正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ダブル・ビーム・ライフル |
8 |
70 |
横に広いBR |
射撃CS |
キュベレイMk-II 呼出 |
- |
17~106 |
ファンネル8基射出 |
サブ射撃 |
ダブル・キャノン |
2 |
60~120 |
覚醒中は非強制ダウン |
特殊射撃 |
ハイ・メガ・キャノン |
1 |
17~225 |
高性能で使いやすいゲロビ |
特殊格闘 |
分離 |
1 |
- |
分離してレバー入力方向に移動 |
特殊格闘 |
射撃派生 ハイ・メガ・キャノン |
237 |
曲げ撃ち可能なゲロビ |
特殊格闘 |
格闘派生 薙ぎ払い |
130 |
単発強制ダウン |
特殊格闘 |
ジャンプ派生 合体 |
- |
更に移動しつつ合体 |
後格闘 |
プレッシャー |
1 |
0 |
SAつきのオーラ展開 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ダブル・ビーム・ライフル |
8 |
100 |
ミサイル連動 通常時と弾数共有 |
変形サブ射撃 |
21連装ミサイルランチャー |
2 |
35?~154 |
ミサイル連動 |
変形特殊射撃 |
ハイ・メガ・キャノン |
1 |
225 |
MSに変形して撃つ 通常時と弾数共有 |
変形特殊格闘 |
分離 |
1 |
- |
MSに変形して動く 通常時と弾数共有 |
変形時連動 |
ミサイル・ランチャー |
- |
35~126 |
メイン・サブに連動して撃つ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ハイパー・ビーム・サーベル |
NNN |
170 |
標準的な3段 |
前格闘 |
斬り上げ→斬り抜け |
前N |
134 |
|
横格闘 |
横薙ぎ&斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い |
横NN |
189 |
|
BD格闘 |
斬り抜け→隕石斬り |
BD中前N |
125 |
出し切りバウンド |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
覚醒技 |
ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
311/271/271 |
乱舞覚醒技 |
後覚醒技 |
みんなの力が、ガンダムに…! |
後+3ボタン同時押し |
270/270/289 |
プレッシャーからハイメガ照射 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダムZZ』より、強化型に改装される前のZZガンダム。
分離・変形機構や強力なビーム兵器を備える。パイロットはジュドー・アーシタ。
太いメイン・サブ、優秀なゲロビ、プレッシャー、強めの格闘を中心に、変形やプルの援護など弾幕を補助する武装も幾つか持つ可変万能機。
さらにほとんどの行動からキャンセルできて一瞬黄色ロック化するトリッキーな分離技(特格)を備える。
強化型ZZガンダムと比べて分離・合体やGフォートレスへの変形といったギミックが中心で、活躍期間の差で当たり前だがより原作チックなモーションが多い。
ただしこちらは覚醒時のスーパーアーマーはないので注意。
本作最多の下方修正経歴を持つ本機であるが、逃げ性能・中距離性能はやや落ちたものの行動の強みがそれぞれはっきりした万能機という体裁はまだ保っている。
どちらかと言えば中距離以近で独自の当て方ができる攻撃が多く、迎撃が得意で近づかれてもかなり堅い。
変則要素も多少あるが初心者にもおススメできる機体。
全くの後衛型というわけでもなく前衛シフトも可能なタイプ。
あがき技はあるとはいえ機動性は平均的になったため、堅い戦法からやや荒らし寄りの戦法中心にシフトしつつある。
無論、援護に徹したプレイングも可能。ジュドーらしいバイタリティで多彩な立ち回りを研究し、戦い抜こう。
通常時勝利:BRを構える
分離(特格・後覚醒技)中勝利:ドッキング→サーベルを引き抜いて薙ぎ払う
覚醒中勝利:通常勝利ポーズにオーラ演出追加。
敗北時:左腕と左足を失った状態で漂う。キュベレイとの一騎討ち直後の再現。
- メイン→サブ、特射、特格
- サブ→特格
- 特射→特格
- 射撃CS→特格
- 変形メイン→変形サブ、特射、特格
- 変形射撃CS→変形メイン、変形サブ、特射、特格
- 格闘全般→特格
耐久力720→620(全機体に共通の耐久低下)。
変形時の旋回性能向上。
メインの弾数増加(7発→8発)。
前作特射が射撃CSに移行、それに伴い前作射撃CSが特射に移行。
アシストのファンネル取り付き向上。
サブ→特格のキャンセルルート追加。
特射、特格射撃派生の弾速向上。
変形特射・変形特格がMS時と共通に。
前作後格闘が前格闘に移行。後格闘が新武装のプレッシャーに。前作前格闘は削除。
特格射撃派生の曲げ性能向上。
特格ジャンプ派生の移動距離増加。
変形メイン、サブ入力と同時に前作変形特格が連動発射に(空撃ち可)
横格闘の2~3段目のブースト消費がなくなった。
BD格闘最終段がバウンドダウンに変更
乱舞系の覚醒技追加。前作覚醒技は後+3ボタン同時押しに。
"要検証"
後覚醒技のハイメガ部分に再度銃口がかかるように?
