インパルスガンダム

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インパルスガンダム」を以下のとおり復元します。
 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ
 コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:○
>※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
|MIDDLE:CENTER:''インパルスガンダム''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(DEEPSKYBLUE):[[フォースシルエット>フォースインパルスガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(HOTPINK):[[ソードシルエット>ソードインパルスガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIME):[[ブラストシルエット>ブラストインパルスガンダム]]| 

*【更新履歴】新着1件
16/03/14 新規作成
 
*解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の前半主役機「インパルスガンダム」が引き続き参戦。 
MS保有数制限をパスする次世代主力機の試験機として、1機のMSでなく合体してMSとしても運用出来る3機の航空機(航宙機)と空中換装可能な専用バックパック「シルエット」を組合わせ、計4つのパーツの換装による多局面への万能性を有した機体。

「機動力」「格闘」「射撃」に特化した3形態を入れ替えて戦うことになる換装機。
換装機と言ったが、ストライクなどとは違い単に距離に応じて形態を使い分ける訳ではなく、換装しつつ攻撃を繰り出す前後特射が重要なポイント。
常に換装のタイミングを見計らって武装を使いこなさなければならないため、かなりの判断力が必要になるが、  
3形態を上手く使いこなせば、隠者やフリーダムといった2500万能機筆頭に部分的に上回る面を上手く出していける。 
 
*戦術
一見フォース、ソード、ブラストの3つを等しく使いこなす機体のように見えるが、それは間違い。 
基本となる形態は機動性が抜群に良く、BRで相方との連携もしやすいフォースとなる。 
逆にブラストは足回りの悪さから近接自衛がしにくいだけでなく、射撃戦でもライン形成が滞るなど問題がある(いわゆる空気状態になりやすい)ため、癖が強い。 
位置取りしやすいフォースを中心として、戦況によってはソードやブラストの武装でダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り…の繰り返しが基礎戦術。

特にブラストは「長くブラストでいる」という事自体が、開幕などの余裕のある射撃戦以外では自衛面や相方へのダブルロックなどリスクが大きい。 
そのため、 フォースやソードからブラストの武装をキャンセルできる機体 なのだという考え方をまず持とう。 
そう考えると、ひと手間かければ単発ダウン射撃を出せる高機動万能機にブメ持ちの格闘機という、インパルスの強みが見えてくる。 
その後に初めて「使いどころを間違えなければ弾幕形成力を生かせるブラスト形態でいてもいい」戦況…というのを体で覚えていくのがいいと思われる。 

ソードはブラストほどピーキーではない。 
高コや格闘機に狙われた時や、ブメを利用した起き攻めをしたい時など、ソードに換装してどんどん押していける場面は多い。 
敵にプレッシャーを与えるためある程度接近したら前もってソードに換装するのもアリ。 
迎撃も強力で生半可な格闘機を寄せ付けないぐらいはあるが、機動力の面からガン逃げにおいてはフォースの方がやりやすいことは覚えておきたい。 
また距離を離されると何もできなくなるので、逃げられたら大人しくフォースに換装しよう。 

最後に基本であるフォースは機動性だけなら2500でも上位の部類に入る。 
BRのリロが遅いためCSやブラストメインへの換装キャンセルなどを生かして節約したい。 
特格はピョン格としてはとても高性能で、サブと合わせればあがき力もかなり高い。 
 
*EXバースト考察
-&font(red){Fバースト}
普段は鈍足なソードが格闘形態に恥じぬ驚異的な追い能力を発揮する。
フォースでもメイン→格闘が可能になり、特格でガンガン追い回していける。
 
-&font(green){Eバースト}
半覚で覚醒抜け出来るのが大きなポイント。
特に高コストと組む際は安定性からこちらも候補に挙がる。
 
-&font(blue){Sバースト}
フォースでBR垂れ流しが主になる。
ブラストの射撃を全て格闘ミサで落下行動に移すことが出来るうえ、ソードのブメから青ステ、換装キャンセル出来るようになるのも魅力的。
 
*僚機考察
インパルスは前衛・後衛どっちも理論上可能であるが、リロード難と有効射程の問題で後衛は少々やり辛い。 
かといって前衛するにしても3000や他の2500ほどプレッシャーを与えられる訳でもなく、ブースト消費の問題でダブロを捌くのがしんどい、など「普通のゲームをするにはどこか物足りない」機体といえる。 

なのでインパルスは基本的にはどっちかに噛み付いてガリガリ削り、もう片方の相方がインパルスに向かってくるのを相方に取ってもらう、という前衛をするのが1番しっくりくる。 
後衛をする場合は相方によってブースト吹かされた相手の着地取りがメインとなる。 

以上から、相方には射撃の潤沢さと擬似タイ力が求められ、前衛機ならダブロの捌きやすさ、後衛機なら闇討ちのし易さや赤ロックの長さが求められる。 
 
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - インパルスガンダム Part1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1392045464]]
-[[したらば掲示板 - インパルス part2>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1454459250]]

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