正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× MF系地走型BD
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
メッサー・グランツ |
10 |
15/60/45 |
追加入力で投げ方が変わるクナイ |
射撃CS |
メッサー・グランツ【爆弾】 |
- |
19~170 |
爆発するクナイを投擲 |
サブ射撃 |
アイアン・ネット |
1 |
70 |
鈍足効果のある網 |
特殊射撃 |
ライジングガンダム 呼出 |
2 |
90 |
必殺必中ライジングアロー |
特殊格闘 |
シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 |
- |
- |
変則軌道で急接近 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
シュピーゲルブレード |
NNNN |
209 |
派生が豊富 |
派生 百裂脚 |
N前 |
200 |
高威力強制ダウン |
NN前 |
225 |
NNN前 |
245 |
派生 飯綱落とし |
N後 |
164 |
バウンド |
NN後 |
198 |
NNN後 |
226 |
派生 分身攻撃 |
N→特格 |
183 |
中威力バウンド |
NN→特格 |
209 |
NNN→特格 |
232 |
派生 メッサー・グランツ |
N射 |
127 |
手早くダウン |
NN射 |
169 |
NNN射 |
204 |
前格闘 |
前宙踵落とし |
前 |
70 |
ピョン格 |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→膝蹴り→サマーソルト |
横NNN |
188 |
N格と同種の派生有り |
派生 百裂脚 |
横前 |
189 |
N格と同様 |
横N前 |
214 |
横NN前 |
230 |
派生 飯綱落とし |
横後 |
153 |
N格と同様 |
横N後 |
187 |
横NN後 |
209 |
派生 分身攻撃 |
横特 |
172 |
N格と同様 |
横N特 |
198 |
横NN特 |
217 |
派生 メッサー・グランツ |
横射 |
116 |
N格と同様 |
横N射 |
158& |
横NN射 |
189 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
131~205 |
射撃ガードありカウンター |
BD格闘 |
巨大手裏剣 |
BD中前 |
90 |
全身に判定 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 |
3ボタン同時押し |
330/276 |
分身一斉攻撃 |
解説&攻略
『機動武闘伝Gガンダム』より、ゲルマン忍法の使い手であるシュバルツ・ブルーダーが駆るネオドイツ代表のMF。
変幻自在の戦術で数多くのファイターを苦しめ、決勝リーグでドモンに敗れるまでは東方不敗にさえ不覚を取らない強さを発揮した。
トリッキーな動きと特殊な独自武装を生かして戦う、忍者らしい高機動型撹乱機体。
格闘火力はMFらしくそれなり以上の物を持つが、初段性能はおよそ2500格闘機が備える水準には達しておらず積極的な振りは通らない。
かといって射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、中距離で盤石な優位を取れるわけでもない。
前格・特格の機動力による接近からの撹乱殺法が基本。
接地ズサによるブースト回復や多くのあがき択があるため、完全に使いこなせばまさに忍者さながらの個性的で面白い動きが可能。
しかしMFであるため元々のブースト仕様の癖が強く、さらに様々な変則機動を組み合わせるとなれば操作難度は相応に高い。
シュバルツのような達人の技巧と操作精度で、常に相手の一歩先を行く読みを展開し翻弄するという、分かりやすく玄人向けの機体となっている。
接地状態で何もしていないとアキンボ立ちポーズを取る。第16話で初登場したシーンの再現。
ステップは黒い竜巻状のエフェクトを纏う専用演出。
通常時勝利:片足立ちで回転してから停止して腕を開く。
覚醒中勝利:煙を出しながら分身し、皆で立ちポーズ。
敗北:その場で前に倒れる。恐らくゴッドガンダム戦の敗北時のそれ。
- メイン→サブ
- メイン後派生・後メイン→横メイン
- 全射撃、格闘、特格←→特格
耐久力が700→620に
メイン中横派生がダウン属性に。
BD格の突進速度減少。ダウン属性が砂埃ダウンに変更。
2017/10/25 アップデート詳細
メイン後射撃派生、レバー後メイン射撃:レバー左右入れメイン射撃へのキャンセルルート追加。
サブ射撃:地上時の接地判定追加。
特殊射撃:弾数、リロード時間調整。(1発:9秒→2発:11秒)
N格闘:最終段のダウン値減少、ヒット時の吹き飛び方向調整。
横格闘:1段目ヒット時の挙動を調整し、2段目をこぼしにくくなるよう変更。
BD格闘:追従時の伸び強化。攻撃判定拡大。ヒット時の吹き飛び方向調整。
格闘前格闘派生:最終段のダメージ上昇。(N格闘1段目から派生して188→200)
格闘特殊格闘派生:最終段がバウンド属性に変更、ダウン値低下。
バーストアタック:スーパーアーマー時間延長。
射撃武器
MFの宿命か、基本的に全ての武装で足が止まる。
