ダブルオーライザー

「ダブルオーライザー」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ダブルオーライザー - (2020/07/01 (水) 13:04:20) の編集履歴(バックアップ)


こちらはダブルオーライザー時の武装解説等のページ
ダブルオーガンダムの武装、総合戦術についてはダブルオーガンダム
正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード)
コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソードIII・ライフルモード 7 80 太いBR
射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 40~160 移動撃ち可能な照射
格闘CS GNマイクロミサイル - 20~? 誘導ミサイル
サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 111 00時と弾数共有
レバーN特殊射撃 セラヴィーガンダム 呼出 2 17?~143
レバー入れ特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 100
特殊格闘 ダブルオーガンダムに換装 100 - パージ
後格闘 GNソードII・ツインランス【投擲】 90 弾数無限の投擲
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNソードIII NNNN 224 高威力の4段
派生 一斉射撃 N射
NN射
NNN射
145
190
230
照射ビーム
前格闘 突き 94 強判定
横格闘 回転斬り→回転斬り→斬り払い 横NN 184 判定以外は高性能
派生 一斉射撃 横射
横N射
154
197
N格と同様
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→突き上げ BD中前NN 198 主力
覚醒中BD格闘 量子化連撃 BD中前NNNNN 285(F)
256(ES)
量子化しながら追跡
覚醒中特殊格闘 GNソードII・ビームサーベルモード 132(F)
120(ES)
単発高火力
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
N覚醒技 ライザーソード【GNソードII・照射】 3ボタン同時押し /278/ 照射後に切り開く
前後覚醒技 ライザーソード【GNソードII・縦】 前後+3ボタン同時押し // 縦に振り下ろす
横覚醒技 ライザーソード【GNソードIII・横】 横+3ボタン同時押し // 横に薙ぎ払う


解説&攻略

ダブルオーガンダムとオーライザーがドッキングし、ツインドライヴの安定駆動を可能にした形態。
劇中では完成以降大半の時期をこの姿のままで過ごしたが、EXVSシリーズでは一貫して時限換装扱い。

豊富なブースト量と優秀なメインによる射撃戦と、拘束手段の多さを活かした片追いを得意とした万能機。
中距離ではキャンセル落下を併用しながらメインで着地を取り、近接ではメインに加えて優秀な格闘とCSを押し付ける、というのが攻めの基本となる。
前述のとおりアシストやBD格、前作から強化された後格の恩恵で拘束手段が豊富なのが特徴で、片方をダウンさせもう片方を狙う、といった戦い方が得意。
シールドガードが全方位ガードになり、めくられなくなるのも特徴。
ブースト回数は8回。

覚醒中はトランザムライザーとなり、00Rの性能に加えてBD格闘段数増加・専用特殊格闘使用可能、そして量子化が使用可能になる。
量子化は攻撃をしていない時に被弾すると機体が消失し、一定時間攻撃をすり抜けることができる。
こちらから手を出さない限りあらゆる攻撃を無効化できるが、消失中はこちらからも攻撃は不可・量子化発動時に覚醒ゲージを追加消費し攻撃面では不利も大きい。
覚醒を攻めに使う必要性が他の機体以上に大きいため、できるだけ覚醒抜けはしないようにしたい。

時限強化機とはいえ突き抜けて強いと呼べる武装はメインくらいで、V2ABや開放フルクロスなどと比べると強引な攻め立てはできず、無闇に斬り込んで行って勝てる機体ではない。
一方で、時限換装の回転率がかなり良いという特徴を持つ。
これがこの機体の強みで、時限換装機共通の弱点である生形態の時間を、立ち回り次第で非常に少なくできるという特徴がある。
持続だけでなくクールタイムも優れている都合上、射撃戦でメインを切らしたら即00に戻るなど立ち回りの妙が重要になる。

  • リザルトポーズ
00R時勝利:両手にGNソードIIを持ちながら大の字になる。オーライザーと合体した直後のポーズの再現。
TR時勝利時:GNソードIIIを前に構える。
セラヴィーガンダム出現中勝利:左でダブルオー、右でセラヴィーがそれぞれ構える。00R・TRでそれぞれ手持ち武器は異なるがポーズは同じ。
00R時敗北:右足、左腕、頭部を失ってダブルオー形態で漂う。最終決戦時、リボーンズと相打ちになった後の姿。
TR時敗北:量子化して消滅する。



射撃武器

【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾速・誘導・太さと全般的に優れたBR。
サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。

ライザーの攻撃の基本であり、着地取りはもちろん接射も強く、シンプルながら全距離で輝く万能武装。
一方で中距離からまともに着地を刺せる武装はこれか長時間足を止める後格しか無いので、依存度が非常に高い。
これを切らすとプレッシャーが枯渇する為、一旦ダブルオーに分離する事も視野に入れよう。