武装の威力、キャンセルルート等。
2016/08/25 アップデート詳細
機動力低下
特殊射撃:威力減少(通常時:240→225 キャンセル時:216→202)、リロード時間延長(9秒→10秒)、弾速低下
特殊格闘:リロード時間延長(7秒→9秒)
特殊格闘格闘派生:ガード時にブースト量が0になる現象を削除
変形サブ:リロード形式変更(MS時、よりリロードに時間がかかるように)。リロード時間延長(+2秒)
変形中コアファイター:攻撃後、再度攻撃可能になるまでの時間を延長。弾切れ時の入力では攻撃を行わないように
赤ロック距離短縮
MS時の機動力低下
射撃CS:威力低下(1hit:20→17)
特殊射撃:リロード時間延長(10秒→12秒)
変形サブ:リロード時間延長(+2秒)
射撃CS:ファンネルの射程短縮(緑ロックでは取り付かなくなった)
特格格闘派生:ダメージ低下(160→130)
特格ジャンプ派生:特格入力時のレバーの向きと違う方向へジャンプした際の移動距離短縮
MS時サブ:リロード時間延長(+2秒)(4秒→6秒/1発)
射撃武器
【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
見た目は2本のビームだが判定は1つのBR。
威力は低めだが横に広く引っ掛けやすい。
サブ・特格・特射へとキャンセル可能。
【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出
[チャージ時間:3秒][属性:ファンネル・ビーム][?ヒットよろけ][ダウン値:?/1発][補正率:-%/1発]
「プル!頼んだ!」
キュベレイMk-II(プル機)が出現してファンネルを飛ばすオールレンジ攻撃。
レバー入れで配置を指定可能。
ファンネルの追尾距離には限界があり射程の外だと相手に取り付く前に一斉射撃する。
特格にキャンセル可能。
1hitではよろけない(よろけまでのhit数は要検証)。
ファンネルが小さいため見え難く、連続でビームを撃つため意外と刺さる。
基本的には撒き得なのでどんどん使っていこう。
ファンネルはダミーに引き寄せられず、ユニコーンのサイコミュジャックの影響を受ける。
自機のダウンで消滅することから、システム的にはZZ自身のファンネルとして扱われていると思われる。
変形中も使用可能で、足を止めず変形を維持したまま呼び出す。変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。
また、変形によるチャージのリセットはない。
【サブ射撃】ダブル・キャノン
[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(2.5*2)][補正率:60%(-20%*2)]
「当たったら痛いよ!」
足を止めてサーベルから2本同時に撃つダウン属性のビーム。
メインからキャンセル可能。特格にキャンセル可能。
キャンセル時は1本40ダメージ。
弾速が速く、発生もなかなか。
咄嗟のダウン取り、コンボの〆、幅を生かしての格闘迎撃、スーパーアーマー潰しなどに使う。
銃口補正が弱いのか近距離で糞ビーを起こしやすく(特にメインからキャンセル時)、
足が止まり慣性も乗らないので逃げ撃ちするにはタイミングが重要。
特格格闘派生の威力が落ちたのでコンボの〆として相対的に価値が上がった。
格闘コンボに組み込む時は後ステで繋ぐと同時ヒットしやすい。
【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:49%(-3%*17)]
「行っけーっ!ハイメガキャノン砲!」
ZZの代名詞である頭部ハイメガキャノンからの照射ビーム。足を止めるが慣性が乗る。
メインからキャンセル可能。特格にキャンセル可能。
キャンセル時は1ヒット15ダメージ。
銃口補正は太さに対してかなり強く着地取りはもちろん、格闘圏内の横BDなら結構食い付く。
下方向には悪いようで上空から撃つとギリギリ当たらないことがある。
リロードも速く、メインからキャンセルで赤ロック引継ぎによる当て方も可能。
【特殊格闘】分離
[撃ち切りリロード:9秒/1発][クールタイム:3秒]
「ドッキングアウト!!」
下半身を切り離し、上半身だけで入力方向に移動する。
最終回でキュベレイの拘束からの脱出する時の再現。
ブーストを1~2割消費するがオーバーヒートでも使用可。
メイン、各種格闘からキャンセル可。分離及び格闘派生は虹ステに対応。
誘導切り効果はないが分離して上半身が飛び上がった頂点に達するまでは無敵(黄色ロック状態)。
普通のBR程度なら回避も可能だが、連射されると無敵が切れた所に被弾もありえる。
攻撃ではないが銃口補正自体はかなり強く、誘導を切られなければ相手を正面に捕捉し続ける。
3種類の派生が可能。
【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い
「気合が違うんだよ!」
長大なサーベルで前面を大きく薙ぎ払う1段格闘。高威力で単発強制ダウン。