特殊移動モーションを伴う射撃もあるが、どうしても追いの展開には弱い。
【メイン射撃】メッサー・グランツ
[撃ち切りリロード:7秒/10発][属性:実弾]
クナイを投擲する。レバー入れで投げ方が変化する。
多くの投げ方で複数を投げつけるが、1クリックで消費する弾数は共通して1。
どの投げ方でも弾速はかなり遅く、誘導は微妙。
その代わり発生はBRからわずかに劣る程度で、銃口補正はかなり良い。
射程限界があり、赤ロック程度で弾が消えてしまう。またBRだけでなくバルカンなどでも消されてしまうなど強実弾判定ですらない。
便利な武器だがリロードが長く、これを切らしているうちは攻め手を失い、ズサ機動の要を無くし、生格に対する自衛すら困難になる。
相手に弾切れを悟られないよう気を付けたい。
[よろけ][ダウン値:0.4~5?/1発][補正率:-3%/1発]
クナイを正面に連続投擲する。1本15ダメージ。
追加入力で連続投げが可能で、入力1・3回目は弾1消費で2本、2・4・5回目は3本連続投擲する。
連続投げからレバー入れに派生も可能。
投げる数が多く、5回目の追加入力まで出し切れば単独で強制ダウンが取れる。
補正がとても緩いのでNメインから格闘へ繋げられればある程度火力は出せる。
素早く連投するが、連投中は長時間足を止めてしまうのが問題となる。
また、どれだけ投げても判定の大きな実弾なので、弾を壊されやすいのも痛い。
地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてお世話になる。
生格闘が弱めで迎撃に他武装が活きにくい本機では、前後派生も合わせて始動にも迎撃にも活用する事になる文字通り生命線。
接地での後格虹ステ・前格接地からの虹ステ等でオバヒになった際にはメインを投げるとブーストが回復する。
追いが苦手なこの機体にとって、アシスト以外では着地硬直をなんとか狙える武装の一つ。
特格からのキャンセルを活かし、銃口補正を押し付けるような形で着地を取るといった芸当も重要になってくる。
[ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
他の入力からの追加入力でのみ使用可能。
側転しつつクナイを1本投げる。1発60ダメージ。
誘導切りは無いが、タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。
側転後は一応地上に降りられるが遅いので、ダウンを取ったからと言っても油断は禁物である。
とりあえず寝かせて起き攻めに移行したい時にでも。
[よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-15%/1発]
跳躍しつつ5本のクナイを扇状に同時投擲。1本45ダメージ。
密着状態なら複数ヒットも狙えるが、挙動の関係で意図的に狙うことは難しい。
横移動に差し込めるが、追撃は確定しない事が多い。
格闘迎撃に使いやすいが発生が遅いので、使うなら距離に余裕を持って出そう。
銃口補正もNメインに及ばないので、切羽詰まった迎撃にはまずNメインを試したい。
【射撃CS】メッサー・グランツ【爆弾】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「チェストォ!」
宙返りしつつクナイ4本を扇形に投擲する。着弾地点には爆風が発生する。
弾頭直撃や爆風直撃、爆風の同時Hitなど、ダメージには当たり方によって140±20ほどのばらつきが出る。
主力の一つ。起き攻めにコンボに行動阻害に攻めも守りも使い手のセンス次第で何でもござれ。
爆風を活用するなら、ステージの段差・障害物に向けて投げるつもりでやると、着弾地点がズレて、より広範囲を攻撃できる。
飛び上がりながら範囲制圧するので自衛にも使えなくは無いが、真ん中が空いているので大抵抜けられる。
特に、相手との距離に応じて弾間隔が変化する(相手が近いほどバラける)ので、格闘への相討ち自爆は極めて狙い難い。
シリーズを通して誤爆率の非常に高い武装(特に相方がMF等の地走系の場合)。
CSを放った時に相手の射撃が有ったりすると自爆したりするので注意。
幸い真ん中が空いているのでBRやMGで簡単に自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。
【サブ射撃】アイアン・ネット
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:強実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「やるな。ならばこれはどうだ!」
鈍足効果のある網を投げつける実弾射撃。
弾速はBR以下で、誘導はBR以上BZ以下と言った所。強実弾判定なので下手な弾よりは消えにくい。
メインより速くそこそこ曲がる上に5秒リロードなので、確定所に拘って腐らせたりせずに上手に回すと吉。
判定は広めで近距離で結構引っ掛けたり出来るが、出が遅いので迎撃には向かない。
迎撃の際は各種メインキャンセルからのダウン取り用として割り切った使い方も時には必要。
鈍足効果は5秒。考え無しに使うとあまり意味が無い事もある。具体的にはこれで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもあまり美味しくない。
