正式名称:XXXG-01H2 GUNDAM HEAVY ARMS CUSTOM パイロット:トロワ・バートン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:ビームガトリング|MIDDLE:CENTER:160|MIDDLE:CENTER:12~60|MIDDLE:ビーム属性| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘CS|MIDDLE:CENTER:マイクロミサイル|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:40~160|MIDDLE:レバー入れで挙動変化| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):レバーNサブ射撃|MIDDLE:CENTER:一斉射撃|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:197|MIDDLE:フルオープンアタック| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):レバー横サブ射撃|~|~|MIDDLE:CENTER:168|MIDDLE:ガトリング&後退ミサイル| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):レバー後サブ射撃|~|~|MIDDLE:CENTER:81|MIDDLE:後方宙返りからフルオープンアタック| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(HOTPINK):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:ガンダムサンドロック改 呼出|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:11~53|MIDDLE:追従アシスト| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):レバーN特殊格闘|MIDDLE:CENTER:月面宙返り|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):レバー横特殊格闘|MIDDLE:CENTER:側宙|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):通常格闘|MIDDLE:CENTER:ホーミングミサイル|MIDDLE:CENTER:30|MIDDLE:CENTER:42|MIDDLE:連射可能| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:前宙蹴り|MIDDLE:CENTER:前|MIDDLE:CENTER:70|MIDDLE:| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:アーミーナイフ|MIDDLE:CENTER:後|MIDDLE:CENTER:160|MIDDLE:| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力&br()F/E/S|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:バレットダンス|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:287/272/278|MIDDLE:射撃で〆る乱舞格闘| #pc(){#contents} *解説&攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、トロワ・バートンが駆るガンダムヘビーアームズの宇宙空間向け改修機。 各部にスラスターが増設され、左腕のガトリングを二連装に変更。それ以外はウイングゼロらと異なりほぼ原型機のままである。 [[EW版>ガンダムヘビーアームズ改(EW版)]]のTV版仕様。本来はただのデザイン違いだが、本作ではダウングレードコンパチ扱い。 パイロットのトロワ・バートンもTV終盤の黒いパイロットスーツ版となっているビジュアルの変更もある。 名前は同じだが、色の違い、ガトリングは左手のみ、右手にはアーミーナイフと、見間違えるのはおかしいレベルで外見が違う。 ゲーム上の話をすると、特徴はビーム属性メインの存在。押し付けやカットなどでそこそこ優秀に働ける。 アシストによる落下テクなど独自の強みも存在。各種アクロバティック機動はEW版とほぼ同様。ただ後サブのみ落下が遅くなっている。 似て非なるもの、とは正に本機のこと。EW版で鍛えたテクを備えつつ、頭の切り替えが必要となる実に難しい機体である。 『ON』移行に伴い多くの機体の耐久値がダウンしたが、本機は全く削られず580のまま。よって相対的に耐久値がアップしている。 2000の汎用機と同じ耐久値と考えると、前作とは違いEW版により立ち位置自体は近づいたと言える。 同期のデスサイズヘルと比べると「純粋なコストダウン機」という趣が強いが、前作と比較して微妙な調整をいろいろ受けており、大分戦いやすくなっている。 特にEW版より押し付けやすいメインの弾数アップは大きく、短い赤ロック相応に戦いやすくはなっている。 -リザルトポーズ 通常時勝利:左膝をついて着地してからビームガトリングを構える。 サブ使用中勝利:Nサブと同じ一斉射撃のポーズ。 アシスト展開中勝利:ビームサブマシンガンを構えるサンドロック改と共にビームガトリングをやや上に向けて構える。 敗北時:自爆。 #openclose(show=キャンセルルート){ -メイン→各種サブ、特射、各種特格 -格闘CS→各種サブ、各種特格、前格、後格 -後サブ→後格 -特射→各種特格 -特格→各種サブ -横特格→メイン、後格 -格闘→メイン -前格→各種サブ、各種特格 } #openclose(show=AC版アップデート履歴){ -前作からの変更点 メイン射撃の弾数増加(120→160) 後格闘の最終段が強制ダウンに変更 -EW版からの大まかな変更点 コスト減少(2500→2000) 耐久値減少(620→580) 赤ロック距離短縮(約5機体分?) キャンセルルートの減少 一部射撃の性能低下 メインがビーム属性に変更、弾数減少(240→160) 格闘CSのチャージ時間増加(1秒→1.5秒) アシストのサンドロック改がTV版になり、追従式となって攻撃方法が変更、弾数減少(2→1) 格闘の弾数減少(40→30) 後格闘変更(全方位射撃→アーミーナイフ回転斬り) 覚醒技変更(バレットサーカス→バレットダンス) } *射撃武器 **【メイン射撃】ビームガトリング &font(blue,b){[撃ち切りリロード:6秒/160発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]} 見た目はあまり変わらないが、ビーム属性のガトリング。 ビーム属性なのでABCマントなどビームバリアに弾かれる一方、実弾武器はかき消すことが可能。 太いゲロビなどにかき消されずに弾幕を張れて、撃ち負けず押し付けが出来るのはEW版にない強み。 メインを撃っている最中に格闘ボタンで追加ミサイルを発射できる。 手早くダウンを取りやすくなる上、与えるダメージも増えるため、ぜひ活用したい。 **【格闘CS】マイクロミサイル &font(blue,b){[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]} 脚部ミサイルポッドから横への誘導が強いミサイルを6発発射する。 EW版とは武装の名称が逆だが武装の性質はそのまま。 格闘ミサイルの弾を消費せずに発射するため、弾幕を張る時や自衛・牽制等でも重宝する。 EW版よりも若干長いチャージが長い。チャージ武器としては早いほうだが、ヘビーアームズにとっては地味に痛い差。 弾速は遅いがそれを補えるほど誘導が強く、とりあえず出しておけばカス当りし、ダウンを取れるときもある。 中距離近くでは見てから真横にBDした相手のケツに90度曲がって喰らいついてヒットする事も多々。かわりに上下誘導は並。 相手に合わせたレバー入れでの発射の癖をつかむとボコボコ当たるので、色々試して練習しよう。 しかし中距離以遠ではステップなどで簡単によけられてしまうため過信は禁物。 **【サブ射撃】一斉射撃 &font(blue,b){[撃ち切りリロード:7秒/2発]} &font(blue,b){[ビームガトリング][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]} &font(blue,b){[ミサイル][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]} &font(blue,b){[胸部ガトリング][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]} 「徹底的に叩く」 各種武装を一斉発射する。通称フルオープンアタック。 レバー入力で撃ち方が変化し、全てに共通して視点変更なし。 それほど乱発できる武装ではないメイン&格闘が消費されないのは大きい。 各サブで発射されるミサイルの誘導はかなり高く、ミサイルだけが目当てでも有効に使っていける。 EW版と比べると、ガトリングがビームなのでかき消されないが、左手にしか装備していないため弾幕量が大きく劣る。 向かって右側から敵が迫っている時は特に注意。 そのため運用の際はミサイルの比重をより強く考える必要がある。 -Nサブ:その場で足を止めてビームガトリング・胸部ガトリング・ホーミングミサイル・マイクロミサイルを連射する。 発生は横サブより遅めだが弾幕量に優れる。地上撃ち可。 CSを溜める時はサブ入力後、格闘ボタンを押しなおすことが必要。押しっぱなしだとサブ発射終了後にチャージ開始となる。 撃っている最中は足を止めるので、基本的には確定所以外は横サブを推奨。 -横サブ:バックステップしつつビームガトリング・胸部ガトリング・ホーミングミサイルを一斉発射する。 後退する上にミサイルはやや広がるように出るので、対応が遅れなければ迎撃手段の一つにはなる。 Nサブより発生が早いが弾幕が薄く、格闘迎撃に使うとミサイルが間に合わず相手を止められないことがある。 Nサブを撃ちきれない時に手早く弾を送り込むのに使いやすいが、BDゲージの消費や隙も増えるので安易な使用は考え物。 -後サブ:後方宙返りしつつマイクロミサイルを撃ち、更に全周囲にガトリングをばら撒く。 EW版と違って落下速度が一定で、高空で使うほど隙が大きくなりがち。 通常使用でも前格・特格へのキャンセルはできない代わり、空撃ちからでも後格にキャンセル可能。 **【特殊射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 &font(blue,b){[撃ち切りリロード:18秒/1発][属性:アシスト/ビーム][4ヒットよろけ][ダウン値:][補正率:%][持続時間:19秒]} 「戦わなきゃいけないんだ!僕達は!」 ガンダムサンドロック改を自機右隣に追従させる。 呼出時、メイン連動、特射再入力に対応してビームサブマシンガンを5連射する。 覚醒リロード不可。リロード開始は消滅後から。 時間経過で消滅する際はトロワが、被弾によって破壊された場合はカトルが喋る。 銃口補正が非常に悪く、実に頼りない性能。 追従中は振り向きメイン→特射で落下可能。 落下キャンセル用の武装という趣が強く、リロードも長い。ただ逆に言えばこれがなくともそこまで立ち回りに不便はない。 ガード固めを強化できるなど、この機体特有の要素であることには違いない。 抱えることはあまり考えず、ガンガン呼び出して弾幕を強化してやろう。 **【N特殊格闘】月面宙返り クルクルと宙返りしつつ飛び上がった後、大の字になって落下する。オーバーヒート時は使用不可。 