【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】

[チャージ時間:1.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(1.0*5)][補正率:50%(-10%*5)]
「ここは、俺の距離だ!!」
移動撃ち可能な照射ビーム。
同系統の武装の中では銃口補正・弾速・射程が最も悪いが、判定が太い、回転率が良い、射撃CSなので格闘をキャンセルして落下が狙えるなど独自の強みを持つ。
発生は他の移動ゲロビと互角。

照射の太さを活かした格闘~近距離間合いの着地を取ったり押し付ける要素が強い。
また、メインやサブ、特射からのセカインを狙うのも有効、前者は移動しながらのダウン取り、後者2つは滑りを活かした立ち回りに強い。

【格闘CS】GNマイクロミサイル

[チャージ時間:1秒][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:0.5~0.7/1発][補正率:-10%/1発]
両肩バインダーから4発1セットとして左右同時発射を時間差で2セット、合計16発のミサイルを連射する。
左右から外側に膨らませた軌道で撃つため近距離の正面には当たらない。
足が止まる上、格闘CSを溜めていると多くの武装使用に支障が出るなど運用上のネックはあるが、誘導は良好。
格闘を振らない射撃戦の間合いで混ぜ込むといやらしい運用が可能。

【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】

[撃ち切りリロード:3秒/1発]
通常時と同様。OOR中はリロード速度が上がる。

【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/2発]
通常時と同様。OOR中はリロード速度が上がる。

【特殊格闘】ダブルオーガンダムに換装

「装備を換える!」
ドッキングを解除してダブルオーガンダムの状態に戻る。
分離時は慣性が乗り、視点変更も無いので比較的安全に行える。

【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
GNソードIIを連結して投擲する。動作時に慣性が乗る。
メインからキャンセル可能。キャンセル時は55ダメージ。
緑ロックで出しても敵に振り向くため、そこから射CSキャンセルで落下出来る。
実弾だが敵機や身代わりアシストを貫通するため、2枚抜きやアシストごと敵を攻撃することも可能。

格闘

【通常格闘】GNソードIII

3連斬りからサマーソルトで打ち上げる4段格闘。
誘導・突進速度・発生が良好で、攻めから振り合いまで広く頼れる。
中途のダウン値もそこそこで、コンボにも組み込みやすい。
1~3段目から射撃派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3? よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 ダウン
  ┗4段目 蹴り上げ 224(43%) 45(-5%)*2 3.5 0.5*2 特殊ダウン

【通常格闘/横格闘射撃派生】一斉射撃

GNソードIIと両肩のバインダーを前に向けて2本の照射ビームを放つ。
14話でアルケーのファングを一掃した射撃。
基本的には単発100の派生と考えていいが、ずれて同時ヒットしない場合はカス当たりで終わる。
足を止めるがN出し切りでもそれは大差無く、ダメージ水増しと確実にダウンを取れる特性から使い勝手はそれなり。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 横N N NN NNN 横N
┗射撃派生 一斉射撃 145(40%) 190(25%) 230(13%) 154(39%) 197(%) 50(-20%)*2 6.7 7.0 7.5 6.8 7.1 2.5*2 ダウン

【前格闘】突き

多段ヒットする突き1段。
しっかり繰り出せば格闘機の強判定にも勝てる迎撃の最有力だが、敵との距離があると溜めが入るため注意。
吹き飛びのベクトルがゆるく、通常ダウンだがBD格闘にはほぼ余裕、それ以外も当て方次第で様々な追撃が可能で、リターンに優れる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 ダウン

【横格闘】回転斬り→回転斬り→斬り払い

時計回りに連続横回転斬りを繰り出す3段格闘。全段多段ヒット。
初段性能は判定以外全て優秀の先出し候補筆頭。回り込みの強さから格闘CSCでの落下の際にもお世話になる。
1~2段目からN格と同様の射撃派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン
┗2段目 回転斬り 133(64%) 26(-5%?)*3 2.1 0.1*3 ダウン
 ┗3段目 斬り払い 184(52%) 28(-4%)*3 2.7 0.2*3 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ(→量子化横薙ぎ→突き→叩きつけ)

大きく動きながら敵を打ち上げていく3段格闘。
出し切り時間は長めだがカット耐性も良好。高く打ち上げるため出し切りから片追いも狙いやすい。
だがかちあいは横格同様に弱く、攻撃範囲も思った以上に狭い為、基本的にBRからの追撃や着地に重ねるようにしたい。
サーチ替えによる視点変更回避に対応しているが、初段を当ててからサーチ替えをしても視点変更は続行される。
流石に見ずに振るのは現実的ではないので、メインからの追撃、慣れれば格闘コンボで狙うなど工夫しよう。

