V2ガンダム

「V2ガンダム」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
V2ガンダム」を以下のとおり復元します。
 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン
 コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:○
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(WHITE):''V2ガンダム''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(whitesmoke):[[ノーマル>V2ガンダム(ノーマル)]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):[[アサルト>V2アサルトガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):[[バスター>V2バスターガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):[[アサルトバスター>V2アサルトバスターガンダム]]|
 
*解説&攻略
『機動戦士Vガンダム』より、主人公のウッソ・エヴィンが駆る後期主役機「V2ガンダム」が、オールスターシリーズ皆勤賞で参戦。
ヴィクトリーガンダムの後継機であり、リガ・ミリティアの新たなフラッグシップMSとして開発された。
コア・ファイターにミノフスキー・ドライブを採用することで従来機を遥かに凌ぐ加速性・機動性を発揮する。

従来のアサルト、アサルトバスターに加え、過去作では単体運用させてもらえなかったバスター形態を引っ提げて参戦。
-通常形態(以下ノーマルあるいは生)
-強襲用装備アサルト(以下A)
-砲撃用装備バスター(以下B)
-A・B同時装備で時限で使えるアサルトバスター(以下AB)
の、計4つの形態を駆使して戦う換装+時限強化の射撃寄り万能機。

4形態もあるので煩雑に見えるが、コンセプトはむしろ分かりやすく明確。
''3000コスト内どころかこのゲームで最強クラスのAB''を絶対的な切り札とし、他3形態でそのリロードの間を持たせる…という機体である。
ABを持つ分、他3形態は3000コストとしては2歩3歩劣るため、どれだけこの時間帯をごまかせるか換装の妙が試される。

通常3形態はそれぞれ機動力(N)、迎撃・ダウン取り能力(A)、火力(B)に秀でており、適宜換装が必要。
基本的には状況やゲームに参加している他機との相性によって、これらを使い分ける。
かといって一つへの固執も許されずリロードの問題等からそれぞれを回さなければならない。

AB時の性能は非常に高く、ほぼ射撃で戦う形態だが近接戦も一切の不安は無い。
相手に「どうやって食らわないか」ではなく「どうすれば安く済むか」を考えさせられる稀有な制圧力で、敵チームを薙ぎ倒そう。
逆に言うとABで活躍できないと勝ちの目は薄く、覚醒とABを合わせる等の工夫も重要。

後落ちもABで一定時間自衛が成り立つ事から得意な部類で、フレキシブルな落ち順の判断も必要になる。
計算された戦略で絶対的なABを最大限に活用し、スペシャルなビクトリーを掴もう。

-リザルトポーズ
ノーマル通常時勝利:右腕を下ろして短いピンクの光の翼を放出する。
アサルト通常時勝利:アサルト形態で手足を縮めてから広げる。
バスター通常時勝利:バスター形態で手足を縮めてから広げる。
アサルトバスター通常時勝利:アサルトバスター形態でMBSを展開する。
(各形態における光の翼以外での)格闘中勝利:各形態で落ちてきたサーベルの柄を右手に取り浮遊しつつ左に構えてビームを発振させ一閃する。
敗北時:腰から下が無い(又は地面に埋まった)状態で両腕を地面につく。最終話の最後のカットの再現。

#openclose(show=AC版アップデート履歴){
-前作からの変更点
【共通】
耐久力 750→650
換装形態にバスター形態が追加。それに伴い特殊射撃のコマンド対応調整
アサルトバスター解除時のノーマルの武装弾数回復が廃止。
AB以外の使用していない形態の武装も常にリロードされるよう変更(リロード時間は通常の1.5倍)。
光の翼の色が水色に変更。コマンドがN格に移行
旧N格が前格に移行、前作までの前格は全形態で廃止
【ノーマル】
機動力・旋回性能向上
メイン弾数7→5
射撃CSの追加
サブ射撃が移動撃ちに変更。弾数5→2。リロード時間半減。
ノーマル形態でも光の翼が3段に
前格・横格から後格へのキャンセルルート追加
後格に射撃派生追加
BD格にシールド判定追加
特格が新規モーションの格闘に変更。それに伴い後格闘からの派生も変更。
【アサルト】
メイン弾数 5→6
サブのヒット間隔が短くなりダメージ確定が速く、照射時間が短縮。
特格が一定距離を進むとその場に留まるようになった。
【アサルトバスター】
メイン:弾数が7→8に増加、威力が125→120に減少。ヒット時に若干浮かせるようになった
射CS:ミサイル発射モーション変更。
特格:スプレービームポッドが新規追加
AB解除時:ノーマルの武装リロード効果削除
}

