正式名称:PMX-03 THE-O パイロット:パプテマス・シロッコ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
70 |
弾は少ないが弾速が早いBR |
格闘CS |
ビーム・ライフル【一斉発射】 |
- |
48~100 |
落下しながらライフル斉射 |
格闘派生 斬り上げ |
109~134 |
ヒット後他の格闘にキャンセル可 |
射撃派生 ビーム・ライフル |
149~182 |
高威力 |
サブ射撃 |
パラス・アテネ 呼出 |
3 |
84 |
斬り抜け |
特殊射撃 |
ボリノーク・サマーン 呼出 |
1 |
50 |
ガード判定のある追従アシスト |
特殊格闘 |
プレッシャー |
1 |
0 |
プレッシャーを展開 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・ソード |
NNN |
164 |
手早い |
派生 ビーム・ライフル |
N射 |
172 |
強制ダウン |
NN射 |
208 |
強制ダウン |
前格闘 |
タックル→ジャイアントスイング |
前 |
140 |
1段で出し切る |
横格闘 |
横薙ぎ→4刀回転斬り |
横N |
152 |
判定が強い |
派生 ビーム・ライフル |
横射 |
172 |
N格と同様 |
後格闘 |
ビーム・ソード【突き刺し】 |
後 |
136~200 |
追加入力でダメージと覚醒増加 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り払い |
BD中前N |
146 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/SE |
備考 |
|
巨大ビーム・ソード |
3ボタン同時押し |
292/270 |
巨大なサーベルを振り下ろす |
解説&攻略
『機動戦士Zガンダム』のラスボス機「PMX-03 THE-O」通称ジ・O。口語では「ジオ」と呼ばれる
パイロットは「木星帰りの天才」ことパプテマス・シロッコ。アシストにはレコア・ロンドのパラス・アテネ、サラ・ザビアロフのボリノーク・サマーンが控える。
フィジカルを活かした戦法を得意とする近接寄りの万能機。
鈍重な見た目に反して機動力が高く、BD速度・上昇速度・落下速度・旋回性能はどれも高機動の名に恥じない。
特に落下速度の早さが特筆的で、上空から敵の視点をいじってBRキャンセルレコアに襲わせる戦術を得意とする。
レバー入れ慣性ジャンプの性能は同コスト帯だとデストロイバンシィに次ぐレベルで、3000と相対しても基本的に足回り負けが無いのが強み。
これに加えてサラの着地保護と近接で強力なプレッシャーがあり、疑似タイマンで強い。
格闘も高めの性能で、覚醒ゲージ増加効果のある後格でコンボリターンも大きい。様々なところから繋がる上に高火力なバーストアタックで爆発力もある。
難点は射撃の手数、そして質。
弾速の早い射撃がメインしかなく弾数も少ないため、考えなしにズンダで垂れ流しているとすぐ空気になる。
また自分好みの疑似タイをしている分にはあまり目立たないものの、中距離で場が整っている時に撃つ飛び道具の質は低いと言わざるを得ない。
総合して相方と協力して弾幕を構築するより、持ち前の機動力と自衛力で疑似タイを挑んでいく「小さな3000コスト」としての展開を得意とするタイプである。
本作アプデでレコアの誘導がアップして期待値が多少上がったが全体的には初代エクバから強化点が少なく来ており、特に周りに配られまくった降りテクのおかげでメインが刺しづらいのはやや辛いか。
大きな弱点といえる程でもないが、機体サイズにも注意。ただ機動性と防壁アシストのおかげでそこまで苦にはしていない。
メッサーラの時と違い、シロッコのコスチュームは白色の制服で目付きが鋭い。
また、サイキックとかサイコヒットとか言ったり、スライディングしたりジャイアントスイングしたりと何かと個性的。
通常時:アシスト2機と並び立つ
覚醒中:オーラを纏ってサーベル4刀を構える
敗北時:ショートして漂う
- メイン→サブ、特射
- 格闘CS格闘派生→全格闘
- 格闘CS射撃派生→特射
- サブ→特射
- 特射→メイン、サブ
- N格、横格、BD格のそれぞれ最終段以外→後格
耐久力が720→620に
メインの弾数が6→5に
格闘CSに射撃派生追加
機動力向上
サブ射撃:誘導向上、攻撃発生速度高速化
BD格闘:追従性能向上
格闘射撃派生:威力向上(1hit30→33)
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