格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い討ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など鈍足に期待する場合は上手に使っていこう。
【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:11秒/2発][属性:アシスト/ビーム][(強制)ダウン][ダウン値:5以上][補正率:-%]
「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」
指を弾いてレインが駆るライジングガンダムを呼び出し、必殺必中ライジングアローによる狙撃攻撃を行わせる。
レインは一時的にシュバルツのサポートクルーになった経験もあり、またランタオ島のバリアを破る共同作戦も行っており、実はゴッドよりも絡みが多かったりする。
性質はデュナメスのCSに近く、発生は遅めだが弾速が非常に早く、多少だが誘導もする。
本機には貴重な1発強制ダウン&タイミングと軸を合わせれば中距離以遠の着地を取っていける武装。
サブからの追撃だけでなく、これを直接当てることも考えたい。
【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】
「小手先の技など不要!」
竜巻状のエフェクトを纏う特殊移動。シュトゥルム・ウント・ドランクと銘打っているが攻撃判定はなく、あくまで移動技。
レバー入れで挙動変化。
虹ステ可。OH時使用不可。見た目はステップに似ているが誘導切りはなし。
ブースト消費はあるが弾制限はなく、かつ全体的に高速。
特格を含む全ての行動にキャンセル可能で、特格Cを続けることによるブーストの許す限り高速移動を続けることが可能。
レバー入れによる高度調整とキャンセルによる赤ロック維持で地走とは思えない変則機動を可能とするシュピーゲルの主力動作。
慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。
赤ロックだと逃げに使えない(横特格でも近付いてしまい、後ろ入力だとNか後述の下降に化ける)が、緑ロックだと向いてる方向に動けるのでこちらも使い手のセンスが問われる。
水平方向に突撃する。
特格中でも最高の突進速度と移動距離を誇り、こと速度なら上位コストにも勝る。
敵との高度差があっても必ず地面と平行に移動するため、直接追いかけて攻撃するのには不向きだが、
射撃を回避しつつ潜り込む・直上を取る形にできるので、その後の攻防も考えておこう。
レバー前で正面、レバー横で入力方向から回り込むように接近する。
レバーNよりも移動速度が遅いかわり、ジャンプ長押しor追加入力で上昇しながら移動できる。MFのジャンプ程度の上昇を見せるため非常にトリッキー。
ただ上昇速度そのものは決して早くないため、意外と回避はし辛い。
射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。
Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。
「フハハハハ!」
垂直降下する。他の特格と違い虹ステ不可。
前格と違い接地判定が無く、一定高度以下だと地表で暫く停滞してから着地となるため着地技としては使いにくい。
高高度から一気に落下したい時向け。
格闘
両腕のシュピーゲルブレードと蹴り技を組み合わせた格闘。「拳で語り合おう」とは本人談だが、拳は使わない。
分類こそMFだが特に格闘が強い機体では無く判定、速度は万能機レベル。
発生はそこそこで適正距離なら差し込むには及第点。だが、やはり格闘機として見ると心許ない。
同じMFと比べるとコストの低いドラゴンよりはマシだが、ノーマルモードのシャイニングとどっこいか少し劣る程度。
追うなら素直に特殊格闘に頼ろう。覚醒時は屈指の急襲能力を得られる。
当ててからの選択肢は各種派生による威力・カット耐性の追求だけでなくサブ・特射を交えた鈍足付与・吹き飛ばしと非常に豊富。
【通常格闘】シュピーゲルブレード
「これが本物のファイトだ!!」
両腕のブレードを交互に横薙ぎ→トンファーのような裏突き→斬り上げつつ自らも水平ジャンプ→連続回し蹴りの4段格闘。
伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅い。
Nという事もあって生当ては難しく、初段威力の高さを活かしたコンボパーツ向け。
出し切りはゆるめに吹き飛ばすが、ここからの追撃は困難。
斬り上げでそれなりに動くものの、4段目は動かない上に長いため可能な限り派生に頼りたい。
一応出し切りからの追撃はサブ・格闘は左ステ、特射は右ステが安定。横に飛ばすため覚醒技には繋がらない。
1~3段目から前・後・特格派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
35(90%) |
35(-10%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
横薙ぎ |
71(80%) |
40(-10%) |
1.7 |
1.7 |
浮かしよろけ |
┗2段目 |
裏突き |
123(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
166(53%) |
65(-12%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
┗4段目 |