キュベレイとの決戦でファンネルを薙ぎ払った攻撃の再現。
この機体における主力武装。積極的に狙っていきたい所。
他機の鞭系武装よりも更にリーチが長く、およそ機体3体分の距離まで届く。
起き攻め、壁際での攻め、動きを読んだ上でのカウンター、高火力・高ダウン値を生かしたコンボの〆として使う。
欠点として、分離動作と分離の硬直を挟むため発生が一般的な鞭よりかなり遅いことが挙げられるため、迎撃に使う場合早めに分離しないと発生前に攻撃を受けてしまう事が挙げられる。
分離時に無敵時間があるため射撃に合わせてある程度強引に押しこむことが可能。
分離の銃口補正のおかげで、誘導を切られなければ振るまで相手を正面に捕捉し続ける。
仮にステップされたとしても、高度をずらされなければ近距離の横移動は問答無用で薙ぎ払う。相手の誘導切り武装に対しての最後の手段でもある。
分離時左右にレバーを入れて分離すると格闘派生時に若干斜めになぎ払う(右入力で/、左入力で\、という感じの角度)。
基本的に前分離で着地に分離時の無敵も兼ねて押し出すように当てに行く。後分離は格闘を振りに来た相手にカウンター気味での牽制に。
左右は主に射撃を避ける感覚(これはN・前も同じ事)もしくは上昇で逃げる相手の上昇角度に合わせて振るなどに使っていく。
格闘コンボに組み込むなら基本的にN分離が安定。
格闘攻撃なので鞭同様に障害物を無視する。
壁に隠れて着地をカバーしようとする相手を無理矢理斬る事もできるが、
サイド7の建物程度の高さだと分離で建物から上半身が出てしまい逆に隙を晒す事もあるので注意。
単発130と高威力なので、覚醒と絡めれば3025のコスオバをほぼ一撃で落とせることも。最後の追い込みに。
【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:?(?*?)][補正率:?%(-?%*?)]
「邪魔するんじゃないよ!」
分離したままハイメガ照射。特射よりやや細く、銃口補正は並だが曲げ撃ちが可能。
強制ダウンするまで当てれば特射と大差無いダメージが出せる。
特射も置き撃ちには使えるのでうまく使い分けていきたい。
【特殊格闘ジャンプ派生】合体
「ドッキングだ!」
分離後、ジャンプボタンを入力すると戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動でピョンと跳ねる。
入力受付は分離してから身体が伸び切った頂点辺りまで。引きつけ過ぎると弾数だけ消費して隙を晒すので注意。
レバー入力に対応しておりレバーNで真上に、レバー入力でその方向に弧を描くように跳び上がって慣性落下する。
この動作に無敵時間はなく、誘導切りもない。
合体完了直後から攻撃可能。
移動距離はサイド7のマップ半分ほどと非常に長いので、距離を詰める時や逆に離したい時などの移動手段に使っていける。
ロック対象を向いたまま跳ぶため、合体直後から落下しつつメインを撃てる。後方へ引き撃ちする事も可能。
ただし、発生は変わっていないので注意は必要。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
┣格闘派生 |
薙ぎ払い |
130(%) |
130(-%) |
10 |
10 |
(強制)ダウン |
┗射撃派生 |
照射 |
223(%) |
??(-%)×?? |
? |
? |
ダウン |
【後格闘】プレッシャー
[撃ち切りリロード:??秒/1発][クールタイム:?秒][属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-15%]
「見え見えなんだよ!」
今作からの新武装。強制視点変更からピンク色のプレッシャーを展開。スーパーアーマーあり。
(再)出撃時はゲージ0でスタート。覚醒での即リロードもなし。
自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と、用途が多岐に渡る。
ZZには落下武装がないため相手に潜り込まれた時や、上を取られた際にも頼れる武装。腐らせずに使っていこう。
これを当てた所を覚醒抜けされると、後格闘を使った直後なのでまた後格闘を出せず、格闘で迫られる場面が多い点には警戒すべき。
(抜け覚醒を使わせやすいという見方もできる)
変形
変形中はコアファイターZZを2機伴う。
変形メイン・変形サブに連動してミサイル発射(前作の変形特格が連動式になった)。1発90ダメージ、補正-60%と思われる。
変形の解除距離がやや長い。
滑りながら変形と解除を繰り返すことで移動距離を稼げる。ブースト誤魔化し等に。
前作より機動力が向上。旋回が目に見えてよくなり武装の取り回しが楽になった。
【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル
[MS時メインと弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:70%?]
