ガンダムレギルス

「ガンダムレギルス」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ガンダムレギルス - (2021/11/08 (月) 05:35:12) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:xvm-fzc GUNDAM LEGILIS パイロット:ゼハート・ガレット(A.G.164)
コスト:3000  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考
メイン射撃 レギルスライフル 7 75 30万能機標準のBR
射撃CS レギルスライフル【照射】 - 27~110 足の止まらない照射ビーム
サブ射撃 レギルスビット 100[180] 30~105 レバー入れで性能変化
特殊射撃 ビームバスター 1[2] 30~223 照射ビーム
レバーN特殊格闘 フォーンファルシア 呼出 2 14~150 照射
レバー入れ特殊格闘 40~168 オールレンジ攻撃
後格闘 レギルスビット【チャージ】 - - 弾切れ中のサブを高速リロード
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 185 威力高めの3段格闘
派生 アッパー N前→サブ 191 打ち上げからビットで追撃
NN前→サブ 215
派生 回し蹴り N後 134 弾切れ中N追加入力でサブの弾数が50回復
NN後 178
派生 レギルスキャノン N射 174 手早く強制ダウン
NN射 206
前格闘 斬り抜け 90 スタン1段
横格闘 斬り払い→肘打ち→回し蹴り 横NN 172
派生 アッパー 横前→サブ 186 N格と同様
横N前→サブ 209
派生 回し蹴り 横後 129 N格と同様
横N後 172
派生 レギルスキャノン 横射 169 N格と同様
横N射 200
BD格闘 突き→叩きつけ→
マウントパンチ→サマーソルト
BD中前 186~246 追加入力でダメージアップ
覚醒中格闘CS レギルスビット【展開】 - 226(F)
203(ES)
射撃バリアつき突撃
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
レギルスビット連続攻撃 3ボタン同時押し 275/262/267 乱舞中射撃バリア付き


解説&攻略

『機動戦士ガンダムAGE』の第3部~第4部に登場する、火星国家ヴェイガンが開発した初のガンダムタイプのMS。
パイロットはゼハート・ガレット(A.G.164)。ゼイドラ搭乗時と違い、能力制御バイザーが不要なため素顔での操縦となる。
機体色はTV版だが、一部の攻撃動作やセリフにはOVA『MEMORY OF EDEN』(以下MOE)のものも含まれている。

多彩な用途で使えるサブのレギルスビットが特徴的な射撃寄り万能機。
トップレベルの素早さだったマキブ期と異なり、素の機動性は3000平均程度。
しかし00ライザーに近い仕様のCSによる移動撃ち照射と振り向きアメキャンによって、総合的には過不足ない高い機動性を誇る。
これを横サブや特射のゲロビ、平均的な格闘と共に扱い、引っ掛けやすい近接戦を演じる事ができる。
主力のビットはリロード時間が長く、回転率を意識した扱いが必要。

覚醒発動時はカメラアイが展開しツインアイに変形、バックパックも展開し翼のような形状になる。
また万能機としては珍しく多くの武装が変化・強化され、格闘CSも追加。ドライブ統合覚醒になった事もあり決定力は高く、平時不足する火力を補えるチャンス。

本機はカテゴリ的には汎用的な移動照射キャラであり、誘導が効く射撃がそれほど多くないという弱点を持つ。
遠くからの逃げ撃ちではなく格闘距離手前の読み合いで削っていく機体となっており、読み間違えた際のリスクは高め。
火力も低い部類で強力な迎撃武装が無い事から突っ張れず、荒らし機を相手どった時の相方負担もネックとなる。

『ON』移行に伴って相当な弱体化を受けたがアプデである程度性能が戻っており、疑似タイマンをじりじり続ける事に関しては往年並みに強い。
あくまで基本に忠実に、覚醒中の強化を余す事無く使ってダメージレースを制し自軍をエデンへと導こう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ライフルを構えてカメラ発光。MOEでクランシェをAGE-2DHに向けて蹴り飛ばした後の構え。
格闘中勝利:左手を頭上に掲げサーベル発振、右から左に薙ぎ払う。目はスリットアイで翼を開く。
覚醒中勝利:ツインアイと翼を展開し両腕を開く+周囲をビットが乱舞。45話の「必ず人類をエデンに導いて見せる!」の再現。
敗北時両腕と翼とキャノンが損壊し、右脇腹にサーベルが突き刺さっている状態から爆発。ダークハウンド戦後の最期の再現。

射撃武器

【メイン射撃】レギルスライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
万能機相応のBR。
サブ、特射、前格、後格にキャンセル可能。
弾数は一般的な範疇かつ、武装の構成上依存度が高め。
覚醒時はビームが太くなる。

