インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)

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インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)」を以下のとおり復元します。
 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:ルナマリア・ホーク
 コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:◯
|MIDDLE:CENTER:''インパルス(ルナマリア搭乗)''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(DEEPSKYBLUE):[[フォースシルエット>フォースインパルスガンダム(ルナマリア搭乗)]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(HOTPINK):[[ソードシルエット>ソードインパルスガンダム(ルナマリア搭乗)]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIME):[[ブラストシルエット>ブラストインパルスガンダム(ルナマリア搭乗)]]|
*解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ルナマリア・ホークが搭乗するインパルス。
劇中後半でシン・アスカはデスティニーガンダムに乗り換えたため、本機はルナマリアに配備された。
戦闘中は機体名の横に(ルナ)と表記される。

それぞれ「機動力」「格闘」「射撃」に特化した3形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 
シン搭乗の[[インパルスガンダム]]を2000コストらしくマイルドにした仕上がりになっているのが特徴。
シン機は「フォースシルエットを軸に武装をキャンセルして回していく機体」というのがコンセプトだが、ルナ機は「場面に合わせて適切な形態を維持して戦う」機体となっている。

大きな違いとしては、シン機よりもフォースシルエットの足回りが悪くなっている一方で、ブラストシルエットの足回りが向上していること。メインやサブを撃つ際もより滑るようになっているので、ブラストを維持したまま戦いやすくなっている。
また、覚醒技はデスティニー呼出に変更されている。遠距離からでも機能しやすい武装のため、後衛の万能機がロックを集めることが出来るという点で非常に強力。これら二つがシン機に勝る本機の利点である。

一方で、前特格の換装キャンセル補正、フォース時特格のBG消費量、各種N格出し切りダメージ低下の影響はかなり甚大で、立ち回り自体を見直さなければならないレベル。武装の弱体化を総合的なコストパフォーマンスで補っていく形となる。

-リザルトポーズ
フォース時勝利:浮遊しながらビームライフルを右前方に構える。OPタイトルバックの再現。
ソード時勝利:連結したエクスカリバーを頭上で回してから構える。OPや第1話での決めポーズの再現。
ブラスト時勝利:ケルベロスとデリュージーを構える。OPでの決めポーズの再現。
敗北時:フォース形態で頭部、右手、左腕を失ってPSダウン状態で煙を吹いて漂う。第34話のフリーダムとの決着後に爆発に巻き込まれた際の半壊状態の再現。

#openclose(show=キャンセルルート){
【共通】
-N特射 → Fサブ
-右特射 → Sメイン
-左特射 → B後格闘
-前特射 → SBD格と前特射以外の格闘
【フォース】
-メイン → サブ、右特射、前後特射
-CS → サブ、前後左右N(以後は全)特射、特格
-サブ → 特格、全特射
-格闘任意段(特格除く) → 前後特射
【ソード】
-全格闘任意段 → 後特射
-N、横、後、BD → 特格 (N最終段&N前派生&横最終段&前&特格は除く)
-特格任意段 → 前格闘
【ブラスト】
-メイン → サブ、左右N特射
-サブ → 全特射
-後格闘 → 左右N特射
-特格 → 全特射
}
#openclose(show=AC版アップデート履歴){
-前作からの変更点
【ブラスト】
メイン:威力が130に
サブ:威力が110に
射CS:チャージが3秒に
後格闘:ステップ対応
}
#openclose(show=シン機からの大まかな変更点){
【共通】
-コスト:2500→2000に減少
-耐久力:620→580に減少
-前特射:火力減(94→85)キャンセル補正追加(キャンセル時58ダメージ)
-後特射:火力減(150→130)
-覚醒技:エクスカリバー突撃→デスティニーガンダム 呼出に変更
【フォース】
-機動力:BDの初速・旋回性能が低下
-メイン射撃:弾数(8→7)、火力(75→70)が減少
-CS:チャージ時間増加(1.5秒→3秒)、発生低下
-N格闘:火力減(156→141) 前派生(148→140) 放置派生(118→110)
-横格闘:火力減(126→112)
-後格闘:火力減(75→70)
-BD格闘:火力減(125→121)
-特殊格闘:BG消費量増大(2割→4割程に倍僧、後格からキャンセルで出した場合はシン機と変化なし)
【ソード】
-機動力:上昇速度・旋回性能が低下
-メイン射撃:射程短縮(戻りが早いぶんリロードは短縮)、発生低下
-サブ射撃:リロードが4秒→5秒に増加
-N格闘:火力減(212→176) 前派生(192→172)
-前格闘:火力減(80→75)
-横格闘:火力減(143→134)、出し切り時の浮かせ方が低め(前特射などで追撃できない)
-後格闘:火力減(76→71)、ヒットストップ短縮(隙がわずかに減少)
-BD格闘:火力減(187→178)
-特殊格闘:火力減(115→101)
【ブラスト】
-機動力:BD初速・BD速度共にアップ
-赤ロック距離:短縮
-メイン射撃:攻撃力150→130に減少、リロード7秒→9秒に増加、慣性の乗りが良くなった
-サブ射撃:攻撃力130→110に減少、慣性の乗りが良くなった
-格闘:弾数が24→16に減少、ミサイルの弾速低下
-特殊格闘:格闘に同じ
}

*戦術
ルナマリア機における基本となる形態はフォースシルエットとブラストシルエットである。
持ち前の高い機動力とトリッキーな挙動で立ち回りながら丁寧に射撃戦を行い、有利な状況を作り出すのが最優先。
ただしフォース一筋では弾数不足になること必至のため、ブラストシルエットでの戦闘も必要になってくる。
ブラストは本機の中で最も足回りが悪いものの、シン機よりBD速度やメイン・サブの慣性の乗りが向上しているため、維持して戦うのがやや容易になっている。また、本機の中で最もダメージを稼ぎやすい形態でもある。

