正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093)
コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数[共振時] |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
3000相応のBR |
射撃CS |
ビーム・ライフル【最大出力】 |
- |
120 |
単発強制ダウン |
レバーNサブ射撃 |
フィン・ファンネル【展開】 |
12[24] |
30 |
共振中は弾数・連射数増加 |
レバー入れサブ射撃 |
フィン・ファンネル【射出】 |
特殊射撃 |
ニュー・ハイパー・バズーカ |
3 |
114 |
3連射可能 |
特殊格闘 |
サイコ・フレームの共振 |
100 |
- |
時限換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
184 |
平均的な3段 |
前格闘 |
突き→ジャブ&ジャブ&ストレート |
前N |
219 |
高威力 |
横格闘 |
横薙ぎ→昇竜斬り→前蹴り |
横NN |
171 |
発生が速い主力 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
85 |
フワ格 |
派生 ビーム・ライフル |
後射 |
205 |
強制ダウン |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け→柄突き |
BD中前NN |
187 |
よく伸びるHi-νの生命線 特格中はBDを挟まず出せる |
共振中特殊格闘 |
特NN |
共振中横特殊格闘 |
斬り抜け |
横特 |
95 |
くの字軌道の斬り抜け |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー |
3ボタン同時押し |
286/268 |
FFバリアを展開しつつ照射 |
解説&攻略
小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、アムロ・レイが操る小説版設定のνガンダム。
ファンネルが再チャージ可能となっているなど、劇場版とは一部装備の仕様が異なる。
3000コスト時限強化機。
優れたBD速度と旋回性能を併せ持つが落下がやや遅めと、ストフリを丸くしたような機動特性を持つ。赤ロック距離は3000コスト標準程度。
時限強化の「共振」発動中はBD速度・ブースト燃費・赤ロックともにコスト帯最上位となる。
通常時は普通のBR、高弾速CS、ファンネル、三連射可能な高火力BZとコスト相応の格闘性能を備え、全体として万能機の体裁を保っている。
ただ射撃それぞれの命中精度はコスト3000にしては平々凡々で、BR以外に動き撃ちできる武装はなく落下ルートも無い。
更に落下も遅いためブースト有利が取りにくく、キャンセル落下や移動撃ち射撃が安売りされている中、
この形態の射撃戦で同コスト機と張り合うのは難しい。
また格闘以外の近距離択がやや頼りなく、格闘寄りの機体に踏み込まれると脆い一面もあると、時限強化機の生形態らしく慎ましい性能。
この機体の本分は共振によって強化される、全機体屈指の性能を持つファンネル。
これを強化された基本性能を駆使し、なるべく多く押し付けるよう共振を回していくのが基本。
上述の機体特性から共振が溜まるまでは引き気味のライン形成になりやすいため、自衛力を筆頭に相方に求めるものも多い。
納刀時勝利:浮遊しながらライフルを右前方へ構える。
抜刀時勝利:サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。
覚醒技中:浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。
敗北時:ファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。
- メイン、射撃CS→サブ、特射、各特格、後格
- サブ→特射、後格
- N格・前格1~2段目、横格任意段→特射
- 共振時横格闘最終段→特射、特格
- 共振時横特殊格闘→N、前、横、後、特格
耐久力が780→680に
後格闘射撃派生が新規モーションに
シューティングバースト発動時の移動撃ち廃止(全機共通)
共振時特殊格闘:レバー前後特殊格闘コマンドが新設。モーションはブーストダッシュ格闘と同一
通常時、特殊格闘発動時の機動力増加
通常時の特殊格闘の発動時間延長
サブ射撃の移動速度を高速化。
横格闘の発生速度高速化
機動力上昇
特殊射撃:弾速、誘導上昇、半回転ダウン属性に。
前格闘:2、3段目のダウン値減少。
横格闘:最終段が受け身不可に、最終段から特射へのキャンセルルート追加。
後格闘:発生強化、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。
後格闘射撃派生:反動強化、弾の見た目変更。それに伴い1発目ヒット時の敵機の挙動変更、ダウン値低下、2発目をダウン属性に変更、ダメージ調整。(199→205)
BD格闘:1段目ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。2段目の攻撃判定拡大、最終段ヒット時のダウン値低下。最終段のダメージ低下、補正緩和。(189→187)
バーストアタック:弾速上昇。
EXバースト:発動中に共振状態になるように。
機動力上昇
共振時横格闘:通常時と同様の変更+特殊格闘へのキャンセルルート追加。
共振時レバー左右特殊格闘:追従性能上昇、攻撃判定拡大、特殊格闘へのキャンセルルート追加。カメラ視点変更解除。
共振時:被弾時のフィン・ファンネルのビームの弾速上昇、ヒット時の敵機の挙動を追撃余地延長。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
コスト相応のBR。νと異なり覚醒中の威力強化・連射追加はなし。
サブ・特射・後格闘・特格にキャンセル可能。
他の武装が豊富にあるため贅沢に使っていける。
しかし唯一の移動撃ち可能武器なので、本当にガンガン使うのも考えもの。
BR→BZは格闘機に対する有力な迎撃択。
【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-20%]
単発強制ダウンの太いBR。ν同様慣性がよく乗るが、こちらも覚醒中の強化はなし。
着地取り・迎撃・コンボの火力底上げと出番は多い。
サブ・特射・後格・特格にキャンセル可能。
CS→後格or共振特格はオバヒ時のあがきでお世話になる。格闘コンボ中は常に貯めておくイメージで。
横格2段目からキャンセルすると敵機を打ち上げるので方追いの起点に。
銃口補正がこの機体の武装では最も強いので、後格やBD格で接近と軸合わせを同時に行い、CSを押しつけるといった運用もアクセントとして有効。
【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】
[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
レバーNで停滞・レバー入力で射出の2種を選べるオールレンジ攻撃。射撃ボタンホールドで連続展開できる。
サブを押して、すぐ射撃ボタンを押しなおせば射撃CSを溜めながら停滞や射出が可能。
特射・後格にキャンセル可能。
Hi-νがFFバリアを使うのは覚醒技の時のみのため、余裕があればどんどん撒いていこう。
共振中は弾数が24発へ倍増し、性能が強化される。
共振終了時に13発以上残していた場合は12発に擦り切られる。
共振発動時に弾が補充されるため、共振が溜まる前には打ち切ってしまうくらい積極的に使っても良いレベル。
レバーN:フィン・ファンネル【展開】
ファンネルを自機左右に停滞させ、メイン射撃に連動してビームを放つ。共振中の性能変化は無し。
一度発射すればダウンをもらわない限り連射が続行するので、ここぞという時の起き攻め・迎撃などに向く。
迎撃・牽制に使用する場合は、4~6基程度は展開しておきたい。BR→停滞FF→BD格は攻めに使っても守りに使っても強い。
また、敵機からはこちらのFF残弾数は分からないため、FFの残弾数が0でも大量停滞さえさせておけば牽制や脅しとして役立つ。
近寄られたくない時で、時間に余裕がある時はとりあえず大量停滞させておくといい。
2基前後の停滞では大して機能せず、数を出すには隙も大きいので使いどころはよく考えたい。最大限利用できればゲームメイクしやすくなる。
レバー入れ:フィン・ファンネル【射出】
敵機に張り付いて撃つオールレンジ攻撃。Hi-νの最大の武器。
レバー入れで取り付き位置を指定でき、レバー左右はそのままの方向、レバー前で敵の後ろ、レバー後で正面に張りつく。
追尾停止からビーム射出までワンテンポ間がある。
銃口補正が良く、回転が良いのでどんどん撒いていきたいが、撒きすぎてブーストを切らして着地を取られる、なんてことは無いように。
こまめに撒きつつも、こまめに着地することも心がけたい。
単発よろけである特性上、ゲロビ持ちへの嫌がらせとして極めて有効。ゲロビ持ちには断続的に一発射出をしてゲロビを牽制しよう。
他のビット同様、独自のロック距離を持っており、赤ロックより1ステップ分離れた緑ロックぐらいから後・左・右FFの追尾が機能する。
後ろに張りつく前FFは緑ロックからだと追尾限界になりやすいので注意。その場合、限界距離まで行って敵の前面に撃つ形になる。
共振発動中はFF1基から2回ビームを発射するようになる。
同じ位置から連射するのでは無く、一発撃ったあと再追尾してから改めて二発目を撃つ。
このため、サイド7などではステージの端から端まで追尾出来るようになるので敵が振り切ることが難しくなり、敵に回避を強要する時間も長くなる。
ただしその分ファンネルを手放す時間も長くなるため、考えなしの連射は要注意。
また、共振中に射出したFFが共振が切れた後に射撃する場合は2連射はしない。
2連射は共振中に射出したファンネルにのみ適用される。先に射出してから共振発動でも2連射しない。
高飛び後の着地を待ち受けている敵に対して共振FFを乱射すると凌げることがある。大量停滞FFと並ぶ有力択となるので覚えておいて損はない。
共振中被弾時:フィン・ファンネル【反撃】
共振中にシールドガードに成功した時とよろけ攻撃に被弾した時かつラックにFFが1基以上ある場合、ファンネルが出て反撃を行う。
性能は停滞1基撃ちとほぼ同じで、格闘を喰らったよろけからセルフカットで格闘に引っかけるのはほとんど期待できない。
命中した時の追撃余地はアップデートで長くなった。
逆にシールドしていれば、よろけ後に相手がすぐステップや伸びのいい格闘を踏んでいない限り、かなり刺さりやすい。
【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0(1.9/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
弾頭威力100、爆風20の高火力BZ。キャンセル時は弾頭65、爆風10。
弾速・誘導ともに優秀な水準。射撃ボタンのホールド・連打により3連射まで可能。
メイン、特射、N格1・2段目、前格2段目、横格任意段からキャンセル可能。
共振中は特格と後格にキャンセル可能になる。
撃ち切りリロードなので、1発だけ抱えているくらいならさっさと打ち切ってしまおう。
射撃ホールド中にすぐ射撃ボタンを押しなおせば射撃CSを溜めながら発射可能。
CSより発生が速いので咄嗟の迎撃やマント持ちにはこちら。
BZとしては弾頭のダウン値が低く、爆風まで当たっても2.0とBRと同程度。
3連射して1射目が当たった場合、2射目は外れて3射目がヒットする。それでもまだ非強制ダウン。
BZ連射中にステップ等で誘導切りされた場合、それ以降に撃った弾には銃口補生と誘導がかかり直さない。
反面、慣性ジャンプなどで誘導を切らずに遠ざかる敵機に対して、連射BZはかなり刺さりやすい。
後衛時の必須技術の一つなので感覚を染み込ませたい。
また、敵から見られていない時もBRやCSからBZにキャンセルして弾幕の密度を上げたい。
横格2段目やBD格2段からこれで追撃すると、敵機を高めに打ち上げるので片追いの起点に。
【特殊格闘】サイコフレームの共振
[撃ち切りリロード:30秒/100][クールタイム:1秒][属性:時限強化][効果時間:20秒]
時限換装。覚醒中も同様の強化効果を得られる。
開幕・復帰時ともゲージゼロでのスタート。
効果はサブの弾数全回復及び性能強化・特格格闘変更・機動性強化・赤ロック延長・キャンセルルート追加。
効果終了後は通常時のFF弾数12発を超えない範囲でFFの弾数が引き継がれる。
格闘
青いビームサーベルを用いた格闘。抜刀あり。
3000万能機相応の性能。火力の前、発生の横、伸びとかち合いのBDとバランスよく揃っている。
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。
初段性能・火力・カット耐性・追撃のしやすさの全てにおいて前格とBD格に劣る不遇の立ち位置。
発生だけはやや早め。
2段目までを攻め継続レシピに使いたいが、威力で前格パンチ2段止めに劣り、後格は弱スタンで安全と、やはり不遇。
F覚醒中なら地上でも早めの前ステからN格や前格で追撃可能。他覚醒では要高度。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
唐竹割り |
184(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】突き→ジャブ&ジャブ&ストレート
サーベル突きからの3連パンチを繰り出す2段格闘。
かち合いに強い。
3段格闘相応のダウン値で4段格闘並の威力を出せるが、動きが少なくカット耐性は低い。
高火力だが低カット耐性という、強みと弱みが分かりやすい格闘。
初段は踏み込みが浅めだが判定は強いので迎撃用としても使える。
前出し切り射撃CSは前作に引き続き通常時の最大火力コンボなので狙えるようなら。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
74(80%) |
20(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
ダウン |
┗2段目 |
ジャブ |
130(65%) |
70(-15%) |
1.9 |
0.1 |
よろけ |
ジャブ |
176(53%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
ストレート |
219(43%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→昇竜斬り→前蹴り
横薙ぎから多段突き上げ、前蹴りで〆る3段格闘。
劇場版にて、νガンダムがサザビーとの斬り合いを意識した動作と思われる。
万能機区分では屈指の発生を誇るが、判定は並以下で、かち合い勝負には弱い。また伸びが悪く、敵機を追いかけるのにはあまり向いていない。
遠目で振ると潰されやすいが、近距離では発生の早さと回り込みが活きる。
虹合戦や敵のBR迎撃への差し込みで頼りになる主力格闘その1。
2段目は多段なのでやや気になる所はあるが、3段目がそこそこの威力+砂埃ダウンで出し切りから追撃が取りやすいためリターンはそれなり。
2段目は浮かせるという利点もあり、BZかCSで追撃すれば敵機を更に打ち上げて拘束できる。
出し切りから特射、共振特格へキャンセル可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
昇竜斬り |
119(65%) |
23(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
ダウン |
┗3段目 |
前蹴り |
171(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
飛び上がってから振り下ろしを繰り出すフワ格。
持続の短い弱スタン属性。誘導切りは無いが、よく動くのでBR程度なら回避可能。
メイン・射撃CS・共振中特射からキャンセル可能。
命中から射撃派生が可能。
緑ロックで使うとその場で切るが、BRなどからキャンセルで出すとしっかり敵を追尾モーションを取る。
この特性を利用して、急上昇による高飛び狩りや急降下による奇襲などが可能。
高飛びされても、BR→後格を2・3回やれば大抵の高飛びに追いつける。
BRとCSのキャンセルルートを利用してあがいたり、動きのアクセントとして使ったり等々用途は様々。
CSや停滞FFを押し付ける布石にするといった運用も。
よく動くので、コンボ中にカット耐性を上げたくなったら、後格闘(かBD格)を組み込めば間違いない。
オバヒ状態では状況をよく見て判断しよう。
コンボの締め等で射撃CSを撃ってもキャンセルせずにそのまま盾合わせの方が良い時も。
【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル
後退しながらライフル2連射。撃ち終わると少し浮き上がりながら横に一回転する。
虹ステ不可だが威力がなかなか高く、吹き飛ばしつつ距離を離せるためダメージ重視でも拘束狙いでも役立つ。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
85(80%) |
85(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗射撃派生 |
ライフル |
157(40%) |
90(-40%) |
2.7 |
1.0 |
強よろけ |
ライフル |
205(-%) |
120(-%) |
6.7? |
4.0? |
ダウン |
【BD格闘・共振中レバーN特殊格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き
初段性能・2段までの威力に優れた主力格闘その2。
伸びと突進速度が良好で、自機のやられ判定が横にずれる関係上、かち合いにもかなり強い。
誘導を切られてもそのまま突進し続ける特性があり、初段を避けられても反撃を受けにくいという大きな長所も持つ。
緑ロック時に振ると、ブースト消費ゼロ&高速で移動できる。
また、一定距離内であれば、納刀状態であっても居合のように敵機直上・直下で初段が振れるという特性も持つ。
この特性を利用して、緑ロック状態の敵機直上でBD格闘を振ると、微量のブースト消費と引き換えに敵からかなり離れた所に離脱することが可能。
3段目は多段&威力がやや低い&足が止まる&視点変更とイマイチな要素が多く、できるだけ2段目でキャンセルしての追撃を考えたい。
どうしてもここから追撃したい場合はヒット途中からの射CSCか前ステBZが繋がる。
覚醒中であれば出し切りから格闘追撃も可。
初段の避け性能の弊害か、壁際でもないのに2段目が稀に(10~20回中1回程度は)空振りする現象が起こる。
壁際ではより不安定なので、状況次第では1段目でのキャンセルも考えたい。
共振中は特格入力でも出すことが可能。性能はそのまま射撃からのキャンセルが可能になるので非常に強力。
どの段で止めるにしても結局CSで〆ることが多いので、コンボ中は常にCSを貯めながら行いたい。
FForBR→後格≫BD格で一気にラインを上げることが出来る。開幕時や遠距離にいる僚機救援に向かう際の小ネタとして。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
131(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
柄突き |
187(53%) |
7(-1%)*12 |
2.96 |
0.08*12 |
縦回転ダウン |
【共振中横特殊格闘】斬り抜け
レバー入力方向に斜め移動で接近した後、くの字に反転して斬り抜けを繰り出す。
入力直後の初動に誘導切りがある。
メイン・射撃CS・共振中特射からキャンセル可能。
命中から各種格闘にキャンセル可能。ただしディレイをかけないと空振りする。
ブースト効率良く、OHでも使用可能な奇襲技。後格よりも一歩遠い距離からの使用に向く。
共振時にしか使えないが、BRから出せるので斜め前BDに近い使い勝手で移動技としても使える。
一般的な格闘と違い、赤ロック距離から数機体分手前までであれば敵機の目の前まで突進して攻撃する。
緑ロックで出すと移動せずその場で斬り抜け動作をする(キャンセルで出すと赤ロックと同じ挙動)。
後格と同様キャンセルで出すと敵機の方向へ向かうので片追いしたい時、あるいは逆に味方がされてる時に使えるかもしれない。
また、敵機との距離が遠いほど曲がる角度が大きくなる(遠いほど一直線に近い軌道になる)。
どんなに敵機が近くにいても必ず1度曲がってから斬るため、密着状態で使うと真横に移動→引き返して斬り抜けとなる。
初動の誘導切りを利用して、メイン→共振特格or後格→射撃CS→共振特格or後格といったあがきも可能。
共振FFを撒きながら共振特格で接近していくことで有利を取りながら接近戦に持ち込める。
ステップから別の格闘へ繋ぐ場合は、後ステor後フワステから微ディレイを入れると繋がる。最速だとスカすので注意。
BD格闘に繋ぐ場合は横or斜め後ろBDから、敵機が落下し赤ロックに入るまで吹かして振ると繋がる。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
95(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
バーストアタック
ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー
「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」
青色のFFバリアを展開し、巨大な大砲から照射ビームを放つ。
射撃から自機を守りながら撃てるが、νガンダムのバリア同様、格闘や格闘属性の武器は防げない。
FFを2基以上射出している場合、FFバリアは張らなくなる。
バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが防ぎつつビームを撃つ。
格闘コンボに組み込んでもそれほど威力は出せないがバリアでカットを防げるため、状況によっては使うことも考えられる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
286/268(10%) |
38/35(-7%)*17 |
5.1 |
0.3(0.33)*17 |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
BD格闘と共振前後特格は等しい。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ |
BR→射撃CS |
159 |
セカイン |
BR≫BR→射撃CS |
176 |
セカイン |
BR≫BR→BZ |
154 |
|
BR≫BR≫BD格 |
158 |
BR節約 |
BR→BZ≫BR |
148 |
|
BR→BZ≫BZ |
155 |
打ち上げ |
BR≫BD格N>BR |
185 |
基本。カット耐性重視 |
BR≫BD格N>BZ |
198 |
BZで打ち上げる |
BR≫BD格N→射撃CS |
222 |
主力。カット耐性と火力のバランスが高次元 |
BR≫BD格N>後格 |
191 |
落下する。カット耐性高めで使い勝手がいい |
BR≫BD格N≫BD格 |
185 |
斬り抜け離脱 |
BR→後>BR |
173 |
バクフワ推奨 |
BR→後→射撃CS |
197 |
オバヒ用。射撃CSから後格や共振特格へのキャンセルも視野に |
BR→後射 |
195 |
オバヒ用 |
BZ≫BZ≫BZ |
200 |
打ち上げ |
BZ≫BR→BZ |
179 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
|
NN>前N |
235 |
|
NN>前N(2Hit)→射撃CS |
242 |
|
NN>後射 |
232 |
カット耐性重視 |
前格始動 |
|
|
前N→射撃CS |
271 |
通常時のデスコンだがカット耐性が低い |
前N→(>)BZ |
247(262) |
|
前N(2hit)>後射 |
265 |
カット耐性重視 |
横格始動 |
|
|
横≫BD格N>メイン |
|
基本 |
横N→BZ≫BZ |
190 |
打ち上げ |
横N>後格 |
171 |
攻め継 |
横N>後格→射撃CS |
228 |
打ち上げ |
横N>横N→射撃CS(BZ) |
221(205) |
打ち上げ |
横N>横N>後格 |
209 |
↑のコンボ中にカットの危険を感じたら |
横N>横NN |
209 |
|
横N>後射 |
230 |
カット耐性重視 |
横NN>後→射撃CS |
257 |
アップデートで可能に。後格からの射撃派生は1ヒットしかしない(250) |
横NN→(>)特射 |
209(229) |
|
後格始動 |
|
|
後格→射撃CS |
181 |
一瞬で終わる。乱戦時に |
後格>前N→射撃CS |
272 |
高火力だがコンボ後半のカット耐性皆無 |
後格>横NN→射撃CS |
252 |
|
後格≫BD格NN→射撃CS |
264 |
|
BD格始動 |
|
共振N特格も同値 |
BD格→射撃CS |
173 |
一瞬で終わる。乱戦時に |
BD格>前N→射撃CS |
262 |
こちらの方が↓×2より高火力。カット耐性皆無 |
BD格N>後格 |
183 |
攻め継 |
BD格N>前N(2HIT)→射撃CS |
252 |
高火力だがコンボ後半のカット耐性皆無 |
BD格N>横N→射撃CSorBZ |
240(224) |
打ち上げコン。つなぎはフワステで |
BD格N>横N>後格 |
228 |
↑より安くなるがカット耐性は増す |
BD格N>後射 |
242 |
カット耐性重視かつ打ち上げ |
BD格N>後格→射撃CS |
240 |
高ダメージ+高度のある打ち上げダウン |
BD格N≫BD格N>BR |
235 |
〆は右or後フワステで。挙動が柔らかく回避行動に移りやすい |
BD格N≫BD格N>BZ |
242 |
エクバコン。CSが溜まってない時に |
BD格N≫BD格N→射撃CS(→後格) |
248(236) |
主力。マントやバリアを剥がしつつ後格にも繋がる |
BD格N≫BD格N>後格 |
236 |
落下する。マントやバリア持ちにも |
BD格N≫BD格N≫BD格 |
235 |
斬り抜け離脱 |
BD格N≫BD格NN |
234 |
|
BD格NN→射撃CS |
??? |
オバヒ用 |
共振横特格始動 |
|
|
共振横特格→射撃CS |
176 |
|
共振横特格→後格→射撃CS |
216 |
打ち上げ |
共振横特格→後射 |
241 |
高カット体制。オバヒ対応 |
共振横特格→横N→射撃CS(BZ) |
225(201) |
打ち上げ |
共振横特格→前N→射撃CS |
282 |
高威力低カット耐性 |
共振横特格→共振特格N>メイン |
216 |
BD格への繋ぎは横or斜め後ろBD、あるいはN特格C |
共振横特格→共振特格N→射撃CS |
236 |
|
共振横特格→共振特格NN→射撃CS |
276 |
高火力。オバヒ対応 |
BR→共振横特格→後格 |
190 |
手早く終わりよく動く |
BR→共振横特格→CS |
191 |
CSから後格や特格に再度キャンセルしてあがくことも可能 |
BR→BZ→共振横特格 |
149 |
|
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
BR≫横NN→射撃CS |
??/210/?? |
|
NN>前N→CS |
??/247/?? |
|
横N>覚醒技 |
??/242/?? |
|
横NN>前N |
??/254/?? |
|
横NN>後射 |
??/247/?? |
|
後>覚醒技 |
271/256/?? |
|
BD格N>前N→CS |
??/257/?? |
|
BD格N>覚醒技 |
??/254/?? |
|
F覚醒中限定 |
|
|
BR≫(→)BD格N>前N |
225 |
|
BR→共振横特格→共振横特格→共振横特格 |
230 |
|
BZ→共振横特格→共振横特格→共振横特格 |
239 |
|
前N>前(1hit)N>前(1hit)N→CS |
346 |
最速ぎみの前ステで初段のhit数が減らせる。デスコン候補 |
横NN>前N→CS |
287 |
|
横NN→前後特格NN→CS |
282 |
ノーブーストコンボ |
横N→共振横特格→共振横特格→共振横特格→共振横特格 |
279 |
ノーブースト、高カット耐性 |
BD格N>共振横特格→共振横特格→共振横特格→共振横特格 |
293 |
|
BD格N≫BD格N≫BD格N→CS |
275 |
↑推奨。やる意味はない |
共振横特格→横NN→前後特格N→CS |
290 |
ノーブーストコンボ |
共振横特格→共振横特格→共振横特格→共振横特格→共振横特格 |
311 |
ノーブースト、高火力、高カット耐性 |
共振横特格→共振横特格→共振横特格→後射撃 |
303 |
↑の自機降下アレンジ、後で止めると攻め継(285) |
戦術
基本的には中距離射撃戦。
だが通常時に特別胡散臭い性能の武装は持っていないので、キープするだけではなく格闘も視野に戦う。
BZは発生が早く威力も高いので積極的に使っていきたい。
ズンダに混ぜてのBRの弾数調整、コンボの〆、格闘迎撃と出番は多い。
格闘はBD格と後格が伸びや踏み込みが強く、攻める場面では切り出しやすい。
特にBD格はカット耐性も高くコンボダメージも良いので主力となる。
どの格闘もCSかBZで〆るとふっ飛ばしや打ち上げダウンで片追いの始動になるので狙っていこう。
この機体の特徴である共振は1出撃で最低2回は使いたい。
FFの強化だけではなく弾の補充もされるので、使用可能になったら即切っていい。
アップデートにより覚醒中でも共振状態になるようになった為、その点も踏まえて上手く回していきたい。
通常時も共振時も、Hi-νガンダム単機で何でも押し出したりはできないので、立ち位置を意識しながら堅実に立ち回ろう。
EXバースト考察
「ガンダムの力は…!」
2017/10/25のアップデートにより覚醒中は共振状態になるようになった。
またこれに伴い、共振中に覚醒するとその時点でのゲージを残したままリロードに移るようになっている。
覚醒換装機のセオリーに倣って、共振→覚醒→共振と、共振の時間を伸ばす形で回していくといい。
格闘攻撃補正+8% 防御補正-5%
BD格の伸びと突進速度が尋常でないレベルになる。
後格からの覚醒も合わせる事で中距離からでも斬りにいける。
Sバーストの仕様変更もあり、攻撃的に立ち回るならこちらがいい。
防御補正-30%
半覚抜けで事故を回避でき、格闘がそこそこ強いHi-νなら切り返しも可能。
ただダラダラ撃ち続ければ勝てる機体ではないので、抜けばかりを意識しないで攻めることも考えたい。
射撃攻撃補正+8% 防御補正-5%
FFでもBZでも足が止まるようになり、Sドラ時代の移動要塞化は不可能になった。
一応メイン連射、メイン落下、青ステもあるが、どれもHi-νの武装では強力な攻めとは言い難い。
それでも、覚醒換装の追加により、他2つよりも全覚醒を選びやすいという優位点が活かせるようになった。
共振でのゲームメイクに自信があるなら一考の余地あるか。
僚機考察
共振が溜まるまでは引き気味のライン形成となること、共振時もそれほど明確にラインを上げられるわけではないことから、自衛力が高い相方が望ましい。
敵機直上BD格により自身だけはいつでも離脱できるが、多用しているとその分だけラインが大きく下がるのは注意しておきたい。
2500の格闘寄りの機体なら先落ちを譲ってもいいし、体力調整次第では自分が先落ちと、戦況と相方に合わせて柔軟に立ち回ろう。
3000コスト
事故コンビ。
燃費の良いFF持ちのHi-νは3000の中でも援護能力が高いため、基本的にはこちらが下がった方が安定しやすい。
例外的に、サバーニャやストフリなど生存力の高い射撃機体であれば、こちらが前に出た方がかみ合いやすい。
2500コスト
鉄板。しかしHi-νは前に出て荒らすと言うよりもじっくりした射撃戦が売りなので自衛力の高い機体と組もう。
逆に格闘機とのコンビは相方に先落ちを譲ってあげても良し。
2000コスト
コスオバの被害が少なく安定感があるが、全体的に押しが弱い。
こちらは万能機よりは、一芸に優れた機体を選んだ方がいいだろう。
1500コスト
非推奨。もし組んでしまったら相方の負担を和らげるために前に出ることを意識しよう。
外部リンク
コメント欄
- F覚時(共振強制移行)横特格×5で311出ました。アケ版の修正で攻撃判定が拡大したので中々当てやすくなってます。初動×5に誘導切りもあり、覚醒終了or共振終了時でも攻撃動作中は相互キャンセルルートによりループ出来るのでオバヒ時でも使いやすいかと。なによりヒット時がかなり気持ちいいので、数少ないHi-ν乗りの皆様お試しあれ。 -- Hi-ν愛 世一 (2020-09-17 06:37:36)