【射撃CS】レギルスライフル【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(1.2*5)][補正率:50%(-10%*5)]
「退く訳にはいかない!」
移動撃ち可能な照射ビーム。
覚醒時はビームがかなり太くなるが、ヒット数は増えず強制ダウン。
格闘や特格とはコマンドを共有しないため、これらをキャンセルすることで落下が可能。
サブにキャンセル可能。

発生は遅いものの、使用感は他の機体とそう変わらない。銃口補正は左右が弱く上下が強めなタイプ。
強引に当てにいくにはリスクが高いが、CSゆえの弾数無限を生かして、
格闘で軸を合わせてからの落下を兼ねた着地取り等でうまく回していきたい。

基本的には旋回、格闘キャンセルから軸合わせを駆使していくと良い。
現状でもしっかり狙えば着地には刺せ、落下手段としても有用。

近距離でCSばかり狙っているとステ横格などからフルコンをもらうので、一つの攻め手に偏らないように注意。

【サブ射撃】レギルスビット

[撃ち切りリロード:40秒/100][属性:ファンネル/特殊実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-10%/1発]
「レギルスの力、見せてやる!」
盾に内蔵された「極小サイズ&膨大な搭載量」の胞子状ビットを用いて攻撃する。
メイン、CS、特射、特格からキャンセル可能。
レバー入れで性能変化。どのコマンドも足を止める。
弾数設定は非常に多いが、各コマンドは全て10の倍数で消費するため実際に使える数はむしろ少ない方。

各アクションの弾消費に対し残弾が足りない場合、セリフはそのままに別のものが出る。
例:弾数20で横サブを入力すると、横サブ用のセリフと共に前サブが出る。

全体的に単発ビット武装より期待値が高いものが揃っており、独特の強味を持つが、欠点として圧倒的にリロード性能が悪い。
他のビット系に比べて安易にばら撒いて命中を望むというのは悪手で、レバー入れの性能変化に合わせて適切に運用したい。
撃ちきり後の40秒リロードは本機において致命的な弱体化タイムであり、リロードを補う後格や格闘後派生を上手く混ぜていかないとダメージレースにも相方の負担にもなってしまう。

リロード完了時は専用のSEに加えて台詞が入る。台詞パターンは数種類あり。
通知機能として覚えておくと吉だが、この台詞は相手にも聞こえる。

覚醒中は弾数が180発に増加し、E覚なら9秒で、S覚では3秒でリロードが終わるようになる。
覚醒すれば即リロードされる上、他ファンネル機体と違って基数制限が無いため数で圧倒する豪勢な使い方ができる。
しかし使い切った上で再びリロードしてまた使うのは全覚でないと辛い。
だがリロード状況は数字をそのまま引き継ぐため、予め使い切っておけば覚醒終了から間もなくリロードを終えられる。
覚醒終了時に中途半端な弾数を残すor覚醒終了間際に使い切る流れだと回転率はかなり落ちるため覚醒したら早々に使い切るか、100発以上残して覚醒を終えるようにしておきたい。

共通する性質

「ビットの本体」と「ビットが撃つ弾」が一体になったような独特の仕様。
サイコミュジャックの影響を受けるため「攻撃判定が出るまではファンネル属性」であり、
さらにゲロビの中を突き抜けていくので「攻撃判定が出た瞬間からは破壊不可の実弾」の可能性が高い。
そのため展開→移動→包囲まではジャックされるが、攻撃判定に切り替わった瞬間にジャックの影響を受けなくなる。
見た目は光弾だがビームではないのでマントでも防げない。

有効射程の概念もあり、N・前後は自機正面に出て迫るので赤ロック限界付近でもどうにか届き、横は自機真横に展開する都合上飛距離が僅かに短く届かない。
実戦では相手が動いている事を考慮すると赤ロック限界付近では実用性が低く、追撃択を考慮すると実質の射程はメイン射撃レベルとなる。
一般的な引き撃ちビットとは大きく用途が違うことに注意。

強よろけなので当たればリターンは大きいが、総じて誘導が微妙で単体では牽制にもなりにくい。
僚機の攻撃、あるいは自身の他の武装との連携で追い込むのが主となる。

  • レバーN:設置→突撃
[消費:10発]
「やってみせる!」
3基のビットを三角形状に設置し、収束したのち一斉に突撃。設置から発射までの時間は短い。
見た目は赤枠改のアローフォームに似ているが、性能的には「発生まで溜めがある分銃口補正が強くなったアルケーのサブ」のような性質。
射出の時点でステップを踏むと誘導はせず、展開の時点で誘導切りすると追尾しない点はアローフォームと同じ。

その性質上、ビット武装というよりは初動に溜めのある直進射撃という方が正しい。
ビット属性の常としてキャンセル補正が掛からないのは利点で、メインが外れてこちらだけ当たっても強よろけなので追撃も容易。
ビットの射角、銃口補正はよく真後ろや上下の敵機にもきちんと向かい、ステップされなければセルフカットも可能。
ただし誘導は横への歩きで避けれる程度に弱く、ただ射撃戦に混ぜても当たらないため工夫が必要。
要所でメインに次ぐ第二の射撃として運用するのが主となるだろう。