回し蹴り |
189(49%) |
10(-1%)*4 |
2.9 |
0.15*4 |
よろけ |
蹴り飛ばし |
209(43%) |
40(-6%) |
3.2 |
0.3 |
砂埃ダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】百裂脚
「どおおした!どうしたどうしたどうしたどうしたああ!」
その場で踏みつけるような連続蹴り。出し切ると強制ダウン。
第17話、シャイニングとの初戦闘でドモンを圧倒したシーンの再現。
足を止めるが動作は早めかつ、最も威力が出る。
連続蹴りはダウン値0のよろけ属性。攻め継には使えるが放置には向かず、途中止めからの覚醒技は最速でも間に合わない。
とっさにダウンを取りに行くなら出し切るよりはライジングを呼び出すほうが手っ取り早くかつ安全。
【通常格闘/横格闘後派生】飯綱落とし
「冥土の土産にするがいい!」
相手を掴んで地面に叩き落とす。やや遅いが大きく上下に動く。
ただし動作終了時はやや硬直するためキャンセル必須。
バウンドからはフルコン、ネットを被せて放置or攻め継…etc、色々と使い道がある。
また威力の割に補正が緩く、コンボの中継ぎに使うとダメージを伸ばしやすい。
【通常格闘/横格闘特格派生】分身攻撃
「我がゲルマン流忍術を受けよ!」
本体が掌底→分身が回し蹴り→2体目の分身が蹴り上げ→本体が飛び蹴りの4連攻撃。
動きは小さめだが確定速度は後派生より早く、それでいて素の火力もそこそこ高めで使いやすい派生。
蹴り上げは受身不可で、覚醒技を含む様々な追撃が可能。キャンセルタイミング的には1人目の分身が出た時点。
出し切りもバウンドで、ダメージを取りつつの放置コンやネットをかけたりライジングでふっ飛ばしたりして離脱などしても良いだろう。
分身部分はダウン値が0なので、コンボの〆に使えばダメージとバウンドをほどよく両立できる。
【通常格闘/横格闘射撃派生】メッサー・グランツ
「そこが死角か!」
レバー横メインと同モーションのクナイ側転投げ。威力はそちらよりも高め。
動作が早くよく動くためカット耐性は高いのだが、強制ダウンを取れるわけではないため出番は少ない。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
横NN |
1段目 |
2段目 |
3段目 |
┣前派生 |
百裂脚 |
146(60%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
10(-2%)*10 |
|
|
|
0 |
よろけ |
蹴り飛ばし |
200(--%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
90(-%) |
|
|
|
5↑ |
強制ダウン |
┣後派生 |
掴み |
111(70%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
50(-10%) |
|
|
|
0 |
掴み |
飯綱落し |
164(60%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
75(-10%) |
|
|
|
1.0 |
バウンド |
┣特格派生 |
掌底 |
99(70%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
35(-10%) |
|
|
|
0 |
よろけ |
分身蹴り |
124(60%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
35(-10%) |
|
|
|
0 |
ダウン |
分身蹴り |
148(50%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
40(-10%) |
|
|
|
0 |
特殊ダウン |
飛び蹴り |
183(40%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
70(-10%) |
|
|
|
1.0 |
バウンド |
┗射撃派生 |
投擲 |
127(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
70(-30%) |
|
|
|
1.5 |
ダウン |
【前格闘】前宙踵落とし
「馬鹿め!どこを見ている!」
前方に飛び込んで踵落としを繰り出すピョン格。落下高度に制限あり。
高性能とは言い難いが、後特格に接地判定が無いためメインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。
BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。
単発でそこそこの威力かつバウンド属性なのでコンボの〆に使うのも有効。
密着距離だと敵を飛び越してしまう事があるので注意。
赤ロック内だと相手に撃つと突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックで使うのが基本。
一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいのでロックをモーション中に戻す必要がある。
メインズサだと回避が間に合わないなら最後の手段で後格の射撃ガードに頼る手もある。