覚醒中は量子化して敵を追いかけながらの3連撃が追加される。2・3段目もモーションはそのまま各種性能が変化する。
3段目の打ち上げから更に攻撃を続け、量子化もするためカット耐性は非常に高いが、出し切ると自分も高高度で足を止めるため出した後のことも考えたい。
生当て出し切りで非強制のバウンドダウン。
敵との距離の問題もありここから追撃するのは難しいが、拘束時間もかなり長いため気にする必要はあまりない。

BD格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣2段目 斬り上げ 139(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┃┗3段目 突き上げ 198(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン
┗2段目 斬り上げ 154/139(60%) 88/80(-20%) 1.4/1.8 0.21/0.27
(0.3)
ダウン
 ┗3段目 突き上げ 205/184(50%) 83/75(-10%) 1.75/2.25 0.35/0.45
(0.5)
ダウン
  ┗4段目 斬り払い 235/212(40%) 61/55(-10%) 2.10/2.70 0.35/0.45
(0.5)
ダウン
   ┗5段目 突き 259/232(30%) 55/50(-10%) 2.45/3.15 0.35/0.45
(0.5)
ダウン
    ┗6段目 唐竹割り 285/256(20%) 88/80(-10%) 3.15/4.05 0.7/0.9
(1.0)
バウンド

【覚醒中特殊格闘】GNソードII・ビームサーベルモード

GNソードIIから伸ばしたビームサーベルを交差させて振り下ろす。
第12話でリヴァイヴのガデッサごと資源衛星を切り裂いた攻撃の再現。
覚醒中限定だが弾数無制限の単発格闘。
メイン射撃・N格・前格・横格闘任意段からキャンセル可能。
BD格3段目からの繋ぎは4段目が当たる直前に横虹。
足を止めるが手早く終わり、コンボに組み込むと火力が跳ね上がる為、当てれるところは当てていきたい。

覚醒特格 動作 威力(補正率)
F/ES
ダウン値
F/ES(元値)
属性
1段目 X字斬り 132/120(-20%?) 2.1/2.7(3.0) ダウン

バーストアタック

ライザーソード

「トランザムライザー!」
圧縮粒子による巨大ビームサーベル・ライザーソードを繰り出す。
レバー入れで性能変化。
非ビーム射撃属性の格闘という珍しい属性を持ち、F覚でダメージが増える・ガードされても怯まない・格闘カウンターを無視すると格闘と射撃の良いとこ取りの特徴を持つ。

  • レバーN:GNソードII・照射
正面に照射した後に左右に分裂するように薙ぎ払う。
弾速が凄まじいので着地取りに使えなくも無いが非推奨。相手に当たるまでが最も早いので、アドリブコンボならばこれで。