機首から前方にビームを撃つ。
変形サブ、特射、特格へのキャンセル可。
MS時のメインより誘導と火力に優れ、命中すると緩やかな角度で吹き飛ばす。
反面横幅はMS時より細くなり、打ち上げダウンでないことやキャンセル先の武装の性質上安定した追撃は難しい。
誘導自体は強化されたものの射角内でないと誘導せず、こちらに背を向けて逃げる相手に使うなり工夫しないとかなり当てにくい。
キャンセル先の武装をヒットさせるための布石と割り切るのもあり。
【変形サブ射撃】21連装ミサイルランチャー
[撃ち切りリロード:??秒/2発][属性:実弾&爆風][ダウン][ダウン値:?.?][補正率:??%]
「貴様らぁ!」
前方に爆風つきミサイル斉射。最初に左右に広がるように撃ち、そこから一拍置いて誘導が掛かって収束する。
上下にはあまり誘導しないので上昇回避と絡めにくい。
緑ロックで撃つと誘導せず、そのまま扇状に飛散し一定距離到達で爆発する(赤ロック圏外まで届く)。
ある程度散らばるため範囲武装として置き撃ち気味に使える。
【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン
[MS時特射と共有]
即座に変形解除して撃つためMS時と同様に扱える。ただし慣性は乗らず足をピタッと止める。
【変形特殊格闘】分離
[MS時特格と共有]
「エル、行けるな!」
変形特射同様変形を解除するため、MS時と同様に扱える。
【変形時連動】ミサイル・ランチャー
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:?*4][補正率:-8%?*4]
メイン・サブに連動して側面に追従するコア・ファイターがミサイル2発を同時に撃つ。
2発同時命中で68、4発命中で126ダメージになる。
誘導性はそこそこあり、ZZ側の機首に関係なく敵に誘導するため、逃げ撃ちにも弾幕にも扱いやすい。
弾幕で撹乱してコアファイターのミサイルを本命とする撃ち方も有効。
格闘
【通常格闘】ハイパー・ビーム・サーベル
袈裟斬り→逆袈裟→右回転横薙ぎの3段格闘。
原作でファンネルを破壊した格闘に近い。最終段に視点変更あり。
2段目までの威力が前格に負けており特殊ダウンも取れない。
動きも小さく、イマイチ使い勝手が悪い格闘。
最終段から前ステ(フワステ)でメインに安定して繋がる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
横薙ぎ |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】斬り上げ→斬り抜け
斬り上げで相手を打ち上げてから横一閃で斬り抜ける2段格闘。2段目は視点変更あり。
踏み込みが遅く伸びも悪めだが、特殊ダウンで打ち上げるため放置にも使えるコンボパーツ。
最終段から最速前ステすると格闘で追撃可能。
最終段から特格格闘派生は2段目ヒットからレバーNで安定。若干シビア。
レバー左の方が安定するとの声もあるので自分のやりやすい方を選ぼう。
メインでの追撃はほぼ振り向き撃ちになる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
134(60%) |
80(-20%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
【横格闘】横薙ぎ&斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い
ハイパービームサーベル二刀流での連続斬りを繰り出す3入力4段格闘。
22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。
初段2ヒットの3段格闘。
伸びと踏み込みと回り込みに優れ、サーベルが長いため異常なリーチを持つ。
範囲が広く引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。特に初段が横に2回振るため右手のサーベルだけヒットする場面も。
逆に1ヒット目がぎりぎりでヒットすると2ヒット目がスカるので注意。
上記の事からF覚醒中では格闘機に見劣りしないほど強力な攻め手となる。
しかし初段の補正効率が悪く、出し切ってもダメージは思う程伸びない。
攻撃時間も長く、壁際だと2段目以降がよくスカったりするのでサブ〆やN格への切り替えも視野に入れよう。
最終段から前ステ(フワステ)でメインに安定して繋がる。
最終段からのキャンセル特格格闘派生の拾い直しは不可能。
特格に繋ぐ場合は2段目からキャンセルするか、他の格闘に繋げてから特格格闘派生に繋ぐとよい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
斬り上げ |
103(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
146(53%) |
65(-12%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
189(43%) |
80(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り
斬り抜け→反転して隕石斬りを繰り出す2段格闘。
誘導はやや微妙だが、伸びるため闇討ちにも使いやすい。踏み込みもそれなりに速い。
初段は長めの弱スタンで状況に応じたコンボを選択しやすい。攻め継続パーツにも重宝。
またサーベルの長さゆえ範囲が広く、ステップを狩れることもある。
出し切りから追撃が非常に安定しやすく、メインならどの方向のステ(フワステ)でも安定して繋がり、
特格格闘派生も安定して繋がる。
スタンは上書きではないので後格から繋ぐと2重スタンを起こし、2段目は空振りしてしまう。
後格(スタン)からは違う格闘に繋ごう。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
隕石斬り |
125(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
バーストアタック
ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…!
レバー入れで2種類を使い分け可能。
レバーN:ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃
「いただき!!これでも喰らえ!!」
ハイパー・ビーム・サーベルで3連斬りを繰り出し、振り向いて巨大サーベルで〆る格闘乱舞。
例に漏れず初段はSAあり。
動きがあるのは3段目ぐらいだが、この類の攻撃にしては段数が少なく、手早くまとまったダメージが取れる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
横薙ぎ |
69/60(80%) |
69/60(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
突き |
130/114(65%) |
26/23(-5%)*3 |
よろけ |
3段目 |
斬り抜け |
179/157(57%) |
75/65(-8%) |
スタン |
4段目 |
斬り |
311/271(--%) |
230/200(--%) |
7.0/9.0 |
10.0 |
ダウン |
レバー後:みんなの力が、ガンダムに…!
「そんなに人を信じられないのか!憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」
プレッシャー展開→分離して急上昇し、合体してハイメガキャノン照射。
キュベレイにトドメを刺した再現。
最初に放たれるプレッシャー中にのみスパアマ有り。
威力は高いが技全体の時間が長く、プレッシャーが当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。
当然外したり、カットを受ければ上空で膨大な隙を晒す。
上昇量が大きいため余程赤ロックと弾速を両立した相手でもなければカットされることは稀だが、何にせよ不発に終わると状況が非常に悪くなる。
発動時に相手が赤ロックだった場合は、緑ロックに逃げられても撃ち抜く。
ハイメガ部分は下に対する射角に限界がある様で、自分より高度が下の相手にプレッシャーが当たった場合はハイメガ部分は外れることが多い。
同高度でも密着に近い距離だと外れる事があるが、前作よりは射角に調整が入っているようで外れる事は減っている。
ゲロビを撃つまでに銃口が掛かり続ける?(要検証)
前作の用途としては乱戦気味の時の切り返しや、盾に対して射撃で固めてから当てるなど、
もしくはプレッシャーによるスタンだけ狙い相方に高火力を狙ってもらうことぐらいであった。
2vs2のゲームでこの覚醒技を成功させるのは全機体中屈指のロマンはあるので一度は使ってみよう。
プレッシャー部分は後格闘と大体同じ感覚で使えるので、同じような狙い所と言えるか。
誘導を切らないボス相手にはそこそこ有効。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
オーラ |
0/0(100%) |
0/0(-0%) |
0 |
0 |
弱スタン |
2段目 |
照射 |
270/289(%) |
/(-%)* |
|
|
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
※補正が溜まるコンボの〆だと特格格闘派生(130)とサブ(120)ではほとんどダメージの差が出ない。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
基本 |
メイン≫メイン≫(→)サブ |
167(151) |
|
メイン≫メイン→特格格闘派生 |
171 |
|
メイン→サブ |
126 |
BDCで154 |
メイン→特射 |
160 |
|
メイン→特格格闘派生 |
161 |
特格はレバー前入力で |
メイン≫BD格N>メイン |
179 |
メイン〆で足を止めずに離脱 |
メイン≫BD格N>サブ |
196 |
足が止まる |
メイン≫BD格N→特格格闘派生 |
200 |
メイン始動から200ダメ |
後格≫メイン→サブ |
104 |
安い |
後格≫メイン→特格格闘派生 |
132 |
後格と特格を同時に消費してしまう |
後格≫特射 |
161 |
基本。特射のヒット確信でサーチ変え推奨 |
後格≫NNN>メイン |
167 |
メインへの繋ぎは前ステ(フワステ) |
後格≫NN→特格格闘派生 |
167 |
|
後格≫横NN>メイン |
170 |
メインへの繋ぎは前ステ(フワステ) |
後格≫横N→特格格闘派生 |
169 |
|
後格≫特格格闘派生 |
111 |
効率が悪い |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
219 |
|
NN>NN>メイン |
217 |
メイン〆で足を止めずに離脱 |
NN>NN>サブ |
232 |
足が止まる |
NN>NN→特格格闘派生 |
235 |
高威力だが効率は悪い |
前格始動 |
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前N≫BD格N |
203 |
テンキー7BDCで安定して繋がるが誘導を切らず威力も低い |
前N≫BD格→特格格闘派生 |
225 |
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横格始動 |
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横N>NNN |
219 |
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横N>NN>メイン |
218 |
メイン〆で足を止めずに離脱 |
横N>NN>サブ |
227 |
足が止まる |
横N>NN→特格格闘派生 |
229 |
効率が悪い |
横N>前N |
211 |
N格より早い |
横N>前>メイン |
208 |
N格より早い |
横N>前>サブ |
224 |
足が止まる。サブ〆は後ステ安定 |
横N>前→特格格闘派生 |
227 |
効率が悪い |
横N→特格格闘派生 |
215 |
誘導は切らないが少し早めに終わる。オバヒ時にも |
横NN≫BD格 |
217 |
最速前BD |
横NN≫特格格闘派生 |
245 |
デスコン候補 最速前BD 覚醒時は前ステでも繋がる |
BD格始動 |
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BD格N>NN>メイン |
221 |
メイン〆で足を止めずに離脱 |
BD格N>NN>サブ |
236 |
足が止まる |
BD格N>NN→特格格闘派生 |
239 |
デスコン候補だが効率は悪い |
BD格N>前>メイン |
203 |
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BD格N>前>サブ |
225 |
足が止まる。サブ〆は後ステ安定 |
BD格N>前→特格格闘派生 |
230 |
効率が悪い |
BD格N→特格格闘派生 |
210 |
OH対応。誘導は切らないが早めに終わる |
覚醒中限定 |
F/E/S |
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メイン≫BD格N>N覚醒技 |
233/212/221 |
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後格≫N覚醒技 |
243/210/210 |
下手に追撃するよりは即覚醒技で十分 |
横NN>N覚醒技 |
295/256/256 |
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BD格N>前N>N覚醒技 |
300/261/261 |
BD格N>覚醒技で296/258/258 |
F覚醒中限定 |
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メイン→横N>NN>N覚醒技 |
251 |
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横NN>横NN>N覚醒技 |
327 |
デスコン候補 |
BD格N>NNN>N覚醒技 |