各種性能に優れるが、威力は並で弾が少ないBR。若干通常のものより弾速が早い(エクバ、フルブ、マキオンで確認済み)。
サブ、特射にキャンセル可能。
これしかまともな弾速を持つ武装がなく、他の武装では確定を刻みにくいので弾の管理には注意。
他の機体と違って、とりあえず撃っておくという使い方をしにくいのがジ・Oの弱み。
2発ぐらいは残す形で立ち回っていくと安定する。
安易にズンダはせず、可能なときはきちんとサブやBD格、後格、格CSなどを利用してBRを節約しよう。
【格闘CS】:ビーム・ライフル【一斉発射】
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
斜め下に降下しつつライフル四挺同時撃ち。
直線的な移動から使いどころが非常に難しいが、複数の使い方がある。
マスターの前格など同様のすり抜け判定をもっており、一瞬だけ食らい判定が縮むため、タイミング次第でBR程度なら避けられる。
BRやサブの弾数不足感から、あまり推奨されないが「置いておく」弾幕としての利用もできないわけではない。
武装全体の落下ベクトルが異常なほど早くブースト消費も少ないため、落下技としての運用もできる。
高跳びからの逃げに使うのはもちろん、相手が浮いた隙に出して潜り込むとブースト有利を取れる。
虹ステも可能なのでこれからステップしアメキャンで着地してもよい。
格闘のセカインで出すこともできるため、格闘で追った相手に追いつけそうにないときはこれで先着地する択もある。
CSなのでどこからでもキャンセルでき、サーチ替えするとそちらを狙うことからノーブーストでの暴れでも重宝する。
特にサブのリロード中には溜める選択肢を頭に入れておこう。
【格闘CS格闘派生】斬り上げ
「隠し腕はこう使うのだ!」
隠し腕で斬り上げる。ヒットすると各種格闘でキャンセル可能。
ライフルが当たっても空振りする可能性がある?
【格闘CS射撃派生】ビーム・ライフル
「目障りだ!」
足を止めて四挺同時撃ち。
かなりディレイをかけられるため落下してる相手に格CSを撃ち着地に合わせて射撃派生を当てることもできる
ここから特射→メインキャンセルで落下に移行。
格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ライフル |
48~100(92~68%) |
25(-8%)*4 |
1.2 |
0.3*4 |
よろけ |
┣格闘派生 |
斬り上げ |
50~134(90~58%) |
50(-10%) |
0.3~1.5 |
0.3 |
ダウン |
┗射撃派生 |
ライフル |
149~182(--%) |
30(--%)*4 |
7.2 |
1.5*4 |
ダウン |
【サブ射撃】パラス・アテネ 呼出
[撃ち切りリロード:9秒/3発][属性:アシスト/格闘]
「レコア、期待している」
パラス・アテネが斬り抜ける。特射と相互キャンセル可能。
弾速・誘導共に優秀で特に地走には刺さりやすいが、基本的に見られているとステップ一発で無力になってしまう。
斬りかかるモーション中は攻撃範囲が広がるため、ぎりぎり避けれたと勘違いした敵に斬撃だけ当たるということが割とある。
ジ・O本体の上昇性能の高さから、慣性ジャンプと組み合わせて相手の上を取ってこれを撃つと相手から弾が見づらく、ヒットさせやすい。
呼び出し後の硬直が少なく、ステップから出すと慣性でよく滑るため相手や距離によってはメインステサブからBDCしないのもあり。
射程限界は無いが、敵に斬りつけるモーションで消滅する。
ステップで誘導を切られるなどして斬りつけるタイミングを失うと画面外まで飛んで行ってしまう。
パラス・アテネが消えない限り次は呼び出せないので注意。
BRを節約するためにも近距離で敵相方に見られていなければ積極的に格闘で追撃しよう。
相方に高火力武装がある場合、追撃を入れてもらえると火力が出る上にBRも節約できる。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
84(76%) |
30(-8%)*3 |
1.2 |
0.4*3 |
スタン |
【特殊射撃】ボリノーク・サマーン 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/1発][属性:アシスト/ビーム+射撃防御][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
「サラ、護衛を頼む」
ボリノーク・サマーンを召喚し随伴させる追従系アシスト。