  • レバー前後:GNソードII・縦
頭上に照射しながら振り下ろす。
上方向に非常に広い判定を持つため、BD格3段目などで打ち上げた相手に引っ掛けやすい。

  • レバー横:GNソードIII・横
レバー左で左から右に、レバー右で右から左に照射しながら薙ぎ払う。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
レバーN 斬り開き ??/??/278(30%) ??/??/56?(-10%)*7 5.04 0.72*7(0.8)? スタン
レバー前 振り下し ??/??/??(30%?) ??/??/??(-10%?)*7 5.04? 0.72?*7 スタン
レバー横 薙ぎ払い ??/??/??(30%?) ??/??/??(-10%?)*7 5.04? 0.72?*7 スタン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特殊射撃はそれぞれ機体名で記載。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168 基本だが↓を推奨
メイン≫メイン→後格 158 基本。メインの弾数節約に
メイン→セラヴィー 137
メイン→格闘CS
メイン→後格≫メイン 151
メイン→後格→アリオス 153 メインからの拘束コンボ
メイン≫BD格NN 205 00Rでの主力その1。比較的近い距離でBRが刺さった時に。カット耐性○。
メイン≫NNNN 210
メイン≫NNN射 223 高ダメージを取りつつ、打ち上げダウンをしたくない時に。
サブ1発≫BD格NN>後格 211 サブが当たることを踏まえてBD格を振らないとつながらない
後>メイン≫メイン 178 BR始動よりも威力アップ
後→射CS 162 生当てしやすくなった後格からの射撃CSCコンボ。
後→アリオス≫後 202 射撃だけで中々のダメージ
後≫BD格NN 215 00Rでの主力その2。後格のスタン時間が非常に長いので、余裕を持って繋げられる。
N格始動
NN>NNN射 244
NNN>後→アリオス 241 拘束コンボ
NNN≫BD格NN 261 N格始動基本。繋ぎは斜め前BDC
NNNN→射CS 256 OHでも使える打ち上げ強制ダウン
NNNN>後 263 繋ぎは横ステ。覚醒時は攻め継続
前格始動
前(4ヒット)≫BD格NN>後 259 前格始動デスコン。後格への繋ぎは最速後虹ステで安定。
前≫射CS 178 CSCでも繋がるが、前BDCの方が安定して繋げる事ができる。
前≫BD格NN 243
前>後→アリオス 211 拘束コンボ
横格始動
横N>後→アリオス 219 拘束コンボ
横N>NNNNorNNN射 240(249) N出し切りは最終段1ヒット
横N≫BD格NN 243 00Rでの主力その3。横格始動基本。
横NN≫BD格NN 263 ステージ端などの壁際限定コンボ。
横NN>射CS 235 00Rでの主力その4。CSCでも繋がるが、前虹ステの方が安定して繋がる。
BD格始動
BD格N>NNN射 258
BD格N>後→アリオス 227 拘束コンボ
BD格N≫BD格NN 251 00Rでの主力その5。カット耐性○。打ち上げダウン
BD格NN>メイン 241 高高度打ち上げダウン。BRへの繋ぎは後虹ステで安定。
BD格NN>後 246 高高度打ち上げダウン。後格への繋ぎは後虹ステで安定。
BD格NN>(N)NNN>後 306 BD格始動スカしコン。FBからダメージが39アップ。
N格への繋ぎは後ろ虹フワ推奨。
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫特格 173/164/171 メイン→後格≫特格で172/167/177
メイン≫BD格NNNNN 235/220/227 長いうえに高度が上がるので↓推奨
メイン≫BD格NN>特格 234/220/227 特格への繋ぎは4段目ヒット直前に横ステ
メイン≫BD格NN>アリオス 221/208/215 放置コン。TRでの主力。
アリオスへの繋ぎは最速前か後ステ
メイン≫N覚醒技 ??/222/??
サブ1発≫BD格NN≫BD格NN ??/??/??
後格>N覚醒技 ??/232/??
NN≫BD格NNNNN 278/251/251
NNN≫BD格NN>アリオス 294/265/265 放置コン
NNNN→特格 304/275/275
前>NNNN→特格 314/283/283
前≫BD格NNNNN 295/267/267 BD格NN>特格だと296/268/268
前>N覚醒技 ??/264/?? 前格が1hitだと/282/
横N≫BD格NN>アリオス 271/247/247 放置コン
横NN→特格 272/247/247 横格始動基本。キャンセルなのでブースト0でもOK。
横N→特格で231/210/210
BD格NN>NNN射 289/262/263
BD格NN>NNN→特格 293/264/264
BD格NN>特格 270/244/244 TR主力
BD格NN>N覚醒技 ??/270/??
BD格NN>前覚醒技 ??/??/??
BD格NNNN>後 284/259/262 攻め継
F覚醒中限定
NNNN>NNNN→特格 330
NNNN≫BD格NNNNN 335

EXバースト考察

「トランザム、始動!」
覚醒中はトランザムライザー(TR)に換装し、00Rの性能に加えてBD格闘強化・専用特殊格闘、そして量子化が使用可能できる。
非攻撃動作時に攻撃が当たるとダメージを無効化し、一定時間姿を消して黄色ロックになる。
姿を消している間は全ての攻撃ができなくなる。
また、量子化が発生すると覚醒ゲージを2割ほど消費する。

覚醒中の攻勢が特に重要で、覚醒抜けによる時間短縮(特にE)は本機にとって痛いデメリットなので注意。
量子化するとCPU戦では「ガード成功」のボーナスが発生する。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
大量のブースト回復と火力が魅力で、BD格、横格の二つと射撃CSでガンガン相手を追いまわしていける。
やっぱり刹那機らしくこれ…と行きたいが、環境変化にライザー格闘が置いて行かれている節があり、イマイチ使い勝手が悪い。
どうしても格闘でスタイリッシュに戦いたい、という人向け。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜け出来るバースト…だがダブルオーとの相性は最悪
まずダブルオーはTRで出来るだけ長く攻めたいため、覚醒抜けという行為自体をそもそもやりたくなく、それなら次の全覚に回した方がいいくらいである。
高い防御補正も量子化があるためあまり実感できない。
何よりEの利点である「覚醒抜けによる攻守逆転」が覚醒終了時の解除硬直で阻害されるという始末。
安牌に見えて互いの長所を潰しまくっている地雷択なので、大人しくFかSを選択しよう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
高性能のメインを軸にライザーは射撃武装が充実しているため、これらの回転率が上げられるのはありがたい。
ONでは永続ライザーを失い、覚醒終了時には解除硬直が入るOOにとっては、短い時間でダメージを取れるSバーストは、解除間近で下がる事もできるため都合が良い。
覚醒に迷ったらこれを選んでおけば間違いない。
但し、撃ちまくっていると量子化が発動しないので事故には注意。


外部リンク

コメント欄

名前:
コメント: