難いのですが 重要なのは遠すぎても近すぎてもダメと言うことです。 遠すぎればお互いに協力することが難しくなり、逆に近すぎても敵から見て攻撃が避けやすくなったり 乱戦に陥り易くなってしまったり、あるいはお互いが邪魔をしてしまうこともあります。 初心者にありがちなのは、自分の動きたいように行動したために僚機の位置も把握しておらず、 また自分はなんのダメージも取れないまま相手2機に追われている、もしくは僚機が囲まれている…なんてことになっては最悪です。 まずは自分が使う機体がどんな性質のものか理解し、普段は味方とどういった距離・位置関係が良いかを知り、 「僚機が撃墜された瞬間は、強制的に1on2になるので必要なら前もって下がっておく」等の 状況ごとのセオリーを覚えていくのが良いでしょう。 全体の距離や位置関係の把握はなかなか難しい上に直ぐには上達しないものですが、 初心者の頃から少しずつ意識していければ必ず勝ちに結びついていくので頑張りましょう。 **相手の覚醒を想定する このゲームは覚醒を活かすかだけでなく、相手の覚醒をいかにやり過ごすかも重要になってくる。 なぜなら同じコストの組み合わせなら覚醒可能な回数も同じであるからだ。 相手の覚醒を減らすためには体力調整を崩す、覚醒中に撃墜するなどで可能。 しかしながら、相手はそれをさせまいと立ちまわるので、最初は相手の覚醒回数を覚えておくだけでも良い。 例えば3000+2000の相手でコストオーバーした2000の覚醒が終わった時など、 覚醒はもうないという保証になり、追い込みをかけるチャンスであると確信できる。 **被ロックオン警告を意識する 被ロックオン警告とは画面の端に現れる黄色、あるいは赤の警告表示です。アラートとも呼びます。 これは相手にロックされている場合、その相手がいる方向に黄色で表示されます。 もしその相手がBRなどを撃ってきた場合、アラートが赤くなります。 これを意識できるようになれば相手の軸合わせに対応しやすくなります。 ダブルロックをされているか察知することもできます。 ただし例外として、流れ弾はアラートが反応しない他、 ヴァサーゴの置きゲロビのような、サーチしていない相手を狙える攻撃には警戒を怠らないように。 ※ダブルロックとは 一体のMSを2機でロックすること、またはされること。 されている方の相方は自由、あるいは強制ダウンにより行動不能であることが多い。 もしもダブルロックされている場合は回避を優先したい。 逆に相手をダウンさせたら、できるだけ敵相方をダブルロックしてプレッシャーをかけたい。 **レーダーの重要性 画面右上にあります。視界外の位置を確認するのに便利です。 例えばあなたが相手のAに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。 そんな時に役に立つのがこのレーダーです。 Aの相方Bがまっすぐこちらに向かってくるしアラートも赤く鳴っている…という場合、 早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。 最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。 **射撃のテクニック 2on2では着地取り以外にも相手に当てるテクニックも必要になってきます。 ここではそんな射撃方法について解説します。 **射撃ズンダのテクニック(タイミングごとの撃ち分け) ・慣性ジャンプの上昇or降下中に撃つ ブーストゲージ(残ブースト量。以下BG)を温存しつつ移動しながら撃てる。 テクニックと言うほどのものでもない。 ・サブキャンセルは意外と有効 通称サブキャン。 ダメージはBR3ヒットよりもキャンセル補正で安くなる場合が多いが、確定どころでなくともBRを3射するよりも''少ないブースト''で弾幕を張れる。 特にBZ(バズーカ)は概ね弾速が遅いのでコンボの繋ぎに使うと距離によっては相手の回避が間に合ってしまったりするが、最速で繋ぐサブキャンならばそのリスクも低くなる。 また、強制ダウン時に打ち上げるため拘束時間を伸ばすことができる。 サブキャンに限らないがキャンセル中に赤ロックから緑ロックになっても誘導がかかるのも覚えておこう。 ・相手よりも低空飛行する 相手よりも低く飛行していれば相手よりもすぐに着地出来るし、相手に着地が取られにくい。 必然的にブースト量に有利が生まれ、落ち着いて着地を狙える。 ただし地面を這いまわるだけでは縦の動きで避ける攻撃が危険なので臨機応変に。   ・慣性上昇中に機体の向きを制御しつつメインを撃つ 慣性ジャンプ中上昇している間はレバーをぐるぐるすることで向きを制御できる。 これにより正面を向くことで、振り向き撃ちにならずに済む。 **軸を合わせる・軸をズラす ここでの「軸」とは、「相手のBDベクトル」と「自分のBRベクトル」の二つのことです。 すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。 例えば自分から見て、まっすぐ逃げていく相手が居たらどうでしょう? 適当にBRを撃っても当たりますよね? しかし、この状態で、相手が真横にステップやBDすればどうでしょうか? BRは相手の横を飛んでいって当たりません。 これは、「射撃の軸がずれた」状態であるといえます。(下図)(→がBD方向、⇒がBR)     &COLOR(red){敵}→             &COLOR(green){?}    &COLOR(red){敵}→                   ⇒             &COLOR(green){?}     &COLOR(blue){自}               &COLOR(blue){自} では、射撃の軸を合わせるには? 自分のBRと敵の移動ベクトル(=軸)を同じ方向にすればいいのです。     &COLOR(red){敵}→               &COLOR(blue){自}&COLOR(green){⇒}     &COLOR(red){敵}→                 ⇒                     ↑     &COLOR(blue){自} このまま相手が再び軸ずらしをしなければ、BRは当たります。WOや00のCS、戦車相手には特に重要です。 さらに相手との高さ(高度)を合わせると、もっと当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。 要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。 最初は難しいですが慣れればBRでも何となく狙っていけます。 **逃げ方、時間稼ぎの仕方いろいろ 相手から逃げるためのテクニックの一部を紹介します。 中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。 何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。 このゲームではどんなことをしようとも結果的にダメージを受けなければいいので、時にはオーバーヒートまで逃げてみましょう。 **建物を使う 建物はBRなど、大抵の攻撃をかき消してくれます。 核の爆風やゲロビ、横になぎ払うムチなど、貫通してくるものもありますが、 建物を利用することでかなり低いリスクで着地することができます。 相手の動きを読みながら、建物の陰に着地するといった形で利用してください。 **高飛び 相手のロックが緑になる程上昇すること。乱戦の回避、相方が来るまでの時間稼ぎに。 具体的には相手2機が迫ってきた時、相手高コストが覚醒した時などに有効。 ブーストは大量に消費するので、覚醒や相方のフォローがなければ''被弾は免れない''(被弾しなければ相手のミスか作戦)。 また、高飛びそのものを喰いやすい攻撃もある(フルクロのNサブやマスターの覚醒横格やNサブ)ので万能ではない。 重要なのは相手の頭上を取り、最終的に逃げきる、または助けてもらう方法を考えることです。 ある程度のところまで上昇したら合間を縫って落下し、着地ずらしをすることで反撃を受けにくいです 一部の地走機体など、上昇・滞空性能に劣る場合は実用的とは言いがたい。 **シールドで耐える シールドは直前に食らったダメージによりダウン値、補正値のリセットを遅らせるため時間を稼ぎやすいです。 また自身がシールド成功時にダメージを受ける場合10%の軽減が付いた状態で計算するためギリギリ耐えられることもあります。 覚醒も溜まるためオーバーヒートして弾が来ていた場合やブーストがもう赤の場合に敵が近い場合などジャンプを一回押して盾を出すことで 凌げたりします。 盾が成功するとブーストが少し回復しステップなどが出せる為、そこから盾をもう一度出せることからこのゲームの緊急手段として多用されています。 *初心者が間違えやすいセオリー 逆に固定観念などで初心者(時には勝率40~50の中級者まで!?)間違えやすいセオリーをいくつか列挙していきます。 予備知識として持っておくとゲーム理解が深まるでしょう。 **自分はずっと後衛(ずっと前衛) 各コストコンビごと、体力調整のためにある程度最初から前衛と後衛が決まっているゲームではありますが、 それが試合を通してずっとそうかというとそうではありません。 ここまで読破した方であればこれが間違いな事はすぐ分かるはず。 ''全ての機体は前衛をしなければいけない''し、後衛もしなければいけません。 なぜなら相方が落ちたら負ける状況で瀕死である場合、自分は余裕があれば否が応でも前衛になるのがこのゲームです。 ''自分の機体が前衛が得意かどうかは一切関係ありません''。そのまま放置されるともれなく負けるからです。 この間違いが起こる典型は、バエル+ケルディムなどといった前衛高コスト格闘機+後衛特化射撃機のケースです。 基本的にバエルがロックを拾う事になり、ケルディムからすると自由に狙撃しやすくて噛み合った強いコンビの一つですが、 バエルが攻めすぎて1落ち後体力200などになった場合、その時点でケルディムがまだ落ちていない体力500だったりすると、 相手はケルディムを放置してバエルを落としてゲームを決めにかかります。 この場面では既にバエルは逃げなければなりませんし、''ケルディムは前衛''です。 何とかケルが自分の体力を削っていかないと自分の覚醒が溜まらず、放置が成立して負けます。 不得手な近接に飛び込み、ピストルなどで何とか最低限相手一人のロックを奪います。 そこで読み負けてダメージを受けようが、覚醒が溜まって放置を防げるので、''落ちに行く''気分で自分の体力500を削ります。 同じようにこの状況でバエルは既に後衛です。 ケルがまだ1機目500で自分が2機目残り200というのは、既にかなり怪しい突貫野郎な立ち回りではあるのですが、 とりあえずこの状況をどうにかするためには自分はなるべく反撃少な目に逃げて、最低限ケルの覚醒を溜めさせましょう。 自分の最後の切り札の覚醒を割るのは、ケルが落ちてからでも遅くありません。 全ての機体は、すべての試合で、体力調整のために前衛も後衛もやります。 **格闘機が相方なので、自分は後ろから戦う 格闘機/近接機は主なダメージソースを近接攻撃に頼っています。 これは事実ですが、ほぼすべての近接機体は毎度ダブルロックをこじ開けて格闘コンボまで簡単に持っていくような性能を持っていません。 なので、その相方がある程度ロックを取ってやらないと一方的に削られてチームコストが減ります。 しかも途中でこれに気づいて自分がラインを上げても、''下がるしかなくなった格闘機側からまともな援護射撃は飛んできません''。 典型的に各個撃破され、チグハグで最悪な展開になります。 特に3000コスト格闘機などと組んだ時、相方がずっとロックを拾ってくれるから自分は下がって援護に徹しよう、というのは実は間違い。 この立ち回りはむしろ低リスクで攻めが可能な3000万能機の相方がすべき立ち回りです。 それをやると全く格闘が決まらず、自分は空気のまま相方はさっさと爆散します。 体力調整はすべきですが「自分の体力に余裕がある限りは、ある程度リスクを負って相手一人の行動を縛る」のがむしろ正解です。 そうすると狙われる敵が減った格闘機は途端に生き生きとし始めます。 自分が「攻撃は貧弱だが逃げは強い」[[ハンブラビ]]などを使っている場合、被弾スレスレでロックを引くような立ち回りをすると、 まともな援護など送れなくても十分に格闘機に対して援護となります。 **誤射は戦犯行為だと怒る 誤射すると相方に1/4ダメージとしっかりダウンやよろけなどが乗ります。 基本的には「ごめんなさい!」事案ですが、実際戦況にそこまで関与するのか?というと些細なケースが非常に多いです。 [[テクニック]]の誤射による相方庇護、の項も参照のこと。ダウン射撃であればむしろ得になる事もあります。 また、エクストリームガンダムの素体の様に誤射でも見返りが大きい機体は進化を助けるというために場面によってはわざと誤射されるという戦法まで存在します。 一部の超火力射撃でもない限り大したダメージは入らないため、誤射による最大のデメリットはよろけを生む事となります。 格闘コンボ中にこれが起こると相手の反撃を助長するため勘弁ではあるのですが、 かといって乱戦に飛び込んだ自分にまったく援護射撃がないのではゲームにならない事もあり、ある程度割り切る事が必要です。 ''コンボが成立してからの見てから誤射''はともかく、 見てからの射撃ではないケースが多々あり、視野狭窄で相方にイライラするのはよろしくありません。 むしろ格闘機を使って相方にZガンダムなど弾幕が多い機体を置くプレイヤーは、誤射のリスクを減らす短時間コンを研究したりさえします。 格闘コンボ中でない射撃戦ならさらに論外。 誤射を受けるようにL字を取らずに動いている自分が悪い事さえ少なくありません。 射撃戦の誤射を完璧にコントロールできるプレイヤーはこの世に存在しないので、そのような相方を求める方は苦難の道を強いられる事になるでしょう。 誤射された事に腹を立てて視野を狭くする行為こそ間違いなので寛容に冷静に試合運びをするようにしましょう。 **自分は一方の相手だけをする 比較的してしまいがちな1対1を2カ所で行うというのは機体によっては有効ではありますが、 それに固執しすぎて''ロックの切り替えや現状確認もせずに張り付く''という行為に陥ってしまう事が起こりがちです。 