アシストは基本的に機体正面を維持し、正面からの攻撃を受け止める。耐久力は100。
メイン入力に対応して、右方向にずれつつビームを撃つ。
また格闘時は「踏み込み時」は横にずれず、「攻撃判定発生時」に横にずれる。
ステップキャンセルができるほか、メイン・サブでもキャンセル可能。つまりアメキャン対応。
またフワステから出すことで滑りアシスト(テクニックの項参照)扱いになり物凄い速度で機体が滑る。
ボリノーク・サマーンは自分から見て前方に立つので、ロックを変えるとそちらへ回り込む。
これによりプレッシャーを使う時などに発動→サーチ替えでカットのカットなんて真似も可能。
15秒リロードだが、弾幕を厚くする意味でも使える時にはどんどん使っていっていいかもしれない。
逆にほぼアメキャン用として使っても鉄壁なので悩ましい(アメキャン自体の回避力とサラの防御が合わさるため、ほぼ1回着地を凌げる)。
出していても覚醒で回復があるので覚醒前には出しておこう。
【特殊格闘】プレッシャー
[撃ちきり切りリロード:23秒/1発][属性:オーラ][強スタン][ダウン値:1.0][補正率:-15%]
「消えろ!プレッシャー!」
メッサーラ同様の青いプレッシャーを展開。発生時はスーパーアーマーあり。視点変更解除不可。
補正率はキュベレイより悪い。出撃時はゲージ0でスタート、覚醒リロード非対応。
しかし覚醒技とのシナジー面でキュベレイより遥かに強力。
自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と、用途は多岐にわたる。
これをいかに回していけるか、いかに胡散臭く押し付けて行けるかが、射撃が貧弱な本機の生命線にもなる。
キュベレイとは違い、決して自衛だけに使わないように。
プレッシャーからの追撃はすぐサブで行うと、敵のスタンは超長時間で追撃猶予が伸ばせるので便利。
自分がプレ中にダウンしてもこれだと相方が取ってくれやすい。
プレッシャー系の特徴として、シールドによる防御が不可能。
νガンダムのバリア、00系のシールドビット、アレックスのチョバムアーマー、
デスサイズヘルのアクティブクローク、デュナメスのGNフルシールド、スーパーアーマーには無効。
一部機体の全方位ガード、量子化回避、マント系では防げない。
デュナメスのGNフルシールドに関しては通常の防御と同じく後ろ方向からのプレッシャーは防げないが、前からの場合明らかに全身がプレッシャー範囲に包まれていても防ぎきる。
範囲の半径はゴッドのメインの射程限界より若干長いぐらい。
格闘
ジ・Oの格闘は近接戦が得意な機体としては、独特の性能をしている。
全体として発生・判定に優れ振り合いでは格闘機クラスのものを持つが、伸びは万能機並み。
ダメージ効率はそこまで良くないが、コンボのバリエーション自体は豊富で、覚醒技や後格などを組み込んだ大火力コンも可能。
【通常格闘】ビーム・ソード
両手のサーベルを交互に振り下ろし、最後に4刀で開き斬りを繰り出す3段格闘。
他の格闘のほうが初段性能が優秀だが、判定は悪くない。
出し切りから前ステップ射撃で追撃可能だが、3段目フルヒットからとなるとかなりタイミングがシビア。
他の格闘は多段が多くダメージ効率が悪いのだが、N格だけは2段目までのダメージ確定が早い。
瞬間的なダメージ効率と時間対カット耐性はジオの中では良好。NN>BR→サブCなどはダメ効率が良いので、使わないのはもったいない。
2段目まで単発であるためそれまでの補正によるダメージ減少の影響を受けにくいことも強みで、サブや特格から繋ぐとBD格や横格より火力が出る。
1・2段目から射撃派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右斬り |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
開き斬り |
152(56%) |
40(-9%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
164(53%) |
20(-3%) |
2.7 |
0.2 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘射撃派生】ビーム・ライフル
ライフル四挺同時撃ち。格CS射撃派生とほぼ同一だが威力はより高い。
派生の受付時間がかなりシビアでヒット確認からでは出し辛い。
動きが完全に止まってしまう上、射撃モーションに入ると虹ステが踏めなくなる。
またBRの同時ヒットが安定せず、ダメージにムラが出やすい。
欠点も多いが、3段技としてはダメージと強制ダウンの確定が非常に早い。
メイン・サブは弾数に余裕がないため、状況によってはこれで手早く終わらせるのも良い。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
NN |
1段目 |
NN |
┗射撃派生 |
ライフル |
172(60%) |
208(45%) |
33(-5%)*4 |
5.7 |
6.0 |
1.0*4 |
強制ダウン |
【前格闘】タックル&ジャイアントスイング
「隠し腕を甘く見たな!」
タックルで掴みかかり、上昇しながらのジャイアントスイングで投げ飛ばす豪快な技。
出し切りと受身不能で吹っ飛ばす。
判定、発生が優秀。横でかち合う格闘にもこれなら一方的に勝てることがある。
スイング部分は一切ダメージが無く、時間効率が悪いのが弱点。
補正も悪くないが、相手を投げ飛ばしてしまうのでここからコンボを繋げるためには格闘CSか、BDCを1~2回絡める必要がある。
投げ飛ばした機体は『自機から見て11時の方向に飛んでいく』のを覚えておくとその後の展開が捗るだろう。
また、投げ飛ばした機体には当たり判定があり、それに当たるとダメージ0の特殊よろけになる。
特射が追従している状態ならば踏み込み動作中は射撃を防ぐため回り込みが無いという弱点が補完され、非常に強力な択になる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
50(90%) |
50(-10%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
回転投げ |
140(60%) |
100(-30%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→4刀回転斬り
横薙ぎから斜め上に上昇しつつの連続回転斬りで吹っ飛ばす2段格闘。初段からN格と同様の射撃派生が可能。
発生・判定が優秀なジオの生命線。
回転斬り系格闘の常か、あまり動かない上にヒット数の割にダメージが低め。
2段目であればどこでキャンセルしても相手は斜め上に吹っ飛ぶ。カット耐性を意識するなら2段目からすぐキャンセルしてBR→サブなどに繋ぎたい。
初段の動作の小ささもあいまって2段目の入力受付がかなり短く、出し損なうと反撃確定。虹ステ合戦の時などは注意。
覚醒技への繋ぎは後ステ推奨。ただし壁際などで相手の吹き飛びベクトルが変わると外れるのでこの場合ディレイを入れて目押しか、サブを挟むこと。
出し切れば結構上昇・移動する。
高飛びから横格と盾を繰り返すとほぼ無限に飛行可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
152(56%) |
14(-3%)*8 |
2.5 |
0.1*8 |
ダウン |
【後格闘】ビーム・ソード【突き刺し】
「その魂、散らすがいい!」
四刀で敵を突き刺し、サマーソルトで打ち上げる自動1段。
突き刺し中追加入力でサイコヒットによる追加ダメージを与える。
入力数に従って巨大化していくシロッコのオーラが特徴的。
サイコヒットは通常の計算とは別に覚醒ゲージを固定増加させる追加効果を持つ。
EXVSシリーズにおけるジ・Oの代名詞。当てれは当てるほどダメージレース・覚醒レースが有利になっていく。
平均火力がイマイチなジオにとっては貴重な火力パーツなのだが、攻撃中は1歩も動かないためカット耐性は皆無。
N、横、BD格を出し切り前ならキャンセルして出せるが、初段のダウン値が高い。
初段で強制ダウンを取ると掴み系の常として自由落下するため、乱戦気味かつ相手が上空にいるなら覚えておこう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
55(90%) |
55(-10%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗追加入力 |
サイコヒット |
55~128(90~80%) |
8(-1%)*0~10 |
1.7 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
蹴り上げ |
136~200(--%) |
90(--%) |
7.7 |
6.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り払い
よくあるタイプの2段斬り抜け。全段多段ヒット。
発生良好かつ巻き込み範囲が広く、甘いステップや上昇を喰うことが強み。伸びや突進速度もそれなりにある。
相手がこちらを見ていない場合や体力調整の関係でダメージを喰らってでも攻めるときは基本的にこれを振っていくことになる。