EW版と同様。 **【横特殊格闘】側宙 相手の方を向いてレバー入れ方向に側転する。 こちらもEW版と同様。 **【通常格闘】ホーミングミサイル &font(blue,b){[撃ち切りロード:6秒/30発][属性:実弾][通常:ダウン/追加入力:特殊よろけ][ダウン値:][補正率:]} 肩のミサイルポッドからやや低誘導のミサイルを発射。 EW版とは武装の名称が逆だが武装の性質はそのまま。 弾が少ない以外の基本的な使い勝手は同じ。 メインとのセットプレイなどでどんどん活用していきたいところ。 *格闘 EW版との違いは後格闘。射撃ではなくアーミーナイフによる格闘攻撃になっており、最低限と言える程度の格闘コンボが可能。 **【前格闘】前宙蹴り 前方に飛び込み、降下して踏みつける・ 第13話でキャスリンをリーオーの砲撃から守った時の再現。誘導切りなし。 至近距離では飛び越えてしまい命中させるにはやや慣れが必要。視点変更あり。 判定自体は足を伸ばした時からで強判定と言う程でもない模様。 動作は素早く、上下運動をするモーションの都合上相手の格闘などによっては見てから潰すことも可能。 また、大抵の射撃は飛び越すこともできる。 ブースト消費量が少なめで素早く、攻撃モーション中に着地することでOH状態でも着地硬直が短くなるため、移動・回避技として使われることが多い。 着地格闘としては優秀な逸品なので、取り敢えず困ったらコレを出せるようになると被弾率が下がる。更にピンチなら即盾に繋げるともっと下がる。 慣れたら虹を踏む余裕があるうちに択を取って着地したり、サーチ替えを利用して着地を狙う相手に真っ直ぐ向かわないようにする等も試していこう。 |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:70|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【後格闘】アーミーナイフ 「はああああああっ!」 雄叫びをあげながら接近し、アーミーナイフで回りながら斬りつける。 動作は第15話でエアリーズをズタズタにしたアーミーナイフによる回転斬り。攻撃後の決めポーズも再現されている。 格闘CSからキャンセル可能。 伸びは良いが発生は遅く判定も不安定な(相手との距離とナイフのある右腕の向きによる)ため、強気で振っていけるものでもない。 あくまで射撃機が持っているお願いレベルだが油断してる相手に刺さなくもないので、近接戦では一応選択肢に入れておいても損はない。 出し切りで強制ダウン。 時間稼ぎに使えるため、確定ポイントで決めればそれなりにリターンはあり。 |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:80(80%)|MIDDLE:CENTER:17(-4%)*5|MIDDLE:CENTER:1.8?|MIDDLE:CENTER:0.36*5?|MIDDLE:CENTER:よろけ| |~|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:160(--%)|MIDDLE:CENTER:100(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:| *バーストアタック **バレットダンス 「なんであろうと、邪魔ならば戦う!消えてもらうぞ!」 アーミーナイフで横薙ぎ→頭上を飛び越えつつの斬り抜け→蹴り上げて打ち上げ→ナイフを突き刺して拘束しフルオープンアタック。と繰り出す乱舞攻撃。 この手の射撃機にしては中々の威力だがナイフ突き刺しからガトリングまでは全く動かないためカット耐性は悪い部類。 |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:極限技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率) F/E/S|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発(元値)|~| |MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:107/100/100(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:浮かせよろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):2段目|MIDDLE:CENTER:宙転斬り|MIDDLE:CENTER:150/140/140(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:膝つきよろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):3段目|MIDDLE:CENTER:蹴り上げ|MIDDLE:CENTER:185/173/173(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:ダウン| |MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):4段目|MIDDLE:CENTER:突き刺し|MIDDLE:CENTER:237/221/221(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:掴み| |MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):5段目|MIDDLE:CENTER:一斉発射|MIDDLE:CENTER:287/272/278(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:ダウン| *コンボ ≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 |BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:| |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):| |MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:| |MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒中限定|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:F/E/S|BGCOLOR(VIOLET):| |MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:??/??/??|MIDDLE:| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):COLOR(WHITE):F覚醒中限定|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):| |MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:| *戦術 2000コストにダウンしたとはいえ、フルブ時代のEW版の感覚では使えない機体。しかし性能はフルブのシステム寄りに調整されている感も。 出来ることの大半はEW版と同じだが、赤ロック距離が短くなっていることでより運用はシビアになっている。 EW版と同様に、アクロバティックな挙動を物にすることは必須。 メインがビーム属性・サンドロックの追従アシスト化など、EW版にはない強みも備えている。 モーションの多くが流用されていることに惑わされず、しっかり割りきって使っていこう。 元々EW版は放置に弱かったが、本機もその点は同様である。 とにかく前に出ることが求められる。というか前に出ないと本当に相方が一方的に負かされる。 さりとて迂闊に前に出るのもNGという難しい機体。耐久値と相談して存在感を出していこう。 *EXバースト考察 「俺には帰る場所があるんだ!」 微妙に選択を悩むことになる覚醒。 2500ならば通用したことがこちらではやや通用しにくくなっているところが痛い。 -&font(red){Fバースト} EW版同様に前格や特格に繋げることが出来る。 ある程度前に出て戦わないといけないため、あくまで比較としてだが、EW版以上に価値は高い。 これを使った際のアクロバティック機動は捉えづらく、ある意味S覚醒とは違った自衛力を得る。 出来ればアーミーナイフに繋げたいところだが、流石に低性能の格闘を悠長に決めさせてくれるほど相手も甘くないだろう。 基本的にはあくまで立ち回り強化が中心になる。 -&font(green){Eバースト} 保険用、低耐久とは言わないまでもワンミスが痛いヘビーアームズとしては安心感がある。 ただ自衛力自体はあり、無視が痛いヘビーアームズにとっては、放置を打開出来ないのが辛い。 相性が悪いわけではないが、FとSが活かせないからと言ってこれが安定するかというと微妙。 ダメージ稼ぎが求められる本作では、やはりFやSを活かせるようになるのが理想。他の覚醒でも一応自衛力に幅は広まる。 -&font(blue){Sバースト} メインがマシンガンなうえ、キャンセルルート自体は元より豊富なので、あまり恩恵は感じられない。 しかし射撃武装のダメージアップにより、メインやミサイルを押し付け効果が高くなる。その他、リロード・チャージ短縮も嬉しい。 また、地味に青ステ可になるのもヘビーアームズには十分な利点となる。一見相性が悪いように見えてEW版同様に押しは強くなる。 わかりやすいキャンセル開放としてはサメキャンがあるが、この機体では垂れ流しが出来ない。しかし立ち回り強化には有効ではある。 総合すると、やはり機体の武装構成的にはこれを扱えるのが理想形である。 *僚機考察 高コスト前衛機がベター。 事故に弱いが先落ちするわけにもいかないので、ヘビアを上回る存在感が欲しい。 格闘機では誤射のリスクが付きまとうため、本機の弾幕を活かせる射撃武装があると尚良し。 **3000 基本はこれ、と行きたいが、体力調整の難しい本機にとってはハイリスク・ハイリターンな組み合わせ。 コスオバ後は300を切る体力で降ってくるので、後半は相当辛いものになる。 **2500 3000より安定感は劣るが、体力調整という意味ではある程度ヘビーアームズ側の負担自体は少し和らぐ。 ただ2500側にはタゲをとる力が求められ、当然そちらの負担が増加する。 -ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 言うまでもなくネタコンビ。 ただTV版のヘビア自体は自衛力に関してはほぼ据え置きなので、双方の練度次第ではコスパの良い鬱陶しさを持つコンビとなる。 どちらかを狙うにしても自衛性能が高く、相方が足掻く間にダブロ狙いの片方を攻めるという、理論上面白い立ち回りは出来る。 ビームマント持ちには若干詰みやすいTV版的に、実弾主体なため疑似タイ交代出来るEW版と組めるのは一概に悪いとはいえない。 無理矢理攻めていく力に欠けるのが欠点なので、付かず離れずの位置をキープして相手の無茶な攻めを誘いたい。 このコンビの性質上低火力が響いてダメ負けやタイムアップになるのだけは気を付けよう。 **2000 基本的に選ぶべきではない。シャッフルで組んでしまったらなんとか相方の負担を抑えよう。 **1500 2000と同様、しかもこちらの場合TV版ヘビーアームズのコンセプト的にもまるっきり噛み合っていない。 *外部リンク -[[したらば掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改(TV版) part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1424765319]] *コメント欄 #comment()