*戦術
「アサルトバスターで暴れて、リロード時は自衛」というコンセプトは変わらず。
ただし全形態に大幅な調整が入り、戦い方はかなり変わっている。
特にノーマル・アサルトの強化+バスター追加により、AB再補充まで耐えやすくなったのが大きい。

リロード時の形態はAを主軸として、Aで対応の難しい状況では生、あわよくばBで反撃、というのが主流。
ABでそれなりにダメージが稼げているならリロード時に無理をする必要がないため、守備重視の換装がベター。
(ただしこれは「そう考えている人が多数」という話であり、「生の方が自衛できる」「もっとV2Bで戦える」という場合はその限りではない)

【ノーマル】
「迷ってられない!」
オーソドックスな武装が揃っており中距離戦が基本。 
機動力向上により、アサルトバスターを除いた形態の中で位置取りに最も適している。
射撃・格闘も追加や仕様変更があり、基本性能は改善されたがメインの弾数減少により継戦能力は低い。
3000コストの万能機としては力不足なので僚機と協力し、戦線の維持&ABリロードの時間稼ぎをすることがこの形態の主目的。

【アサルト】 
「機体が強くなるのは嬉しいけど…」
豊富な射撃によるダウン取りと防御武装MBSにより自衛に優れる。
メインが単発ダウンなので機動力と格闘性能の低下を鑑みても、時間稼ぎや追い詰められた時の自衛においてはノーマルより優れている。
よってABが使えない時のV2の形態としては一番目的と合致していて扱いやすい。
僚機を矢面に立たせての射撃支援や、相手前衛機と相対した時の自衛、接近拒否が主になる。

【バスター】
「狙い撃ちにするぞ!」
今作から追加された新規形態。
メインが足を止めて撃つメガビームキャノンとなっており、他ミサイル、拡散ビーム等特徴的な武装を持つ砲撃戦形態。
遠距離で使いやすい武装群である一方、全ての武装で足が止まってしまうため、機動力、自衛、生存力いずれも最低クラス。
3000であるV2が砲撃戦形態で戦うということ自体無茶があるのでバスターで長居するのはオススメできない。位置取りや迎撃は他の形態に任せたいところ。
後衛特化機らしく無視にはそれなりに強く、遠距離での牽制、相方が相手2機のロックを受け持っている時の支援等でお世話になるだろう。

【アサルトバスター】 
「火力も防御力も最大の、V2アサルトバスターなら!」
単発ダウン120ダメージのメインと圧倒的な機動性、端で捉えても200を超えるダメージを叩きだす高火力なサブによる制圧力はゲーム中でも最強クラス。 
しかし基本であるメインが単発ダウンなので相手にダウンされたまま時間稼ぎされるという問題があり、敵1機に固執していると取れるはずのダメージを逃してしまう。 
「こいつは時間いっぱいまで起き上がらない」と判断したら素早くもう1機のほうに狙いを定めてしまおう。
1機が起き上がらないのならもう片方を足の止まってしまうサブで狙撃する絶好のチャンス、破壊可能な建物越しに撃つ等の工夫を行えば効率良く当てていけるだろう。
AB時は他の時限強化型以上に敵チームトータルでダメージを奪っていくことが重要となっている。

換装時間の短さから、「ABをいつ解除するか」という点も大事。
一度ゲージを0にすると稼働時間の倍近くをリロードに費やすため敵に崩されやすい。
そのためAB形態で無駄な時間を使うくらいならさっさと解除して回転率を上げた方がいい。
覚醒とABをタイミングよく重ねられるかも重要なポイントとなるので 、使い切るか、解除するかの判断はV2ABを扱う上で重要になる。
イマイチ解除タイミングが掴めないという場合は「敵が2機ともダウンしたら解除」「メインを弾切れまで使い切ったら解除」など予め条件を作っておくのもいい。

*EXバースト考察
「死ぬもんか! みんなも死なないで!」
AB形態の性能を最大限高められるS覚推奨。
安全策でE覚という考えもあるが、覚醒時の制圧力の差は歴然なのでよほど自信がない限りは選ぶのは避けたい。
これは事故の起こりやすいシャッフルでも同様。

-&font(red){Fバースト}
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
全形態で使える光の翼の突進距離が大幅にアップする。
しかし元々が格闘主体の機体ではなく、メインが単発ダウンの形態が多いため追撃の格闘が入らない。
最もFバーストに適したノーマルV2も元々メイン→特格のキャンセルルートがあるので恩恵は微量。
要の光の翼も発生の遅さと突進が直進であることからロックが集まってる覚醒中で使っていくにはリスクが高い。
現状では非推奨のバースト。

-&font(green){Eバースト}
防御補正-25%
半覚醒で覚醒抜けが可能。AB時は被弾のリスク覚悟の強引に攻め込むことも可能。
さらに通常時の三形態もカバーできるといい所を言えば安定した相性に見えるが、正直言って恩恵が弱く悪手。
ABの瞬発力こそが命となるV2にとってダメージが稼ぎづらい、足回りの補佐がないので追いきれない。そもそもE覚ではこちらにタゲが向かない。
つまり3000としての仕事や存在感をまるで発揮できなくなる。これに頼るくらい自衛が不安ならその前にアサルトでの自衛を見直すべき。
使い込みに不安があるプレイヤーでもブースト管理を除けば、ABによるS覚醒による詰めのほうが単純に強みがわかりやすく、むしろ消極的な動きが身につく方が悪影響。
よって安定を取るうえでも、シャッフルでの事故を防ぐ意味でも悪手。S覚醒を選べるようになるまではこれ、というよりS覚醒の強みをまず理解できるようにしたい。

-&font(blue){Sバースト}
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
ABメイン威力120にSバーストの補正を乗せての高速連射が凶悪。空中2ヒットが安定しやすくメイン射撃のみで200以上のダメージを叩き出せる。
Eバーストの覚醒抜けに対しても強く3025のコスオバ側はEバースト中でもほぼ2発で落ちてゲームが終わる。
そもそも覚醒抜けしようにも、耐久130以下だと1発目にすら耐えられない。
制圧力・火力共に高水準でV2でダメージ取りを重視するならこのバーストが最も強力。
欠点としてはABが無い状態では他形態のBD回数の少なさが仇となり、生存目的での使用においては他の覚醒に劣りやすい。
また、B形態でのSバースト使用はNG。Sバーストの少ないブースト回復量と、足が止まるのが前提のB形態は全く噛み合わない。
いくら射撃がステップ可能とは言え、バースト中の敵ロックが集まる状態でわざわざ足を止めるメリットはほとんどない。

*僚機考察
時限強化機のセオリーとして、AB待ちに付き合える自衛力が高い機体とは依然相性は良い。
ただし今作は性能インフレやE覚の登場により、AB単独の荒らしが相対的に通じなくなってきている。
無論1on1ならABは未だ最強クラスではあるが、2on2でなら被害を低く留めることは機体よってはそう難しくない。

よって今作は自衛力は勿論のこと、相方の「荒らす力」を今まで以上に重視した選択が望ましい。

**コスト3000
基本V2が0落ち。
ただし今作はEバーストがあるため、相方がEなら先落ちで暴れてもいい。

-フルアーマーZZガンダム
重鈍なゲロビ高火力機。
FA状態で狙われると到底助けられないので、通常は強化型ZZでしのいでもらう。
V2側がABの間に闇討ち的に特射やCSで大逆転を狙うと試合が決まる。
ABとZZ共に試合をひっくり返す力がある。最後まであきらめずにワンチャンをつかもう。

-V2ガンダム
シャッフル事故の一例だが意外と侮れない組み合わせ。
自衛力、闇討ち力、高火力ゲロビと相方に求めるものが一通り揃っている。
最強のABが立て続けに、もしくは同時に襲いかかってくるのはまさしく悪夢。
うまく荒らして戦線を崩壊させ、コスオバした方をダブルABで狙えば一瞬で試合が決まる。

**コスト2500
最安定。
性能は折り紙付きで、V2が求める要素を持つ機体は多い。
コスオバ後がやや不安だがEバーストで事故軽減できるため総合的にプラス要素の方が優る。
前衛機と組んで後落ちも考えられるが、覚醒ABの破壊力が凄まじいためV2先落ち推奨。

-ジオング
独特な武装を多数持つ近接射撃機。自衛力も良好。
変則的な機体だが手札は豊富で、ABと共に荒らすことも置きゲロビや特格で援護することもできる。
さらに疑似タイも強いため、AB対策で寝っぱしてる相手に張りつけばプレッシャーを与えられる。
万が一ジオングが先落ちしても前衛としてそれなりに立ち回れるのも嬉しい。

-ジ・O
高い機動力と屈指の自衛力を持つ機体、足の止まらないBRに誘導も速度も優秀な攻撃アシスト(サブ)や
前方に展開し射撃をガードする防御アシスト(特射) スパアマがつくプレッシャーに威力・発生判定などが揃った各種格闘と
シンプル且つ高水準な性能を持ち、自衛・援護・救援・闇討ちとV2が求める性能を全て兼ね揃えている。
覚醒自体も覚醒技からして性能が高く、先落ちも後落ちも可能と至れり尽くせりな性能をしており、
V2側の動きに完璧に合わせることができる、総じて非常に優秀な相方となるだろう。

-トールギスII
高い機動力を軸にに格闘も射撃もそつなくこなせる優等生。
特格で体力調整崩しを避けられるのも大きい。
デスヘルと同じく先落ちしても問題なく、しかもあちらとロック集めとダメージ稼ぎが同時に出来る。
爆発力は流石に一歩譲るが、総合的に見た安定感はこちらに軍配が上がる。

-アルトロンガンダム
高い奪ダウン力により自衛や片追いに優れた僚機。
ハングでのダウン取りや特格での拘束などABリロード時の時間稼ぎが容易にできる。
コスオバ時に戦力が激減してしまうのでこちらはV2後落ちが望ましいか。

-ガンダムデスサイズヘル(EW版)
こちらも安定な選択肢。
AB時に闇討ち+拘束、ABリロード時に籠城して時間稼ぎとV2にとって理想的な動きができる。
またデスヘル先落ちでも立ち回りに大した差支えがでないので柔軟性も高い。
V2先落ちの場合、デスヘルが暴れられる時間が少く、V2側がしっかりダメージを取れてないと挽回が難しいので注意しよう。

-トールギスIII
高火力、高機動で前衛もこなせる。
AB時には一気にたたみ掛け、リロード中はV2と連携しながら時間を稼ぐ。
前衛が出来る機体としては射撃が強めなのでV2との連携や救援がやりやすい。

-インフィニットジャスティス
籠城戦筆頭、自衛の鬼。機動力もあるのでV2についていきやすいのも利点。
AB時では共に前へ、生やA状態では一緒にくっつきながら引き撃ち。
卑怯な戦法だが非常に強力。

-スサノオ
アサルトバスター&トランザムという最高クラスの時限強化で荒らすコンビ。
スタンダードにV2先落ちは勿論、Aの自衛力とBの後衛力を活かしたスサノオ先落ち、あるいは爆弾も可能。
そして爆弾を送り出す側の機体としてはフル覚醒ABという切り札を持っているのが大きい。
都合三回のトランザムで疲弊した相手にトドメを刺しやすく、最後の詰めが非常に強烈。

-アリオスガンダム
無限変形による生存力と、各種弾幕による支援がウリ。
変形ループにより無理やりABにロックを集めて先落ちを防いだり、敵を釣ることでABの疑似タイを演出できる。
仕込みにやや時間がいる変形射CSも、ABの存在感の元でなら撃ちやすい。
操作に慣れがいるのが難点だが、ポテンシャルは高い。

-クロスボーン・ガンダムX1改
X1の復活より久々に組めるコンビ。
マントや降り技により生存力が高くなり、待ちに付き合えるようになった。
荒らしについては言わずもがな、BD格やN特射による闇討ち能力は十分。
そもそも格闘を入れなくても、十分接近してからひたすら横サブで寝かして、敵にABとの1on1を強いるだけでも相手にとってはたまらない。

-ストライクノワール
言わずと知れた自衛力の塊。E覚醒の恩恵で安定性がさらに高まった。
強誘導のCS・高弾速のサブ・それなりのゲロビで闇討ちもある程度はこなせる。
だがノワールがあまりにも逃げ回るとV2二落ちを狙われる危険性もあるので、適度に前で主張してもらおう。
ABになった時のフォローも忘れずに。

**コスト2000
V2を差し置いて前衛をする能力は期待できないので、自衛力の高さが重要になる。 
そもそも2000自体に試合をリードしていく力はなく、全体的に相方を支援する性能でまとまっているものが多い。
そういった機体と組んだ際に、V2側は相方への配慮をより心がけた戦い方をしたい。