リターンにも優れており、ヒット確信で1hitからキャンセル(後格を先行入力気味に入力しておく)していれば後連>後連蹴で280↑。
ヒット確認でもBD格N>後連蹴で266の高火力を出すことができる。
ダウン値や補正が優秀なので、コンボに使っても強力。
敵相方の動きを伺い、隙があるようなら後格Cを狙いたい。
横や前と違い、1hitからキャンセルすればメインから繋いでも後格Cを出すことができる。
また、初段で強制ダウンを奪うと打ち上げダウンになるため、BR≫BR≫BD格でとりあえず打ち上げておく、といった使い方も可能。
要所で使えるようにしておくと、コンボの選択肢が広まる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
76(80%) |
40(-10%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り払い |
146(64%) |
23(-4%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
特殊ダウン |
バーストアタック
巨大ビーム・ソード
「ジ・Oの力をもってすれば!」
巨大化した4本のビームソードを同時に振り下ろす単発格闘。
うち2本は自分の正面で交差、うち2本は斜め向きにハの字で振り下ろす。
判定は一本。
攻撃範囲が非常に広く、近くの敵や味方も巻き込むことが多い。
振り下ろすまでスーパーアーマーがあり、モーション自体も素早く終わるため、カットされる可能性はかなり低い。
コスト2500帯どころか全機体を見てもトップレベルの使いやすさであり、機体の特性とマッチした強力な覚醒技と言える。
これの使い方は勝負を分けるので、どの攻撃や格闘から繋がるのかはきちんと把握しておこう。
プレッシャー・サブ・前格などからの覚醒技は280を超えるコンボの中では全機体でも上位の当てやすさとカット耐性を誇る。
体力調整を崩せそうな時など、場合によっては確定状況確認から覚醒技のためだけに覚醒してダメージを底上げするのも視野に入る。
ただし今作では相手のE覚醒に要注意。
出始めのモーションを見てから半覚抜けが十分間に合うので、狙う前に相手の覚醒の種類をしっかり確認しておくこと。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
振り下ろし |
292/270(--%) |
7.0/9.0? |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
格闘CSの斬り上げのみ命中は格CS格闘派生のみと記載。
後格はサイコヒットでキャンセルする時は後、出し切りまで出す場合は後蹴と記載。原則追加入力最大の値を記載。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
メイン→サブ≫メイン |
160 |
メイン始動の主力コンボ |
メイン+特射≫メイン |
140 |
アシスト追従時 |
メイン+特射→サブ≫メイン |
163 |
アシスト追従時 |
メイン→サブ≫前 |
186 |
|
メイン→サブ≫後蹴 |
209 |
|
メイン→格CS射 |
168 |
新コンボ。 |
メイン→格CSN→N射 |
179 |
|
メイン→格闘CSN→前 |
187 |
|
メイン→格闘CSN→後蹴 |
208 |
|
メイン≫NN射 |
175 |
|
メイン≫横N>メイン |
183 |
|
メイン≫BD格N |
164 |
|
メイン≫BD格(1)→後蹴 |
208 |
|
サブ≫メイン≫メイン |
171 |
|
サブ≫メイン+特射≫メイン |
180 |
アシスト追従時。 |
サブ≫メイン≫後蹴 |
218 |
最大連打時。サブ遠くで当たったときにでも。 |
サブ≫後>後蹴 |
278 |
|
サブ≫NN→後蹴 |
267 |
|
サブ≫BD格→後蹴 |
244 |
BD格1hit時249。共に最大連打時。 |
特格≫NN射 |
168 |
|
特格≫NN→後蹴 |
197 |
|
特格≫横N>メイン |
154 |
最後が前格か後格で落下 |
特格≫後>後蹴 |
241 |
相手によっては高度が必要 |
格CS始動 |
|
|
格CS格闘派生のみ→後>後蹴 |
294 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NN射 |
224 |
最後が出し切りだと非強制ダウン |
NN>横N>メイン |
229 |
|
NN→後連蹴 |
248 |
|
前格始動 |
|
|
前(1)>NNN>メイン |
222 |
N最終段からのメインは前虹で |
前(1)>横N>メイン |
211 |
|
前(1)>後蹴 |
225 |
|
前格≫≫後蹴 |
249 |
前BDC2回で追いつく |
前格→格CS格闘派生のみ→後蹴 |
257 |
前格ヒット時に格CSのチャージを開始し、溜まり次第即使用で追いつく |
横格始動 |
|
|
横N>NN射 |
230 |
|
横N>NN→後 |
230 |
掴み落下 |
横N>前 |
226 |
吹き飛ばし |
横N>後蹴 |
255 |
|
後格始動 |
|
|
後>後蹴 |
281 |
覚醒ゲージ大量回収 |
BD格始動 |
|
|
BD格(1)→後>後蹴 |
284 |
|
BD格N>N→後 |
216 |
掴み落下 |
BD格N>前 |
230 |
|
BD格N>後蹴 |
266 |
|
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン→サブ≫メイン≫メイン |
172/172/186 |
|
メイン→サブ≫覚醒技 |
267/252/263 |
|
特格≫覚醒技 |
248/230/230 |
|
特格≫後>後>BD格(1)>覚醒技 |
326/304/304 |
どうしても削りたいなら |
NN→後>後蹴 |
308/285/285 |
高度が必要 |
NN≫BD格>覚醒技 |
322/296/296 |
覚醒技への繋ぎはバックステップ。 BD格が1hitで327/301/301 |
前(1)>後>後蹴 |
322/299/299 |
|
前>覚醒技 |
327/302/302 |
|
横N>覚醒技 |
316/304/304 |
|
後>後>後蹴 |
353/339/339 |
高度が必要 |
後>横N>覚醒技 |
353/341/341 |
横2段目が1hitで355/347/347 |
後>後≫BD格(1)>覚醒技 |
363/357/357 |
|
BD格(1)→後>後≫BD格(1)>覚醒技 |
361/355/355 |
BD格始動デスコン |
BD格(1)→後>横N(1)>覚醒技 |
353/338/338 |
こちらでも十分なダメージ |
BD格N>覚醒技 |
344/319/319 |
繋ぎは前ステ以外で最速 |
F覚醒中限定 |
|
|
メイン≫NN→後蹴 |
219 |
|
メイン≫BD格(1)→後連>後蹴 |
252 |
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前(1hit)>後>後≫BD格(1)>覚醒技 |
362 |
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前格→格CS格闘派生のみ→後連>後連蹴 |
298 |
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横N>後>後蹴 |
299 |
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BD格N>後>後蹴 |
325 |
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戦術
近接で強いとは言っても、基本は射撃戦。
自分より機動力が低い相手は基本的に不利はつかないため、相手が苦手な距離からじっくりと相手を削っていく。
無理やり格闘を振ることもできなくはないが、格闘のダメージ効率は高くないためハイリスク・ロー(甘く見てもミドル)リターンとなる。
プレッシャーが溜まれば多少無理が効くため、相性のいい相手(=自分より遅い相手)には「自衛力を押し付ける」ようにして戦うといい。
最も射撃オンリーではいずれ弾切れを起こし、敵側に付け入る隙を与えてしまうので、格闘を入れる意識は常に持っておこう。
基本的に慣性ジャンプで同コスト以下に接敵し、メイン→サブを赤ロック保存で出す。
上空にロックが向いた相手へのレコアは奇襲性が高く、驚くほどに当たるだろう。
本機は慣性の性能が良いため大き目のレバー入れ慣性ジャンプをしてもまだ青着地で、ケアはしやすい。
アメキャンまで見据えれば大胆に行動してもとられる事が少なく、ゆるく荒らし続ける事ができる。
疑似タイは少ない射撃の手数と格闘のダメージ効率の悪さが気にならなくなり、プレッシャーとサラが活きやすくなるためかなり得意。
ダウンを奪えればジ・O得意の起き攻めの形が作れ、敵が救援待ちで寝っぱなしになればリロードの時間も稼げると美味しいことずくめ。
相方にもよるが積極的に疑似タイを作っていくことが有効になる場面も多い。
覚醒技はこの機体の代名詞ともいえる物であり、咄嗟に使えるように意識しておくことが重要。
敵チームも警戒しているはずなので、受身覚醒や敵相方の単発強制ダウン武装などには注意すること。
EXバースト考察
「ジ・O…私の声に応えろ!」
格闘攻撃補正+8%
機動力、格闘の伸び、威力が向上するので相手を追い回しやすくなり、覚醒技を絡めた爆発力で逆転も狙える。
射撃→格闘のキャンセルルートも疑似タイ・接近戦においては非常に強力。
ただこれを吐いてもBR横などで圧倒できるほどの性能は無く、機動性が一番のメリットになる覚醒。
特射がリロードされるので緊急手段として有用。
本来は防御的な覚醒だが、ジ・Oには便利な覚醒技があるため爆発力もなかなかのもの。
特に火力の無さを性能で補える3025との相性が良い。
射撃攻撃補正+8%
BRの連射やサメキャン、青ステによって持ち前の自衛力が更に上がり、射撃の手数の少なさも改善される。
疑似タイに強いといっても対格闘機や低体力時の接近戦はリスクがあるため、こちらで手堅く攻めるのもあり。
唯一の難点が解消され、アメキャン以外のサブメイン等の降りテクも解放されるので攻め方が上手ければこれはこれで戦果を出しやすい。
僚機考察
射撃の手数が少ないこと以外はこれといった弱点もなく、ほぼどんな機体とでも組める。
しかし今作は3000コストが強いことや他機体の躍進などもあり、全盛期のような単独出ずっぱりは苦しい。
また射撃武装のインフレにより、流石に引き撃ちが続いては早々に何も出来なくなってしまう。
よって前衛機と組んでの後衛後落ち、もしくは両前衛ができる組み合わせが望ましい。
さらに疑似タイを凌ぎやすい、または得意な機体であればジ・Oの長所もフルに活かせるだろう。
弾数の少なさや、サブが仕様上連射出来ないことを考慮すると、純格闘よりは万能寄り、速攻よりは遅攻型の方が戦いやすい。
コスト3000
戦力的には充実しているがコストオーバーの被害が大きい。
さらに後衛での援護力に乏しく、体力調整を優先させるとろくに手出しできない時間も多い。
25後落ちの耐久では得意の疑似タイも狙いにくくなるので、立ち回りには一工夫必要になる。
後格を1回当てれば1落ち後の全覚醒、2回当てれば半覚醒2回が安定する。
疑似タイが得意な機体その1。
CSメインから敵を転ばして、疑似タイ展開で各個撃破を狙う。
得意距離と弱みが似通っているので、動きを合わせやすい。
疑似タイが得意な機体その2。
またセブンソードは中距離での手数もそれなりにあるので、じっくり射撃で組み立てていくことも可能。
コスト2500
両前衛で荒すのに適したコスト。落ち順にもかなり融通が効く。
コスオバ後も体力が多めに残るため、覚醒と合わせて強気に前に出ていける。
後衛機と組んで前衛として立ち回るのもアリだが、その場合囮のジ・Oがガス欠する前にリードを取る必要がある。
コスト2000
何をするにも中途半端な感が否めない。
一部の疑似タイに長ける機体ならワンチャンスあるか。
疑似タイであれば高コスト相手でも引けを取らない機体。
逃げる相手を射撃で追うことが得意な点もジ・Oと噛み合っている。
サラと盾を構えて戦線をこじ開け、乱戦・疑似タイに持ち込んで体力調整を崩してしまいたい。
コスト1500
ジ・Oの強化により復権した組み合わせ。コスト差と覚醒回数を押し付けていく。
高い機動力と接近戦の強さでラインを上げられるため、15側が戦いやすく、非常に相性がいい。
ただし前述の通りジ・Oの単独前衛は厳しいので、一緒に前に出られる機体が望ましい。
近~中距離戦と疑似タイに優れる高機動な万能機。
手数にも優れており、潤沢なメインでの着地取りから弾幕形成までお手の物。
ダウンを取ったら動ける方が素早く張りついて疑似タイ体制に持ち込みたい。
余裕があるならジ・Oがラゴゥの苦手な機体を受け持ってあげるとさらに安定感が増す。
途切れることのないキャノン砲でサポートしてくれる。
上から降ってくるジ・Oと弾をバラ撒きながら地を這うEz8の連携は見切り辛く強力。
地走にしては汎用性が高く疑似タイもそれなりにこなせるため、全体的に噛み合わせがいい。
こちらも弾幕で援護してくれる地走式射撃機。
Ez8よりもさらに極端な性能をしており、ハマった時の強さはかなりのもの。
当然弱点も極端なので、苦手機体・武装に困っているようならすぐ助けに行こう。
特に最大コンボを入れたい放題になる格闘機は絶対に近付けてはならない。
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