判定出しっぱ系ではなく、相手に接近してから攻撃判定が出る。
そのため空振り着地した場合は「接地→踵落とし→回復」という動きをするため、この手の格闘としてはブースト回復がやたら遅い。
コンボの〆に使うなら他と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
踵落とし |
70(-20%) |
1.7 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→膝蹴り→サマーソルト
「立ちはだかるか!」
レバー入力した方の腕のブレードで水平斬り→逆のブレードでクロスするように水平斬り→膝蹴り→サマーソルトキックの4段格闘。
3段目から視点変更あり。
回り込みはするが突進速度や発生判定は25万能機レベルを出ず、伸びもあまり良くないと格闘機としてはかなり不安な性能。
それでもN格より突進速度が早いことから使わざるを得ない状況は多く、差し込みは基本的にこれに頼ることになる。
動作が早く4段格闘とは思えない速度で出し切れるが各段の威力はやや低め。
3段目は砂埃ダウンなので、覚醒技に他よりも安定して繋げることが出来る。
出し切り特殊ダウンかつNと同様の派生もあるため、当てさえすれば放置にもダメージ伸ばしにもそこそこ便利。
しかし不安が残る性能であるのは通常時の話。
覚醒中は明鏡止水補正と覚醒の動作高速化も相まって、凄まじい速さで凄まじいダメージを叩き出せる強格闘に化ける。
3025のコスオバを半覚抜けを許さない速度で撃墜できるので逆転力は屈指のもの。
かち合いに頼らないのは変わらないが、覚醒時の性能は全機体でも屈指のものとなるので覚えておくと吉。
1~3段目からN格と同様の前・後・特格・射撃派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
水平斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
水平斬り |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
膝蹴り |
151(53%) |
60(-12%) |
2.3 |
0.3 |
砂埃ダウン |
┗4段目 |
蹴り上げ |
188(43%) |
70(-10%) |
3.3 |
3.3 |
特殊ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
「罠にかかったな!!」
鉄板畳返しで待ち構える格闘カウンター。
成立すると背後に回り込んで踏みつけ攻撃を繰り出す。
畳返しはバイキングガンダム戦の攻撃を防いだ時の、踏みつけはゴッドを圧倒した時の再現。
発生は並の部類だが、防御範囲は狭めなのでキッチリ読み切って使う事。
構えた鉄板には射撃ガード判定あり。
ヒットストップがあり、短いゲロビ等は受けきれる反面、固められて大惨事も有り得るので注意。
接地判定があり。ガード・カウンター判定を構えつつのズサキャンができるため、足掻き択として覚えておきたい。
踏みつけは高度があっても成立したその場で攻撃を行い、追加入力で攻撃回数を増やせる。
ただ成立と同時にすでに掴んでいる扱いのようで即キャンセルしても落とし、なおかつ相手を足元に引き倒すため、カウンター始動からのコンボは要高度。
稀に壁際等では回り込みに失敗して踏みつけを空振るが、スタン時間は短いので気を抜かないように。
ダメージは取れないが、連続踏み中にキャンセルしてサブでダウン追撃を仕掛けるのも有効。
カットされない状況ならギリギリまで追加入力を入れてからネットをかけると最高に嫌らしい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
踏みつけ |
65(85%) |
65(-15%) |
0 |
0 |
スタン→掴み |
┗追加入力 |
連続踏み |
91~177(79~55%) |
15(-3%)*2~10 |
0 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
蹴り飛ばし |
131~205(--%) |
50(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【BD格闘】巨大手裏剣
「てりゃああああああああああ!」
体を水平に寝かせ、四肢を伸ばして回転突撃。人間手裏剣ならぬMF手裏剣。
伸び・突進速度がイマイチで、他機体のBD格感覚で使っても迎撃されやすい。
回ってる間ずっと前進するのでカット耐性だけはある。
アップデートで範囲が強化されたが後方に判定はなく、横から殴られれば簡単に止められる。
直撃時の威力・補正効率は悪くないがダウン値が重く、フルヒットからの追撃は余地が少なめ。
砂埃ダウンなので追撃はしやすいが、覚醒中でも頼りにくい。
メインから是が非でも寝かせたい時に距離次第で使えるというくらいか。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
巨大手裏剣 |
90(75%) |
20(-5%)*5 |
3.0 |
0.6*5 |
砂埃ダウン |
バーストアタック
シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】
「シュトゥルム!ウント!ドランクゥゥゥゥゥゥ!」
頭上にブレードを構えながら突進し、竜巻で相手を打ち上げ、分身で取り囲んで一斉に斬り抜ける。
構え~打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するため、滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。
分身攻撃は『NEXT』にあったモーションを組み合わせている。
誘導・伸びは凄まじいが、発生遅い・突進遅い・発動で叫ぶ、と三拍子そろって闇討ちに向かず、生当ては難しい。
初段が掴み属性のため、味方に当てると最後まで出しきってしまう。乱戦時にこれで突っ込むようなマネはかなり博打になるため注意したい。
また、SA状態の相手に当てると掴み落下を起こして落下する。当然この場合は竜巻は発生せず、ほとんどダメージを与えられずに終わる。
竜巻部分は上昇速度が遅く、動作中のカット耐性はよろしくない部類。
最後の斬り抜けはかなり高めの位置まで上昇してから繰り出すため、ここまで出せれば逆にカットはされにくい。
ただし自分も空中で硬直が切れることになるため、出した後の立ち回りも考えておきたい。
上記の通り生当ては困難で、使うならコンボに組み込むのが無難。
繋ぎの候補はサブ・前格・横格3段目・特格派生3段目あたり。
サブ以外の繋ぎは受身不能なのでミスしても反撃は受けないが、相手の打ち上げに合わせるため、最速に近い前ステ即覚醒技などで繋げると緑ロック状態の相手を拾う形になる。
打ち上げ後に再追尾は無いようで、そうなると巻き上げた相手の下を斬り抜けてスカる事がある模様。その時は通常ダウンなので反確。
使いこなすなら赤ロックで確実に当てられるタイミングを練習しておきたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突撃 |
89/75(90%) |
89/75(-10%) |
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掴み |
2段目 |
竜巻 |
132/110(%) |
/(-5%)*2 |
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掴み |
156/130(%) |
/(-5%) |
|
|
掴み |
207/172(%) |
/(-5%)*3 |
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掴み |
225/187(%) |
/(-5%) |
|
|
掴み |
3段目 |
打ち上げ |
245/204(45%) |
/(-10%) |
|
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ダウン |
4段目 |
分身攻撃 |
330/276(--%) |
/(--%) |
10 |
10 |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
前派生出し切り直前Cは前10、特格派生出し切り直前Cは特3と記載
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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Nメイン13発 |
166 |
弾5消費で完遂可能 |
Nメイン5発→サブ→特射 |
183 |
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Nメイン1発≫N後>N後 |
255 |
威力、カット耐性共に良好 |
Nメイン1発≫N後>N前 |
261 |
メイン始動デスコン |
Nメイン1発≫NNN後>サブ |
252 |
高威力網掛けコンボ |
Nメイン1発≫横NNN>サブ |
214 |
最後のサブはダウン追撃 |
後メイン≫特射 |
122 |
|
後メイン→サブ→特射 |
155 |
|
サブ→特射 |
133 |
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サブ≫NNNN |
194 |
〆が前派生で204、後派生で197、特格派生で200 |
N格始動 |
|
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NNN>NNNN |
245 |
↓推奨 |
N後>NN後 |
256 |
カット耐性良好 |
NN特>N→特 |
243 |
|
NNN前10>NNN特 |
272 |
長い |
前格始動 |
|
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前>NNN後 |
230 |
|
前>NN後>サブ |
233 |
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横格始動 |
|
|
横NN>横NNN |
223 |
基本。割と早く終わる |
横NNN>前 |
218 |
横虹 |
横後>横後 |
232 |
カット耐性良好 |
横N特>N→特 |
228 |
|
BD格始動 |
|
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??? |
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覚醒中限定 |
F/E/S |
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Nメイン2発≫横NN>覚醒技 |
303/??/?? |
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N後>N後>特射 |
313/266/268 |
特射は最速後ステでギリギリ繋がる |
横NN後>NN前 |
303/??/?? |
|
横NN後>NN特3>覚醒技 |
??/??/?? |
|
横NN特>サブ≫覚醒技 |
??/??/?? |
|
横NN特>NN特3>覚醒技 |
??/??/?? |
|
BD格(5)>横NN特3>覚醒技 |
??/??/?? |
|
F覚醒中限定 |
|
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NNN後>NNN後>サブ |
333 |
鈍足付与 |
NNN後>NNN特3>覚醒技 |
??? |
|
横NNN>横NN>覚醒技 |
331 |
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横NNN>横NNN>前 |
296 |
確定速度が極めて早い サブ〆で294だが打ち上げなので鈍足の旨みは薄い |
|
??? |
|
戦術
まず第一に、MFの見た目からこの機体を通り一遍で素直な格闘機だと思うのは厳禁。
低コストのMFは他の格闘機体と比べて格闘初段性能は低めなものの独自の射撃/移動武装を持っていることが多いが、特に忍者はこの傾向が強い。
そこで、普段は多彩な射撃武装を軸に堅実に立ち回る事が求められる。
CSでの行動阻害・サブでの鈍足付与・特射でダウン取りなど、相方と連携してこれらを行い敵チームを崩しにかかろう。
この時重要なのは、武装の回転率を維持しつつ無駄な被弾を極力抑える事。
ムーブの仕上がってないMFはぬるい射撃が当たるので重点的に狙われるのがこのシリーズの常であるが、この機体は特にその傾向が強い。
まずは「あの忍者、ズサやらが完璧で相手するには面倒だな…」と思わせないとスタートラインに立てないという事実をよく理解しよう。
前格着地、そこからの虹メイン+ズサ、跳びキャン等、持てる全てを駆使して着地をごまかし地走の隙を消し、被弾を避けよう。
特に3000と組む場合はより精密に避ける事を心掛けたい。
射撃が優秀と言ってもそれはMF範囲内の話。
単純な射撃後衛に甘んじる場合、中距離以遠ではBRを持つ万能機に劣ってしまう。
放置されてダメ負け・相方片追い等からの敗北の憂き目を見たくないなら前に出てロックを釣ったり、闇討ちで荒らす必要がある。
この時に活躍するのが特格。置いて行かれない為に使うのはもちろん、闇討ちや意外な急接近で自らの存在を相手に知らしめよう。
また、急接近を活かしてセットプレイが持ち味。
CSは忍者を代表する優秀な武装であるが、使い所を誤ると自ら不利な状況を作ってしまう。
まず原則として、自分より上にいる相手や飛んでいる相手に使用してもまず当たらない。
なるべく地面や建物に当てた爆風に敵を巻き込む投げ方を意識しよう。
また、ガンガンこっちに来る途中の格闘機等に投げても潜られてお終い、飛んで詰められただけこっちの損という事態にもよく陥る。
中途半端より、さっさと投げるか直下まで我慢した方がマシ。
誤射・自爆にも注意。
ふわっと打ち上げる上に直撃でも強制ダウンまでは少し時間がかかるので、敵に射撃を合わせられると100越え上等という誤射始動と思えないダメージが出る。
2回自爆でひっかかってたら損傷拡大という笑えない事態にも簡単に陥るので、チャージが早いからと言って全くの考え無しに撒いたりしない事。
特に自分が相方より後ろに居る際、敵の前衛に投げ込む場合は脊髄反射で投げる前にタイミングを少し考慮すると良い。
レーダーも活用できれば更に誤射は減るだろう。
EXバースト考察
「さあ!拳で語り合おうぞぉぉ!!」
機体色こそ金色にならないが、他のMFと同じく明鏡止水補正が付いている。
個性的な射撃を数多く持つとはいえ、やはりシュピーゲルにおけるダメ取りの本領は格闘になる。
是が非でも格闘をねじ込む必要がある都合上、やはりこれとの相性はいい。
BD格闘や特格は使った本人もビビるほどの素早さで突っ込むことができる。
メインやサブから格闘へのキャンセルルート解放の恩恵もあるが、こちらは射撃が始動としてそもそも微妙。
明鏡止水補正との兼ね合いも考えると、現状これが最も逆転性は高いが、博打性も拭えない。
シャッフルでの事故回避向け。タッグ相性の良し悪しの差を埋めるため、こちらでも無くはない。
が、他の格闘機のように抜け覚して再び攻められるほどのプレッシャーはない。
使い手のセンスが問われるが、それだけのセンスを保持出来るならFバーストの方がチャンスは掴めるだろう。
無くはないが、シュピーゲルの2500としての性能をより引き出すには力不足となる。
メインの弾が尽きるまでクナイを投げ続けられ、後メインを絡めれば鉄壁の格闘迎撃力を誇る。
後メイン連打、横メイン連打という面白い芸当もできるようになる。戦場にクナイの雨を振らせよう。
ただ現実問題、覚醒中に足の止まるメインを投げ続けるのはやはり無視されやすい。
アシストやサブからの青ステ等のメリットもあるのでしっかりとした目的を持って選択したい。
安定感としてはEバーストを大きく下回るが、やることをちゃんと見定められるのならそちらよりも独自の運用は見い出せる。
僚機考察
単騎で攻めると蜂の巣コースなのでなるべく前衛機と組みたい所。
忍者の大事な仕事の一つ、闇討ちがしやすいようにラインを上げる圧力のある機体だと尚良い。
前作から基本性能に大差ない一方でコストは2500なため、前衛を張る機会も増えている。
後衛専門機を安穏と養ってあげるだけの前線維持力は無いので、その辺りは織り込み済みとして僚機を選びたい所。
武装的な観点で見ると、忍者は上空を取って攻めるパターンが多いので、
地上戦に強い機体だと敵は2機同時に視界に収めづらく、攻撃が当たりやすくなるので相性はいい(射CS巻き込みという問題もあるが)。
3000コスト
先落ちも許容で積極的に手を出す後衛をするのが噛み合いがよいコスト帯。
闇討ちが基本にはなるが、後落ちにこだわりすぎるのは危ない。
そもそもそういう機体ではなく、後ろに下がっているだけだと相方が1on2で戦っているのも同じである。
体力調整できているからと言ってこれで勝てるわけがなくBR万能機でなく忍者であるメリットが皆無。
射撃の圧が強いが、ダブロや近接で狙われると脆さを持つ機体。
しかし変則的な軌道でロックを引きやすく、差し込み格闘はそこそこある忍者にとっては組みやすい相方。
特殊なムーブのキャラ二人だと相手の対処を狂わせ安いのも大きい。
クナイの誤射リスクを減らすならこちらだが、こちらはコンボ時間が長いのでサブのネットによる誤射リスクが高い。
ただしそれはゴッドやマスターも同じなので、狙って組むならこちらのほうが安心感はあるか。
エピオンはタイマンを狙いたいので、あまりダブロの状況に置くのはよろしくない。
もしエピオンが噛み付いていたらシュピーゲル側も積極的に闇討ちを狙っていこう。
2500コスト
所謂両前衛で立ち回ることになる。
基本的にはやりやすいコスト帯。
戦場をテンションの高い忍者が駆け巡るという、絵面としては面白いコンビ。
援護力や立ち回る力はともかく、攻撃能力は2000時代からあまり変わらないシュピーゲル同士なので、今回も組むには厳しい。
一応相手も地走同士なら爆弾を落としまくって完全に動きを封じていけるということも出来なくはない。
シュピーゲル自体相手が対策をちゃんと出来ていないと翻弄されるため、相手が対策不足なら気持ちよく勝てるかもしれない。
何故かやたらと専用の掛け合いが収録されているコンビ。
指導者のような言葉をかけるシュバルツの態度に反して、攻めの起点を作りやすいのはノワールで、仮にミスってもリカバリー出来る。
というような事故で組んだ時の対策はある程度あるものの、狙って組む旨味は対格闘機以外はあまりない。
昔は2000、今は2500の黒い奴ら。
2.5kコンビの中では狙った相手を狩る力に長けており、敵高コストに対してもトランザム中なら相当無理が効くため思ったより柔軟に戦える。
スサが縦移動、忍者が横移動を咎めるCSを持っている事もあり、乏しい手札ながら射撃の相性も悪くない。スサスサ・忍者忍者にはない相乗効果が期待できる。
ネックはやはり通常時。
攻めでは置きCS・鈍足ネット・転ばせやすい特射など、ジリ貧の状況を動かす切欠作りは忍者側の武装の比重が大きいため上手く当てる必要があり、
守りでは「まずはトランザム中以外のスサを放置して忍者に射撃を送ってみる」という方針に抗うだけの回避力(とスサの主張力)が必要となる。
互いの機体習熟度と意思疎通はもちろん、双方が常に目的を持って忙しなく操作し続ける勤勉さが求められるがハマれば相当楽しく戦えるかも。
2000コスト
両前衛。
Gガンコンビ、立ち位置が非常に近いためクナイによる誤射が頻発しやすく、攻める力が双方ないため総合的な相性は普通くらい。
ただし、ドラゴンのフェイロンフラッグ(サブ射)による進路封鎖と、CS爆弾投下との相性自体はそれなりに良好である。
地走に対するプレッシャーは言わずもがなだが、ドラゴンのフラッグを活かせるとこちらの爆弾がバンバン当たる。
そして爆弾を避けようとするとフラッグに掴まれる…という、相手からすればイライラすることこの上ない状況を作れればこちら側の勝ち。
ただしどちらも足が止まる機体であることを冷静に見極められると、射撃戦に持ち込まれジリ貧となり、押し負ける。
こちらもGガンコンビで、バーサーカーモードを作るためシュピーゲルがひたすら援護する流れが基本となる。
まずノーベルには火力源・前衛となってもらうべく、半覚によるバーサーカー移行はほぼ必須。
さらにダメージを稼ぐためにもE覚よりかはF覚によるプレッシャーを求めることになる。
誤射には注意したいがどちらも対策が出来ていないと押し潰される機体なので、相手が知らなければ意外に勝てる。
1500コスト
基本的にはおススメ。
ただある程度の射撃を持った相方でないとさすがに中距離で弱すぎるし、一生起き攻め疑似タイをするような事は難しいのであまり噛み合わない。
ダウン属性の攻撃が多く一人で完結しやすいケンプと忍者の荒らしの相性は良い。
起き攻めへの移行もスムーズ。
固定でシュピーゲルを使いたいならとりあえず最右翼に上る。
FBから続く爆弾コンビ。感覚としてはドラゴンと似ているが、こちらはどちらも爆風なので制圧力が段違い。
ひたすら地面に強烈な爆風が巻き起こるため、攻めにくいことこのうえない。
しかしザク側を無視されてシュピーゲルにターゲットが集まると少々辛い展開となる。
化けの皮さえ剥がれなければなかなか悪くはないコンビなのだが…。
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