  • レバー前後:射出→包囲
[消費:20発]
「逃げられると思うな!」
機体周囲に4基のビットを展開。ジグザグ軌道で敵の周囲に取り付いた後、一斉突撃する。
よくある体当たり系オールレンジ攻撃。相手の斜め上を陣取り突撃するため、「強よろけになったファンネルミサイル」といった性質。
ビット系武装の中でも最弱の取り付き・誘導性能で、BDはおろか歩行ですら容易に回避可能。
また誘導の弱さと斜め上に取り付く関係で、先に命中した時のよろけ動作で後続が命中しない事もよくある。
とはいえサブの補正の重さを考慮すると、追撃する分にはヒット数が少ないほうが火力が出る場合も。

射程も短めで赤ロックギリギリあたりだと満足に包囲できないなど短所も多いが、突撃自体の弾速はかなり速い。
そのため、この武装が出ている時に足を止める相手にはそこそこ刺さる。
着地や硬直に重なれば刺さる性能はあるので、本来のビット武装らしく動かしたり、セット運用で被せたりするのを前提に使おう。
Nサブと同じく対格闘機などでは前後サブ→盾での迎撃も有効。

  • レバー横:拡散
[消費:30発]
「小賢しい!」
入力方向の側面に横一列に並べて一斉に突撃させる、いわゆる横移動狩り武装。
この手の武装としては入力から発射まで極めて早く、弾速も一般的なBRと遜色が無い。
誘導はほぼなく、機体正面とレバーを入れていない方向には一切攻撃が出ないので完全に横移動を読んだ運用が求められる。

この性能で通常時は3連、覚醒時は6連発できるというのが本機最大の強味。
だが強力な反面弾の消費も重く、安易に撃って外すほどレギルスの立ち回りが狭まる強烈な諸刃の剣。
迎撃時にも頼れる択だが、ビット使用数や性能を考慮すると他のサブを推奨。

今作では発生、弾速、銃口補正が低下、そのため前作のような相手の動きを見てからの強引な取り方は厳しい。
またダウン値が増加し、BR2発でダウンに持っていけるようになったが、特射他で火力を出すことも難しくなっている。

【特殊射撃】ビームバスター

[常時リロード:9秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:40%(-6%*10)]
「負けられんのだ!」
足を止め胸部から放つ太めの照射ビーム。
サブにキャンセル可能。覚醒中は弾数が2発に増加し、ビームがさらに太くなる。
覚醒中でもヒット数は増えず、非強制ダウン。

前作から弱体化されており押しつけにいける程ではないが、本機の貴重な火力源。
発生は早い方で、銃口補正も横は弱いが上下には平均程度あるためしっかり狙えば当てていける。
アップデートでビームが太くなり使用時にカメラが引くようになった。
これにより、近距離での引っ掛けや事故当て狙いの置きゲロビとしても有効になったのでうまく使っていきたい。
横サブhit→特射や着地取り、接射など当てる感覚を掴めるとダメージレースも有利になる。

また発生時に慣性を引き継ぐので稀に近距離で薙ぎ払うような挙動を起こすことがある。

【特殊格闘】フォーンファルシア 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/2発][属性:アシスト]
フラムが乗るフォーンファルシアが5基のビットを駆使して攻撃するアシスト攻撃。
レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。
サブにキャンセル、メインキャンセル(アメキャン)に対応している。
今作より発生時の慣性が少なくなりステアメで滑る距離がやや減ったが、アップデートで再び振り向くようになった。
CSでキャンセルするとアメキャンよりも滑る。

  • レバーN:照射
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:15%(-5%*17)]
「フラム、今だ!」
バトンの回りにビットでフォーメーションを作って照射ビームを放つ。
覚醒中はヒット数が増えて強制ダウン。
出現後少し貯めてから撃つため発生が遅め。
ビーム自体は太く照射時間も長めで直撃狙いの他、盾固めや置いておくような使い方もできる。
こちらはオールレンジ武装扱いではなく、サイコミュジャックの影響を受けない。

  • レバー入れ:包囲
[属性:ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-20%/1発]
「フラム、陽動を頼む」
5基のビットを展開し、相手に取りつくと包囲しビームを発射するオールレンジ攻撃。
相手機体の周囲に水平、正五角形の形に取り付くので甘えた移動や横移動に刺さる強力なアシスト。
こちらは実体ビットなのでいつでもサイコミュジャックの影響を受け、ABCマントに防がれるビーム属性。