ソードは主に自衛に役立つ形態。シン機と比べると劣化点がかなり目立つものの、やはり幅広のブーメランは自衛において魅力的。
ただしシン機と比べると最大火力がガタ落ちしており、ダメージ稼ぎにはやや向かなくなっている。基本的には自衛のための形態と割り切りたい。

上記のように全形態に一長一短がある為、1つの形態にこだわることは厳禁。
「3機分の武装を詰め込んでいる1機」という感覚を持ってきっちり状況を見て立ち回ろう。 

*換装について
換装機には換装したその後の状況が有利になるように換装することが求められる。
インパルスにはソード、ブラストに換装する方法はそれぞれ2種類あり、その場で換装する左右特射と、前進後退しつつ攻撃しながら換装する前後特射がある。

前特射はソードに換装する。視点変更無し。前進しながら換装する。強判定の格闘で突っ込む。虹ステ可。
右特射はソードに換装する。視点変更有り。足を止めて換装する。ブメキャンセル可。
左特射はブラストに換装する。視点変更有り。足を止めて換装する。後格キャンセル可。
後特射はブラストに換装する。視点変更無し。後退しながら換装する。ケルベロスを撃つ。

それぞれ上記の特徴があり、それをしっかり把握することが必要。
ソードで攻める時は前特射で前進しながら、守りを固める時はブメでキャンセルできる右特射を使う。
ブラストの時では戦線を下げながら換装する場合は後特射を、戦線を維持、又は上げながら換装する場合は左特射を使うなど上手く使い分けられるといいだろう。
通常の換装には基本的に視点変更があり足が止まる左右特射ではなく、視点変更が無く動きながら換装する前後特射を使うようにするとよい。
そうすることで換装後の形態の有利な距離を保つことができる。
 
*EXバースト考察
「さあ、ガンガン行っちゃうんだから!!」
通常の立ち回りは、フォースとブラストではあるが、覚醒によりソードの使い勝手が向上する。
また、覚醒技も使いやすく攻撃の中に組み込むことができることもポイント。
ソードと覚醒技をどのように使うかで覚醒を選ぶことになるだろう。

-&font(red){Fバースト}
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
ソードの格闘の伸びと火力、ブラストのケルベロスによるとどめ刺し能力が跳ね上がる。
格闘の伸び向上のおかげでフォースでの追い込み能力も上がるだろう。
モーション高速化の恩恵によりコンボ完走率も上がるため、安定して大ダメージを与えることが可能。
 
-&font(green){Eバースト}
防御補正-35%
ソードの時間を伸ばそうとすると近距離での攻防が増えるが、半覚抜けにより事故を恐れずに強気に攻められる。
また覚醒技が半覚と相性が良く、Eバーストの火力の低さをカバーできる。
 
-&font(blue){Sバースト}
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
ソードではブメを青ステできるようになって確定を作りやすく、ブラストではほぼ全ての射撃を青ステ可能になるので、射線形成がしやすくなる。
強力な覚醒技を射撃からキャンセルできるので、覚醒技を絡めるために選ぶのも一考の余地あり。

*僚機考察
射撃武装は豊富だが、回転率に難が有る為悠長な射撃戦は苦手である。
とはいえ対応力と自衛力は高い機体なので、そこまで相性の悪い機体は無いと言える。
オススメは荒らし性能と火力の高い機体であり、相方が荒らしている隙に前特射やブメで格闘を叩き込んだり、後特射でダウンを取ってやろう。

**3000
基本の組み合わせ。
位置調整は得意なので、あまりフォローの要らない機体やあえて逃げ撃ち重視の組み合わせなど、逃げる性能を非常に重視する相方ならそこそこやっていけるだろう。
正攻法で戦う組み合わせももちろんOKだが、低耐久低火力と射撃回転率の悪さから自然と負けやすいのがネック。
ちなみに爆弾戦法で暴れようとしてもさほど強く無い。

-デスティニーガンダム
原作カップルコンビ。
残像を絡めた動きでタゲを取ってくれるため相性はいい。
疑似タイになったらこちら側が潰されない様的確にソードやフォースで自衛したい。

**2500
正攻法から逃げ撃ちまで一応対応可能なので、ダメージを稼ぎやすいor高火力の機体と組めばそれなりにいけているかもしれない。
ただし、射撃回転率の悪さから頻繁にフォローが欲しい機体とはかみ合わない。
また、ちまちま射撃戦していると3000とのコンビと違ってダメージ負けしたり追い詰められやすいのが難しい。

-インパルスガンダム
コンパチ元とのコンビ。相性は正直微妙。
理由は同じインパルスで換装もあるが、立ち回り方がまるで異なるため。
25側はキャンセルを駆使して荒らしまわるためこちらが置いて行かれ孤立する危険性が有る。

**2000
基本的に噛み合わない組み合わせ。
粘り強く両前衛で戦いたい所だが上述の欠点から空気になるかダメージ負けしやすく、
かと言って火力不足解消の為にSインパ重視で動いてもどちらかダウンから片追いや覚醒などで形勢が傾きやすい。

**1500
2000側の注目度の高さから普通にやられるか、射撃の回転率の悪さと低火力から空気になりやすく、基本的には噛み合わない。
一応タゲられやすさを生かしてFインパで粘り、その間に相方がダメを稼ぐ…などの流れにはもっていきやすい。

*外部リンク
-[[したらば掲示板 - インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1406461458]]

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