-ガンダムmk-Ⅱ
V2に同じく時限換装機体、通常時は無限BRに優秀な横格と20の支援機体らしい性能をしている。
スパガンに換装すると優秀なメインや格CSによる着地取りで、20の中でもロックを引く力は上々。
mk2と組む際に要注意なのは互いの換装タイミングである、通常時のmk2はV2と同じく
コスト相応の性能とは言えないので、互いに通常時だと攻めの強い機体を相手にすると荒らされてしまう危険性が高い。
そうならないためにも互いの換装タイミングをより大事にしていきたい。

-ハンブラビ
20の自衛力と言えばこれ、高機動変形機体。
機動力・変形・サブ・横格などで20どころか25上位と比べても自衛力は遜色ない。
しかし最大の問題としてその自衛力から今度はV2側が狙われるという難点があり、
ハンブラビ側にはロックを引くような武装や火力がないことも相まって無視されがちである。
V2の自衛力を高めるか、ハンブラビが出来る限り無視されないような工夫が必要。

-ヴィクトリーガンダム
同パイロットコンビ。換装の傾向が全く違う機体ではあるが、こちらが失った換装による弾数回復を持ってる。
そのためこの二機で上手く立ち回れればそれほど弾切れに窮することはないため、非常に戦いやすくなる。
無茶攻めしすぎるとヴィクトリーがついて行けなくなるのでこちらが合わせていくのも重要。
理想としてはこちらのAB時は、ヴィクトリー側は一緒に詰めやすいノーマル。
逆にこちらのABが切れたら相方にはダッシュへの換装で敵に無視しづらくしてもらうと良いだろう。
しかしヴィクトリー側はどちらにせよ無視される要因を抱えているので、こちらの立ち回りが一番重要視される。

-ブリッツガンダム
ミラージュコロイドによる立ち回りが非常に好相性。
攻めの面ではV2ABの影から接近することで闇討ち+V2のロック外し。
守りでは自衛はもちろん、ミラコロで追い回すことで無理やり押し戻すことができる。
唯一低耐久がネックで思ったような体力調整ができない場合も。

-ガナーザクウォーリア
2機での単発ダウンメインにより時間稼ぎができる。
またガナーの持久戦の弱さはこちらが補えるため余裕を持って弾を吐ける。
覚醒で一応荒らしもできるためV2ABに与ダメの責任が乗っかりすぎないのも嬉しい。

-クシャトリヤ
ファンネルで動かしてABで取る、またはABで追いかけてファンネルで捕まえるなど攻撃面での相性は良好。
サメキャンや置きサブで自衛も出来るのでリロード待ちも可能。
ファンネルの回転率があまり良くないため、クシャ側が弾切れしてるかどうか注意を払っておこう。

-スターゲイザー
一風変わった武装を取り揃えた時限強化機。
通常形態で自衛しVLで押し返すというコンセプトがV2と一致しており、自然と動きが合う。
ABとVLで奪ったリードを生時の自衛力で守り切る流れを作れればペースはこちらのもの。
時限強化の使い方も色々なパターンが組めるが、勝負所では同時に使うなどして一気に荒らしてしまいたい。

**コスト1500
時限換装機であるV2はやはり1500コストとの相性が宜しくない。 
V2が相方を活かすような動きができるかがポイント。
V2A一辺倒では相方の負担が大きいので換装の使い分けが重要となる。 

*外部リンク
-[[したらば掲示板 - V2ガンダム  Part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1383265280]]
-[[したらば掲示板 - V2ガンダム  Part.2>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1399826478]]
-[[したらば掲示板 - V2ガンダム  Part.3>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1404949581]]
-[[したらば掲示板 - V2ガンダム  Part.4>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1422198002]]
-[[したらば掲示板 - V2ガンダム  Part.5>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1428417727]]
-[[したらば掲示板 - V2ガンダム  Part.6>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1457644985]]
-[[したらば掲示板 - V2ガンダム  Part.7>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1464614492]]
-[[したらば掲示板 - V2ガンダム  Part.8>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1479209662]]

*コメント欄
- AB残してていいからaとb削除して平常時はマックナイフとタイマンして完敗するレベルにしろ  -- 名無しさん  (2020-11-07 01:22:37)
- V2強いけど相方負担半端ないんよな……3000としては、ABありきでやっと成立つって性能だから正直誰が使っても強いバブバブ機体だとは思わない。まぁ初心者向けではあると思うけど  -- 名無しさん  (2020-12-10 23:04:38)
#comment()

復元してよろしいですか?