フラムがファンネルを出す前に自機がダウンした場合は攻撃を続行する。
ビットを出した後にダウンすると本体が出すオールレンジ武装同様攻撃を中断する。
この消滅条件はマキブ以降に出たオールレンジアシスト共通。

【後格闘】レギルスビット【チャージ】

「私の力に応えて見せろ、レギルス!」
その場で左腕を掲げる。サブの弾数が残っている間は何の効果もない。
サブがリロード中だと盾に光を集めるエフェクトが入り、構えている間はサブのリロード速度が4倍速になる。
サブリロード中に限り長押しで持続可能。長押ししない場合は約0.5秒で構えを解く。
この動作でリロードを完了した場合でもSEと台詞は共通だが、構えの維持はできなくなる。

メインからキャンセル可能。
出始めに滑りはするが若干程度であり、CS以外のキャンセル行動に移るまでの硬直がやや長く、虹ステにも対応しないため隙は大きい。

当然の事ながら使い切ったからといってこれで全チャージするような余裕はまずない。
成功すると50発回収できる格闘後派生や覚醒リロードもあるため重要度は低く、射撃戦の合間に余裕を見て長押し無しで使う程度に留めた方がよい。

格闘

全体的に発生が遅く、判定も前格とBD格が並という程度で、格闘の振り合いには弱い。
ヒット後の選択肢は豊富なため、メイン→前格なども駆使しかち合いを避けて使いたい。

【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜けの3段格闘。全段視点変更なし。
初段の伸びは中々優秀で、攻撃のテンポも速く最後に斬り抜けるためカット耐性もなかなか。
ただし発生判定は微妙でかち合いに負けやすい。伸びを活かして振っていきたい。
火力も高めかつ全段単発hitなためコンボに組み込む場合は横よりこちらがいい。
出し切りからは微ディレイからのバクフワでメインが安定する。CSCは振り向き撃ちになるため、落下を狙うなら1・2段目でキャンセルするか派生から狙いたい。
1・2段目からから射撃、前、後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】アッパー

踏み込んで真上に打ち上げるアッパーを繰り出す。視点変更あり。
これで強制ダウンを取った場合は高高度打ち上げダウンを奪える。
加えて敵は正面上空にいるため、CSCの落下が安定する。
命中から更にサブ派生が可能。

【通常格闘/横格闘前派生サブ派生】レギルスビット

ビット6機を頭上に展開し、打ち上がった相手を追撃する。前派生から視点変更継続。
サブの弾は消費せず、リロード中でも問題なく使用可能。
時間差でガンガン打ち上げていくため放置・拘束に便利。
ただしダウン値は重く、生当てからでも2段目から派生すると5発目で強制ダウン。
コンボの〆に使う場合はもっと早くに強制ダウンするため、拘束力はその分落ちる。
射撃属性なのでバリア状態の相手にも効果は薄い。

【通常格闘/横格闘後派生】回し蹴り&レギルスビット【チャージ】

斜め左に吹き飛ばす回し蹴り1段。F覚醒中でも強制ダウン。派生した時点から視点変更有り。
出し切り後は攻撃開始時の向きに対して背を向ける形となるため、CSCが振り向き撃ちになるタイミングが存在する。

サブ弾切れ時のみ回し蹴り命中後に後格と同じ動作を取り、ビットを50発分即座に回復する。
本機の生命線であるサブリロードを稼ぐ貴重な手段なので、格闘が刺さったら常にこれを狙うのも一つの手。
だが回復動作中は一切のキャンセル行動を受け付けないので隙も大きい。
覚醒中でも回復量は変わらないため相対的な影響は少ないが、元から覚醒中のリロード加速もあるため無駄にはならない。
派生に移行する条件は回し蹴りの命中で、蹴り部分で敵を撃墜してもリロードに移行する。

【通常格闘/横格闘射撃派生】レギルスキャノン

真後ろに下がりつつ尻尾から太めのビーム2連射。入力時点から視点変更有り。
威力はそこそこ高いが補正が重く、1段目から派生すると非強制ダウン、コンボに組み込むと1発しか当たらないと色々半端な面が多い。
後派生もあり影が薄いが、半端な所から強制ダウン取りつつダメージも取りたい時にでも。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N 1段目 2段目
┣前派生 アッパー 122(62%) 169(47%) 117(62%) 163(47%) 65(-18%) 2.7 3.0 1.0 半回転ダウン
┃┗サブ派生 ビット 153(52%) 193(37%) 148(52%) 187(37%) 50(-10%) 3.5? 3.8? 0.8? (よろけ)
166(42%) 203(27%) 161(42%) 197(27%) 25(-10%) 3.85? 4.15? 0.35*4? (よろけ)
173(32%) 208(17%) 168(32%) 202(17%) 15(-10%) 4.2? 4.5? (よろけ)
181(22%) 213(10%) 176(22%) 207(10%) 25(-10%) 4.55? 4.85? (よろけ)
185(12%) 215(10%) 180(12%) 209(10%) 15(-10%) 4.9? 5.2? (よろけ)
191(10%) -- 186(10%) -- 50(-10%) 5.7? -- 0.8? (よろけ)
┣後派生 回し蹴り 134(--%) 178(--%) 129(--%) 173(--%) 80(--%) 9.2 9.5 7.5 ダウン
┗射撃派生 キャノン 174(20%) 206(10%) 169(20%) 200(10%) 80(-30%)*2 4.7 5.0 1.5*2 ダウン

【前格闘】斬り抜け

スタン属性の斬り抜け1段。スタン上書きは不可能。
判定は悪くないが発生が遅いため、メインからのキャンセルを使ってカバーしたい。
ワンコマンドで出せる攻撃の中で単発火力がレギルスの中では一番高く、手早く切り上げたい時に振っていくと良い。

空振り時、hit時関係なく格闘の終わり際にサーベルを振り払うモーションがある。
ステップでキャンセルできるが、オバヒかつ特格が無い場合は大きな隙ができるため使用を控えた方が良い。

メインからキャンセルでき、ヒットからは特射・特格にキャンセル可能。
オバヒ時でも特格があればメイン→前格→特格メインで落下もできるので足掻きにも一役買う。
斬り抜ける前にバクフワメインすると振り向き撃ちにならない。
またダメージ確定が見た目より若干早いらしく最速CSCで振り向き撃ちにならず落下可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 弱スタン

【横格闘】斬り払い→肘打ち→回し蹴り

左手サーベルで斬り上げるように払い→そのまま左肘打ち下ろし→回し蹴りで吹き飛ばす3段格闘。
3段目に視点変更有り。
初段はそれなりに回り込み、伸びも優秀。
2段目は多段だが強よろけで攻め継や繋ぎに、3段目はゆるく吹き飛ばす打ち上げで各種追撃が容易。

総じてコンボや立ち回りに貢献する便利な性能を持つが、発生判定ともに悪くかち合いに弱い。
回り込みを活かしてBR硬直を取るとき等、相手のキャンセル格闘などに注意したい。
後派生以外なら全段安定してCSCで落下可能。
1・2段目からNと同じ派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 肘打ち 120(65%) 24(-5%)*3 2.0 0.1*3 のけぞり
 ┗3段目 回し蹴り 172(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】突き→叩きつけ→マウントパンチ→サマーソルト

「どんな手を使ってでも!やり遂げてみせる!」
右掌のサーベルを突き刺し、上空に連れ去ってから地面に叩きつけ→マウントポジションで連続パンチ→サマーソルトキックで打ち上げる自動1段格闘。
MOEでダークハウンドを戦艦に叩きつけてボコボコにした殴り合い宇宙の再現。
初段命中から視点変更あり。

1入力で最後まで出し切るタイプの格闘。叩きつけは必ず接地するまで降下する。
マウントパンチは追加入力で攻撃回数が最低1回、最高5回まで増加する。
出し切りまで長く(最大入力で約5秒)カット耐性こそ低いが、その分出し切り威力は高い。
半覚でBD格を出し切ろうとすると覚醒ゲージをほぼ使い切るので注意が必要。

発生がかなり遅く、判定は並程度。
伸び自体は長めで、発生後は判定を出したまま少し前進するため伸びの終わり際で掴むこともある。
一度上空に連れ去るので、叩きつけ前にキャンセルすれば各種コンボの起点にもなる。
どこでキャンセルしてもとりあえずダウンは取れるので、コンボダメよりもとにかく一度寝かせたいという時にも使える。
また初段で強制ダウンを取ると自由落下に移行できる。オバヒ間際では狙ってみるのも悪くない。

叩きつける時に必ず接地する都合上、破壊不可能な建物の角などに引っかかり滑る場合がある。
ある程度滑ると叩きつけが発生せず掴んでいる相手は取りこぼす事になる。
めったに起きることではないが長い坂に対してでも滑る場合はあるため発生したら運がなかったと思おう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 55(82%) 55(-18%) 1.7 1.7 掴み
叩きつけ 113(72%) 70(-10%) 1.7 0 掴み
┗追加入力 パンチ 129~192(71~67%) 22(-1%)*1~5 1.7 0 掴み
 ┗最終段 蹴り上げ 186~246(41~37%) 80(-30%) 2.7 1.0 ダウン

【覚醒中格闘CS】レギルスビット【展開】

[チャージ時間:4.5秒]
「ビット、私を守れ!」
覚醒中のみ使用可能。ビットを全身に纏いつつ盾を構えて突進する。
FXとの戦闘で見せたビットをバリアとした突撃合戦の再現。

入力したその場から攻撃判定を出しつつ突っ込むタイプの格闘。
突進にはガード判定あり。ただし見た目に反して全身バリアではなく爆風は防げない。
また発生も遅く、引きつけすぎるとバリアが出る前に被弾する。

突進速度は遅めかつチャージ時間が覚醒補正を加味してもFE覚時約3秒・S覚時約1.5秒と、使いにくさがかなり目立つ。
しかもフルヒットが不安定で、密着距離でも離れていてもフルヒットしない事が多い。だが引っ掛ければ砂埃ダウンで、カス当てから追撃すればそれなりにダメージ効率はいい。
およそプラクティスのパネルちょうど一枚分程度から出すのがフルヒットする目安で、適正間合いで当てた場合はES覚醒では19ヒットで強制ダウン、F覚醒では20ヒットして非強制ダウン。

溜めているとせっかくの覚醒中サブが使えないというデメリットの方が大きいが、一応S覚醒ならメイン連射しながらこれをねじ込み、あわよくば覚醒技に繋ぐ戦法もできなくはない。

格闘CS 動作 威力
F/ES(補正率)
ダウン値
F/ES(元値)
属性
累計 単発 累計 単発 元値
1段目 突撃 226/203(40~43%) 15.12/14(-3%)*20~19 4.2/5.13 0.21*20/0.27*19 0.3 砂埃ダウン

バーストアタック

レギルスビット連続攻撃

「遥かなるエデンのために…消えて無くなれぇ!!」
斬り上げで打ち上げてから蹴りで突き放し、無数のレギルスビットを乱れ撃つ乱舞技。
MOEでダークハウンドとの決戦の際に繰り出した攻撃の再現。

誘導、伸び共に良くSA頼りのゴリ押しも可能だが、斬り上げモーションのため横範囲が狭く過信は厳禁。
初段の発生までSA付き、乱れ撃ち中は射撃バリア効果を持つため射撃でのカットは困難だが、一切動かないため格闘カットの餌食になりやすい。
また、爆風も防げないため相手の機体編成に注意したい。

乱れ撃ちはダウン値0の連射→高威力強制ダウンの一撃で構成されているため重補正状態からでもそれなりにダメージを伸ばせるが、350補正がかかる状況ではほとんど伸びなくなる。
掴み判定は無く、打ち上げて追撃するだけなので状況によってはビットが空振りするケースがある。

ビット部分は射撃属性なためS覚醒でダメージが伸びる。
射撃バリアには防がれるが、その膨大な攻撃数からヒットストップも激しく、展開直後のバリアを真っ向から叩き割ることも少なくない。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 87/80/80(80%) 86.4/80/80(-20%) 0 0 ダウン
2段目 蹴りつけ 157/144/144(65%) 86.4/80/80(-15%) のけぞり
3段目 乱れ撃ち 268/255/259(10%) 9/9/9.45(-2%)*40 よろけ
4段目 ビット 275/262/267(10%) 70/70/73.5(--%) 9.0 (10.0) 縦回転ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン→Nサブ 138 同時ヒットを逃すと132
メイン≫メイン→Nサブ 164 同時ヒットを逃すと152
メイン≫メイン→前 164 メインの節約に
メイン→CS 125 セカイン
メイン≫メイン→CS 139 セカイン
メイン≫(→)特射 176(159) ダウン取りに
メイン≫NNN 191 基本。最後が前派生で182、後派生で187
メイン→前>メイン 176 メインの節約に。振り向き撃ちしやすいため早めの横か後ステ推奨
メイン→前→N特格 168 どこからでも強制ダウンが奪える。アシストからメインCで落下可能
メイン≫横NN 181 様々な要素でN格繋ぎに負ける
メイン≫BD格>メイン 203~236
横サブ1~2hit≫メイン≫メイン 143~153 レギルスの基本
横サブ1~2hit≫特射 199~176 2ヒット始動だとダメージが大きく落ちる
N格始動
NN>NNN 231 基本。前派生で224、後派生で228
NNN>メイン 225 後ろステ推奨
NNN>N特格 226 放置コン。繋ぎが前派生で204
NNN>N前 245 ↓よりダメージが下がるが高高度打ち上げダウンが奪える
NNN>N後 250 N格出し切りからの基本。チャージ派生も狙える
NNN>(N)NN>前 282 すかしコン、繋ぎは微ディレイ右ステ
最速右ステだと(NN)N>前で270
NNN>前>前 263 威力は出るが下に落とす
NNN≫BD格 266~284 動かないが高威力。繋ぎはディレイBDC
前格始動
前>メイン→前 195 レギンザム妥協版
前>(→)特射 223(200) 手早く強制ダウン。S覚醒時は青ステやメインCで隙を消せる
前>NNN>メイン 254 基本。〆が前格で259
前>前>前 216 レギンザム。上書きできないスタンなので決めるには要高度
前≫BD格メイン 247~286
横格始動
横>NNN>メイン 229 基本
横N>NNN 225 PVコンボ
横N>横NN 217 ↑でいい
横NN>メイン 212 前フワ繋ぎ推奨
横NN>N前 232 出し切りからは前ステで繋がる。高高度打ち上げダウン
横NN>N後 237 横格出し切りからの基本。チャージ派生も狙える
横NN>前>前 250
横NN≫BD格 253~271 動かないが高威力。繋ぎは前BDC
BD格始動
BD格>NNN 239~293 基本
BD格>前 223~280 高威力攻め継。繋ぎは前か横ステ
BD格≫BD格 239~304 高威力だがカット耐性皆無
覚醒中限定 F/E/S
メイン→前>覚醒技 263/251/256
メイン≫NNN>覚醒技 277/265/270
メイン≫BD格>覚醒技 304/291/296 BR始動高威力だがカット耐性皆無
以降、覚醒BD格闘は追加入力最大の値のみ記載
横サブ1hit≫メイン≫メイン≫メイン 166/166/175 横サブ1ヒットからはメインが3発必要
NNN>NNN 285/264/264 F覚は追撃猶予あり
NNN>(NN)N>(NN)N>覚醒技 351/349/350 すかしコン、繋ぎは最速右ステ
BD格を挟まず高火力
NNN>覚醒技 326/305/307
前>NNN>覚醒技 337/314/315
横NN>NNN 272/251/251 F覚は追撃猶予あり。2段目から後派生で270/249/249
横NN>前>覚醒技 328/305/306
BD格>覚醒技 351/337/338 高威力だがカット耐性皆無
BD格>前>覚醒技 351/349/350 高威力。↓よりも動作時間が短く、どの覚醒でも十分高威力
BD格≫BD格>覚醒技 351/351/351 覚醒7割必要。2回目のBD格闘は追加入力不要
F覚醒中限定
NNN>NNN>覚醒技 350 繋ぎは横ステ推奨
NNN>(NN)N>(NN)N>(NN)N>(NN)N>覚醒技 352 すかしコン、繋ぎはすべて最速右ステ
〆を前格で349
NNN>(NN)N>(NN)N>NNN 333 すかしコン失敗版① これでも十分な威力
NNN>(NN)N>NNN>(NN)N 320 すかしコン失敗版② 1回目のすかしが遅いとこれになる
NNN>(横N)N>NNN>(横N)N 313 すかしコン、繋ぎは微ディレイ右ステ
前>NNN>前 282 攻め継続 覚醒技で追撃すると350
横NN>横NN>前 275 繋ぎは前か横ステ
BD格>NNN>覚醒技 351 BD格から直接覚醒技でも同値なので非効率
BD格≫BD格≫BD格 351 全覚必須。3回目の叩きつけ時点で341、追加入力無しで350
格CS18Hit>前>覚醒技 336 前格への繋ぎは前ステ安定
格CS20Hit>前 265 格CSフルヒットからの実測値
格CS20Hit>覚醒技 326 格CSフルヒットからの実測値

戦術

根っこは00ライザーに近い動かし方の、メインと移動照射を使い分ける機体。
それらと共通の戦法に加え、振り向きアメキャンや引っ掛けの横サブで格闘距離一歩手前で自在にやり合う択を豊富に積んでいる。
ただウイングゼロ系ほど移動照射の押し当てを狙える性能ではない。落下用としつつ軸を合わせた着地を取っていくような形を狙う。
特射は昔ほどの性能ではないが、やはり近接~中距離ロックぎりぎりまでいつでも吐けるゲロビを持つ事は強い。

サブはかなり優秀な武装。今作で強よろけになり追撃猶予が伸びた。
特に横サブは臭いところにすぐ撒いていって良い。動きの初動や旋回などいろいろなところを取れる。
横サブに比べるとやや地味な印象を受けるNサブと前後サブだが、使わないのは勿体ない。
Nサブはメインの合間に混ぜるとなかなか嫌らしいタイミングと間隔で飛んでいき、自衛や相手を動かすのに有用である。
一方前後サブは向かい合った射撃戦でこそ当たりにくいが、誘導を切らずに着地したり、射撃で頻繁に足を止めたりするような相手には有効。
またS覚醒時は真上に上昇して逃げようとする相手に前後サブ連打が刺さるため起き攻めに狙うのもアリ。

弱点は主力であるサブのリロードが40秒ととにかく長いこと。
一応後格でリロードを早くはできるが、極端に下がった後落ちでもない限りあまり利用する機会はない。
相方への負担が大きくなるし、そもそも遠距離から当てていける武装もないため、まずは小賢しい事を考える前に前衛としてある程度贅沢に使い切る事。
これで覚醒前にサブがもう一度溜まり、そのサブを使い切って覚醒することで1出撃で3周はしやすいはず。
つまりサブを使い切ったからといって下がるのではなく、照射や降りテクを駆使して付かず離れず前線を維持することが重要。
格闘コンボの後派生によるチャージもある程度コンボダメージと両立できるので活用したい。
ただしサブの弾切れ中に接近しすぎるのもリスクが大きいため慎重に。

覚醒中はサブや特射の弾数が増えるので、こちらが攻める時に積極的に活用していきたい。
機動力も充分に上がるため、180発のサブを贅沢に使い特射を押し当てるなど強気の射撃戦を展開できる。
片方ダウンさせたらもう片方に特射を当てに行くなどジリ貧な状況から一転させることも可能。

全体として確定状況を相手に悟らせづらい、疑似タイドッグファイトの優秀さが際立つ機体であるが、相手が強力な近接機だった場合などは下がらざるを得ない。
弾があるうちは自分はまだ逃げられるが、相方は逃げられない。逃げたところで後ろから大した圧は無く…
というウイングゼロ系を乗り回してきたプレイヤーならすぐ分かる弱点が本機にも存在する。
特にエピオンやアルケーなどに突っ張りすぎると大体は火力差で崩壊を招くため、ある程度相方を犠牲にして固くやる事も必要。

EXバースト考察

「俺は前に進むしか…無いのだぁー!!」
本機固有の恩恵として
  • BR・射撃CS・特射の弾が太く
  • サブの弾数が180に、特射の弾数が2発に増加
  • 格闘CSの追加
  • 赤ロック延長量が更に増大
と様々な点が強化される。
外観もスリット状のアイカメラが展開しツインアイに、バックパックの翼も展開し行動に合わせ羽ばたくように動く等大きく変化する。

覚醒の種類については、恩恵との相性からSが推奨される。
しかしFも汎用性が高いためあり得なくはない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+8% 防御補正-15%
射撃に加え格闘も強化される。メイン→前格以外のルートも使えるため単純に攻め択が強化されるのが魅力。
特射に加え格闘にも注意を払わねばならなくなるので相手にとっては厄介なことこの上ない。

ウイングゼロよろしく照射→格闘は強く、サブ→格闘もセットプレイの見せとして強い。
かち合い性能はそれなり程度なので格闘でガン追いではなく、感覚的にはリボのように射撃を見せて格闘を差し込むような使い方なら悪くはない。
機動力強化を活かしてきっちりブースト優位を作ろう。

  • Eバースト
防御補正-30%
半覚で覚醒抜けが出来るので、不慮の事故を回避しやすくなるが、そうなると覚醒が一瞬で終わってしまう。
火力がずば抜けているわけではないレギルスにとって、攻撃補正が掛からないこともネック。
サブのリロードの遅さから根本的に爆弾の後衛役に向いていない本機にとってはさすがに厳しい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
共通の恩恵との噛み合せが良いため、特別な狙いが無ければコレ。
弾数が増加したサブと特射に加え、高速で飛び回りながら太いメインを連射できるのも大きい。
原作を彷彿とさせるサブの弾幕からの特射の押しつけは強力無比。
特射を当てさえすれば多少の不利は取り返せてしまうことも。
ただ敵の後出し覚醒にブースト不利を背負いやすいので計画的な押し付けを。

僚機考察

自衛力と援護力の両立が出来る機体か、逆にお互い疑似タイができるような相方が良い。

コスト3000

シャッフルであり得る事故組み合わせ。
相方によって変えられるが、どちらかと言えば0落ちの方が無難か。

コスト2500

最も安定する組み合わせ。
コスオバにだけは注意。覚醒があれば何とかできなくもないため、前後シフトをするなら判断は早めに。

  • Zガンダム
無限BRによる弾幕に加え、メタスでビットを補充してくれるのが嬉しい点。
自衛力はマシになっているもののしっかりと連携を意識したい。

  • キュベレイ
独特だが良好な機動性・強力なファンネル・射撃機らしからぬ優秀な格闘を兼ね備えた機体。
ビットの切れ目を補ってくれる弾幕はもちろん防壁アシストやプレッシャーによる自衛力も頼もしい。
射撃は強力ながらやや決定力に欠けるので、こちらの覚醒時などの機を見て格闘を当ててもらいダメージを稼いでいきたい。

  • ガンダム試作3号機
援護も自衛も高いレベルでこなせる機体。
レギルス以上の弾幕に加えバズーカでのダウン取り能力の高さからのビットのリロード時間を稼ぎやすい。
高威力のゲロビのお陰で決定力も高い。

コスト2000

この辺りから機動力の差が大きくなってくる。置いてけぼりにしないように注意。

コスト1500

機動力の差は歴然。
0落ちするほどの固さはレギルスにはないので、意地でも先に落ちたい。

外部リンク

コメント欄

名前:
コメント: