正式名称:ZGMF-1000/A1 GUNNER ZAKU WARRIOR パイロット:ルナマリア・ホーク
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
オルトロス |
3 |
120 |
単発ビーム |
射撃CS |
オルトロス【照射】 |
- |
21~231 |
曲げ撃ち可能な照射 |
格闘CS |
ハンドグレネード【4発】 |
- |
48~126 |
レバー入れで弾道調整可能 |
サブ射撃 |
セイバーガンダム 呼出 |
2 |
86 |
斬り抜け2連 |
特殊射撃 |
ブレイズザクファントム 呼出 |
2 |
20~138 |
ミサイル連射 |
特殊格闘 |
ブラストインパルス 呼出 |
2 |
20~130 |
照射アシスト |
後格闘 |
ビームトマホーク【投擲】 |
- |
60 |
弾数無限の投擲 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームトマホーク |
NNN |
169 |
唯一の3段格闘 |
前格闘 |
ショルダータックル |
前 |
80 |
強判定 |
横格闘 |
逆袈裟→斬り上げ |
横N |
119 |
性能は並 |
BD格闘 |
回転突撃 |
BD中前 |
102 |
使い勝手が悪い |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
インパルスガンダム 呼出 |
3ボタン同時押し |
227/206/206 |
インパルスが特攻 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフトの主力量産機「ザクウォーリア」のルナマリア専用機。通称はルナザクorガナザク。
砲撃戦用装備「ガナーウィザード」を装備しており、エースパイロットに許可される権限で機体色はルナマリアのパーソナルカラーである赤に塗装されている。
砲戦仕様機ではあるが決して中距離だけでなく近距離でも戦えないことはない射撃寄り万能機。
迎撃力が高く、生格を振ることに対して大きなリスクを背負わせることが出来る点が特徴で、赤ロックが長いことから援護力も高い。
『ON』での追加要素はまさかのアシスト(セイバー呼出)追加。これでサブ・特射・特格・覚醒技がアシスト系武装となった。
太いビームだけではなく、豊富なアシストを駆使して戦う機体となり、純粋に武装数で見ればEXVSシリーズ参戦以降最もハイスペックと言えるかもしれない。
欠点は連射不可且つリロードに難のある武装が多く、継戦能力が低い事。
足が止まる武装しかないので、相手が冷静にこちらを詰めてくるとブースト面でやや厳しい読み合いになりやすい。
今作では回転率の良いグレネードが格CSに移行したことで咄嗟の迎撃択が一つ減ったことと、
どのアシストもリロードが遅いことから、射CSを絡めない運用では前作以上に武装が枯渇しやすい。
その代わりアップデートによってセイバーガンダムによる射撃受けの択が強化。対射撃の自衛択が若干向上した。
武装追加によって落とされていたレイのザクの性能も全盛期に大分近くなり、赤ロックも伸びたので総じて後衛はしやすくなっている。
ばら撒きやすい後格と格CSの弾数が∞なので、まったく手が出せないという状況は滅多にないが、ある程度武装の使い所や立ち回りを考える必要がある。
通常時勝利:オルトロス高エネルギー長射程ビーム砲を構える
格闘時勝利:左肩のシールドから右手でビームトマホークを抜いて前に構える
覚醒時勝利:エクスカリバーを構えるインパルス、ライフルを構えるザクファントム、サーベルを構えるセイバーと共にオルトロスを構える
敗北時:オルトロスを手放して尻もちを着く。
- 前格→後格
- 格CS→サブ、特射、特格、後格
- サブ→特格、特射、後格
- 特格→サブ、特射、後格
- 特射→サブ、特格
サブ射撃が新規武装のセイバーガンダム 呼出に変更
格闘CSが追加 前作サブ射撃のハンドグレネード
特射の誘導が低下
耐久値増加(580→600) それに伴うEXゲージ増加率減少。
ロックオン距離延長
サブ射撃:特殊射撃、特殊格闘へのキャンセルルート追加、リロード時間短縮(20秒→17秒)セイバーガンダムの挙動を調整し、一定時間その場に留まるように変更、弾速と誘導上昇
特殊射撃:サブ射撃、特殊格闘へのキャンセルルート追加、ミサイルの誘導上昇
特殊格闘:サブ射撃、特殊射撃へのキャンセルルート追加
射撃武器
【メイン射撃】オルトロス
[常時リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4][補正率:-40%]
オルトロス 高エネルギー長射程ビーム砲。本機の代名詞。
足を止めて撃つ高弾速・高誘導・高威力・高銃口補正・広判定ビーム。
足を止めるだけあって射角も広く、引きつけてぶっ放す迎撃も依然有効。
速いとは言えないリロード時間で弾数が3発しかないので弾切れには注意。
着地取りやカットはもちろんの事、近接での迎撃やむしろ自分から押し付けにいくなど多彩な扱い方ができる。
足が止まる以外は非常に強力な武装であり、これを1ボタンで吐けるというのが良くも悪くも本機の特徴。
位置関係によっては「着地を取らなくても当たる」のと「青着地も取れる」というのがこの武装を使いこなすコツ。
【射撃CS】オルトロス【照射】
[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:]
「今だ!」
足を止めて照射ビームを撃つ。曲げ撃ち可能でよく曲がる。
発生が良く、銃口補正が非常に強いため、狙って当てられるだけでなく、セカインによる対格闘に対する自衛にも作用する。
特に着地管理の難しい対地走にはこの辺りの揺さぶりはかなり嫌らしく作用する。
照射時間が長く事故狙いの置き撃ちもできるので、後衛時や無視された時の闇討ちにも使える。
カット・オバヒや甘えた着地を直に取る・置き・曲げ当て、とゲロビの基本が詰まったCS。
優秀だがチャージが非常に長いので、引き籠ってこればかり狙ってもしょうがない。
メインのリロードの事もあるのでバランスを考えて使いこなせて初めてルナザク使いである。
適度に撒くと相手にプレッシャーをかけられるので、出る時と引く時の緩急をつけた試合が出来ると良いかもしれない。
【格闘CS】ハンドグレネード【4発】
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
「私、射撃苦手なのよねぇ~」
ハンドグレネード4発をアンダースローで一息で投擲。
レバー入力での投擲距離の調節ができる。
爆風には自機にも判定がある。
基本はデメリットだが、逆にこれを活かして敵覚醒から一時的に逃れるといった使い方がある。
具体的には、敵が覚醒してこっちに向かってきたら建物の裏に隠れ格CSで自爆することで、BR以下のダメージでダウンして時間を稼げる。
都合よく建物がなかったとしても後ろ入力→前BDで突っ込むと自爆可。
スタン止まりが多いが補正とダウン値が一杯入るのでフルコン入れられるよりよっぽどマシである。
射撃バリア付きで突っ込んでくる格闘機・高コストなどどうしようもない相手への最終手段。
【サブ射撃】セイバーガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:17秒/2発][属性:アシスト/格闘]
「お姉ちゃん!今援護が行くから!」
セイバーが盾を構えて突撃し、命中すると斬り上げる格闘アシスト。
他のアシストと異なり慣性が乗らないが、突撃中のセイバーには射撃ガード判定がある。
真正面から出現し一定時間その場に留まってから突撃するため、射撃の読み合いに大きく貢献する本作ガナーの立ち回りの鍵。
しかしリロードはセイバー消滅後からスタートするため数値よりも長め。
自衛においては重要な一方、攻撃性能はやや頼りない。
強化はされたが突進速度が緩やかなうえ、誘導も横方向にはよく曲がるが盾で殴るモーションの都合か食いつきが悪い。
単体でどうこうではなく、ガードを活かして射撃をやり過ごしたり、他アシストを出すための布石として考えると良いだろう。
BD1号機のEXAM中N特格の射撃バリアに防がれたのを確認。射撃バリアを貫通できない模様?
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
30(80%) |
30(-20%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
86(60%) |
70(-20%) |
|
|
ダウン |
【特殊射撃】ブレイズザクファントム 呼出
[撃ち切りリロード:20秒/2発][属性:実弾/アシスト][ダウン][ダウン値:][補正率:92%(弾頭-4%/爆風-4%)]
「油断するなよ、ルナマリア!」
自機の左側にレイ専用ブレイズザクファントムが出現し、ファイヤビー誘導ミサイルを12連射する。
弾頭5、爆風15ダメージ。
銃口補正は1発目で固定。
敵相方への牽制、セルフカットなど広くお世話になるが、相変わらずリロードは長い。
セイバーからのキャンセルもあってかなり有効な武装。
地走機体(特にジャンプが特殊なMF系)にはメインを合わせると強烈に働く。
【特殊格闘】ブラストインパルス 呼出
[撃ち切りリロード:20秒/2発][属性:照射ビーム/アシスト][ダウン][ダウン値:][補正率:]
「ルナ!大丈夫か!?」
自機の右側にシンのブラストインパルスが現れケルベロス 高エネルギー長射程ビーム砲を照射する。
よくある照射アシスト。弾幕、牽制、置きによる事故当たり、近距離の自衛、着地取りなど幅広く使える。
覚醒技のフォースインパルスがステージに存在している間は、武装ゲージが赤くなり使用できないので注意。
【後格闘】 ビームトマホーク【投擲】
[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
ビームトマホークを投擲する。モーションは劇中やOPで使用されていたバンクの再現。
慣性が乗り、発生が良く、誘導はBRより若干強めで硬直が短い。
虹ステ可能。納刀状態で使用すると必ず抜刀状態になる。
弾が小さく見づらいため、派手で目立つメインに気を取られた相手には不意に刺さりやすい。
弾数制限も無いため、余裕があるうちは迎撃のみに腐らせずにちょこちょこ投げるとメインの節約にもなる。
スタン時間がやや長めで、hit確認から射CS直撃が確定する。
格闘
抜刀あり。
格闘が得意なルナマリアの表現か、射撃機の割にはなかなか性能が良い。
それぞれ役割がはっきりしているので使い分けていこう。
【通常格闘】ビームトマホーク
トマホークを2回振り下ろし、多段ヒットする斬り上げで〆る3段格闘。
発生、判定は並~やや強い程度。多少の弱判定は一方的に潰せるが、万能機程度から怪しい。
威力はガナーの中では高いが攻撃動作はかなり緩慢。
出し切りからは前ステで安定してメインが繋がる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
169(53%) |
28(-4%)*3 |
2.6? |
0.2*3? |
ダウン |
【前格闘】ショルダータックル
肩のシールドを向けて繰り出す多段ヒット1段。
ガナザクの格闘では伸びる方。
非常に強判定だが発生は並。
メイン・格CSと並んで格闘迎撃の要。どれを使うかをその時の状況で瞬時に判断出来るようになっておきたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
80(82%) |
28(-6%)*3 |
1.8? |
0.6*3? |
ダウン |
【横格闘】逆袈裟→斬り上げ
トマホークを上下に振る2段格闘。
2段目で浮かせるため、出し切りから後ステor横ステで安定してメインや格闘が繋がる。
前ステだと緑ロックのままメインを撃つので要タイミングだが打ち上げ強制ダウンが取れる。
判定は普通程度で、強判定格闘には負ける。
また踏み込みこそそれなりだが範囲と伸びは貧弱なので迎撃はともかく仕掛けていくにはかなり心許ない性能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
119(64%) |
38(-8%)*2 |
2.3? |
0.3*2? |
ダウン |
【BD格闘】回転突撃
全身で回転して3連続で斬り払う。多段ヒットする1段格闘。
各種格闘にそれぞれ役割が割り振られている為、ガナザクの格闘の中では比較的影が薄い方。
出し切ると受身不能なのでメインの節約には使えるかもしれない。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転突撃 |
30(90%) |
30(-10%) |
|
|
ダウン |
62(80%) |
35(-10%) |
|
|
ダウン |
102(70%) |
50(-10%) |
|
|
縦回転ダウン |
バーストアタック
インパルスガンダム 呼出
「行くぞ、ルナ!!」
自機の右前方にフォースインパルスが出現し、エクスカリバーを構えて突撃する。
ガナーの攻撃がインパルスに当たると小規模な核爆発が発生する。
インパルスがフリーダムを撃墜した再現。
F覚醒でダメージが増加し、S覚醒中は他の射撃からキャンセルできる。
誘導・弾速がとても良いが、近距離では弾速が早すぎるためあまり誘導が効かない。
高飛びや逃げ続ける相手には有用なのでそこで使うのも手か。
強力な分警戒されやすいが、基本的に撃ち得な武装。覚醒したら忘れずに使っておこう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突撃 |
227/206(50%) |
26(-5%)*10 |
|
|
弱スタン |
2段目 |
爆発 |
102/97(55/58%?) |
8(-3%)*14~15 |
|
|
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン |
192 |
打ち上げなら連射で確定。やり過ぎは禁物 |
後格≫メイン |
144 |
|
後格≫メイン≫メイン |
180 |
上の敵に当たれば確定 |
後格≫特格 |
134 |
放置コンボ |
格闘CS≫メイン |
??? |
|
サブ≫メイン |
158 |
|
特射≫メイン |
160前後 |
特射の当たり方で変動 |
N格始動 |
|
|
NNN≫メイン |
233 |
基本 |
NN>NNN≫メイン |
233 |
ダメージは伸びない 参考程度に |
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>メイン |
196 |
基本 |
横N>横N>メイン |
223 |
|
横N>NNN>メイン |
232 |
|
横N≫BD格>メイン |
221 |
繋ぎは前フワステ |
BD格始動 |
|
|
BD格>メイン |
186 |
繋ぎは前フワステ |
BD格(2hit)>横NN>メイン |
206 |
|
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
覚醒技≫メイン |
??/266/?? |
|
F覚醒中限定 |
|
|
|
??? |
|
戦術
今作も引き撃ち主体で攻めていくことになる。
代名詞であるメインでダウンを取りつつ、性能のいい射CSや射撃ガードのあるサブ、事故当たりにも使える特射や特格などで戦っていく。
後格のトマホークや格CSのグレネードもお忘れなく。
弱点としては「全ての武装で足が止まる」ということ。冷静に寄ってくる相手にはきついものがある。
幸い、格闘性能は悪くないので状況次第では格闘を振った方がいいかもしれない。
ただ、基本は射撃戦なので寄らせないことが第一である。
各種武装のリロードも長いので残弾数には要注意。
ガンガン撃っていたら全ての武装が0…なんてことにならないようにしたい。
セリフとは裏腹に、射撃戦が得意なことを見せつけてやろう。
EXバースト考察
「こんのおおおおおおお!」
射撃機なので恩恵が少なすぎる。
支援機としては優秀な格闘を持つが、あくまで支援という枠での評価。
F覚を載せても平均平凡の粋は出ないので相性が悪すぎる。覚醒は他二つがお勧め。
候補1。自衛重視。事前の立ち回りでリードを確保するのに自信があるならば。
20コストの立ち回りとして、覚醒は低い基本性能を補うために攻めに回したい。
しかし、その点で20コストの低い性能と自衛重視の覚醒は噛み合いが悪い。
反面、Eならではのリード維持には定評があり、また主力のメイン弾数回復と覚醒技出しという観点では抑えるべき点は抑えている。
ブースト回復もSよりは多いので、単純にBDCメインの連射も機能する。
候補2。射撃特化とリロードの高速化。
青ステと連射を絡めたメインは押し込みでも迎撃でも優秀。
当たりどころで2連射すればそれだけで200超のダメージを瞬時に確定できるのが魅力。
メイン2発で強制ダウンを念頭に2連射運用を念頭に攻め立てたい。
反面、ブースト回復の少なさと足の止まるメイン連射は適正距離で撃たないと相手が有効射程外に逃げて防御も回避も余裕。
丁寧に着地取り合いしてからの連射を心がけたい。
僚機考察
単独の前衛は厳しいが、足並みを揃えればある程度前に出てもへっちゃら。
後衛となれば光る武装が多い為、誰と組んでもそれ相応に対応できる。
といっても、やはり低コスト機よりは高コスト機の方が本機の強みを活かせる。
ルナザクのメインの性質上奪ダウン力が高いので、格闘機からすれば距離を詰めやすくなり嬉しい。
ルナザクのメインでダウンさせ敵相方に格闘機が取り付き方追いループに持っていけるのが理想。
ただルナザク側の疑似タイでの敵機への対処能力次第であり、安定感にやや欠ける。
可能な限り相方にロックを集めて貰ってこちらに目をむかせずダウン取していきたい。
CSが遠距離でも機能するのでいざというときはガン下がりすることも視野に入れること。
お互いが自分の距離で確実に射撃によるダメを稼げるなら相性は○。
しかし、荒らしの得意な機体による崩しにはかなり弱い。
最悪の場合、分断されて合流もかなわずそのまま試合終了の可能性もある。
位置取りなどが難しいので上級者向けのコンビ。
潰しが効きやすいパートナー。
基本的には様々な状況に適応しやすいのが特徴。
ただし爆発力やロック集めが何があるとこちらが狙われやすくなり、巻き返しも難しくなるので位置取りは慎重に。
コスト3000
最安定。
射撃を送り込みつつ、CS事故を狙っていこう。
先落ちは厳禁なので出過ぎには注意、ただし引きこもり過ぎもNG。
- ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン
格闘御三家。高い注目度と火力が特徴。
機体によって若干立ち回りに差はあるものの、基本的には相方のライン上げを射撃で支援する。
噛みついたら敵相方を妨害して疑似タイを演出しよう。
こちらのメインの命中率がそのまま勝率に直結する、ある意味やる事が分かり易い組み合わせ。
お馴染みの夫婦コンビ。
残像で斬り込んだ運命を後方からメインで援護する。
格闘機よりは接近のための手間がかからないが、一方であちらほど前線を任せっきりにはできない。
気持ち前目を位置取り、運命側の負担を軽くするといいだろう。
コスト2500
やれなくはないが、3000より大幅にパワーダウンする。
3000と組む時以上に足並みを揃えることを意識しよう。
2500を疑似3000に見立てて動くと相方の負担が尋常ではなくなるので厳禁。
コスト2000
大事故。
足並みを揃えるのは当然の前提として、受け身で戦うとすぐに荒らされる。
相方を孤立させないよう位置取りは小まめに調整することが大事。
勝つためには覚醒は全て半覚で覚醒技も必ず切ること。その上でCSを1回以上当てておきたい。
コスト1500
対高コストがキツイ組み合わせ。
いかに相方を引き立てられるかに掛かっている。
こちらもCSをぶち当てると後々の展開が楽になるので積極的に狙いたいが、
後ろで悠長に貯めてる暇なんてないので射線を作りつつセカインを仕込んでおこう。
時系列は異なるがザフトコンビ。
バスターの展開中にお互いのゲロビによる事故当てを狙っていく。
いざという時のパージアタックによる爆発力も頼りになる。
ガナザクが下がってばかりで敵がガン攻めスタイルの戦法だと速攻でデュエルが複数回落とされるのでガナザク側はデュエルと離れすぎないよう注意。
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