309 |
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戦術
基本的には万能機なので中距離維持で射撃戦を展開しつつ変形やアシストを絡めて闇討ちで格闘orハイメガを決めるなど
基本に則ったプレイングが要される機体。威力はともかく、判定の大きいメインとサブのダウン力で基本性能は手堅い。
中でも特格格闘派生はリロードはやや遅いものの長いリーチ、高威力&強銃口補正と非常に高性能。
これを必中させられるかどうかで使用感が変わってくるので、当てられる距離感は必ず掴んでおきたい。
ZZガンダムといえばゲロビは花形。狙って撃つもよし、置きゲロビで事故狙いもよし。どちらもこの機体では非常にやりやすい。
並の機動性に分離、プレッシャーと自衛力に大きな不安はないが、落下動作がないためブースト有利を一度相手に取られると振り切るのが難しい。
変形がそれなりに優秀なため武装を適度に撒くことでMS時の武装の回転率が良くなる。
キュベレイ(プル)とセットで使っていきたい。
特射は強力な武装だが、同時に対策の的にもされやすい。
どの武装も生当てに固執することなく、時には布石として用いる等、柔軟に戦っていこう。
EXバースト考察
「人間の可能性を…ちっぽけな自己満足の為に潰されてたまるか!」
高めの武装性能でコンスタントにダメージを取る力に長けているのでどの覚醒も悪くない。
保険としてのEか、太いメインや特射を活かせるSが特にオススメ。
格闘攻撃補正:+15%
追いに非常に優秀な横格闘があるためメインからのキャンセルでダメージを取りやすい。
特格格闘派生を絡めた高火力も魅力。
反面後衛の場合はコスト相応のリスクを背負ってまで格闘を当てる必要は今作ではそれほどない。
そのため他の覚醒に比べると前衛、もしくは両前衛向けの覚醒となっている。
後衛を務める時には重宝される覚醒。今作ではプレッシャーありきなため覚醒抜けされる場合も多いが、E覚はその保険も兼ねる。
半覚抜けをゲージが溜まった瞬間にした場合は、2回目の覚醒は後落ちでも確実に溜まる。
一方で弱体化が繰り返された現在では、意外と注意点も多い。
一つ目は防御補正が高い一方、覚醒のダウン値軽減意外の攻撃補正は一切ないこと。
二つ目は半覚抜けは覚醒ゲージを大きく消費させて発動していること。
三つ目は自衛力が比較的高いこの機体でE覚を安易に選ぶと相手に面倒がられ、低機動力を突かれて敵相方を片追いされやすいこと。
なお、半覚抜けした時点で、1回程度しか相手に弾を当てるチャンスはない。ある程度相手のブーストがないときに抜けるのも一つの手。
あくまで先落ちをしたくない場面、絶対にできない場面で輝く覚醒であり、使い所を間違えなければ必ず2回覚醒できる点を活かしたい。
射撃攻撃補正:+12%
連射からの追い込みなど太いメインを活かせる。ゲロビが特射配置となりすぐ出せ、リロ高速化もあり以前より恩恵は増している。
欠点らしい欠点は唯一ブーストの回復量が半覚で2割強あるかないかで、逃げるのには適していない事。
とはいえサメキャン、射撃CSのチャージ短縮を活かしたセカイン+アメキャンなど自衛択自体は揃っている。
F覚醒にも言えるが、E覚醒とは3000コスト相方で半覚抜けをしていれば、後落ちした時にもう一度覚醒が溜まる点が競合点か。
低い耐久での半覚はS覚醒では、2回目の覚醒が耐久変更によりギリギリたまらないフルブ仕様となったために、使い所が難しい。
後落ち時に全覚醒温存でもS覚醒はF覚醒よりは働けるのでプレイヤーの立ち回り次第といった覚醒に仕上がっている。
僚機考察
機動性の低下に伴い、主力武装の使い勝手が悪くなったため、それなりに相手を選ぶようになった。
常に見られている前衛よりは、ロックが掛かりにくい後衛の方が戦いやすいので、相方は3000コストがベター。
コスト3000
鉄板。相方にロックを取ってもらい闇討ちゲロビや格闘を狙って行きたい。
アシストやゲロビが多少遠くからでも機能する点を活かして、安全圏から嫌らしく削っていき後半用の体力を温存しよう。
当然だが緑からの垂れ流しばかりに固執すると相方が集中狙いされるため、MSサブ、変形サブも絡めてブーストを使わせたい。
覚醒はE覚推奨。
コスト2500
本機の援護力が上がったので以前より組みやすい。
基本的にやることは3000と組む時とあまり変わらないが、それよりは多少前進して戦おう。
コスト2000
推奨できない組み合わせだができれば自衛力の高い機体と組みたい。シャフ事故にありがち。
コスト1500
1500の最適の相方が2500なのだがZZ側からすると微妙。
機動性の鈍化に加えて降りテクを持たないため、ZZがダブロも捌けずゲロビも撃てずで真価を発揮しづらい。
爆弾向けの機体であればいっそ0落ちも考慮しよう。
外部リンク
コメント欄
- 横出しきり特格格闘は最速右斜め前で確定です -- 名無しさん (2020-08-09 21:33:48)