もしも双方で競り勝っていたのであれば良いが片方が競り負けダウンを取られた後牽制をされるだけで2対1に近い状況となる為一気に不利になり、 またロックを全く切り替えないという事はカット耐性を無視した火力特化のロマンコンボを相手は出来るという事にもつながるが 相手はロックを切り替え、確り連携をするならこちら側はカット耐性込みのコンボ選択が必要になるためダメージ負けも起こりやすく、 そして双方の実力が相手より下だった場合ひっくり返す事はほぼ運に任せるようなものになります。 しかしこのゲームの2on2であり連携を確りと取れていれば個々のレベルが劣っていてもコンビでの総合力でひっくり返すなんて事は日常です。 例えバエルやエピオンの様なセットプレイが強みの機体を使用している状況でも、ダウンを取ったら起き上がりまで確実に空く時間にロックを切り替えて視線は向けて警戒をしているというアピールをしたり競り合っている途中で相方が動かした相手を取るといった連携は大事です *おわりに かなり多くの要素がこの初心者指南(その3)のページに詰め込まれています。 すべてを文章で理解する必要は全くありません。 -「ラストでチーム2人共が耐久値300ぐらいになることを目指す」という体力調整の基本 -相手の攻撃が当たらない事を目指す(青着地、慣性ジャンプ、ステップの3本柱を活かす) この二つさえ習熟しておけば、あとは1試合で2回半覚しなきゃ勝てない、という覚醒セオリーを覚えるだけでまずは十二分。 覚醒については[[初心者指南(その4)]]で詳しく解説します。
-&big(){このページの目的} [[初心者指南(その2)]]では基本中の基本である必須テクニックを解説しました。 ここではいよいよ対人戦における"&bold(){立ち回り}"の説明を始めたいと思います。 紹介していないテクニックはまだ多くあるのですが、それらは専用ページに記載してあります。 覚える順番に絶対はないので先に覚えたい方は[[テクニック]]をご覧ください。 #contents *2on2ゲームで最も重要なのは立ち回り 格闘ゲームなどの1on1ゲームと異なり、このゲームは相方と戦力ゲージを分け合っています。 しかも2機目以降に落ちたプレイヤーは高確率でコストオーバーが起きて手負いで復帰します([[初心者指南(その1)]]や[[システム]]参照)。 これにより、まずチーム二人が持つ耐久値がまったく違います。 例として一般的3000+2000コンビは、前衛3000は平均1400もダメージを受けられますが、後衛2000はコスオバで平均900しか体力がありません。 また、自分が戦う相手も1人ではありません。 ダブルロックを受けた場合は回避困難な時間帯を過ごす事になりますし、ロックを受けていないならどんなに大胆に行動しても被弾しづらいです。 もちろん''自分が全く被弾せずともゲームに負けます''し、''自分が何度落ちようが相手コストを0にすればゲームには勝てます''。 これらがこのシリーズの妙味であり、20年遊ばれ続けている理由でもあります。 こういったゲーム性の上で、立ち回りが非常に重要になってきます。 いかに自分チームのコストを効率よく消費し、相手チームのコストを効率よく0にするか 初心者の方へ、覚えるべき基礎基本の立ち回りを提示するのがこのページです。 *体力調整をしよう ここを読んでいる人はすでにCPU戦をプレイして、 コストオーバーの仕組みまでは何となく分かっているかもしれませんが、 体力調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。 例えばコスト3000(高コスト)と2000(低コスト)のタッグ… デスティニー(以下運命)とシャア専用ゲルググ(以下シャゲ)のチームがあったとします。 この2機の耐久力は680と580ですね。 「なんだたったの100か?」と思われるかもしれませんが、実はそうではありません。 セオリー通り([[システム]]のコスト別立ち回り参照)に、高性能の高コストが耐久値を多く使うために低コストが後落ち(コストオーバー)する前提で考えると、 運命は680の耐久力をフルに2回(合計1360)使えますが、シャゲは580+コスオバした290の合計870の耐久力しかありません。 この"合計耐久力"の差をカバーするための立ち回りを「体力調整」といいます。 これができていないと、敵は''最速で勝利条件に突っ走っていく''事ができます。 たとえば運命を2回落とせばゲームには勝てるので、運命がずっと無理に出張ってくる場合は敵はあえてシャゲを狙う必要がありません。 逆に、運命とシャゲが順にすぐ落ちて復帰した場合はどうでしょう? この場合はむしろ耐久値680の運命は狙うのが大変ですが、シャゲを狙えば280を削るだけで敵は勝つことができます。 こうなるとどちらの場合も、相方の残り体力は無駄になります。 チームとして受けきれる耐久値が減りますし、''その分チームとしての覚醒ゲージも減る''ので、極めてまずい試合展開です。 **具体的に重視すべきこと チームの2機はどこかで残り耐久値をイーブンにしなければなりません。 基本的にあとどちらか1落ちすると負けるようになった時、このような状態になっているのが理想です。 そうすることで終盤にガン下がりしなければならない関与が薄いプレイヤーがいなくなり、二人が連携し合ってライフを詰める事ができます。 そもそも一般的な3000+2000などは開幕で既に耐久値差が付いているから前衛/後衛を決めたほうがよいのだ、と言い換えると分かりやすいかもしれません。 前例の運命シャゲコンビで言えば、後落ちのシャゲは280で復帰してくるため運命は300前後残しておくとラストを足並みを揃えて戦う事ができます。 -試合通しての総耐久値が相方より明らかに少なくなったら節制気味に戦う。 -試合通しての総耐久値が相方より明らかに多くなったら攻め気味に戦ってロックを集める。 この2点が体力調整の基本になります。 勘違いしてはいけないのは、今の耐久値ではなく''試合通しての耐久値''が重要だという事です。 たとえば最初に落ちた運命が残り350、まだ落ちていないシャゲが残り300。 この場合、''実はシャゲの方が大幅に余裕があります''(残りライフは300+2機目280で、580もライフがある)。 ここを理解していないと、気分良く戦っていたはずが相方があっけなくやられてLOSEという結果になりかねません。初心者同士の戦いではよく見る光景です。 ---- **コスト別の落ちるタイミング 先の体力調整の説明で、落ちる順序やタイミングが重要なことは理解していただけたと思います。 この項では全コストの組み合わせとその落ちる順序をざっくばらんに説明してあります。 [[システム]]のコストコンビ別立ち回り一覧も参照のこと。 またこの項目では重要となる2機それぞれのコンビごとの覚醒の使い方にはまだ言及していません。 それは[[初心者指南(その4)]]を参照してください。 ***&color(RED){3000}&&color(RED){3000} 最高コストコンビ。シャッフルでも発生し易い事故パターン。 どちらか片方しか落ちることが出来ず、そのため片方がもう片方の二倍の耐久値を持つ。 後衛が一回しか覚醒を使えないためその点でもシビア。 一方で数字の上では最高の盤面戦力が揃い、手も足も出ないまま負けるといった事態は少ない。 また、基本性能の高さに加え立ち回りの方針も判り易い。 かつては最大の事故パターンと言われてきたが、本作から3000とそれ以外に明確な性能差で隔てる調整が敢行されたことで希薄に。 結果、過去作とは違い事故パターンの中では難易度は低い方とされている。 実際の動きも3000&2500と大きくは変わらないので変則的な動きというわけでもない。 (ただし格闘機同士はバエル×バエル等でない限りは他以上の事故) ここまで解説してきた通り、総耐久値の均一化を目指し基本的に開幕からどちらかは節制する。 前衛が撃墜された時点で後衛無被弾~損傷軽微程度で折り返し、後半戦は耐久値の残りを見ながら性能差で詰める展開が理想。 ポイントは最低でも後衛の耐久値を400以上(1~2セットの被弾を受けられる程度)は残して折り返せるかどうかで、 如何に最高コストと言えど2機掛かりの攻めを安定して捌き切るのは難しく最短での負け筋が生まれてしまうため。 前衛側は相手に覚醒がある状態で撃墜されると、こちらの後衛に相手の覚醒を素通りさせてしまうので注意。 積極的な攻めで相手の気勢を削ぐのも重要ではあるが、性能差で抑え込めるならこちらから盤面を荒らす必要性は薄い。 先述した程度の耐久値を後衛が残してるうちに「落ちておく」くらいの意識で良い。 後衛側は後半に向けて耐久を残すことをとにかく優先する。相手の半覚が来る戦況まで進行したら逃れられる位置取りを。 低コス側を抑えたり中距離から前衛を支援したりと役割はあるもののローリスクな動きを徹底すること。 これらの動きが不得手な機体は前衛を担当するのが基本となる。近接機などはその典型。 逆に得意距離や役割が似通った機体同士で組んだ場合はやや判断に困るところ。 万能機同士の場合は序盤は性能を活かした射撃戦で優位に立ち、片側が被弾してからはじめて前衛後衛を決める。 近接機同士の場合はリスク覚悟で序盤から疑似タイマンに持ち込み最高コストの暴力をぶつけ、耐久値の残り具合でどちらかが下がる。 といったパターンが一般的と言えば一般的。 どのコストと組んだ場合も半覚を使ったら、そのまま攻め続けて先落ち枠になることが基本的に推奨されるが、 この組み合わせでは推奨ではなく絶対に先落ちしなければならない。 万一先落ち出来なかった場合、相応に耐久を削られた前衛を担当する機体が覚醒無しで0落ち役をするという無理筋を通さなければならなくなる。 とにかく後衛の耐久が削られる事態を避ける必要があるため、敵の覚醒時などは前衛側は助ける意識を持っていたほうが試合は安定する。 ***&color(RED){3000}&&color(ORANGE){2500} 今作で最もメジャーな組み合わせ。 コストオーバーの影響が大きいが、2回落ちてもまだ負けないコンビの中では盤面で最も強い戦力が整う。 前衛・後衛をはっきり決めるのが理想。 片側が落ちて片側が無傷でもまだまだ折り返しであり、後衛はちゃんと体力を残さないと前衛がまだ余裕のあるうちにゲームが終わる最悪の展開になる。 後衛が出張るのは前衛が落ちてからでも遅くない。 2500も前衛性能が高い機体が少なくなく、基本は3000が先落ちであるが2500が先に落ちでもさしたるデメリットはない様に思えるかもしれないが、 このゲームには残りコスト補正というものが存在し、自陣営のどちらかが落ちたら試合終了になる残りコスト量だと覚醒の貯まる量が大幅に上がるという効果がある。 その為3000側が落ちた場合それが即適応されるため、後落ち側になる2500は3000が落ちた時に残り耐久がミリでもない限り2回覚醒がE覚醒以外でも狙いやすくなる。 試合の展開を大きく左右する覚醒を少しでも多く使えた方が有利な為可能な限りその恩恵を受けた方が戦いやすくなる。 しかしながらいくら覚醒が多く使えようがダメージが取れているか、体力調整できているかが最も勝敗に直結する。 なので上記の残りコスト補正の恩恵に固執して消極的な後手に回ったり無理な立ち回りになるのは悪手なので ''早めにどちらが先に落ちるのか決めるのが絶対''。 近接機+近接機の場合はやや例外。 開幕片方が下がり過ぎたりすると集中砲火でダメージレースが厳しくなる事が多くまた中距離からのカットが期待できない機体が多い為、体力300台までは''両前衛''と呼ばれる立ち回りを選択することが有効な場合もある。 もちろん途中で片方が下がって体力調整すべきであり、また、3000の近接機体はすべて刺し込む能力が高いので、 3000が落ちるまではある程度負けてるのは仕方がないと諦め、復帰後からは2500が前に出て後ろから3000に刺し込んでもらいつつ残りコスト補正で多めに貯まる覚醒を最大限使って攻めるのも有効。 ***&color(RED){3000}&&color(YELLOW){2000} 今作もメジャーな組み合わせ。 万能機同士なら基本に忠実に、3000は先落ちして2000は節制と援護重視で後落ちする。 これで高めの総耐久値を活かした戦い方ができれば理想的。 前衛・後衛を決めるコンビ。 2000側が近接機だったとしても2000では前に出しても蜂の巣が関の山なので、あくまで3000に合わせた後衛からの闇討ちが基本である。 ただし3000が極めて逃げやすい機体で、2000が一部放置しづらい機体だった場合、3000の0落ちで2000が2落ちする''爆弾''と呼ばれる戦法ができなくもないが、 2000は所詮2000の枠組みに収まる性能しかないので3000や2500を相手にこちらの3000が0落ち狙いをするよう下がっている中で崩していく能力は足りない為。 2000が2落ちした時にもまだ相手双方は全然削れていないという事になりやすい。 2000先落ちでコストオーバーした時は前衛として性能不足が目立ってしまうが、それでもまだまだ挽回できる。 最終的に耐久値250程度で並び立つような展開を目指そう。 ***&color(RED){3000}&&color(LIGHTGREEN){1500} 最も難易度の高い組み合わせの一つ。固定で組むメリットが薄くシャッフルで発生する事故の組み合わせ。 落ち順は3000→1500、1500→3000、1500×3の三通りのパターンが存在する。 順当なのは3000が先落ちパターンだが、後衛に入る1500の脆さからくる崩され易さなどの問題点も多い。 どうやってもどこかしらに綻びが発生する組み合わせであり、シャッフルは元より固定でも安定させるのは難しい。 3000→1500パターン 3000が落ちるまでは徹底した前後衛配置、その後は両前衛という流れが基本。 1被弾+敵の半覚で撃墜される1500側は序盤は節制に努めるため前に出られず、その結果ダブロを長時間受ける3000は思うように動けない……という事態に陥りがち。 「ダブロされて無益に被弾するより、コスオバでもいいから1500も前に出てくれ」という思考は尤もだが、コスオバパターンが余りにデメリットの塊なので多少の無理は通してでも3000先落ちを狙いたい。 先落ち後は3000側2落ちを狙われる可能性も生まれるが、前に出られるようになった1500が割って入るため前半ほど苦しい展開にはならず最悪1500を盾にして下がる選択も取れる。 後半戦では性能で圧す3000と癖の強さで通す1500の両前衛で攻勢を仕掛けられる上に、3000先落ち時点の残耐久次第では1500側は半覚3回を狙えるレベルで覚醒を回せるため後半の爆発力に関してはかなり高い方。 1500→3000パターン 両前衛。決して3000が後ろに下がるパターンではないことに注意。 最初から両前衛で両者ともに動き易いというのが唯一の利点で、運良く3000先落ち出来たら儲けもの。 他2パターンの崩され易さからくる開き直りの精神で、3000の耐久半分を犠牲にする前提で耐久調整を無視してどちらかが下がることによる戦力低下を避ける戦略。デメリットとして3000側のコスオバが目立つが、1500側も覚醒ゲージ量が減るだけで先落ちするメリットが無いため、両前衛をしない限りこのパターンを行う意味は薄い。 具体的な数値で見ると新品1500とコスオバ3000の耐久差はあまり無く、総耐久値では1500側がやや少ないため3000側はコスオバを受けながらも下がらないというこの組み合わせ独特の動きになる。 3000先落ち戦略の途中からこちらに切り替える動きはコスト上は可能だがその場合の利点はほぼ無いに等しい。シャッフルではこれに陥った時点で負け筋が色濃く、実際には固定用の荒らし戦略にしか適性が無い。 1500×3パターン 敢えて3000&1500を固定でやる場合は大抵このパターンを想定したものになる。 1500側は最低コストで敵陣に切り込む突破力が、3000側には1500が崩した敵を的確に撃ち抜いていく援護能力と自衛力が高水準で求められる。 尖った性能を持つ機体が多い1500とは言え基本性能の低さは付きまとうため、上記の2000爆弾以上に単独で荒しに行くのは難しい。 そのため余程1500側が上手くない限りは爆弾であると同時に囮としても利用し、3000もダメージを取っていく必要がある。 三つのパターンで立ち回りの差異が大きく途中で切り替えることは難しい。 また半端なところで切り替えても機能しないためどのパターンで行くか開幕から方針を定めて徹底する必要がある。 この点だけでも十分に厄介だが、意思疎通の難しいシャッフルでこそ発生する組み合わせであることが二重に問題になる。 総じてベリーハードなコンビであり、どちらかが自分本位で立ち回っていると典型的に敗北する。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(ORANGE){2500} 準高コストコンビ。 シャッフルではよく見るが、あえて固定でやる場合は開幕は''両前衛''でやっていく事が多い。 シャッフルなら感覚や残りライフ的には3000-2000コンビに似ている。若干難しい組み合わせだが事故ではない。 どちらにせよ、片方が途中で下がって後衛になるパターンとなる。 2機揃って残り230ほどでラストを迎えるのが理想的。 最初からどちらかがガン下がりしてダメージを抑えて片方が落ちるまで耐えても 残りコスト補正を受けることができず結局は劣化30002500コンビとなる為推奨されない。 2500は部分的には3000に負けない機体も少なくはなく、双方の得意分野を活かした立ち回りが求められるアドリブ性の高いコンビ。 例1:アルケー+ケルディム:後衛スナイパーの番犬を闇討ち特化のアルケーが務める。 例2:Gセルフ+X1改:ロックを奪える射撃を持つGセルフと、闇討ちや疑似タイが強いX1で、両前衛の荒らし。 例3:キュベレイ+ラファエル:どちらも後衛射撃型なので押されると苦しいが、あえて片方が開幕から出張ったりせず迎撃し合う両後衛の受け。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(YELLOW){2000} 中コストコンビ。 両前衛コンビとしては最もオーソドックス。 2525より足並みを揃いやすく、2020より戦力が強い。シャッフルではよく見るし固定戦でも荒らしが強い機体を選べば戦える部類に入る。 基本は2500が先落ちするべきだが2000先落ちでも影響は少ない。 両前衛として耐久値を揃え、両方落ちてどちらも残り耐久450付近で折り返すのが理想的。 片方がただ漫然と3000と組んだ時のような後衛の節制気分で戦うと、もう片方が集中砲火で大分厳しい。 機体にもよるが、相手の前衛が突っ込んでくるのでなければあくまで崩す側として戦うべき。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(LIGHTGREEN){1500} 準高コスト+最低コストコンビ。 3000を使わない中では特筆的なガチコンビであり、今作の賞金制大会を勝ち上がったのはこの編成である。 1500機を最も効果的に運用できる代わりに立ち回りは複雑で、基本的に固定向けのコンビである。 落ち順は以下の2つどちらかとなる -25が先落ちして以後15→15と落ちる。コスオバは3機目の1500にしかない -15が先落ちしてから25が落ち、最後に15が落ちる。2500にもコスオバが発生する 要は最初に2500から落ちるかどうかの違いである。 耐久値的には前者が優れるのでそちらを狙っていきたいが、 これを狙うには「開幕25が突貫&15が節制 → 2機目の25がガン下がり&15が突貫」と立ち回りが一貫しておらず切り替えが難しい。 性能的にどうしても1500が先落ちし易く、現実問題としては後者になり易いといった型である。 特にシャッフルでは理想通りに動けることはまず無く、下記の中盤25狙いで崩されると巻き返しが絶望的なので、 それを避けるため最初から後者を想定して動く方が潰しが効きく面もある。 重要なのはどちらにせよ2機目の2500はきちんと節制するという事。 実際の数値で見ると、新品の25の耐久値と新品の15+コスオバ15の総耐久値でほぼ同等となるため、 25先落ち時点では1機目の15の残耐久値分の偏りが発生しており、それに加えて15側は複数回の被撃墜を許容できる余地がある。 半覚の溜まった中盤において相手は「あと数回落とさないとならない1500の相手をするのはダルい」という思考となり易く、 その結果、顕著に覚醒で2500が狙われやすいためである。 基本的に荒らしコンビなので、大胆に敵の体力調整を崩しに行き、かつ自分側の体力調整はクレバーにするのがポイント。 ***&color(YELLOW){2000}&&color(YELLOW){2000} 最も難易度の高い組み合わせの一つ。 数字の上では中コストコンビ。両前衛。 実際には低コストコンビ(1500は実質特殊コストであるため)。 シャッフルでの事故で、固定戦ではほぼ運用されない。 コストオーバーが存在せず、2機共に1200前後の耐久値を持つのでタフ。 立ち回りも簡単に理解できる。 片方が落ちた時にもう片方が新品であればきちんと折り返せるのでこれを目指す。 つまり先に落ちた側は相方が落ちるまで無被弾を目指して下がる。 しかし立ち回りの簡単さは強さには繋がっていないのがこのゲームの妙味である。 このコンビはどう組んでもロックを長時間捌けるまともな前衛が存在せず、非常に苦しい。 また、敵からすると最初に落ちた側を狙うだけで体力調整を崩せるため、安易に立ち回りを破壊されるのも厳しい理由。 覚醒は[[初心者指南(その4)]]での解説となるが、このコンビに関しては初心者があまりにも立ち回りを間違えやすいためここに例外で付記する。 ''このコンビは絶対に半覚醒を2回(チームで4回)吐かないと勝てない。'' 2000というコストの強みが体力=覚醒備蓄量にある以上、弱い戦力を覚醒回数で取り戻すのが理想なのだが、 2000はその他のコストと組んだ場合は後衛になって受け身の覚醒を強いられる都合上、この編成においても同じ事をしてしまう間違いを犯しやすい。 「今はあなたも相方も前衛だ」という両前衛の基本を忘れないように。 この意識は後述の2000&1500や1500&1500の組み合わせでも重要になる ***&color(YELLOW){2000}&&color(LIGHTGREEN){1500} 低コストコンビ。両前衛。 2500&1500と並ぶ1500コストを活かすもう一つの組み合わせ。立ち回り的にも似た部分が多い。 あちらよりも体力調整が容易だがそのぶん盤面戦力が犠牲になっている。 2000が3回落とされるという事はまず無いため、基本的に総被撃墜数は3回まで許容できる。 理想の落ち順は1500→2000→1500。文字通り順番に落ちれば良いため流れを作り易い。 コスオバは3機目の1500にしか発生せず、コスオバと言っても2/3なので300前後の耐久値で復帰できる。 このとき2000側の耐久を400程度残しておくことで、1500復帰までに落とされる心配もなく同程度の耐久で着地できる。 2機目の1500撃墜とここからの被弾で最終盤に半覚が溜まるという事も多くギリギリまで粘り強く戦える。 2500&1500と同じく2機目の2000狙いを捌けるかが焦点で、-500コストの性能で似た役割を担う2000の負担が大きめ。 あちらと違いは2000側2落ち=負けではないが、残コスト500での復帰はどちらが受け持っても耐久150前後で即死圏内。 総耐久値が低下することに加えて両前衛が崩れることによる圧力の低下がこの組み合わせでは非常に痛手になるので避けたい。 要所では2000側は耐久を大事にし、先落ちや3機目の脆さを気にしなくて良い1500側がカバーに動けると良い。 被撃墜3回と覚醒4~5回は全組み合わせ中最多で総耐久値も高く、これらのリソースを贅沢に使えることが強みと言える。 相手の覚醒もその時点でダメージを受けても大丈夫な側が体で、或いは覚醒で止めに行く様な戦い方が可能で、 最終的に両機の耐久と覚醒を使い切るという動きが出来れば噛み合った強さが見られるだろう。 体力調整自体はかなりラフに行える一方で、盤面戦力の低さから常に緊張感のある戦いを強いられる。 ラインを維持するだけでも一苦労するが、ラインが下がった状態で覚醒されると蹂躙されるため多少の無理は必要経費。 よく言えば柔軟な戦い方が出来るが、かなり流動的な立ち回りが要求されるためシャッフルにはやや不向き。 特にどちらかが近接機だった場合はちゃんと片方が合わせて攻める事。両前衛の意識は強く持ちたい。 ***&color(LIGHTGREEN){1500}&&color(LIGHTGREEN){1500} 最も難易度の高い組み合わせの一つ。 最低コストコンビ。 フルブースト以前と異なり、4落ちで負けるため無限に湧いてくる物量作戦という印象は薄れた。 片方が一回しか落ちられないので突貫気分では立ちいかなくなった。 どちらかが1500らしい尖りきった性能であれば戦場が荒れてくるので、片側のサポート次第で勝機が生まれる。 逆にどちらも万能機タイプだと順当に厳しい試合になりがち。 残り1500コストでどちらも新品なのが理想なので、試合途中で前衛後衛をはっきり決める。 片側が耐久値約900、もう片側が約1350とライフ差が大きいコンビではあるが、最初から前衛を決めてダメージ取りを任せるほどの性能の余裕は無い。 最初は両前衛でダメージレースの出鼻を制して、最後の最後で後衛側が下がるのが理想。 *その他、試合中に気を付けたいこと… さて、体力調整や機体の組み合わせによるベストな被撃墜パターンなど、 すでに自分で考えられるようになったでしょうか。 ここからは対戦中に見ておくべきポイント、2on2で有効なテクニックを解説します。 体力調整について完全に理解し、実践できるようになったら読み進めてください。 **僚機と適切な距離をとる 連携をとるための基本は「相方と適切な距離をとる」こと。 自分と僚機との間の距離を意識することで、お互いのフォローがしやすくなります。 この距離は自分と僚機の性質やマップ上の位置、敵との距離によって違うので一言で表わし難いのですが 重要なのは遠すぎても近すぎてもダメと言うことです。 遠すぎればお互いに協力することが難しくなり、逆に近すぎても敵から見て攻撃が避けやすくなったり 乱戦に陥り易くなってしまったり、あるいはお互いが邪魔をしてしまうこともあります。 初心者にありがちなのは、自分の動きたいように行動したために僚機の位置も把握しておらず、 また自分はなんのダメージも取れないまま相手2機に追われている、もしくは僚機が囲まれている…なんてことになっては最悪です。 まずは自分が使う機体がどんな性質のものか理解し、普段は味方とどういった距離・位置関係が良いかを知り、 「僚機が撃墜された瞬間は、強制的に1on2になるので必要なら前もって下がっておく」等の 状況ごとのセオリーを覚えていくのが良いでしょう。 全体の距離や位置関係の把握はなかなか難しい上に直ぐには上達しないものですが、 初心者の頃から少しずつ意識していければ必ず勝ちに結びついていくので頑張りましょう。 **相手の覚醒を想定する このゲームは覚醒を活かすかだけでなく、相手の覚醒をいかにやり過ごすかも重要になってくる。 なぜなら同じコストの組み合わせなら覚醒可能な回数も同じであるからだ。 相手の覚醒を減らすためには体力調整を崩す、覚醒中に撃墜するなどで可能。 しかしながら、相手はそれをさせまいと立ちまわるので、最初は相手の覚醒回数を覚えておくだけでも良い。 例えば3000+2000の相手でコストオーバーした2000の覚醒が終わった時など、 覚醒はもうないという保証になり、追い込みをかけるチャンスであると確信できる。 **被ロックオン警告を意識する 被ロックオン警告とは画面の端に現れる黄色、あるいは赤の警告表示です。アラートとも呼びます。 これは相手にロックされている場合、その相手がいる方向に黄色で表示されます。 もしその相手がBRなどを撃ってきた場合、アラートが赤くなります。 これを意識できるようになれば相手の軸合わせに対応しやすくなります。 ダブルロックをされているか察知することもできます。 ただし例外として、流れ弾はアラートが反応しない他、 ヴァサーゴの置きゲロビのような、サーチしていない相手を狙える攻撃には警戒を怠らないように。 ※ダブルロックとは 一体のMSを2機でロックすること、またはされること。 されている方の相方は自由、あるいは強制ダウンにより行動不能であることが多い。 もしもダブルロックされている場合は回避を優先したい。 逆に相手をダウンさせたら、できるだけ敵相方をダブルロックしてプレッシャーをかけたい。 **レーダーの重要性 画面右上にあります。視界外の位置を確認するのに便利です。 例えばあなたが相手のAに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。 そんな時に役に立つのがこのレーダーです。 Aの相方Bがまっすぐこちらに向かってくるしアラートも赤く鳴っている…という場合、 早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。 最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。 **射撃のテクニック 2on2では着地取り以外にも相手に当てるテクニックも必要になってきます。 ここではそんな射撃方法について解説します。 **射撃ズンダのテクニック(タイミングごとの撃ち分け) ・慣性ジャンプの上昇or降下中に撃つ ブーストゲージ(残ブースト量。以下BG)を温存しつつ移動しながら撃てる。 テクニックと言うほどのものでもない。 ・サブキャンセルは意外と有効 通称サブキャン。 ダメージはBR3ヒットよりもキャンセル補正で安くなる場合が多いが、確定どころでなくともBRを3射するよりも''少ないブースト''で弾幕を張れる。 特にBZ(バズーカ)は概ね弾速が遅いのでコンボの繋ぎに使うと距離によっては相手の回避が間に合ってしまったりするが、最速で繋ぐサブキャンならばそのリスクも低くなる。 また、強制ダウン時に打ち上げるため拘束時間を伸ばすことができる。 サブキャンに限らないがキャンセル中に赤ロックから緑ロックになっても誘導がかかるのも覚えておこう。 ・相手よりも低空飛行する 相手よりも低く飛行していれば相手よりもすぐに着地出来るし、相手に着地が取られにくい。 必然的にブースト量に有利が生まれ、落ち着いて着地を狙える。 ただし地面を這いまわるだけでは縦の動きで避ける攻撃が危険なので臨機応変に。   ・慣性上昇中に機体の向きを制御しつつメインを撃つ 慣性ジャンプ中上昇している間はレバーをぐるぐるすることで向きを制御できる。 これにより正面を向くことで、振り向き撃ちにならずに済む。 **軸を合わせる・軸をズラす ここでの「軸」とは、「相手のBDベクトル」と「自分のBRベクトル」の二つのことです。 すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。 例えば自分から見て、まっすぐ逃げていく相手が居たらどうでしょう? 適当にBRを撃っても当たりますよね? しかし、この状態で、相手が真横にステップやBDすればどうでしょうか? BRは相手の横を飛んでいって当たりません。 これは、「射撃の軸がずれた」状態であるといえます。(下図)(→がBD方向、⇒がBR)     &COLOR(red){敵}→             &COLOR(green){?}    &COLOR(red){敵}→                   ⇒             &COLOR(green){?}     &COLOR(blue){自}               &COLOR(blue){自} では、射撃の軸を合わせるには? 自分のBRと敵の移動ベクトル(=軸)を同じ方向にすればいいのです。     &COLOR(red){敵}→               &COLOR(blue){自}&COLOR(green){⇒}     &COLOR(red){敵}→                 ⇒                     ↑     &COLOR(blue){自} このまま相手が再び軸ずらしをしなければ、BRは当たります。WOや00のCS、戦車相手には特に重要です。 さらに相手との高さ(高度)を合わせると、もっと当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。 要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。 最初は難しいですが慣れればBRでも何となく狙っていけます。 **逃げ方、時間稼ぎの仕方いろいろ 相手から逃げるためのテクニックの一部を紹介します。 中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。 何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。 このゲームではどんなことをしようとも結果的にダメージを受けなければいいので、時にはオーバーヒートまで逃げてみましょう。 **建物を使う 建物はBRなど、大抵の攻撃をかき消してくれます。 核の爆風やゲロビ、横になぎ払うムチなど、貫通してくるものもありますが、 建物を利用することでかなり低いリスクで着地することができます。 相手の動きを読みながら、建物の陰に着地するといった形で利用してください。 **高飛び 相手のロックが緑になる程上昇すること。乱戦の回避、相方が来るまでの時間稼ぎに。 具体的には相手2機が迫ってきた時、相手高コストが覚醒した時などに有効。 ブーストは大量に消費するので、覚醒や相方のフォローがなければ''被弾は免れない''(被弾しなければ相手のミスか作戦)。 また、高飛びそのものを喰いやすい攻撃もある(フルクロのNサブやマスターの覚醒横格やNサブ)ので万能ではない。 重要なのは相手の頭上を取り、最終的に逃げきる、または助けてもらう方法を考えることです。 ある程度のところまで上昇したら合間を縫って落下し、着地ずらしをすることで反撃を受けにくいです 一部の地走機体など、上昇・滞空性能に劣る場合は実用的とは言いがたい。 **シールドで耐える シールドは直前に食らったダメージによりダウン値、補正値のリセットを遅らせるため時間を稼ぎやすいです。 また自身がシールド成功時にダメージを受ける場合10%の軽減が付いた状態で計算するためギリギリ耐えられることもあります。 覚醒も溜まるためオーバーヒートして弾が来ていた場合やブーストがもう赤の場合に敵が近い場合などジャンプを一回押して盾を出すことで 凌げたりします。 盾が成功するとブーストが少し回復しステップなどが出せる為、そこから盾をもう一度出せることからこのゲームの緊急手段として多用されています。 *初心者が間違えやすいセオリー 逆に固定観念などで初心者(時には勝率40~50の中級者まで!?)間違えやすいセオリーをいくつか列挙していきます。 予備知識として持っておくとゲーム理解が深まるでしょう。 **自分はずっと後衛(ずっと前衛) 各コストコンビごと、体力調整のためにある程度最初から前衛と後衛が決まっているゲームではありますが、 それが試合を通してずっとそうかというとそうではありません。 ここまで読破した方であればこれが間違いな事はすぐ分かるはず。 ''全ての機体は前衛をしなければいけない''し、後衛もしなければいけません。 なぜなら相方が落ちたら負ける状況で瀕死である場合、自分は余裕があれば否が応でも前衛になるのがこのゲームです。 ''自分の機体が前衛が得意かどうかは一切関係ありません''。そのまま放置されるともれなく負けるからです。 この間違いが起こる典型は、バエル+ケルディムなどといった前衛高コスト格闘機+後衛特化射撃機のケースです。 基本的にバエルがロックを拾う事になり、ケルディムからすると自由に狙撃しやすくて噛み合った強いコンビの一つですが、 バエルが攻めすぎて1落ち後体力200などになった場合、その時点でケルディムがまだ落ちていない体力500だったりすると、 相手はケルディムを放置してバエルを落としてゲームを決めにかかります。 この場面では既にバエルは逃げなければなりませんし、''ケルディムは前衛''です。 何とかケルが自分の体力を削っていかないと自分の覚醒が溜まらず、放置が成立して負けます。 不得手な近接に飛び込み、ピストルなどで何とか最低限相手一人のロックを奪います。 そこで読み負けてダメージを受けようが、覚醒が溜まって放置を防げるので、''落ちに行く''気分で自分の体力500を削ります。 同じようにこの状況でバエルは既に後衛です。 ケルがまだ1機目500で自分が2機目残り200というのは、既にかなり怪しい突貫野郎な立ち回りではあるのですが、 とりあえずこの状況をどうにかするためには自分はなるべく反撃少な目に逃げて、最低限ケルの覚醒を溜めさせましょう。 自分の最後の切り札の覚醒を割るのは、ケルが落ちてからでも遅くありません。 全ての機体は、すべての試合で、体力調整のために前衛も後衛もやります。 **格闘機が相方なので、自分は後ろから戦う 格闘機/近接機は主なダメージソースを近接攻撃に頼っています。 これは事実ですが、ほぼすべての近接機体は毎度ダブルロックをこじ開けて格闘コンボまで簡単に持っていくような性能を持っていません。 なので、その相方がある程度ロックを取ってやらないと一方的に削られてチームコストが減ります。 しかも途中でこれに気づいて自分がラインを上げても、''下がるしかなくなった格闘機側からまともな援護射撃は飛んできません''。 典型的に各個撃破され、チグハグで最悪な展開になります。 特に3000コスト格闘機などと組んだ時、相方がずっとロックを拾ってくれるから自分は下がって援護に徹しよう、というのは実は間違い。 この立ち回りはむしろ低リスクで攻めが可能な3000万能機の相方がすべき立ち回りです。 それをやると全く格闘が決まらず、自分は空気のまま相方はさっさと爆散します。 体力調整はすべきですが「自分の体力に余裕がある限りは、ある程度リスクを負って相手一人の行動を縛る」のがむしろ正解です。 そうすると狙われる敵が減った格闘機は途端に生き生きとし始めます。 自分が「攻撃は貧弱だが逃げは強い」[[ハンブラビ]]などを使っている場合、被弾スレスレでロックを引くような立ち回りをすると、 まともな援護など送れなくても十分に格闘機に対して援護となります。 **誤射は戦犯行為だと怒る 誤射すると相方に1/4ダメージとしっかりダウンやよろけなどが乗ります。 基本的には「ごめんなさい!」事案ですが、実際戦況にそこまで関与するのか?というと些細なケースが非常に多いです。 [[テクニック]]の誤射による相方庇護、の項も参照のこと。ダウン射撃であればむしろ得になる事もあります。 また、エクストリームガンダムの素体の様に誤射でも見返りが大きい機体は進化を助けるというために場面によってはわざと誤射されるという戦法まで存在します。 一部の超火力射撃でもない限り大したダメージは入らないため、誤射による最大のデメリットはよろけを生む事となります。 格闘コンボ中にこれが起こると相手の反撃を助長するため勘弁ではあるのですが、 かといって乱戦に飛び込んだ自分にまったく援護射撃がないのではゲームにならない事もあり、ある程度割り切る事が必要です。 ''コンボが成立してからの見てから誤射''はともかく、 見てからの射撃ではないケースが多々あり、視野狭窄で相方にイライラするのはよろしくありません。 むしろ格闘機を使って相方にZガンダムなど弾幕が多い機体を置くプレイヤーは、誤射のリスクを減らす短時間コンを研究したりさえします。 格闘コンボ中でない射撃戦ならさらに論外。 誤射を受けるようにL字を取らずに動いている自分が悪い事さえ少なくありません。 射撃戦の誤射を完璧にコントロールできるプレイヤーはこの世に存在しないので、そのような相方を求める方は苦難の道を強いられる事になるでしょう。 誤射された事に腹を立てて視野を狭くする行為こそ間違いなので寛容に冷静に試合運びをするようにしましょう。 **自分は一方の相手だけをする 比較的してしまいがちな1対1を2カ所で行うというのは機体によっては有効ではありますが、 それに固執しすぎて''ロックの切り替えや現状確認もせずに張り付く''という行為に陥ってしまう事が起こりがちです。 もしも双方で競り勝っていたのであれば良いが片方が競り負けダウンを取られた後牽制をされるだけで2対1に近い状況となる為一気に不利になり、 またロックを全く切り替えないという事はカット耐性を無視した火力特化のロマンコンボを相手は出来るという事にもつながるが 相手はロックを切り替え、確り連携をするならこちら側はカット耐性込みのコンボ選択が必要になるためダメージ負けも起こりやすく、 そして双方の実力が相手より下だった場合ひっくり返す事はほぼ運に任せるようなものになります。 しかしこのゲームの2on2であり連携を確りと取れていれば個々のレベルが劣っていてもコンビでの総合力でひっくり返すなんて事は日常です。 例えバエルやエピオンの様なセットプレイが強みの機体を使用している状況でも、ダウンを取ったら起き上がりまで確実に空く時間にロックを切り替えて視線は向けて警戒をしているというアピールをしたり競り合っている途中で相方が動かした相手を取るといった連携は大事です **被弾しない事・落ちない事が大事 これは中級者等でも陥る間違いの一つですが、ノーダメージや被撃墜0が素晴らしい成果だと勘違いする事があります。 確かに最前線で交戦しながら被弾なく完璧に読み勝ち、相手を打ち崩して落として行けるのであれば素晴らしい事ですが、 中距離の射撃戦で攻撃を消極的になりながら少量のブーストをこまめに着地して距離を取り続けるとなると論外です。 この様な行動が許されるのは3000の隣に行った時に後落ちする場合に限りであり、それも相手を動かして相方に取ってもらうという前提があっての行動です。 ただ自分が耐えればよいという行動は結果的に相手からすれば視界外でもある程度回避の手段を作る事が出来るので片追いで立ち回りを崩しに行けば容易に優位な環境を作り出す事が出来るようになってしまいます。 本作は2on2であるので、いかに視界や注意を割いて隙を作るかというのも重要なゲームとなっており、 また、わざと格闘をもらい、そこに強力な照射や単発ダメージの高い攻撃を与えて差し引きプラスを繰り返すというのも勝ちに繋がります。 更にダメージを受ければ相手もどちらを落とすべきか?という選択肢が生まれコンビでそれが食い違えば立ち回りの精度もかなり落ちてくれます。 また、高コストを使う際に多く見られがちなのが落ちないように戦い続けるという事をするという行為です。 半覚も使い、相手と戦い続けてるのであれば良いと思うかもしれませんがその間に低コストの相方が削れて行ってしまえば、 そちらを先落ちから高コスト側を後落ちにしてしまえばよいという選択を相手に与えてしまうことになります。 なので高コストを使う際にはある程度になるとカット当たっても良いというコンボ選択等で、 わざとに近い落とされ方や、そこで落としに来ないと敵側の被害が大きくなるぞという行動を当てていく事が必要になります。 *おわりに かなり多くの要素がこの初心者指南(その3)のページに詰め込まれています。 すべてを文章で理解する必要は全くありません。 -「ラストでチーム2人共が耐久値300ぐらいになることを目指す」という体力調整の基本 -相手の攻撃が当たらない事を目指す(青着地、慣性ジャンプ、ステップの3本柱を活かす) この二つさえ習熟しておけば、あとは1試合で2回半覚しなきゃ勝てない、という覚醒セオリーを覚えるだけでまずは十二分。 覚醒については[[初心者指南(その4)]]で詳しく解説します。

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